"Тайна планеты Джанатрис". Полное прохождение

Автор: Morgana
Дата: 13.07.2005
Все фото статьи
Разработчик: Centauri Production
Издатель на территории России и странах СНГ:

Системные требования



Минимальные требования

Система: Windows 95/98/ME/2000/XP;
Процессор: 733 МГц;
Память: 256 Мб;
Видео-карта: 32 Мб ОЗУ;
Аудио-карта: совместимая с DirectX;
Жесткий диск: 400 Мб свободного места;
DirectX 8.1.

Рекомендуемые требования

Система: Windows 95/98/ME/2000/XP;
Процессор: 1,5 ГГц;
Память: 512 Мб;
Видео-карта: 64 Мб ОЗУ;
Аудио-карта: с поддержкой 3D-звука;
Жесткий диск: 400 Мб свободного места;
DirectX 8.1.

Сюжет


"Тайна планеты Джанатрис" - вторая игра про русоволосого героя по имени Гука. Так как первую часть на русском языке мы не видели, придется довольствоваться сведениями из заставки.

Итак, Гука долго и славно сражался со всякими врагами, добился руки и сердца принцессы Линдры, которая впоследствии родила ему сына. Король в знак признания заслуг Гуки назначил его на должность верховного судьи. Надо полагать, с соответствующим окладом и всеми полагающимися регалиями. Прошло какое-то время, и судья Гука отправился в дальнее плавание, по возвращении из которого застал на месте своего дома лишь пожарище и старого слугу. Йоримар, единственный сын, похищен неизвестными личностями, жена в крайне тяжелом состоянии находится в аббатстве. В общем, добро пожаловать домой, господин судья!

Управление и игровые особенности


"Тайну планеты Джанатрис" можно отнести к жанру квеста с ролевыми элементами, приключенческой игры и еще чего-нибудь подобного на закуску. Управление осуществляется двумя кнопками мыши (правой кнопкой Гука ходит, левой управляется с предметами) и клавишей, отвечающей за инвентарь. Всё. Как видите, информацией перегрузиться крайне сложно. Бегать бравый судья умеет при удержании клавиши Shift. И это хорошо, ибо иногда приходится преодолевать большие расстояния. Хотя очень часто всё равно возникает искушение подтолкнуть товарища в спину и заставить побыстрее передвигать своими ногами.

Прохождение


Прийдя в себя посде увиденного говорим со старым слугой, узнаем обо всем случившемся и сразу же приступаем к делу.

В первой комнате подходим к сундуку у левой стены и берем оттуда деньги - очень ценная находка. Проходим в кабинет Гуки и поднимаем с пола отмычку. К сожалению, она сломана. Подходим к картине и пытаемся открыть сейф (сначала надо кликнуть левой кнопкой мыши на диске набора, потом - на замочной скважине, затем - на ручке). Выясняем, что ничего не получается, и уходим прочь.

Выходим из развалин дома и отправляемся к ожидающему нас аббату. Оказавшись в аббатстве, проходим в среднюю дверь и переговариваем о случившемся с аббатом. Получаем от него поручение: необходимо достать новый генератор для заживляющего саркофага, в котором сейчас находится жена Гуки.

В комнате с саркофагом подходим к стене и внимательно читаем инструкцию. Кнопка, активирующая панель, находится в изножье саркофага. Следуя инструкции, нажимаем левую, среднюю и самую правую кнопки поочередно. Подходим к батарее и вытаскиваем ее. Здесь нам больше делать нечего, возвращаемся в главный холл.

Снова проходим в среднюю дверь и еще раз беседуем с аббатом. Он отправляет нас за помощью к библиотекарю. Его можно найти за правой дверью в главном холле. Находим, беседуем и получаем свиток Святого Грюндивальда, в котором описан способ изготовления батареи. Ну там арахисковая кислота, харила и прочие вещи...

Открываем инвентарное окно клавишей Tab, сначала читаем свиток (узнаем и про кислоту, и про орехи), а затем ломаем... Извините, разбираем батарею. Проходим через среднюю дверь из главного холла и подходим к алтарю. Молимся по щелчку и впадаем в транс. Видим жену и оказываемся на каком-то берегу. Так как это - видение, то все вещи из инвентаря исчезли, остался только ножичек и лечебная трава. Идем по тропинке к дому и натыкаемся на бога Глакса в виде шара. Узнаем, что Тьма возвращается на Джанатрис, и Гуке надо собираться в путь. И странные сны-видения Гуки - неспроста. Это он так становится телепатом. Под руководством Глакса проходим курс молодого бойца и учимся сражаться.


Бой.
Гука - персонаж особый, поэтому сражаться может по-разному.

Четыре раздела боевого меню отвечают за:
- традиционное оружие;
- ментальное оружие;
- медитацию и перераспределение внутренней энергии;
- инвентарь.

Боевые действия ведутся противоборствующими сторонами по очереди, так что у вас всегда будет время подумать.

Прикосновение аббата возвращает нас в реальный мир и видение обрывается. Здесь нам больше нечего делать и остается только покинуть монастырь.

Выходим на улицу и отправляемся в город по главной дороге. Новый стражник не пустит нас в мэрию без специального значка. Но он, как назло, остался в запертом сейфе. Обойдя мэрию, мы находим магазин (дом с флагом). определенно, туда стоит зайти. Батарею милая продавщица продать нам не в состоянии, поэтому ограничимся цветками харилы, солью и миской - в хорошем хозяйстве все сгниет.

Погуляв по нижней части города, мы набредаем на дом бедняка. Сам хозяин жалуется на непрошенных гостей. Заходим внутрь дома и натыкаемся на четверку голодных толстых и весьма агрессивных крыс. Небольшое сражение приносит нам победу и крысиный хвост. А также осознание того, что ментальная сила Гуки мощнее физической. Из бочонка у правой стены берем зелье стимула и выходим на улицу.

Находим выход к гавани и обследуем пристань. Среди ящиков на верхнем уровне находим гвоздь.
На пирсе стоит матрос Агир. Показываем ему отмычку, и он ее чинит. В знак благодарности соглашаемся отнести записку его другу, живущему за городом. Выходим из города, поворачиваем налево и идем к другу Агира, углежогу Намику. Отдаем записку и получаем просьбу снова навестить матроса. Это мы сделаем, но позже.

Проходим мимо дома углежога, пересекаем мост и идем дальше. Тропинка в сторону пляжа ведет к злобной обезьяне-убийце. Дорога прямо приведет нас к развалинам дома Гуки. Туда-то нам и надо. Проходим в кабинет к сейфу и совершаем все действия еще раз. Только вместо ключа вставляем в замочную скважину починенную матросом отмычку. Сейф открыт, забираем из него значок судьи и деньги. Однако отмычка сломалась окончательно.


Все, больше нам тут делать нечего. Возвращаемся в город. Навещаем матроса, передаем ему послание углежога и получаем взамен возможность получить одну из четырех боевых способностей: месть, зеркало, темнота и дух битвы. Я выбрала месть.

Вооружаемся значком судьи и идем штурмовать мэрию. На этот раз солдат не станет нам препятствовать. Заходим внутрь, спускаемся вниз и обследуем бочонки. Подбираем деньги. Спускаемся в подвал и забираем крышку для батареи в левой части помещения, а чашу - в правой, за колоннами. Не пропустите ее. Выходим и поднимаемся наверх, в лабораторию. В ней нам предстоит забрать со стола бутылку и приготовить заряд для батарейки от саркофага.

Но! Если вы уклонились от сражения с обезьяной, ничего у вас не получится, так как лишь победив ее, вы получите необходимый ингредиент. Кто еще не доказал примату, что человек - царь зверей, должен отправиться на берег и сделать это сейчас.

Поступаем следующим образом: воспламенение - первый ход, месть (если вы выбрали этот прием) - второй. Всё, обезьяна отправилась в лучший мир, а мы получили лапину. Попутно выясняем, что даже на легком уровне не так-то просто одержать победу над одним врагом. Если же ваш боевой запал не угас, посетите пещеру в конце второго пляжа и попробуйте справиться с тремя разбойниками. В том случае, если они до сих пор еще живы :).

Итак, снова лаборатория. У правой стены стоят две бочки с водой. Набираем одной из чаш немного воды и поднимаемся к столу. Подходим к ступке и толчем в ней плоды лапины. В тигель выливаем воду, высыпаем полученный порошок, тщательно перемешиваем. Кидаем в смесь цветы харилы, купленные в магазине. Применяем содержимое тигля на пустой батарее, открываем инвентарное окно (Tab) и кликаем на гвоздь и крышку. Все, батарея как новая. "Милая моя, спешу к тебе скорей" (с)!

Выходим из города и отправляемся в сторону монастыря. Входим в комнату с саркофагом, ставим батарею на место. Появляется аббат и саркофаг начинает анализировать состояние Линдры.


Яд, которым она была отравлена, оказался очень странным, а о лекарстве брантани аббат не слышал. Что же, придется нам навестить библиотекаря.

Идем к нему и узнаем, что брантани раньше привозили из-за моря (так написано в книге монаха-еретика Мороха), так что придется навестить матроса на пристани и выяснить у него про таинственное лекарство. Болтаем сначала с ним, а потом и с другим матросом. Тем, который стоит возле корабля. Брантани раньше привозили с Аварала, но с тех пор, как в море объявились пираты, поставки прекратились. Но капитан корабля обладает всей необходимой информацией. Следовательно, идем искать капитана.

Но стоило нам покинуть гавань, как явился с посланием от библиотекаря монастырский раб. Нам необходимо поспешить к старому библиотекарю и забрать книгу монаха-еретика. Тем временем смеркалось, и во многих окнах зажегся свет. В довершение ко всему пошел дождь, который бедному судье и переждать-то негде. Жена замурована в саркофаге, сын похищен. Невеселая картина складывается. Вот с такими грустными мыслями и бредем по дороге в сторону библиотекаря...

...Где находим только аббата и монаха, тряпкой размазывающего кровь по полу. Библиотекарь убит, но аббат разрешает нам обыскать библиотеку в поисках книги Мороха. Чем мы и займемся. Подходим к лестнице и отодвигаем её в сторону, дергаем за стоящий рядом напольный подсвечник и поднимаем отъехавшую в сторону плитку. Вуаля, вот и искомая книга. Читаем её, подчеркиваем интересные моменты.

Идем к аббату и предлагаем грандиозный по своей хитрости план, который должен обмануть преступников, убивших аббата и охотящихся за женой Гуки. Благодаря этой хитрости убийца попытается уничтожить Линдру, а Гука притаится в засаде и помешает ему. Так и делаем.

Одна неувязочка: у Гуки 55 единиц жизни, у убийцы - 82. А атака воспламенением на него не действует. И как тут быть? Вот вам и легкий уровень... Убийцу надо победить во что бы то ни стало. Поэтому делаем так: в первую очередь пьем зелье стимула, найденное в доме бедняка. Оно увеличивает на время физическую и ментальную силы. Затем переводим ментальную энергию в физическую. А дальше - дело техники - удар за ударом нашинкуют нападавшего в капусту для засолки.

В качестве награды получаем отравленный меч убийцы (-13 единиц здоровья), новое боевое умение, улучшение показателей Гуки. А также весьма интересную записочку, с которой обязательно надо ознакомиться. Ознакамливаемся...

"Убей жену судьи этой ночью. Когда выполнишь задание, проинформируй нашего человека в Арене. У него с собой будет нож чори".


Просто и понятно, не так ли? Пришло время наведаться в игорный дом с незатейливым названием "Арена"... Но сначала зайдем на пристань, вдруг капитан судна уже там? Нам повезло, и капитан оказался на месте. Он знает, где можно купить лекарство, но шкипер повел себя как последний негодяй и был списан на берег. В отместку от прихватил с собой все мореходные карты. Шкипера, как и таинственного человека с ножом чори, мы сможем найти в игорном доме. Что же, это судьба. Идем в "Арену".

Перед посещением игорного дома, где так много выпивки, стоит наведаться в лабораторию. Зачерпываем чашей немного воды, подходим к терке... Вам никогда не приходилось натирать на терке крысиный хвост? Нет? Так сделайте это и поймете, что чувствовал Гука.


Натираем крысиный хвост и отправляемся к тиглю. Выливаем воду, засыпаем соль, а после перемешивания добавляем тертый крысиный хвост. У нас получается антиалкогольное зелье, которое мы переливаем в прихваченную еще с прошлого раза бутылку. А вот теперь мы точно дойдем до игорного дома.

Как-то немноголюдно внутри. Матрос в красной рубашке, стоящий у стойки, да игрок в рулетку - вот и все посетители. Нас интересует персонаж у стойки. С первого же взгляда натыкаемся на нож чори... Выпиваем антиалкогольное зелье, покупаем у трактирщика бутыль выпивки и набиваемся к матросу в собутыльники. А за компанию предлагаем сыграть в кости. Цель: выиграть все деньги краснорубашечника. Правила игры можете прочесть в записной книжке судьи.


Сохранитесь прямо у барной стойки, чтобы не очень далеко было потом идти до стола. Проводим за столом долгие минуты, стараясь обобрать матроса до нитки.

После того, как клиент дошел до кондиции и проиграл все деньги, мы узнаем о том, что его наняли чори - пиратки-амазонки, использующие мужчин для жертвоприношений своему богу. Отправив для них коротенькое послание, отбираем у него морские карты, выходим из игорного дома и сразу же попадаем в пылкие объятия грабителя. Но так как у нас уже и сил побольше, и здоровьем не страдаем, то грабителю крупно не везет. Становимся обладателями его денег и ножичка.

Мысленно прощаемся с городом на некоторое время и отправляемся в гавань на встречу с капитаном. Показываем ему карты и получаем согласие отплыть на рассвете, как только судья помолится у алтаря. Во время молитвы крылатый бог Глакс рассказывает, что Йоримара, сына Гуки, везут в Хараг, город чори. Нам надо поспешить...

Поднимаемся на капитанский мостик и выясняем у капитана, как можно поймаать хищную рыбу садрию, которая нужна для создания лекарства. После получения нужных сведений спускаемся вниз к матросу, стоящему у правого борта, и договариваемся с ним о том, что он сплетет нам сеть и отдаст последний кусок вяленого крабьего мяса взамен за другую еду.

Отправляемся на поиски веревки для сети и еды для обмена. Возле мачты на палубе лежит багор. Подходим к носу корабля и применяем багор на нем. Становимся гордыми обладателями морской водоросли. Заходим в каюту, на всякий случай садимся за стол и смотрим в карту, берем со стола мякоть куста слез, а со скамьи - оламиновые орехи. Поднимаемся к кровати и изучаем занавески. Применяем смекалку, еще раз подходим к стулу и относим его к кровати. Снова интересуемся занавесками и получаем вожделенное кольцо, из которого можно сделать крючок, стоит только кликнуть в него. Выходим на палубу.

Старый знакомец Абидух с радостью отдаст нам мясо взамен на оламиновые орехи, из части водорослей совьет веревку для рыбалки, а из остальной части сплетет отличную сеть. Пока он занят сетью, мы тоже не будем стоять без дела. Крючок и веревка, скрещенные с мясом из бочонков с едой или крабовым мясом - отличное решение для ловли маленькой рыбки.


Навещаем Абидуха и забираем у него готовую сеть. Снова закидываем снасти за борт корабля и получаем рыбу по имени садрия. Радостно бежим благодарить капитана, но попадаем как раз к началу атаки кораблем чори. Три грозных пиратки против вас, капитана и рулевого. Так как силы изначально неравны, а ментальной атакой воинственных дамочек капитулировать не заставишь, действовать придется хитростью.


У вас в арсенале есть разные приемы, которые надо применять на бравом рулевом для усиления силы его атаки. По крайней мере, это позволит не умереть всей троице в течение пяти первых секунд. А там видно будет. Но пиратки вам попались отборные. Настоящие мужененавистницы. После того как рулевой уложит всех дамочек, корабль налетит на скалы и нам придется сделать вынужденную остановку. Удивительным образом воскресший капитан просит нас достать особых насекомых для излечения раненых матросов. Делаем шаг назад и подбираем с песка сухие водоросли, а рядом со строительными лесами валяются нужные нам поленья. Подбираем и их тоже. В сундуке за спиной капитана берем трутницу. Идем к костровищу, кладем поленья, сухой мох и разводим огонь при помощи трутницы. Дым отгоняет диких ос от близлежащего странного куста, благодаря чему вы можете срезать с него кору и с ее помощью взобраться на пальму. Лезем на пальму, забираем орех с проникшими внутрь насекомыми и отдаем его капитану.

Сразу же после этого в проходе появится туземец, последовав за которым, мы окажемся в местной деревушке и сможем побеседовать с провидицей. Она расскажет нам о пленных пиратках и Кровавом Ритуале, который будет совершен нынешней ночью. Присутствовать Гуке запрещено. Но если что-то нельзя, но очень хочется, то можно... Вот по этому принципу и будем действовать.

Применяем свои экстрасенсорные способности на провидице (обратитесь к начальнику стражи, если хотите поторговать), после чего она отсылает окружающих подальше от места нашего разговора. Гука рассказывает ей о своей семье и лекарстве, для которого он собирается составляющие. Провидица просит принести ей драконье яйцо в обмен на один из ингредиентов, а также рассказывает, где можно взять остальное. Каменный ключ, которым она нас снабдила, должен помочь проникнуть в пещеру.

Идем к воину на берегу реки и читаем его мысли о некой прекрасной девушке, которая не обращает на него никакого внимания. Заговариваем с ним человеческим языком и получаем обещание выловить для нас пресноводного краба - одну из частей лекарства для Линдры. После этого возвращаемся на берег и находим девушку грез охотника Тваная - она стоит прямехонько рядом с костровищем и осиным гнездом. Заговариваем с ней, получаем задание уговорить Тваная помочь ей с проведением вечерней церемонии и отправляемся в деревню. После беседы с Тванаем приносим его отказ Саэл-Диа, снова идем к охотнику, а потом возвращаемся к девочке. Все, миссия выполнена, а мы получаем возможность выбрать один из четырех приемов саэл. Я выбрала лечение персонажа.

Теперь пришло время отправиться в пещеру за яйцом. Поднимаемся по деревянному пандусу и вставляем в отверстие каменный ключ. На нас сразу же нападает летающий и злобный жук, которого нам необходимо победить во что бы то ни стало. Военная хитрость: если вы оставляете в качестве оружия потертый кинжал, жук-переросток бьет Гуку один раз, а если выбираете ножичек с улучшенными показателями, то жук нападает в течение одного хода дважды. У него 71 единица здоровья, у Гуки - 60 базово. Убить жука можно, улучшив Тело и призывая заклинание мести на его голову. Разумеется, не забудьте подлечиться в своем третьем ходе.

Внимательно смотрим на письмена на стене пещеры и кладем в карман несколько кристаллов. Идем в правый проход и попадаем в пещеру с носорожками. Применяем кристалл сначала на дальнем левом, а потом - на ближнем левом носорожке. Выходим в пещеру и идем в левый проход. Поворачиваем того носорожика, который стоит слева от нас и за его спиной проходим в дальний левый проход. Там на нас нападает большой носорог. Героически побеждаем его и забираем яйцо.


Правее постамента с кладкой какие-то письмена на стене. Подходим и изучаем.

Возвращаемся в деревню. К счастью, больше нам не надо пробираться мимо носорогов. Отдаем яйцо провидице и получаем взамен необходимый ингредиент. Также мы завоевали право присутствовать на тайной церемонии... Помнится, Тванай обещал поймать краба. Навещаем молодого охотника и получаем обещанную зверушку.

Приходит время обряда, во время которого провидица проводит допрос пленных,


...Гука узнает, что нападение на его дом организовал какой-то железный человек невероятной силы. А также - способ тайно проникнуть в город чори. После этого на судью снова наваливается видение и он падает возле магического костра.

Гуку посещает видение странных механизированных людей. Которые, к тому же, ужасно боятся прихода судьи к ним в гости. Поэтому подготовили торжественную встречу в лице группы убийц.

Идем по мосту. Отбиваемся от двух недружелюбно настроенных полуроботов, проходим пару шагов и натыкаемся на организатора торжественной встречи и еще одного полуробота с двумя ножиками увеличенного размера. Убивайте летучего гада и не давайте ему кастовать на своего подчиненного.

После боя получаем ключ. Заходим внутрь через ворота, убиваем еще парочку с ножиками. Подходим к центральному пульту управления и узнаем, что этих товарищей зовут Марин-данинами, и против них еще надо придумать "противоядие" - формулу, которая может их уничтожить. 4 ряда по 4 шара в каждой - головоломка.


Но если присмотреться, то можно увидеть, что каждая молекула состоит из четырех атомов, разбросанных по разным уровням. Задача заключается в том, что каждая молекула должна совпадать из 4 разных элементов и при этом каждый ряд должен состоять из разных элементов.

После получения уничтожающего вещества идем "беседовать" с главным Марин-данином. Заклинание "мощное оружие" сильно вас выручит, если в запасе нет никаких эликсиров и травок.

После того как предводитель падет, видение заканчивается. Выходим из палатки, прощаемся с провидицей и отправляемся на берег.

Внимание: обязательно сохраняемся перед выходом на берег - после пойдет длинная череда роликов, а следующая игровая сцена не всегда стабильно работает, так что подстраховаться просто необходимо.

На берегу нас встречает капитан. Рассказываем ему про тайный проход в Хараг и он вызывается сопроводить нас в город. Подходим к воротам рядом с кладкой, откуда мы забрали яйцо, произносим волшебное слово и оказываемся в проходе.

Капитан проходит к краю платформы, а мы остаемся почти у входа. Осматриваем огромное колесо, замок и идем говорить с капитаном. Если он стоит к нам спиной и никак не реагирует на происходящее, можно смело загружать последний сейв - здесь уже ничего не произойдет. Если же капитан стоит к нам лицом, обсуждаем с ним сложившуюся ситуацию, после чего идем осматривать окрестности.

Видим два гигантских рога - судью снова посещает видение. Согласно этому видению идем дуть в один из рогов. Капитан дует в другой. Ближняя к нам решетка поднимается и на площадку выходит серого цвета и сурового вида существо. Задав пару протокольных вопросов типа, не хозяева ли мы ключа, существо предлагает начать игру (на ум пришел фильм "Mortal combat") и немедленно нападает на нас.

Побеждаем монстра. Умирая, он активирует раскачивающиеся лезвия на нижнем уровне. Благодарим за содействие и отправляемся вниз.


Преодолеваем полосу препятствий в виде лезвий, огненного поля (идти надо так: ), и огненных шаров, летящих в Гуку. В конце нас снова будет ждать недобитый монстр, которого придется успокоить навеки.
Поворачиваем направо и берем пузырек с настойкой ярости - ловушки отключатся сами собой. После этого с чистой совестью возвращаемся к капитану.

Обмениваемся информацией, получаем от капитана второй ключ и идем применять их на специальных местах. Ворота распахнутся, и мы окажемся в Хараге.


Оказавшись в комнате, осматриваем каменный сундук и голову на нижнем этаже. Но так как у нас нет ничего, что можно было бы применить на этих предметах, поэтому единственно верное решение - выйти из комнаты.

На нас с капитаном сразу же нападают две дамочки-стражницы, но улучшение Тела и заклинание темноты позволяют нашей дружной команде не рассматривать чори в качестве серьезных соперниц.

Выходим в длинный коридор, подходим к первой двери. Из-за нее доносится бормотание в исполнении мужчины и женщины, но слов разобрать нельзя. Придется пойти другим путем. За второй дверью стоят стражницы. Придется заглядывать внутрь еще раз. Вторая попытка оказывается более удачной: дамочкам надоело нести караул и они покинули пост. А мы услышали, что у предводительницы пираток в данный момент проходит совещание с важным гостем.

Проходим в дальнюю комнату и берем дротик. С одного стола забираем кувшин вина, с другого - янтарь. Выходим в залу и натыкаемся на "смену пажеского караула" (с). Вооружаемся янтарем и метко сбиваем череп, висящий на стене. Вторым метким ударом валим на пол подсвечник, стоящий рядом. Дротиком поражаем оставшийся в живых подсвечник. Дело сделано, две стражницы попали к нам в плен.
Пытаемся разговорить их, но дамы попались железные. Выходим в зал и осматриваем гонг. Читаем записку, запоминаем имя адресата и возвращаемся к пленницам. Применяем на них экстрасенсорные способности, затем условно стучим по щиту и получаем третью пленницу. У нее выуживаем массивный ключ.


Возвращаемся в самую первую комнату, к колодцу, открываем массивным ключом сундук и наливаем в него вино. Подходим к каменной голове и подслушиваем разговор Марин-данина с предводительницей разбойниц. Как всегда, на самом интересном месте на нас нападает очередное видение. Но сын судьи находится в смертельной опасности и надо спешить.

Мы оказываемся на улице и быстро-быстро бежим к нашему кораблю, показавшемуся из-за высокого берега. Пытаемся бежать...

Три здоровенных пиратки, телосложением похожие на шведских дровосеков - последнее приключение в Хараге. Но дамочек трое, а на нашей стороне два хлюпика... Поэтому можно даже не надеяться пройти их с первого раза. Так что не забудьте сохраниться на дороге.

Поднимается на корабль, тепло благодарим капитана, обещаем ему золотые горы и просим отвезти все ингредиенты лекарства в монастырь Вирьи, где лежит жена Гуки. Взамен капитан просит взять его на охоту за источником последней части лекарства.

Надо понимать, часть лекарства будет сопротивляться особенно яростно, так как, прибыв к отцу Линдры (по совместительству, королю страны), Гука немедленно просит у него воинов для охоты за лекарственным монстром кайгани. Но сначала судья рассказывает королю обо всем, что произошло дома. Как-то спокойно отреагировал тесть на то, что дочка в коме, а единственный внук похищен неизвестными негодяями. Ну да ладно, на то он и король.


Нам обещаны воины для охоты, библиотекарь для выдачи всех необходимых сведений, и комната для длительного отдыха.

Оказавшись во дворике у фонтана, осматриваемся.


За спиной дельфина находится вход в библиотеку. С правого бока - вход в тронный зал. С левого бока - выход из замка к перекрестку. Проходим в тронный зал и получаем от караульного задание узнать у библиотекаря рецепт зелья от рези в глазах. Вдруг сможем помочь бедняге.

Выходим во двор и направляемся в библиотеку. Задаем вопросы касательно кайгани, сталактитов, глаз стражника и так далее. Взамен получаем от библиотекаря тематические книги. Подходим к столу с книгами и внимательно их читаем,


...после чего снова имеем радость общения с библиотекарем. На этот раз нам требуется информация о богах Марин-данинов, народа, который умеет летать. Снова подходим к столу и читаем...

...от непосильной работы судью сморил сон, который традиционно перетек в очередное видение.
Он оказался на том же самом месте, где Глакс учил его основам боя и рассказывал про чтение мыслей.

Дойдя до дома, натыкаемся на ящик. Открываем его и находим внутри ключ. Поднимаемся по винтовой лестнице наверх, открываем запертую дверь ключом и обнаруживаем внутри седовласого старца, который предпочел остаться инкогнито.


Зато рассказал Гуке много интересного. Оказывается, Марин-данины раньше были одним народом с тем, среди которого живет Гука. А его телепатические способности - вовсе не уникальны, так как все Марин-данины обладают ими. Но в прошлый раз (видимо, в первой части) Гука сломал все их машинки по совершенствованию тел и способностей, и теперь марин-данины обречены на деградацию и полное вымирание. Спасти их может только свежая кровь их племени. И так как Гука научился владеть своими способностями, он не по зубам целой расе. А вот его сын слишком мал, чтобы противостоять армии клонов.
Так что надо спешить. Еще быстрее, чем раньше. Сон заканчивается, Гука просыпается на стопке книг...

Выходим из замка. Не доходя до знака, срываем с лианы какой-то цветок. Доходим до знака и читаем надписи на нем. Деревня находится слева. Туда нам как раз и надо. Поворачиваем...

У колодца стоит извозчик, у которого за сдельную плату добываем специальные перчатки для переноски ядовитых сталактитов. Ему же продаем сорванный цветок. Он дает нам наводку на пещеру, где растут ядовитые сталактиты. Рядом с плетнем стоит торговец, которому можно продать ненужные мечи и предметы. У него же продается зелье для глаз стражника. Выбираем первый пункт в меню диалога и получаем задание найти ключ от дома торговца. Ключ лежит с правой стороны мельницы, если стоять лицом ко входу. Не пропустите. предмет достаточно маленький.


Возвращаемся к торговцу, отдаем ключ и получаем задание принести из подвала его дома ящик с товарами. Сохраняемся у входа в подвал - второй раз вернуться не получится - идем направо и сразу же еще раз направо (с этой точки вход в комнату не виден). У дальнего левого конца комнаты на полу и стоит искомый ящик. Больше в подвале ничего нет. Взамен торговец может продать нам товары по льготной цене - есть у него хороший ножичек, но стоит он 1300 монет...

На дальнем конце деревни, у оврагов, можно найти пейзанина, который знает, где находится логово кайгани. Итак, в скалах находятся две пещеры: со сталактитами и вход в логово кайгани. Отправляемся в пещеру с ядовитыми сталактитами, сохраняемся. Набираем несколько штук и возвращаемся в сторону замка. Если на вас нападут змейки, попробуйте сразиться - у меня не получилось - сильные твари. Как правило, ходят парами.

Выходим из деревни и направляемся в сторону замка. Но прежде чем мы успеем сделать шаг в сторону таблички на развилке, на нас налетит парочка подружек летающей гадости из пещеры с кристаллами на острове. Дух войны спасет нас.

В замке сначала заходим в библиотеку, благодарим библиотекаря за все, подходим к столику, стоящему слева от того, за которым мы читали. Зачем-то там стоит вино. А все, что плохо лежит, нам нужно. Листаем книги и каким-то образом оказываемся владельцами пустого пузырька, предназначенного для крови кайгани.


Выходим из библиотеки и направляемся в вестибюль. Отдаем солдату микстуру от жжения в глазах и получаем возможность выбрать одно из четырех умений. Дух войны у Гуки уже был, поэтому решено было остановиться на нокауте (противник выбывает из битвы на три раунда или пока не будет атакован). Проходим в тронный зал и заговариваем с начальником стражи, которому король Аварала дал приказ помочь судье победить кайгани. А так как мы готовы, то остается только пойти и убить монстра.

Внимание: пузырек УЖЕ должен быть у вас к этому моменту, иначе вернуться в замок вы не сможете!

Далее, как в песне: "Мальбруг в поход собрался, Бог весть, когда вернется"... Четверка отважных в лице Гуки, капитана, начальника стражи и еще одного солдата (по иронии судьбы, тоже в чине капитана) выдвинулась в деревню.

Дойдя до колодца, отправляемся к пещере кайгани...


...в одиночестве, а уже потом зовем собратьев по оружию. Заходим в пещеру. Чтобы добраться до чудовища, надо в первом повороте повернуть направо, а перед первым поворотом налево сохраниться - это и есть вход в логово. "Осчастливливаем" кайгани заклинанием "Зеркало" и приравниваем его показатели к уровню самого слабого участника битвы. А потом запинываем его до полусмерти. Тварь пугается и убегает. Кровь её остается на лезвии ножа, но компания требует продолжения банкета, и мы снова и снова преследуем чудище, забивая его уже до смерти. В подарок получаем добротный ножичек, у которого есть один, но существенный, недостаток: минус 20 единиц здоровья.

После того, как деревня избавлена от угрозы нападения кайгани, наша миссия тут выполнена и мы оказываемся во внутреннем дворике замка. Пора наведаться в обсерваторию, к человеку, о котором ходят разные слухи. Якобы, он умеет летать...

По пути от указателя до моста на нас нападет гигантская змея из пещеры сталактитов. Напускаем на нее заклинание "нокаут", а дальше - все стандартно.

Стучимся в дверь обсерватории, но хозяин принимает нас за очередного шутника и выгоняет. Не отступаем и снова стучимся. Никого нет - заходим внутрь. С книжной полки справа берем цилиндр, проходим дальше и обследуем помещение. В библиотеке (книжный стеллаж у левой стены) находим книгу про Иллюзиосон и то, как на нем играть. Сей аппарат стоит у стены за столом с тигелем. Подходим и начинаем музицировать.


Нас интересует верхний и средний ряды. Нажимаем два раза левую клавишу в верхнем ряду, один раз - правую клавишу в верхнем ряду, один раз - левую клавишу в среднем ряду и один раз - среднюю (черную) клавишу в среднем ряду. Ура! Дверь в ангар открылась и теперь-то ученому не отвертеться от доверительной беседы.

После первого напора человека науки, нам все-таки удалось вступить в разумный диалог. Да, летать можно, но записи деда ученого пропали, а сам он не может вспомнить правильную формулу. Что же, осчастливим человека. Показываем ему книгу Мохара, его деда. Молодой человек приходит в дикое возбуждение и тащит нас к доске с вычислениями. Нам надо приложить ум и выставить все буквы в такой же последовательности, как и слева. В принципе, задача легкая, но на всякий случай вот и решение: верхний ряд - А, B, С, B; второй сверху ряд - D, B, D, D второй снизу ряд - A, A, C, A нижний ряд - C, B, C, D.


После этого, произведя какие-то хитрые расчеты, внук Мохара выдает три цифры давления газа в каждой из трех труб и просит нас выставить эти значения на шкале. Но те цифры, которые нам сообщили, далеки от истины. Правильное сочетание 33/32/35. Двигайте рычаги влево и вправо, чтобы добиться нужных показателей. После этого подходите к ученому, прощайтесь и отправляйтесь в путь. На последнюю битву...

Подлетая к причалу, можно заметить ожидающего нас стража. Снова придется драться, что ж за невезение-то... Сразу после приземления мы получим лечебную траву. Обогнем вход справа и обнаружим скелет.


Обыщем его, покопаемся в мешочке и найдем записки, в которых сказано, что порядок расположения дверей связан с календарем Марин-данинов. Запомним это и вернемся к стражу у ворот. Заклинания "нокаут", "Дух битвы", "Улучшить Тело" и пара двойных ударов - у серого монстра с двумя критскими топориками нет ни единого шанса. Получаем пузырек с зеленым эликсиром стимула (+10 к показателям) в качестве бонуса и проходим внутрь. Попадаем в лабиринт. Чтобы попасть дальше, надо пройти через все ворота в правильной последовательности.


Не думаю, что имена богов Марин-данинов о многом скажут, поэтому буду описывать по знакам, как они есть.

Итак, выход с первого уровня - три перевернутых на "ножки" полукруга в виде пирамидки (левые ворота второй пары). Выход со второго уровня - полукруг рожками вверх на гнутой ножке. Выход с третьего уровня - белое круглое солнце. С четвертого уровня поможет выйти кривая в виде небрежно выписанной двойки. С пятого на шестой попадете через ворота с изображением двух полукругов рогами вверх, расположенных один над другим. А знак полумесяца, знакомый всем и каждому - выход с последнего уровня.

Выйдя из ворот, попадаем в небольшую комнатку, дверь из которой заперта. Зато посередине помещения стоит стол с грузами в ямках. Над каждой ямкой - мера весов.


Можно их не запоминать - локализация облегчает жизнь, указывая меру при наведении на грузик. Забираем шарики с собой и идем к противоположной от ворот стене. Там видим две пары весов. На одной чаше каждой из пар лежит груз. Задача момента: уравновесить чаши. Итак, раскладываем подобранные шарики на полке и начинаем уравновешивать. Правая чаша должна обзавестить шариками с маркировкой "40" (крайний правый шар), "2" и "3" (два крайних левых шара). Левая чаша левых весов потребует больше усилий: "4", "8", "10" и "29". Все получилось, равновесие достигнуто, дверь открыта.

Выходим в коридор и проходим его до конца. На всякий случай вооружаемся получше - сразу за дверью нам предстоит встреча со знакомым нам по видениям бойцом с двумя лезвиями. Заклинание "нокаут", после него - "зеркало" и парочка ударов. Встретимся на том свете, товарищ.

Проходим через мост вперед. Перед нами - три двери. Нам нужна средняя. Спускаемся по ступенькам, подходим к красной кнопке за нашим левым плечом и нажимаем на нее. Затем оборачиваемся и идем к управляющему механизму у левой стены. Набираем номер комнаты 483, 2 и еще раз 483. Получаем изображение внутри лаборатории - а вот и судейский отпрыск.


Ох, напрасно эти летучие товарищи злили бравого папашу... Но более важным является изображение второй, дальней комнаты. И пульта в ней... Изучаем обстановку, запоминаем, кто и какие кнопки нажимает. А самое главное - в какой последовательности. Выходим из меню и отправляемся к центральному главному компьютеру. Набираем код доступа: 13758. Перед нами появляется схема вентиляции с направлениями потоков воздуха. Пришло время немного пошалить. Вводим код 31779 и увидим на схеме, как в воздуховоде открылся отсек с картриджами. Отлично. Теперь вводим код 245 и отключаем вентилятор.

Выходим в общий коридор. Сейчас нас интересует правая дверь. Не та, которая СЕЙЧАС по правую руку от нас, а правая, - не перепутайте.

Правая дверь приводит нас к камерам с тремя существами, бочкам, компьютеру и вентиляции. Вход в шахту крепко прикручен. Возьмем это на заметку и займемся камерами. В первой находится существо, наиболее приближенное к структуре Марин-данинов, если судить по результатам экспериментов. Там же можно вычитать разные интересные формулы. Нас интересует та, которая отвечает за сон. Выпускаем при помощи клапана жидкость из камеры с серым существом. Подходим к компьютеру и отмечаем первую камеру. Далее смешиваем снотворное по рецепту: 2U, 2I, 4U, катализатор 3. После этого наблюдаем, как подопытный образец реагирует на действие жидкости. По крайней мере, снотворное у нас получилось.

Радуемся и выходим на площадку. А вот теперь нам пора зайти в левую дверь. Там нас ждет уже парочка товарищей с длинными лезвиями - крайне неприятные типы.


Если первый ход достался не вам, шансов на победу крайне мало. Удачи, больше пожелать нечего.

После разделывания негодяев под грецкий орех проходим по мостку и входим в следующую дверь. Оказывается, это шлюзовая камера к лаборатории, где мучают Йоримара. Бойтесь, гады, бойтесь. Недолго вам осталось злодействовать...

Дверь заперта, сделать мы ничего не можем. Поворачиваемся направо и подходим к сундуку. Роемся в нем, и вуаля - кто ищет, тот всегда найдет - обзаводимся чудненькой отверткой. Возвращаемся в комнату с камерами и откручиваем этой отверткой болты крышки от вентиляционной шахты. Ползем по шахте прямо, не сворачивая, пока не уткнемся в пустой картридж. Вытаскиваем его и возвращаемся в лабораторию.

Далее поступаем следующим образом: устанавливаем пустой картридж на сливной трубе канализации, подходим к вентилю от камеры со зверушкой и открываем его. Снотворная жидкость выливается прямо в картридж, мы его забираем и снова лезем в вентиляцию. Добираемся до места, устанавливаем картридж на место,


...доползаем до выхода и идем в комнату с пультом управления. Теперь нам надо заблокировать доступ в нашу комнату и открыть доступ в лабораторию, где держат Йоримара. Набираем на главном компьютере последовательно два числа: 791 и 483. Затем комбинацией 245 включаем вентилятор. Когда все Марин-данины заснут, два раза подряд набираем 245 на пульте, отключаем вентиляцию вообще (все стрелки с экрана должны пропасть) и снова проползаем по вентиляции до первого поворота налево. Ползем-ползем, утыкаемся в решетку, отвинчиваем ее и попадаем в лабораторию. Марин-данины живописно валяются вокруг стола, Йоримар зовет папу на помощь. Прекрасный вид.

Применяем на Йоримаре экстрасенсорику и выясняем, как освободить его от ремней. Собственно, сделать это нетрудно - всего лишь нажать на кнопки пульта, прикрученного к столу. Обходим всю троицу поверженных врагов и обыскиваем их на предмет ключей. Когда все три экземпляра окажутся у нас в руках, применяем их на панели справа от двери и сразу же сохраняемся. Потому что при попытке выйти за дверь вдруг обнаруживается, что снотворное не так-то хорошо действует на Марин-данинов - они от него мутируют. Вот с одним таким мутантом нам и придется разбираться под сцены разрушения небесного города. Комбинация приемов стандартная: "Нокаут", "Зеркало", серия ударов, а затем - "Месть". Все, клиент готов. Смотрим финальный ролик про то, как Гука с Йоримаром похищают корабль Марин-данинов, возвращаются в аббатство Вирьи, где их ждут капитан, живая и здоровая Линдра, и настоятель монастыря.

Слава нам, отважным судьям, слава храбрым героям, конец игры...

Заключение и оценки


Вот бывают такие игры, где все по отдельности практически гениально: и звук, и графика, и сюжет. А вместе получается невесть что. В Джанатрисе всё в точности наоборот. Ну не могу я назвать графику блестящей, музыку восхитительной, а движок - выдающимся. Не могу, и всё тут. Но в целом игра очень даже приятная. Две недели, проведенные в её обществе, меня взбодрили. Она долгая, по-настоящему долгая. Потому что, невзирая на выставленный легкий уровень сложности, выигрывать сражения с огромным просто разбросом показателей урона от ударов - сложно. Боюсь даже предположить, какие бои могут встретиться на обычном уровне сложности. Управление вроде бы и удобное, но ходит судья так, словно в нем сидит пинт шесть-семь темного горького. И лица с фигурами такие, что плакать хочется от жалости к персонажам. Но, но, но... Игра получилась гармоничной. Если не задавать себе вопросов, как из таких вот набросков могли получиться такие модели, как получились...





Графика: 75%
Звук: 75%
Игровой процесс: 75%

Общее впечатление: 75%