Dungeon Siege II: первый взгляд

Автор: HF
Дата: 23.08.2005
Все фото статьи
Разработчик: Gas Powered Games
Издатель в России:

Рекомендуемые системные требования


Windows XP Service Pack 1
Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
4x CD-ROM/DVD-ROM
4 GB свободного дискового пространства




Особенности


Западная критика весьма прохладно восприняла игру, так что к ее изучению я подходил с некоторой опаской. Основным аргументом не низких, но средних, оценок "Dungeon Siege II" журналисты, которым уже удалось увидеть игру, называют простоту и незатейливость игрового процесса, который по сравнению с первой частью претерпел весьма незначительные изменения. После того, как я посмотрел игру, мне сразу захотелось им возразить - ну и что, что просто, ну и что, что незначительные изменения! Существует старый и давно известный принцип - "главное - не испортить то, что и так хорошо работает". Так, например, разработчики "Diablo II" осознанно не стали уходить от уже годами проверенной концепции, добавив в нее лишь небольшие, можно сказать косметические, элементы, совсем чуть-чуть разнообразив игровой процесс по сравнению с первой частью. А ведь они могли попросту все испортить, и, слава Богу, что этого не произошло. Ровно то же самое можно сказать о второй части "Dungeon Siege". Для тех, кто по каким-либо причинам не успел ознакомиться с первой частью игры, напомню, что речь идет о трехмерной action/RPG в фэнтезийном окружении, то есть, об облеченном варианте ролевой игры, в которой сделан уклон в сторону сражений с монстрами и накопление золота и предметов экипировки персонажа.

Первая "Dungeon Siege" как раз отличалась максимальной простотой и нетребовательностью к игроку. Ему не навязывался какой-либо сюжет, ни диалоги, ни сложная боевая система - все было просто и от того притягательно. Во второй части разработчики решили несколько усложнить концепцию, добавив к ней несколько новых элементов. Среди неудачных, на мой взгляд, дополнений можно назвать разве что достаточно объемные диалоги - могу с уверенностью сказать, что семьдесят процентов игроков вряд ли будут в них вчитываться.


Тем более, что ветвей развития диалога не предусмотрено - мы просто жмем на клавишу продолжения, а персонажи по очереди произносят свои реплики. Попытки разработчиков приблизить игру к традиционной ролевой концепции не слишком удачны, да и попросту в данном случае не нужны. Зато обилие несюжетных заданий - по десятку в каждом акте - очень даже к месту - они все же обогащают игру и придают ей элемент нелинейности. Кстати, встречаются весьма объемные, сложные и многофазовые задания, впрочем, вполне традиционные для большинства ролевых игр.

Как и один из моих западных коллег, я пишу статью под впечатлением от прохождения только трети игры - первого акта - так что многое может остаться, что называется, "за бортом". Впрочем, недаром это "Первый взгляд". Что касается сюжетной организации игры - ничего особенно примечательного сказать не получается. Здесь все максимально стандартно - злодеи, добрые волшебник и прочая типичная фэнтезийная мишура. Что касается движения по сюжетной линии - игра разделена на три акта, каждый из которых разделен на главы. Одна глава соответствует прохождению одного сюжетного задания - в каждом акте их чуть более дюжины. Каждому акту соответствует один город, в который мы каждый раз будем возвращаться, дабы продать лишнюю экипировку, воспользоваться услугами персонажей, получить несюжетные задания и прочее. Возвращаться можно с помощью заклинания Городской Портал или с помощью телепортаторов, тут и там разбросанных по карте.


Естественно, можно вернуться и пешком.


Также следует заметить, что после прохождения одно акта можно вернуться в город из прошлого акта, чтобы, например, довыполнить задания. Но в любом случае, линейная организация прохождения первой части импонировала лично мне в большей степени.

Сюжет


Несколько слов на счет сюжета игры. В стародавние времена в мире существовало два артефакта - Щит и Меч. И когда разразилась великая битва, артефакты оказались в руках двух вождей двух огромных армий. Один из вождей был Защитником, и он владел Щитом (читай: положительный герой), другой был жестоким Захватчиком, и был вооружен Мечом (читай: был злодеем). И вот, когда два орудия встретились в битве, мир не выдержал и рухнул, увлекая за собой всех участников битвы. Души всех воинов угодили не в Ад или Рай, а в Реку Душ и теперь они обречены на вечное мучение. После этих событий прошло уже много веков, и мир возродился заново. Снова выросли города, и пришли новые герои и новые правители.

Мы встречаем протагониста, когда он в числе прочих наемников, отправляется на штурм Храма Дриад, дабы добыть осколок одного из древних артефактов. Во вступительном ролике мы видим, как огромные летающие существа несут в лапах "сундуки", в которых и находятся наемники в ожидании высадки - этакий аналог современных десантников. Наемников ведет вперед весьма странный персонаж по имени Валдис, который в последствии и окажется одним из самых главных наших противников. После удачного штурма Валдис получает артефакт и пытается избавиться от наемников. Но нашему герою удается выжить, и он приходит в сознание в плену у дриад, которые сообщают ему, что ему суждено разрешить судьбу мира и одержать победу над злыми силами. Потом начинается какая-то беготня с древними артефактами, сражения и прочие традиционные для фэнтезийного героя занятия.

Вообще же, сюжет не изобилует неожиданными ходами, и на него редко обращаешь внимание - может быть и незаслуженно, но ведь игра в первую очередь рассчитана на сражения. Разработчики попытались предать игровому миру глубину за счет диалогов и книг. Идея с книгами, почерпнута, очевидно, из "Sacred". Но, на мой взгляд, они довольно бесполезны для среднестатистического игрока, который вряд ли захочет в них вчитываться. Зато места, по которым путешествует наш герой, не могут не вызывать восхищения - все они очень колоритны и прекрасно соответствуют атмосфере игры.



Кстати говоря, монстры, также как и мини-боссы (выглядят как обычные монстры, но чрезвычайно сильны и окружены специальным огненным кольцом-индикатором), респаунятся на покинутых локациях с дикой скоростью - кролики могут умереть от зависти. Так что даже прогулки по уже "зачищенным" местам все равно могут принести удовольствие. Это, опять же, как я понимаю, дань "Sacred".

Ролевая система


Игра традиционно начинается с процесса генерации персонажа. Мы можем выбирать пол персонажа, а также расу. Свой выбор игрок может сделать из четырех предложенных: человек, эльф, полу-гигант и дриада. Набор, признаюсь, довольно странный. Впрочем, выбор расы не оказывает существенного влияния на игровой процесс - все расы мульти-специалисты, и меняется только внешний вид главного персонажа. Ну и еще при генерации персонажа привычно удивляешься отсутствию этапа выбора класса, посему - вводим имя и - в бой! К вашему персонажу на протяжении игры смогут присоединяться компаньоны - их количество зависит от уровня сложности игры - четыре на легком, пять на среднем, и шесть - на самом высоком. Управление ими, а также микроменеджмент, осуществляется ровно так же, как и основным персонажем.

Что ж, на этом этапе логичнее всего было бы поговорить об изменениях в ролевой системе игры. Начнем с того, что основная суть вопроса осталась неизменной - у героя есть четыре умения, которые он может развивать, пользуясь соответствующим видом оружия: ближний бой, стрельба, боевая магия, природная магия. В ближнем бою используются мечи, топоры, посохи и прочее. В дальнем бою ранее применялись только луки и винтовки, но теперь еще появились арбалеты, метательные ножи и прочее. Естественно, в арсенале магов также появились новые заклинания, но приводить список всех нововведений такого рода не представляется мне целесообразным - всего стало больше, все стало красивее. Одним словом, здесь все осталось по-старому - если герой пользуется мечом - быстро растет сила и навык сражения в ближнем бою, если магией - то интеллект и магические навыки соответствующей школы. Именно так в игре происходит разделение на классы, и вы в любой момент можете изменить вектор развития персонажа, просто начав пользоваться другим видом оружия. Например, в первой части добившись небывалых высот в магии, можно было начать развивать в герое воина, дабы использовать более качественную броню, доступную только персонажам с высокими характеристиками силы и ближнего боя. Такая "мультиклассовость" труднодостижима, но вполне приветствуется. Кстати, "уровень" персонажа определяется по численному значению максимально развитого навыка. Например, если у персонажа навык ближнего боя имеет значение 3, стрельбы - 5, а магические навыки не развиты вообще, то уровень персонажа будет равен 5. К уровню добавляется его ранг - например, "Снайпер", "Солдат", "Архимаг" и прочее.

Ну, а теперь - самое главное. Разработчики решили ввести в игру дополнительную систему умений и назвали ее "специализация". Открыв данную панель в характеристиках персонажа, мы видим небольшое дерево умений, индикатор опыта и панель выбора специальных Сил - у каждого из классов этот набор разнится. Суть же всего этого следующая. Когда герой набирает определенное количество опыта, мы получаем возможность на единицу увеличить численное значение одного из умений (в начале игры дается два очка). Новые умения в дереве умений открываются не только по мере развития предшествующих им, но и при достижении персонажем определенного уровня опыта - каждый шестой уровень открывается три новых умения. Ряд умений выстраивается в специализацию. Например, для воина специализации делятся на три группы - "меч и щит", "двуручный меч", "два меча".


Для природного мага специализации имеют следующий вид - "призыв монстра", "защита и бонусы" и "атакующие заклинания холода".


У других классов - соответственно. Собственно, можно развивать любые умения, но эффективней всего будет развивать умения внутри специализации, после того, как вы определитесь со стратегией игры - например, мой персонаж предпочитает сражаться с двумя клинками, и, следовательно, я развиваю умения "два клинка", "вихрь" и так далее. Но и это - ещё не всё. При развитии умения мы получаем доступ к специальным приемам, которые можно однократно применять в бою, после чего они будут довольно долго восстанавливаться, но зато они наносят очень большой вред врагу или дают вашей команде существенные бонусы. Активировать умения можно с помощью иконок на нижней панели игры.

Кстати говоря, инвентарь и интерфейс игры практически не подвергся существенной функциональной реорганизации - поменялся только внешний вид, да и то - лишь слегка.


Здесь мы видим три закладки - "Инвентарь", "Книга заклинаний" (теперь отдельно, с разными слотами, например для автокастинга),


...и "Специализации". Кроме того, в игре появился журнал, поделенный на части несколькими закладками: "Задания" (сюжетные и несюжетные),


"Карта местности",


"Знания" (карты, книги, мантры и прочее),


"Бестиарий", с описанием всех монстров игры,


...и, наконец, справка по все разделами игры.



Нововведения


Ну, и в конце и перечислю некоторые нововведения, что называется, "одной строкой". Авторы придумали занимательную систему алтарей, в которых персонаж должен произносить разнообразные мантры (или молитвы?), получая за это бонусы в виде экипировки, временного увеличения навыков и так далее - в зависимости от типа мантры.

После смерти всех персонажей в партии игра не заканчивается. Мы просто перемещаемся в город, где персонажи оживляются, и за некоторую плату им возвращается вся экипировка. После этого, можно бежать обратно к месту безвременной кончины. Вот только иногда оно может находиться очень далеко от города... Также в городе у специального персонажа вы можете зачаровывать предмет с помощью "реагентов" - купленных или найденных - при этом зачаровать можно только обычный (не магический), но дорогой (good) предмет. Зачаровывание улучшает характеристики предмета.


Ну, и еще про услуги. Магазины теперь делятся на четыре типа: оружие, броня, заклинания и магическая бижутерия, и животные.


Да, теперь покупать можно не только ослика с вместительными "карманами", но и боевых зверей - волков, пауков и прочее.

Кроме того, мною было замечено несколько интересных мест на карте, способ взаимодействия с которыми мне пока не понятен - места призыва (?) магических существ, типа фениксов, неразговорчивые призраки и прочее. Думаю, все прояснится по ходу игры. Есть в игре и секретные локации - их обнаружение обозначается отдельной надписью внизу экрана. Обычно они труднодоступны или требуют наблюдательности - внутри героя ждет мощное оружие, броня, другие предметы или деньги.

Сражения с монстрами, которые отнимают девяносто процентов игрового времени, могут происходить в двух режимах - как в "Diablo" - один клик - один удар или же по схеме первой части - персонажи дерутся и отвечают на удары автоматически. Режим можно установить в настройках игры.


Теперь в игре поддерживаются высокие разрешения - ранее, в первой части, максимальным было 1024х768. На мой субъективный взгляд, по графике игра напоминает бессмертное творение Bioware - "Neverwinter Nights". Похожи и антуражи, и модели персонажей, только в нашей сегодняшней игре текстуры побогаче и анимация, особенно в случае воина, существенно более разнообразна и красива. Порою, при использовании умения держать оружие в двух руках (Dual-Wielding) просто захватывает дух. Разве что уклон в сторону новогодней елки или иллюминации вывесок в Лас-Вегасе у "Dungeon Siege II" гораздо сильнее - спецэффекты порою напоминают японские мультики - порою даже чересчур красочные.

Резюме


В заключение хочется сказать, что у Gas Powered Games получилась качественная и захватывающая игра, в полной мере продолжающая традиции первой части и развивающая их ровно настолько, чтобы не нарушить проверенную концепцию. В остальном, вторая часть полностью копирует первую. Разработчики переборщили разве что с диалогами, ну, и кому-то игровой процесс может показаться однообразным. Это, пожалуй, все недостатки игры...

Оценки


Графика: 90%
Звук: 87%
Игровой процесс: 87%

Общее впечатление: 90%