Psychonauts

Автор: HF
Дата: 11.07.2005
Все фото статьи
Разработчик: Double Fine
Издатель: Majesco Entertainment
Официальный сайт игры: http://psychonauts.com/

Системные требования



Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
3.75 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2.0 GHz
512 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0 и EAX(R) 2.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
3.75 GB свободного дискового пространства
Геймпад


Особенности


Эту игру можно назвать произведением искусства, современного искусства. Она является типичным пост-модернистским изделием, выполненным по всем его канонам. Игра эта, в первую очередь, для взрослых, она рассчитана на игрока, вовлеченного в действительность. При этом игрок не играет в игру, а, скорее, разработчики играют с ним самим, всё время подбрасывая ему то, что в литературе называется "интертекстуальностью". Но помимо этого у "Психонавтов" есть еще одно важнейшее достоинство - будучи почти безупречным произведением искусства, она всё же ухитряется оставаться игрой. Нам предлагается отправиться в уникальное "духовное" приключение с видом от третьего лица, через разум сумасшедших, монстров, людей "не от мира сего".

Оставив этот, может быть, излишний пафос, следует сказать, что "Психонавты" - это, в общем-то, типичная аркада, повествующая нам о приключениях некоего подростка с паранормальными способностями, который, по традиции, спасает мир. В этом мире, в котором мы сражаемся за душевное равновесие, с ума сошло решительно всё: взбесившиеся сейфы с кинопленками, рыдающие сумки, Наполеоны и прочее. Нужно помнить, что многое происходящее в игре носит метафорический характер. Разработчикам очень нравится иронизировать по поводу буквального восприятия, и потому, человек, не способный относиться к таким вещам нормально, сильно потеряет в удовольствии от игры. С другой стороны, собственно, ничего затейливого в "Психонавтах" не наблюдается - обычная трехмерная аркада в выдуманном мире с видом от третьего лица. Но всё дело в том, что игра сделана на очень высоком, даже для консолей, уровне проработки - помните, речь идет про аркаду. И к тому же - очень необычна. Поэтому, непривычные к хорошим аркадам пользователи ПК иногда путаются в жанровом определении игры.

Разработкой "Психонавтов" заведовал Тим Шафер (Tim Schafer) - человек, который сделал для игровой индустрии очень многое. Так, например, он был отцом и дизайнером огромного количества приключенческих игр, вышедших под лейблом "LucasArt" - "Full Throttle" и позднее - "Grim Fandango", а, кроме того, приложил руку к классике жанра - "Day Of The Tentacle", серии "Monkey Island" и прочее. Звуковую дорожку для игры написал Питер МакКоннелл (Peter McConnell), композитор, известный по другим работам с Тимом Шафером - "Full Throttle" и "Grim Fandango". Саундтрек вызывает самые положительные эмоции, и его даже можно приобрести отдельно от игры. Итак, как мы уже сказали, "Психонавты" - вообще говоря, классическая аркада - приключенческие элементы в ней минимальны. Их ровно столько, сколько должно быть в классическом представлении хорошо проработанной консольной аркады. Для приставок они являются основным, базисным, жанром, и очень жаль, что на ПК портируются далеко не лучшие представители жанра - в отличие от нашего сегодняшнего проекта.

Вообще, Тим Шафер являет собой пример человека, успешно перешедшего из "тех" времен в "эти", то есть из времен, когда игры создавались одиночками-энтузиастами, во времена, когда всё определяется финансовой выгодой огромных корпораций сферы развлечений. Когда многие из тогдашних "столпов" почили в бозе, Шафер обратился к консольным развлечениям, приносящим реально большие деньги, и создал свою компанию "Double Fine". Переквалифицировался, так сказать. Когда-то создавал легендарные приключенческие игры - теперь приключения уже не пользуются популярностью, и он реализовал свои таланты в аркаде. Да не просто аркаде, а в путешествии в неведомое и запредельное. У него получился невероятный игровой мир. Так и хочется процитировать среднестатистического ЖЖ-юзера: "Где автор берет такую траву?" или "Надо завязывать с тяжелыми наркотиками!".

Название своё игра взяла от названия некой мифической организации, борющейся за душевное здоровье и чистоту помыслов всего человечества, а, следовательно, и за мир во всем мире. Психонавты... кто они такие - понятно не очень. Но что-то вроде как супер-герои, стоящие на страже мира и спокойствия, причем методы борьбы с врагами: излечивание больного сознания или воздействие иными ПСИ-методами. Посему в игре нам придется проникать в головы других людей для решения сложившихся проблем и пытаться исправлять механизмы, давшие сбой - так сказать, возвращать на место растерявшиеся шестеренки. Годами психонавты развивали свою сеть, состоящую из бойцов разума по всему миру. Но теперь серьезные проблемы возникли там, где их меньше всего ждали - в их собственном учебном лагере новобранцев. Сумасшедший ученый терроризирует лагерь и пытается заполучить мозг новобранцев для создания супер-оружия. Один из студентов, таинственный и могущественный недавно прибывший кадет по имени "РаЗпутин" (сокращённо - "Разз") в одиночку сражается против разбушевавшегося безумца. "Разз" должен освоить, развить и научиться применять в бою арсенал из паранормальных способностей, включая его самое мощное оружие - способность с помощью телепатии проникать в разум других людей. В конечно счёте, он должен проникнуть в душу своему самому главному врагу и на корню пресечь его черные замыслы и их источник, при этом сам он должен стараться сохранить остатки разума. А в этом мире - это очень непросто.

Очевидно, что сами разработчики изначально позиционировали игру как стопроцентный хит - на Западе даже идет её реклама по ТВ, да и сама рекламная компания весьма обширна - всяческие мини-игры "по мотивам", комиксы и прочее - всё это можно легко найти в сети. Впрочем, сразу нужно признать: действительно, у них получился очень качественный продукт, который если и не станет супер-хитом, то серьёзное место в ряду аркад займет уж точно. Так в чем же заключаются особенности, которые делают эту игру своего рода шедевром? Бесспорно, сама идея, которую можно назвать пусть и не новаторской, но весьма оригинальной. Затем, как следствие, необычный игровой мир. Очень интересные игровые ситуации, и, хотя их нельзя назвать новаторством - важна реализация. А она в данном случае не подкачала. Игровые ситуации поистине невероятны. Например, нам представится возможность попутешествовать внутри человеческого разума, в роли Кин-Конга погромить город, населенный прямоходящими рыбами,


...ощутить себя в шкуре параноика, сразиться в битве при Ватерлоо или выступить на корриде. Как всё это собрать воедино - одному Богу известно, но Тиму это удалось.

У его проектов даже можно отметить свой собственный почерк - сюрреализм всего происходящего - он просто витает в воздухе, изогнутые линии в декорациях - всё похоже на королевство кривых зеркал.


Его игры можно узнать с первого взгляда. Такое может выдумать только человек с очень богатым воображением и своим видением окружающего мира. Но самая главная ирония и нелепость игры в том, что в этом мире, насквозь пропитанным безумием,


...герои пытаются бороться за вменяемость - на то они и психонавты, излечивающие самые тяжелые заболевания - паранойю, манию величия и прочее. С другой стороны, как ни старайся, а клише в жанре избежать не удастся даже гению. И их тут много, но я подозреваю, что иногда они вводились даже специально - ради стёба. И опять же, - другое дело, как разработчики с ними обходятся, а обходятся они с ними легко, изящно и свежо. Так или иначе, среди аркадных "стандартов" в "Психонавтах" можно выявить, например, бесконечную "акробатику" или схватки с боссами. Но зато какие это схватки! Не просто "стреляй, пока не помрет", а действительно сложные и требующие недюжей смекалки. Далее, среди прочих клише, следует сбор всевозможных бонусов, которых тут столько, что можно запутаться. Много ситуаций, требующих ловкости. Естественно, много сражений.

Разбивки на миссии как таковой в игре нет - игровой процесс носит целостный и непрерывный характер. Впрочем, несмотря на видимую свободу действий, всё равно всё подчинено закону следования, то есть линейности. Лишь иногда вы сможете выбрать, каким из нескольких персонажей знаться сначала, а каким - потом. В остальном же, мы путешествуем по весьма узкому коридору. И потом - всё разворачивающееся перед нами действие вроде очень локально, иногда даже слишком - всё происходит в несчастном лагере, а также в приюте для сумасшедших на острове неподалеку. Но это если смотреть со стороны логики. А судя по ощущениям, вокруг столько атмосферного разнообразия - дизайнеры очень постарались. Им удалось сварить компот из действительно разных ингредиентов, и не только гурманы смогут его оценить. Мир вокруг нас постоянно меняется, как картинки в калейдоскопе - красочно и завораживающе. Скорость изменений - как на аттракционе, скорее даже на иллюзионе - недаром наш главный герой - прирожденный циркач, родившийся в семье бродячих артистов.


Что касается продолжительности игры, то, по моему мнению, в "краткости" её упрекают напрасно - двадцать пять часов чистого игрового времени (с учётом сбора всех бонусов) - это всё же кое-что...

Сюжет




Всё дело происходит в Летнем Лагере "Шепчущий Камень" для детей с паранормальными способностями. Тут они в игровой форме проходят подготовку, необходимую для того, чтобы стать настоящими психонавтами. Лагерь построен на месте древнего индейского поселения, а также залежей уникального металла - пситаниума, который оказывает параномальное влияние на всё вокруг, и оттого в лагере постоянно творятся совершенно невообразимые вещи. Руководить лагерем упекли Форда Круллера, который то и дело появляется повсюду в том, или ином качестве. Или, может, разработчики хотели сэкономить на моделях? Впрочем, это шутка. Дело в том, что он - вездесущ и управляется со всем лагерем в одиночку.

И вот однажды ночью, во время первого собрания "кадетов" и вступительного слова наставников лагеря, самых известных агентов Саши Найна и Миллы Воделло появляется ещё один желающий учиться в лагере. Это наш герой "РаЗпутин", сокращенно - "Разз". Появление его можно легко охарактеризовать метким фольклорным оборотом "с дуба рухнул". Действительно, в самый ответственный момент Разз падает с дерева, с которого он наблюдал за собранием. В отличие от всех других детей, его не привели сюда учиться родители - они вообще против обучения, и потом Разз находится в лагере, можно сказать, нелегально - через два дня его должны выдворить. Потому у него есть только два дня для того, чтобы стать психонавтом и спасти наш грешный мир. А задачка эта - не из легких, тем более, когда ему будут мешать такие могущественные противники. Со злодеями в игре весьма сложно, есть Лобото, есть Бобби Зилч, но не они, ясное дело, главные "плохиши". Всё гораздо сложнее. Всё происходящее в игре, естественно, выдержано в мультяшном духе. Злодеи здесь - все как на подбор, что называется, "опереточные", но от того не менее страшные.


В авторской манере Шафера, которая отдает легким (а иногда и тяжелым), безумием, все герои - "фрики". Про определенный тип людей французы говорят - "Его чердак слабо меблирован". Что это значит - я думаю, понятно всем. Чердаки большинства наших знакомцев - как раз наоборот - меблированы весьма обильно, а точнее - до отказа забиты всяким хламом, в котором нам придется разобраться, и наводить порядок. Да к чему тут юлить, в большинстве своем они - типичные пациенты больницы имени Кащенко. И среди таких людей нам предстоит провести наибольшее количество игрового времени. Впрочем, давайте перейдем к живым примерам! Вот, например Фред Бонапарт или Эдвард Тигле. Первый одержим духом своего великого предка, который то и дело унижает и гнобит Фреда. Мы должны помочь Фреду поставить разбушевавшегося Наполеона на места. То, что творится в голове художника Эдварда Тигле - не менее интересно. Здесь перед нами встает ожившая вселенная Кассиуса Маркелоса Кулида - "Собаки, играющие в покер".



Всё строится на картах - весь окружающий мир состоит только из них, а помогают нам освоиться здесь как раз те самые собаки, только цветовая гамма немного другая. Но сияющий неон и черный бархат - это, я вам скажу, нечто!

Впрочем, как уже говорилось выше, начинается всё в тренировочном лагере для бойскаутов. Он напоминает обычный пионерлагерь, только с определенной направленностью. Родители отдают туда своих чад, которые подают надежды в области ментальных и паранормальных способностей. Детишки эти способности развивают под чутким руководством "бывалых" психонавтов, точнее - лучших из лучших агентов. Ну а потом начинается головокружительное путешествие по самым невероятным из миров, и вообще, нам придется посетить немало интересных и познавательных мест, с толком для ума и души.


К финалу влечет не столько желание "прокачать" персонажа и получить все способности, а сюжет и самое обыкновенное желание доказать миру, что сможешь, наконец, добраться, вон до того хитро спрятанного бонуса, до которого добраться почти невозможно. Обидно только лишь, что финал всей истории весьма банален и даже скушен - всё дело заканчивается тотальным зубодробительным хеппи-эндом и намёком на вторую часть. Другое дело, что дорога к финалу непроста и терниста.

В тренировочном лагере, прежде чем нам дозволят спасать мир, придется пройти обучение. Нам предложат освоить азы некоторых способностей Разза - прыжки и левитацию, а также способы фокусировать ментальную энергию и атаковать врага мощными ПСИ-атаками. Поднимать ранг нашего героя, можно, собирая "зрительные образы", "эмоциональный багаж" (тут разработчики подошли к вопросу дословно - мы будем встречать рыдающие сумки), расчищая паутины с воспоминаний, и взламывая запретные воспоминания. Повышение по рангу несет за собой овладение новыми способностями - многими из них можно овладеть в тайной пещере непостижимого Форда Круллера. Среди них такие забавные штуки, как Телекинез, Невидимость, Пирокинез, Ясновидение, Смятение (Telekinesis, Invisibility, Pyrokinesis, Clairvoyance and Confusion).

Разработчики продолжают веселиться и далее относительно буквального восприятия. Как вам нравится идея полета на "облачке мыслей", которое обычно рисуют над головой персонажей в комиксах. Раз умеет применять его по-разному в бою - летать, как на воздушном шаре и прыгать на нем, кататься как на скейтборде, а также использовать в виде щита.

Персонажи


Да, все они очень яркие и диковатые. Точнее сказать, "Дикие, но симпатишные" - как выражался герой одной известной книжки. Впрочем, иного ожидать и не приходится.

РаЗпутин - главный герой. Родился со способностями, но ему запрещал ими пользоваться его строгий отец. Разз убежал из дома что бы пройти ПСИ-подготовку и стать одним из мировых ментальных секретных агентов, другими словами - психонавтом. Это всегда было его самой заветной мечтой, и теперь его ничего не сможет остановить. Ни постоянные угрозы местного забияки, ни апатия и циничные замечания его новой подружки, ни таинственный монстр, живущий в пруду и выходящий из него по ночам, что бы есть мозги детишек. Ничего...

Лили Занотто - Лили уже прошла все возможные психические тесты в лагере, прослушала все курсы, выиграла все знаки отличия. И теперь она выше всего этого. Выше психонавтов, выше лагеря, выше вообще всего. Точнее сказать, она была выше, пока в один прекрасный день в лагере не появился Разз. И теперь она охвачена его волнением, заинтригована окружающей тайной и снова хочет стать психонавтом, впервые за долгое время.

Инструктор Морсо "Морри" Олеандр - главный тренер в лагере. Похож на лубочного немецкого генерала времен первой мировой войны, но самими разработчиками позиционируется не иначе как "Маленький Паттон" - американский генерал во Второй Мировой. Истый вояка. Олеандр полагает, что мозг - это мускул, который следует постоянно тренировать, и таким образом он будет развиваться. Ему кажется, что его задача - укреплять неокрепшие умы ребят, которые поступают в лагерь, и превращать их в боевые машины. Инструктор очень, очень мал ростом.


Форд Круллер - этот беспечный и веселый старичок - самая загадочная личность в лагере. Уборщик, Адмирал, Рейнджер, Повар в одном лице. Человек, который стоит за всем, происходящим в лагере. Его директор, хранитель, он знает секреты, неподвластные никому, и потому может находиться сразу в разных частях лагеря и в нескольких ипостасях. Ближе к середине игры, когда Раззу удастся обнаружить его главное секретное убежище, он станет для него чем-то типа наставника, и мы поймем, что Круллер гораздо круче всяких там "щеток". Очень забавно, как остальные ипостаси Форда реагируют на Разза - они его не узнают, и на его "Боже, Мир рушится!", отвечают нечто в духе "Зато за каноэ можешь не волноваться!".

Саша Найн - всемирно известный супер агент, с холодным и логичным разумом, он упорно стремится к тому, чтобы шире раскрыть возможности человеческого посредством вмешательства науки. Он так погружен в свои эксперименты, что даже не осознает, что он - звезда, знаменитость, герой и пример для подражания для тысяч детишек, которые читают журнал "Истинные Психические Истории", типа Разза. Бедняга даже позеленел от сидения в своем подвале-лаборатории в дальней части лагеря.

Милла Воделло - совсем другой вариант. Ментальная шалунья. Межнациональный секретный агент. Бразильский инструктор по левитации. Очень любит устраивать вечеринки. Куда бы не направилась Милла, там всегда наблюдается возвышенный настроение или саундтрек. Ей нравится работать с детьми, и она всегда очень переживает за их безопасность. Она учит их, как использовать свои мысли для того, чтобы прыгать, парить и даже летать.


Доктор Каллигосто Лобото - классический "сумасшедший доктор" - дантист, и просто злодей. Вместо одной из рук имеет механическую клешню. Был заточен в Шипастую Башню - приют для умалишенных, чтобы он больше не смог причинить вред пациентам, мучающимся зубной болью. Но доктор Лобото не лыком шит - после того, как приют закрыли и забросили, он открыл в нем новую практику. Его неутолимое желание извлекать всё большие и большие зубы у своих пациентов, достигло своего пика в связи с изобретение "супер чихательного порошка", который может быть использован для того, что извлечь самый большой зуб - МОЗГ. Клянусь, это не я придумал, а разработчики...

Среди соучеников Разза также немало забавных типажей - всего двадцать детей, но действительно ярких и запоминающихся - понятно, немного. И прежде всего это аутичный Доген, которому на голову нацепили своего рода "предохранитель" - парнишка любит взрывать всё вокруг силой мысли. Нельзя обойти вниманием и главного местного задиру и хулигана Бобби Зилча, вместе с его трусливыми прихвостнями. Бобби Зилч терпеть не может Разза и всячески старается обижать его. Он - так сказать, локальный антагонист. Другие детки тоже весьма занимательны, чего стоит например, наш соотечественник - Михаил Булгаков, охотящийся на медведя, или например пара чирлидеров, постоянно выкрикивающих речёвки. Одним словом, вокруг нас кипит настоящая жизнь.

Нужно сказать несколько слов о наших "пациентах" - они наглядно иллюстрируют собою многие распространенные психические заболевания. Например, сумасшедший охранник Приюта Безумных - типичный параноик.


На каждой стене он рисует карты заговоров, направленных против него неким Молочником. Соседи шпионят за ним, в любых людях он видит сотрудников спецслужб. Люди в плащах и темных очках расхаживают вокруг и произносят бессмысленные фразы бесстрастным голосом: "Я работаю в телефонной компании", "Я приношу пользу", "Люди часто пользуются телефоном". А потом мы пробуждаем от векового сна Молочника, вооруженного молоком Молотова. Уж он-то наведет тут порядок. Вот такие забавные пародии царят в игре повсюду. Еще лично мне приятно вспоминать историю Эдварда Тигле, пленника искусства и одержимца - уж больно много в ней настоящего благородства. Уже много лет он может рисовать только корриду на черном бархате. Очень красиво. Нам предстоит помочь разобраться с его несчастной любовью. Ну, а дополняют список типичный "Наполеон", которому нужно помочь выиграть его Ватерлоо, и отвергнутая поп-дива, которая не смогла пережить высказывание сурового критика. Ну а самое забавное - психологическая помощь рыбе, в сознании которой наметилась гражданская война.

Ну, и, конечно, враги. Наиболее распространенные из них - внутренние цензоры, которые противостоят сторонним вмешательствам в психику человека. Цензоры бывают разных замеров, и соответственно силы и прочности. Выглядят они как этакие гипертрофированные "канцелярские крысы" в очках и с большой печатью "ЗАПРЕЩАЮ". Кроме них, есть ещё какие-то зубастые кусты, взрывающиеся шары, ядовитые крысы, мутировавшие животные в лагере, руки, утаскивающие под землю и много чего еще занимательного. Остальные враги будут встречаться в уникальном порядке, это будут, можно сказать, боссы, крупных и не очень, масштабов. Среди них - рыбы-мутанты, бойцы-рестлеры, супер-герои, танки, и прочее. Впрочем, не буду портить удовольствие от самостоятельного познания всех прелестей игры.

Инвентарь, способности и информационные экраны




Рассмотрим игровые экраны - они требуют пояснения, а заодно более глубоко разберемся в механике игры. Все информационные экраны открываются нажатием клавиши "Esc".

Первый из них содержит главное меню игры - тут ничего особенно нет - а также место для трёх наградных знаков для вашего героя - Базовая подготовка, Гребец, Ментальный Магнит. Данные знаки Разз получает после прохождения соответствующих этапов игры. Только получив их все, он сможет заняться настоящим дело, достойным каждого психонавта - спасением мира.


Следующий экран можно назвать основным статистическим и информационным экраном - он содержит краткий перечень всех ваших достижений. Первым номером идет ваш "ранг ПСИ-кадета" - он отображает как бы общий объем и значение ваших подвигов, то есть то, на сколько процентов вы прошли игру. Учитываются все бонусы, включая видео и слайды. Следующая цифра показывает сколько чужих и своих "тайников разума" вы вскрыли. Тайники похожи на скачущие на четырех ногах сейфы, и содержат рисованные слайд-шоу, состоящие из самых сокровенных воспоминаний других персонажей (или самого Разза, когда ему придется покопаться в своей голове). Далее отображается количество местных денег - наконечников стрел, которые тут и там разбросаны по лагерю, а также выпадают из врагов. Так, в магазине можно купить специальный металлоискатель и выкапывать наконечники глубоко из земли. Смешные разнокалиберные рыдающие (!) сумки с бирками, разбросанные по локациям, отражают найденный вами "эмоциональный багаж". Примечательно, что сумки попадаются отдельно, а бирки - отдельно. Если вы принесете сумке соответствующую ей бирку, то она перестанет рыдать и радости ее не будет предела, а вы получите дополнительные очки. Последний в верхнем ряду индикатор отображается количество найденных вещей во время любимой игры бойскаутов - Охоте (scavenger hunt).


На территории лагеря в самых неожиданных местах спрятаны разнообразные бесполезные, но жутко ценные артефакты (типа яйца кондора), и тот кадет, который найдет их все, получит супер-приз. Всего вещей шестнадцать, и чтобы найти их все придется применять недюжую смекалку, а также ментальные способности Разза. Найденные вещи отправляются на специальный экран, где вы сможете прочесть их подробные описания.

Чуть ниже на этом экране, во втором ряду, расположены расходные материалы, то есть те вещи, которые вы должны собирать, а потом отдавать Фреду. Во-первых, это ПСИ-карты, во-вторых, паутины, затем - сердечники, и, наконец - мозги ваших соучеников. ПСИ-карты похожи на самые обычные игральные карты (или Таро?) и в изобилии разбросаны тут и там по уровням. Собирать их следует для повышения вашего кадетского ранга. Паутины закрывают доступ к некоторым объектам на локациях - подразумевается, что эта часть сознания очень редко затрагивалась его обладателем. Они могут быть удалены только специальным "пылесосом", который заранее следует приобрести в магазине, а потом могут быть обменены все на те же ПСИ-карты, которые в свою очередь... Ну, вы поняли. ПСИ-сердечники (лучше переводить как "сокровенная часть" сознания) нужны для того, что объединять их с картами и получать новые ранги. Сердечники покупаются в магазине. Наконец, похищенные мозги вам придется собирать на заключительных этапах игры, отвоевывая их у главного врага, который хотел использовать их в своих грязных целях. Всего вам придется найти девятнадцать мозгов (по числу детей в лагере, кроме своего собственного).


Каждый мозг на единицу увеличивает количество жизней у вашего персонажа. Кстати, о жизни и магии героя, раз уж об этом зашла речь. Количество жизней отображается слева вверху в виде мозгов.


У каждого мозга есть четыре "кусочка", которые откалываются от него по мере нанесения повреждений герою. Их можно восстанавливать, подбирая аптечки. Кроме того, есть у героя глобальные "жизни" (или, точнее сказать, "попытки", которые отображаются чуть ниже в виде "шлемов" Разза). Их запас можно восстановить, найдя специальный "Золотой Шлем". Ментальные способности Разза после применения восстанавливаются со временем автоматически. Исключения составляют только умения "Психический Удар" и "Смятение" - для них надо подбирать патроны, выпадающие из врагов.


Следующий экран содержит список задач героя- то, что у американцев называется "To Do List". Тут ничего интересного. Довольно малосодержательные намеки на то, чего от нас дальше ждут авторы. Лучше всего сразу консультироваться у Форда.


Далее следует экран карты местности вокруг лагеря. Его можно прокручивать в разных направлениях, дабы узреть текущее местоположение Разза, а также окружающие его ландшафты, что по большому счету бесполезно. Более никакой практической пользы этот экран не несёт.


Последний экран, "Воспоминания", содержит сюжетные видео из игры, а также чудные черно-белые комиксы, отражающие кризисы и переломные моменты в сознании персонажей, которых мы будем встречать, в том числе и самого Разза. Здесь можно при желании их пересмотреть.


Комиксы, как говорилось выше, хранятся в специальных тайниках, которые надо будет сначала найти, затем поймать, а затем - вскрыть. Кстати, пересмотреть все видео также не так уж просто, некоторые ролики являются бонусными. Все объекты данного раздела разбиты на группы, в соответствии с тем, к какому персонажу или событию они относятся.


Инвентарь, а также экран выбора ментальных способностей открывается нажатием клавиш скобок. Они же перелистывают страницы инвентаря. Предметы здесь расположены по кругу, и мы просто стрелками выбираем необходимый нам в данный момент, а потом нажимаем клавишу, отвечающую за его применение. В инвентаре есть объекты, которые играют роль "служебных", и потому присутствуют там постоянно. Для начала это кусок бекона для связи с Фордом, затем Вонючая Соль, которую следует применять для экстренного выхода из чужого сознания в реальный мир, и, самое главное - Портал Разума, которые служит для входа туда. Применять портал следует при каждом удобном случае, то есть на каждого встречного персонажа. Пускай и не подействует, но море удовольствия точно получите. На своих товарищей по лагерю применять портал нельзя - они не достигли совершеннолетия, и потому это запрещено. Экран выбора ментальных способностей устроен точно также, только тут для применения нужных способностей можно просто назначать три разных клавиши: правую клавишу мыши, а также любые две других на клавиатуре (по умолчанию - "Q" и "E").


Итак, какие же у Разза имеются супер-способности? Всего их восемь:

Психический Удар - выстрел во врага сгустком ментальной энергии.
Телекинез - возможность на расстоянии передвигать предметы и персонажей.
Невидимость - временная невидимость, если не применять другие способности.
Пирокинез - как в фильме - воспламенение взглядом. Работает очень редко.
Ясновидение - возможность видеть глазами других персонажей или предметов (!).
Смятение - враг теряет ориентацию в пространстве, и некоторое время стоит на месте.
Щит - защита от атак.
Левитация - возможность высоко прыгать или парить на Облаке Мыслей.


Игровой процесс


Игровой мир состоит из отдельных локаций с переходами. Переходы эти соединяют или реальные локации, или же являются коридорами между "внутренним" миром и "внешним". Загрузки между ними - не такие уж долгие. Для исследования и приключений нам предлагается тринадцать невероятных уровней - причём три из них находятся в "реальном" мире, а остальные десять - рождены больным сознанием тех людей, чей разум мы будем пытаться спасти. Почти все локации в игре объединяет "коллективное бессознательное" - таинственное место со входами во все игровые миры.


Действительно, отсюда Разз может попасть в любой из миров, посещенный им ранее, для того, например, чтобы дособирать оставшиеся там бонусы, или открыть какие-либо секреты. Здесь вы видим круговую дорожку, с дверями во все миры. Рядом с дверью мы можем увидеть текущий статус мира - какие еще бонусы в нем остались, и все ли секреты открыты. Если картинка с бонусом - цветная, значит, всё в порядке. Если тёмная - значит, для Разза ещё осталась работа. Попасть в "коллективное бессознательное" можно воспользовавшись услугами телепортатора - небольшого существа, похожего на гусеницу и постоянного жующего жвачку и надувающего пузыри. Кроме того, он умеет перемещать героя между важными объектами внутри локации.

Пути решения стоящих перед ним проблем Разз чаще всего избирает весьма нестандартные. Например, для того, чтобы перебраться на другой берег, Разз почему-то не хочет использовать банальную лодку, а предпочитает, подобно Иову, плыть во чреве у невероятных размеров рыбины, которая к тому же разговаривает с интонациями Господа Бога.


Вот такой он большой оригинал и будет это подтверждать на всем протяжении игры. Кстати, диалоги в "Психонавтах" безвариантные, но иногда можно выбирать реплики. Впрочем, от этого ничего не зависит.


Нелинейный игровой процесс, невероятно разнообразный и увлекательный, предлагает некоторую вариативность прохождения, а также несколько промежуточных или дополнительных задач.

Магазин - один на всю игру и находится в главном здании лагеря.


Тут у очередной ипостаси Форда Круллера за наконечники из пситаниума вы сможете приобрести необходимые всякому психонавту вещи - ПСИ-ядра, лечение, магнит пситаниума и прочее.



Ну, а ещё есть поиски карт, зрительных образов, поиск спрятанных предметов. Бирки от багажа, паутины. Для того, чтобы пройти игру на сто процентов, придется потратить немало усилий. В игре вам придется очень часто исполнять акробатические этюды различной степени сложности, что, в общем-то, традиционно для аркадных игр. Динамическая игровая среда будет стоиться из различных прыжков, натяжных канатов, по которым герой сможет ходить или же виснуть на руках, трапеций, лестниц, шестов, карнизов и уступов, трамплинов, стен, по которым можно взбираться, а также скользких перил и так далее.


Сложных загадок в игре нет. Обычно самые нетривиальные из них сводятся к поискам некоего предмета и водворению его на законное место. Другое дело, что часто авторы начинают требовать от игрока какого-либо нетривиального хода, обнаружить который очень трудно. Но тут на помощь приходит Форд Круллер.

Действительно, если перед вами возникли какие-либо проблемы, решить которые не удается с первого раза - чаще всего это бывает в борьбе с боссами, то можно посоветоваться со стариком Круллером. Связь с ним можно держать посредством хорошо прожаренного куска бекона. Как ни странно, он дает действительно дельные советы и подробную инструкцию по борьбе с супостатами. Они действительно работают! Есть альтернативные решения только некоторых локальных ситуаций, в целом же игра абсолютно линейна. Но зато ощущение невероятной свободы и правдоподобности происходящего всё же складывается, и не покидает нас до конца игры.

В основном все задачки на использование ментальных способностей Разза - сжечь что-либо, стать невидимым и пройти мимо охраны - никогда не стоит о них забывать. Ясновидение позволяет смотреть глазами других персонажей или предметов, при этом сохраняется возможность управления персонажем. Этой возможностью придется воспользоваться несколько раз в игре, но додуматься до этого очень непросто. Даже принимая во внимание советы Форда. Также очень запутанно обстоит дело в случае сражения с боссами - без его помощи догадаться, как именно убивать данного босса просто невозможно. Часто следует применять многоступенчатую стратегию, состоящую из постоянного повторения системы нескольких действий в определенном порядке.

Резюме


Мы становимся свидетелями увлекательной, захватывающей истории, сдобренной весьма удачным юмором, посещаем незабываемые и невообразимые локации. Не всякое воображение способно выдумать такое. Лично мне, как фанату старых игр, произведенных еще недрах "LucasArt", было очень интересно посмотреть, как двухмерные декорации, являющиеся важнейшей частью этого мира, будут перенесены в трехмерные пространства. Как оказалось, сделано это было весьма успешно. С одной стороны, вроде продолжатель традиций старых добрых игр команды "LucasArt", с другой - великолепная аркада и великолепный перенос на платформу ПК. Отличный мир, отличный сюжет, яркие персонажи, одним словом - необычно, свежо, захватывает. Культовый дизайнер Тима Шафер создал пример для подражания всем остальным производителя аркад. Объективных недостатков не наблюдается. Помешать получить удовольствие может только неприятие жанра или экстравагантности происходящего на экране. Всё же, чтобы играть в "Психонавтов" "на полную", надо быть чуточку сумасшедшим...

Оценки


Графика: 87%
Звук: 90%
Игровой процесс: 90%

Общее впечатление: 95%