"Myst IV Revelation" (русская версия): полное прохождение

Автор: Clone99
Дата: 02.09.2005
Все фото статьи
Издатель: "Руссобит-М"

Вступление


Компания "Руссобит-М" сделала большой подарок русскоговорящим любителям квестов, выпустив на русском языке четвёртую часть известной игры "Myst IV - Revelation", созданной компанией Ubisoft.

Но перед тем, как начать установку игры, прошу обратить особое внимание на минимальные системные требования. Во-первых - обязательно наличие DVD привода, т.к. игра поставляется на двух DVD-дисках. Игра "Myst IV - Revelation" защищена от копирования системой "StarForce 3", которая не на всех DVD-RW приводах срабатывает корректно. Для запуска игры необходимо, чтобы в привод был вставлен второй диск. Во-вторых, из-за насыщенной графики частота процессора 700МГц всё-таки маловата. Даже на процессоре с частотой 2 ГГц всё происходит "не спеша". И в третьих, оперативной памяти никогда не бывает много...

Вместе с игрой устанавливаются несколько файлов и утилит.


Прежде, чем начать игру, неплохо бы прочитать файл "Руководство пользователя". В нём содержится крайне полезная информация об управлении игрой и других возможностях. Одно только предупреждение чего стоит. Но для того, чтобы "Руководство пользователя" прочитать, необходимо иметь на компьютере установленный Adobe Acrobat Reader. На установочных дисках с игрой его почему-то нет. Наверное, на двух DVD дисках не хватило места :).

Конфигуратор проверит, всё ли в компьютере соответствует техническим требованиям игры и "на всякий пожарный случай" позволить восстановить установки игры "по умолчанию". Это всегда полезно, если в настройке игры задать параметры, несовместимые с жизнью игры на Вашем "железе".


Подробнее о возможных неполадках написано в файле Readme.txt. Программа обновления может соединиться через Интернет с сайтом поддержки "Ubisoft" и выяснить о новых обновлениях игры. На дисках поставляется версия 1.02. Хотя на сайте разработчика есть версия 1.03, она - не для русской локализации.

Что не понравилось в игре, так это туповатое управление мышью и медленные переходы от одной сцены к другой. А в Шпиле, при попадании курсора на небо или некоторые области, изменяются фоны и игра начинает страшно тормозить. Так что придётся набраться терпения и немалого. В игре непрерывно возникают трудности с логикой причинно-следственных связей сюжета. Очень часто непонятно, почему после одного действия надо строго делать другое, но определённое. Да и сама сюжетная часть бедновата. Но это - брюзжание старого ворчуна.

В Myst IV - Revelation отсутствует традиционный для квестов безразмерный карман, в который складываются все вещи, попадающиеся на пути. В этой игре собирательством не занимаются. Из вещей сразу дают фотоаппарат и журнал, которые расположены в левой нижней части экрана. Фотоаппаратом можно сделать снимки почти всего, что попадается на пути. Фотографии автоматически попадают в журнал.

Там же можно записать какую-нибудь полезную информацию или умную мысль, если она посетит. Журналом, как и фотоаппаратом, можно воспользоваться в любой момент игры. Записи в нём можно редактировать, а ненужную информацию - стереть.

В определённый момент игры появляется магический амулет, который начинает мигать тогда, когда его можно использовать. Амулет показывает события прошлого, связанные с данным местом или предметом. И умеет вслух читать тексты на разные голоса. При повторных подходах к этим местам, амулет уже не мигает, но если на него нажать, то он повторит запись. В правом нижнем углу экрана есть кружок с молнией, похожий на компас. Это быстрый переход на ключевые точки текущего уровня. Если на компас нажать, появляется полоска с картинками ключевых точек.


Но не во все ключевые точки можно попасть, а только в те, которые изображены в цвете. В ключевые точки, показанные в серых тонах - попасть нельзя. Если ключевых точек больше трёх, то картинки можно передвигать, нажимая на белые кристаллы по бокам.

Для совсем ленивых, в настройках есть кнопка вызова "Карты помощи", в которой имеется решение всех задач, кроме двух последних.


Она имеет три уровня подсказок - простой, средний и полное решение задачи. "Карта помощи" активизируется, только если игра уже начата.


И напоследок. В Myst IV количество сохранений игры - не ограничено...

Прохождение


Существует, по крайней мере два варианта прохождения. Первый вариант - Томана, Хейвен, Шпиль, Томана и Сирения. Второй вариант - Томана, Шпиль, Томана, Сирения, Хейвен и Сирения. Мы пойдём по второму варианту, так как мне кажется, что он более логичен. Теперь можно объявить себя "Героем по найму", начать новую игру и отправляться спасать мир.

В начальном видеоролике Ваш работодатель Атрус коротенько рассказывает, что ему от Вас понадобилось. Традиционный конфликт отцов и детей. Два братца, Сиррус и Ахинар, такого наворотили, что в итоге получили пожизненные сроки в тюрьмах в разных мирах - Шпиль и Хейвен. (Подробности см. в первой игре Myst).

Действие первое. Томана. Путешествие начинается в гондоле монорельсовой дороги, которой управляет дочь Атруса - Йеша. За разговорами, а точнее за её монологом, время пролетает быстро. Перед тем, как доехать до места, Йеша делает остановку и настоятельно рекомендует сфотографировать окрестности на память. Нужно выполнить просьбу, а заодно и попрактиковаться в фотографировании.
Гондола останавливается на площадке. Йеша дёргает за рычаг справа. Входная железная дверь раздвигается и она убегает внутрь. Но перед тем, как последовать за ней, стоит осмотреться и заметить, что слева внизу находится столбик с кнопкой вызова гондолы. По примеру Йеши, тянем рычаг на себя и дверь открывается. Можно входить.

Лаборатория Атруса. Круглое помещение лаборатории так забито различной аппаратурой и механизмами, что ходить можно только вдоль стеночки. На противоположной стороне лаборатории появляется Атрус, который конкретизирует задачу. Прошло двадцать лет, как были пресечены художества братьев, и они понесли заслуженной наказание. А теперь Катерина, жена Атруса, решила, что они полностью раскаялись и готовы выйти на свободу с чистой совестью. Вам предлагается выступить "комиссией по помилованию" и оценить, готовы ли они к освобождению. И заодно помочь Атрусу настроить мироскоп - прибор, который может связаться с мирами, в которых братья отбывают наказание.

Повернувшись на 180 градусов, подойдите к прибору калибровки.


Задача состоит в том, чтобы, меняя амплитуду, частоту и фазу (три круглых движка внизу) красной и зелёной синусоид на левом экране, получить их сумму, совпадающей с формой жёлтой кривой на правом экране. Текущая форма суммарной кривой отображается синим цветом. Переключение между синусоидами производится рычагом между экранами и ручками настроек.

Атрус руководит процессом настройки, хотя и несколько бестолково. После настройки, Атрус включает мироскоп. Фейерверк, запах жжёного электричества и Атрус отправляется в Рейм за запчастями. А перед дальней дорогой просит найти пульт управления и открыть водяные ворота для подачи энергии, сориентировать антенну на крыше, а затем связаться с ним через мироскоп. Описание, как запускать мироскоп, есть в его рабочем журнале. И делать это всё, одновременно приглядывая за Йеши. О результатах доложить!

Справа от прибора калибровки, в ящике тумбы стола лежит рабочий журнал. Если есть желание, его можно весь изучить. Но самым важным является информация на странице, датированной 98.6.29. Кристаллы, нарисованные внизу страницы и есть код связи с Реймом. Вот тут пригодится фотоаппарат, чтобы снять эту страницу.


Так же нужно прочитать на предыдущей странице о настройки антенны. Теперь можно провести обследование лаборатории. В одном из ящиков стола обнаруживаются несколько разноцветных кристаллов. На краю стола стоит макет планетарной системы. Его можно включить, потянув за ручку.

Напротив окна стоит столбик с кнопкой и рукояткой, которые управляют лифтом. Кнопка светится, а это значит, что этот механизм работает. На следующей лестничной площадке есть ещё один столбик с рычагом. На стенке висит схема энергоснабжения Томаны. А если её поднять, то под ней находится схема настройки антенны посредством телескопа. На столе - конструкция с тремя круглыми экранами. Не работает. И если подняться на верхнюю лестничную площадку, то там находится движущееся кресло для наблюдения в телескоп с кнопкой на подлокотнике. Не работает.

На этом экскурсию можно закончить. Всё равно без энергии здесь делать нечего. Так что придётся претворять в жизнь план ГОЭЛРО.

Подача электричества в отдалённые районы. (Отключению электричества в городе Москве посвящается). Пора покинуть лабораторию Атруса. Если дернуть за рукоятку на столбе около лифта, его двери откроются и можно зайти внутрь кабины. Если развернуться, то на стене слева от двери находится ручка выбора этажей. Но спустится можно только на один этаж вниз. Для того, чтобы открыть дверь по прибытии, необходимо потянуть вверх рычаг справа от двери. Поехали...

Вправо уходят мостки, которые приводят к первой стеклянной беседке. В ней Йеши демонстрирует свою зелёную ящерицу. В середине беседки есть лестница, ведущая вниз. В подвале на полу стоит столб с лампой. На стене какая-то резная плита. Вернувшись наверх и пройдя вдоль стены, оказываемся на площадке. Прямо расположена вторая стеклянная беседка, а справа - стеклянный павильон - лаборатория Катерины, в котором находится Йеши.

Лаборатория Катерины. Во время разговора она замечает, что аварийный генератор дал сбой. И для его нормальной работы нужно, чтобы все полоски индикаторов заканчивались зелёным огоньком. Подойдя к пульту управления и открыв крышку видно, что два символа на нём мигают и сам пульт ни на что не реагирует.

Выйдя из павильона и пройдя через вторую стеклянную беседку, попадаем на развилку. По мосткам, идущим вправо, попадаем к гидроэлектростанции. На её пульте мигают такие же символы, как и на пульте управления генератора.


Берёмся за рукоятку под ними и опускаем её вниз. Индикаторы (символы на нём нужно запомнить) гаснут и можно вернуться к пульту управления генератором в лаборатории Катерины. Теперь можно поднять крышку и рассмотреть пульт.


На пульте расположены шесть индикаторов электрических цепей. На них отображается мощность, поданная на цепи. Под каждым индикатором расположен символ цепи, который загорается, если в цепи есть электричество. Ниже расположены два ряда кнопок, задающих перераспределение мощности. Кнопкой верхнего ряда задаётся цепь, из которой забирается мощность, кнопкой нижнего ряда - куда мощность направить. Большая кнопка слева производит перераспределение. Рычаг слева возвращает всё в исходное положение. Перебрасываем мощности так, чтоб запитать цепи, обозначенные такими же символами, как и на пульте гидроэлектростанции.

После восстановления подачи энергии, крышка пульта управления автоматически закрывается.
Осмотрев помещение и не найдя ничего интересного, пора выйти на свежий воздух. Слева доносится звук флейты. Пройдя в первую беседку и спустившись вниз, встречаем Йеши, которая разучивает мелодию, услышанную в Сирени. Не будем ей мешать и отправляемся на гидроэлектростанцию. На пульте индикаторы горят приятным белым светом. Нажимаем на кнопку сверху и всё начинает крутиться и вертеться. Ура! Заработало!


(Теперь можно проводить разбор полётов - наказывать невиновных и награждать непричастных). Больше здесь делать нечего. Выйдя из дверей лаборатории Катерины, замечаем Йешу, которая куда-то спешит. Вдруг мостки взрываются и рушатся. И в облаках зелёного дыма мы почти теряем сознание и проваливаемся вниз к воде совершенно ослепшими. И наступила ночь...

Ночная Томана. Хорошо, что взрыв опять не лишил Томану электричества, и наши труды не пропали даром. По откосу выползаем наверх. Мосты, ведущие к домику Атруса и к гидроэлектростанции разрушены взрывом. Какая неприятность. Но пора выполнить второе задание Атруса - сориентировать антенну на крыше лаборатории. Возвращаемся к лифту и поднимаемся на нём в лабораторию.

Выходим из кабины и поворачиваемся налево. Поднимаемся на один пролёт лестницы, находящейся слева от мироскопа, и разворачиваемся на 180 градусов. Справа на поручне находим рычаг и дёргаем за него. Запускаются все механизмы в лаборатории.


Открывается крыша и телескоп готов к работе. Поднимаемся по лестнице на самый верх, садимся в кресло, нажимаем на светящуюся кнопку, и кресло поднимается к телескопу. На телескопе справа вверху нажимаем кнопку, на которой нарисован маяк. Она связывает телескоп и антенну.


Левым и правым колесом добиваемся, чтобы луна заполнила весь экран. Отодвигаемся от телескопа, нажимаем на кнопку на подлокотнике и возвращаемся на лестницу.

Пора доложиться Атрусу о проделанной работе. Для этого нужно совершить подход к мироскопу. Чтобы мироскоп связался с нужным местом, необходимо, чтобы в пяти ячейках под круглым экраном находились кристаллы соответствующей формы и цвета. Кнопки под ячейками открывают и закрывают их дверки. Кристалл в ячейке заменяется когда она закрыта. На правом диске горизонтальным перемещением рычага выбирается форма кристалла (всего восемь), а круговым переключателем под ним - его цвет (всего шесть). Если кристаллы установлены правильно, то после нажатия на большую красную кнопку внизу, произойдет соединение с нужным местом.


Сверяясь с рисунком в дневнике Атруса, пытаемся установить связь. (Для справки. Код Рейма (цвет - номер формы кристалла) - Красный-6, Голубой-3, Жёлтый-8, Зелёный-8, Синий-2). После успешной установки связи с Реймом, на экране появляется Атрус. Он пока не может покинуть Рейм, и просит зайти в его комнату и открыть, нажав на потайную кнопку, секретный ящик в его рабочем столе и прочитать находящиеся в нём книги про Шпиль и Хейвен. А по пути заставить Йеши сделать уроки. "Цели поставлены. За работу, товарищи!".

Домик Атруса. Идём в лифт и выбираем самый нижний этаж. Кабина перемещается на платформу в конце залива. Поднимаемся вверх по лестнице и осматриваем площадку. На полу прикреплена табличка с каким-то предупреждением. Входим в домик на площадке. Это апартаменты Атруса. На туалетном столике, справа от кровати, лежит записка, в которой адресат и адресант написаны на неизвестном языке. В ящике полки над письменным столом лежит чертёж доступа к секретному замку. Под ящиком расположен декоративный элемент в виде квадрата с рисунком. Это и есть кнопка, о которой говорил Атрус. Она срабатывает только тогда, когда открыта дверца ящика. (При наведении на кнопку, курсор не меняет своего вида!).


После нажатия на неё, по бокам открываются две панели, за которыми лежат красная и синяя книги, с которыми Атрус настоятельно рекомендовал ознакомиться. В красной и синей книгах есть коды для связи через мироскоп со Шпилем и Хейвеном. Коды полезно сфотографировать.

В соответствии с чертежом, включаем лампы на письменном столе и на туалетном столике, слева от кровати. Внутри камина что-то светится. Залезаем туда и находим амулет, про который говорила Йеши.


(Это последний предмет, который отправится в карман). Амулет замигал, и после нажатия на него, он показывает, как Йеши от кого-то убегала и потеряла амулет. Понятно. О подготовке уроков можно забыть!

Теперь осмотр становится более весёлым. Выходим из дверей и с помощью амулета исследуем табличку на полу площадки. Возвращаемся на платформу с кабиной лифта и идём на её противоположный край. Дергаем за рычаг слева и к нам подъезжает поворотный мост. По нему можно попасть в гостиный домик.

Гостиный домик. На столе, стоящем на террасе, лежит книга, в которой буквы неизвестного языка сопоставляются со звуками в английской транскрипции. Фотографируем книгу и смотрим, что покажет амулет. Внутри домика находятся фотографии членов семьи Атруса. Горящий камин, огонь в котором можно усилить с помощью мехов. На кухне можно покрутить ручки плиты и налить воду в тазик. В некоторых местах амулет начинает мигать. Так что можно посмотреть живые картинки из прошлого. А вообще-то внутри ничего полезного нет. Выходим из дома и на платформе перед мостом дергаем за рукоятку. Мост поворачивается и теперь по нему можно пройти к домику Йеши.

Домик Йеши. Справа от входа на столе стоит аквариум. Под подушкой на кровати Йеши лежит дневник. Его полезно почитать для общего развития и сфотографировать код для связи с Сиренией. Из дневника узнаём, что неизвестный язык в книге на террасе гостиного домика называется дани, и что Йеши поменяла код замка в своём книжном шкафу.

Слева от кровати висит платье. Если его рассматривать, амулет начинает мигать. Дальше, на столе стоит прозрачный кристалл, изображающий водного духа. Слева от стола стоит книжный шкаф.


На верхних полках стоят книги с именами родственников Йеши на корешках, сделанных на языке дани. Внизу закрытые стеклянные дверцы, за которыми видна книга и кусок ткани. Пора вспомнить о коде, о котором писала Йеши в дневнике.

Для того, чтобы узнать, как пишутся имена Йеши, Сирруса, Ахинара, Катерины и Атруса на дани, можно попытаться воспользоваться книгой с террасы гостиного домика. Но для этого нужно знать, как пишутся и как звучат имена по-английски (напоминаю, игра локализована). "Но мы пойдём другим путём!" У нас есть фотография записки, в которой имена Катерины и Атруса написаны на дари. К тому же вспомним, что в подвале первой беседки на стене висит плита с надписями на дари. "Значит нам туда дорога". Если есть желание, перед выходом можно поиграть в игрушки Йеши.

Используя рукоятки управления мостом, добираемся до лифта и поставив переключатель в кабине в среднее положение, приезжаем на нужный уровень. Заходим в первую беседку и спускаемся вниз.

Подвал беседки. Темно. Ничего не видно. Посредине подвала стоит шарообразная лампа, которая включается кнопкой на ней. Включив лампу и взявшись за ручку на ней, направляем луч света в строну резной плиты. Осматриваем плиту и от амулета узнаём, что это часть генеалогического дерева семьи Атруса. Немедленно фотографируем.


Поднимаемся наверх и ещё раз проводим экскурсию по окрестностям. Проходим через беседку и заходим в лабораторию Катерины.

Лаборатория Катерины. В ней, используя амулет, осматриваем пульт управления генератора (с радостью замечаем, что электричество подаётся во все отдалённые районы Томаны), стол, на котором Йеша проводит эксперимент. Ящик со светящимися насекомыми можно открыть и выпустить местных светлячков. Можно попробовать открыть дверь и осмотреть её низ. Но дверь закрыта. И, наконец, осмотреть содержимое средней секции круглого парника.

Лаборатория Атруса. Продолжаем экскурсию в лаборатории Атруса. Идем к входной двери, дёргаем за рукоятку и через открывшуюся дверь выходим наружу. С помощью амулета исследуем светящийся символ на столбе. Рычагом открываем входную дверь и идём к мироскопу. После просмотра различных книг, стали известны ещё три ключа и теперь можно связаться с Сиренией, Шпилем и Хейвеном.

Начнём с Сирении.


(Код Сирении - Красный-7, Жёлтый-6, Фиолетовый-4, Синий-3, Зелёный-1). Затем Шпиль.


(Код Шпиля - Зелёный-1, Синий-7, Красный-8, Жёлтый-4, Голубой-5). И в заключении, Хейвен.


(Код Хейвена - Синий-2, Красный-8, Фиолетовый-1, Зелёный-5, Жёлтый-6).

Мироскоп не показал ничего интересного в других мирах, так что на этом с ним можно закончить. И для очистки совести можно ещё разок подняться к телескопу, осматривая всё по пути и слушая амулет. Всё. Экскурсия завершена и пора заняться делом - вскрыть книжный шкаф Йеши.

Домик Йеши. Перемещаемся в домик Йеши и становимся перед книжным шкафом. Для того, чтобы открыть шкаф, нужно последовательно нажать на книги, на корешках которых написаны имена членов семьи Атруса, начиная с младшей Йеши, а затем Сирруса, Ахинара, Катерины и наконец, старшего Атруса. Чтобы понять кто есть кто, нужно изучить генеалогическое дерево и сопоставить надписи на нём и на книгах. Сравнение показывает, что порядок должен быть следующим.


Полка уезжает вниз и открывается лаз. Спустившись вниз, на помосте слева видим ласты и трубку, а дальше стоит мольберт с рисунком. Для чего это всё нужно, пока не ясно. Наверное, придётся сюда ещё вернуться. Возвращаемся назад к лестнице и справа от неё видим столбик с рукояткой. Если за неё потянуть, то она откроет люк вверху лестницы.

Домик Атруса. А теперь отправляемся в домик Атруса. Убеждаемся, что лампы на письменном столе и журнальном столике включены. Залезаем в камин и поворачиваемся вокруг. Над проходом расположена кнопка. Нужно на неё нажать, панель опустится и откроется прямоугольник, разбитый на квадраты. На некоторые из них падают лучи лазера. Если нажать на какой-нибудь квадрат, то квадраты, расположенные сверху, снизу, слева и справа меняют свой цвет. Задача состоит в том, чтобы квадраты, на которые падают лучи, стали красными.


После того, как всё сделано правильно, пол камина опускается и останавливается в пещере под домиком Атруса.

Станция Томана. Выходим из лифта и идём по помосту. Исследуем амулетом сломанную дверь. На верху лестницы находится сфера перемещения между мирами.


Поднявшись на один пролёт, дергаем за рычаг слева. Сфера поворачивается к лесу задом, к нам передом и открывается вход в неё. Проходим внутрь. Слева и справа в держателях находятся две книги. На стене, справа от окна, располагается рычаг. Если потянуть за рычаг, входная дверь закроется, сфера повернётся, книги передвинуться к окну сферы и откроются.


Нажимаем на левую книгу и сфера переносит нас на Шпиль.

Действие второе. Шпиль.


Оглядевшись вокруг, можно понять, что место, в котором мы оказались - комната свиданий с заключённым. Помещение разделено остатками решётки. На стене гостевой половины висит гудок, которым вызывали заключённого на свидание. На полу установлен постамент, на котором лежит книга перемещения в Томану. Судя по разрушениям, заключённого и след простыл.

Переходим на другую половину комнаты и исследуем амулетом дневник, лежащий на скамье. Спускаемся по лестнице вниз на четыре пролёта и оказываемся на площадке. Слева находится шахта лифта, но кнопка вызова не работает. Поворачиваемся, спускаемся ещё на два пролёта и оказываемся на площадке, окружённой остатками стен.

Площадка отдыха. Мост слева от лестницы ведёт к лифтовой площадке. Нажатие на синий кристалл вызывает платформу лифта. Но на нём ещё кататься рано. Разворачиваемся и спускаемся вниз к скульптурной композиции с маленьким бассейном. Смотрим, что скажет амулет.

Справа от композиции на земле видны остатки костра, инструменты и одеяло. Амулет показывает местного заключенного Сирруса, который не знает, как вернуться домой. Идём в проход слева от статуй и по мосту из металлических прутьев подходим к кристаллу.


Смотрим, что покажет амулет. Берём на заметку, что кристалл имеет пятиугольную форму и что четвёртая риска шкалы отмечена белой меткой. Фотографируем кристалл. Поворачиваемся направо и изучаем трубу с обрывком верёвки. Падать придётся так же долго, как и Алисе в кроличью нору. Полетели.

Пять секунд - полёт нормальный. Десять секунд - полёт нормальный. Питание во время полета не подавали. "Спасибо, что воспользовались нашей авиакомпанией!".

Площадка летающих кристаллов. Посмотрев влево, видим семь светящихся кристаллов, которые висят в воздухе. (А вот здесь могут начаться неприятности с графикой, о которых говорилось вначале. Так что стоит набраться терпения и подождать, когда компьютер их пережуёт).


Продвигаемся прямо и попадаем на площадку, сделанную из металлических прутьев. Перед нами какой-то прибор. Поднимаем вверх рычаг с зелёной рукояткой. Прибор открывается, и мы смотрим, что скажет амулет. Прибор похож то ли на пульт управления, то ли на мнемосхему технологического процесса, - и он почему-то не работает. Отходим от него, поворачиваемся налево и идём по платформе а парящим кристаллам. Осматриваем их.

Поворачиваемся налево и идём к прибору, из которого торчат зелёные трубки. Осматриваем прибор с помощью амулета. После осмотра нажимаем на голубую кнопку слева от прибора.


Слева на приборе находится маленькая рукоятка выключателя, сверху - семь маленьких кристаллов, внизу - ползунковый переключатель, а справа - индикатор.

Выключателем подаём в прибор энергию. Перемещаем ползунковый переключатель в следующей последовательности: вправо - в центр - вправо - в центр - вправо. Если всё сделано в правильном порядке, загораются все семь кристаллы вверху. Парящие кристаллы перестают светиться и через мгновенье какие-то устройства отделяются от парящих конструкций и одно из них приземляется на платформу, слева от нашего прибора.

Возвращаемся к пульту управления и видим, что зажглись кристаллы в середине слева. Отходим. Поворачиваемся направо, и по лестнице, сделанной в виде шеста со ступеньками поднимаемся наверх. Рукоятку на верхнем люке сдвигаем влево, и попадаем на лестничную площадку второго этажа.

Второй этаж. От следующей лестницы, которая ведёт вверх, поворачиваемся налево и идём вперёд. Минуем первую комнату. Во второй, справа на полу лежит листок с результатами теста номер 27. Заходим в третью комнату - жилище Сирруса. Справа из пола торчит широкая труба, в которую мы и прыгаем.

После непродолжительного спуска попадаем в подземное помещение, посредине которого установлено кресло. Садимся в него и нажимаем синюю кнопку на правом подлокотнике. Сверху опускается приборная доска.


Сколько на ней всего интересного! В центре, по контуру отверстия располагаются тридцать шесть маленьких кристаллов. Из них первые семь светятся. Вспоминаем, что на приборе площадки летающих кристаллов тоже светятся семь кристаллов. "Это вж-ж-ж - неспроста". Форма выемок на пластинах в центре совпадает с теми, что находятся слева, рядом с числом 36. Есть мнение, что эта конструкция заработает, если будут гореть все тридцать шесть кристаллов. А пока здесь больше делать нечего.

Нажимаем на синюю кнопку в подлокотнике, приборная панель поднимается и можно встать с кресла. Подходим к решётке и дёргаем рычаг слева. Решётка открывается. Поднимаемся по лестнице вверх. На площадке нажимаем на синий кристалл и ждём платформу лифта. Заходим на платформу и дёргаем зелёную рукоятку вверх. Лифт поднимается на второй этаж. Сходим с платформы и по камушкам выходим на террасу. Слева болтается прикованный цепями камень, который пытается улететь. Поворачиваем направо и попадаем на лестничную площадку второго этажа. По лестнице забираемся на самый вверх, на галёрку.

Галёрка. Осматриваемся вокруг и видим уже знакомый прибор. Нажатием на синюю кнопку открываем крышку прибора. На нём четыре кристалла сверху. Передвигаем ползунок, как это делали на первом приборе, влево - в центр - вправо. На приборе загораются два кристалла.


Значит, на приборной доске кресла уже горят девять кристаллов. Поворачиваемся к лестнице и спускаемся на второй этаж.

Второй этаж. Идём направо к летучему камню. Затем в сторону стола. Обходим стол слева, идём дальше до конца и упираемся в статую Катерины, в руки которой вмонтирован горшок с белым цветком. "Где-то это я уже видел!". Осматриваем статую и лабораторный стол с солярием. После чего возвращаемся к столу, мимо которого мы проскочили. На столе лежит дневник Сирруса. Очень познавательное чтиво. Справа от дневника стоит какой-то прибор. Смотрим и слушаем, что показывает амулет. При желании, можно повторить опыт Сирруса. Правее прибора находится конструкция, похожая на телескоп. Её тоже можно исследовать. В телескоп видена парящая в воздухе скала (размером с Лапуту) и амулет докладывает, что хорошо бы туда попасть. На этом осмотр можно закончить. Возвращаемся к лестнице, открываем люк в полу и спускаемся на первый этаж.

Первый этаж. Двигаемся строго прямо в направлении парящих конструкций. Затем, повернувшись налево, видим какой-то зелёный светящийся пузырь, который качается в воздухе. Это летучий корабль.


Подходим к нему и забираемся внутрь. Н-да... Управление кораблём чрезвычайно сложное - всего один зелёный рубильник. После долгих размышлений, дёргаем его вверх и корабль перелетает к скале, которая виднелась в телескопе.

Парящая скала. Выбравшись из корабля, идём вперёд. Справа от входа на площадку располагается очередное отверстие трубы. Амулет показывает, что Сиррус спустился туда по верёвке, которая почему-то сохранилась.

После спуска, поворачиваем налево и подходим к проёму, затянутому цепями. Перед нами вделанный в камень круглый экран. Справа от него - такие же, как на пульте DVD плеера, кнопки - синяя посередине и четыре вокруг.


Послушаем товарища Амулета. Используя четыре кнопки, добиваемся, чтобы посредине экрана был сталактит с двумя яркими вертикальными полосками. Если прицел верный, загорится синяя кнопка. Если теперь нажать на неё, то изображение полосок можно приблизить или отдалить. Нажимаем на верхнюю кнопку до тех пор, пока вновь не загорится синяя кнопка. Теперь изображение можно увеличить. Левой кнопкой сдвигаем изображение и увеличиваем его. Это большой белый кристалл со шкалой под ним. Кристалл, похожий на него, мы уже видели. Его полезно сфотографировать, чтобы не забыть, что отметка на шкале находится на третьей позиции сверху. Отходим от проёма. Больше здесь смотреть не на что.

Возвращаемся к верёвке и, развернувшись кругом, подходим к вороту с цепью, на конце которой болтается летучий камень.


Вычищаем зелёный мусор, который лежит на зубце справа, и дёргаем за рычаг, торчащий перед воротом. Ворот освобождается и летучий камень взмывает вверх. Идём к верёвке, забираемся наверх, проходим по металлической решётке и смотрим направо. Летучий камень закрыл пролом и появилась возможность перебраться на другую сторону. Шаг вперёд и остановка на летучем камне.

Слева на каменном уступе ещё один знакомый прибор. Изучаем его и слушаем, что скажет амулет. И, как обычно, открываем крышку прибора нажатием на синюю кнопку слева и левым рычажком включаем его.

В отличии от предыдущих, этот прибор утыкан кристаллами, как новогодняя ёлка. Надо включить иллюминацию.


Для этого центральный ползунок перемещаем в следующие позиции: 3 - 4 - 3 - 2 - 3. Если всё сделано правильно, то на вертикальных индикаторах загорится 29 зелёных кристаллов. А это значит, что на приборной доске кресла горят 38 кристаллов, а их там должно гореть всего 36. Многовато будет!

Возвращаемся на камень и идём налево. Поднимаем вверх светящуюся зелёную рукоятку и открывается такой же прибор со схемой, какой стоит на площадке летающих кристаллов. Слушаем амулет. При осмотре схемы видно, что прогресс налицо, но ещё предстоит немалая творческая работа. Больше здесь делать нечего.

Садимся в летучий корабль и возвращаемся на площадку летающих кристаллов. Выбравшись из корабля, идём к лестнице и поднимаемся на галёрку. На приборе, который там находится, горят два кристалла. Вот они-то и лишние. К тому же этот прибор даёт энергию летучему кораблю, а он больше не понадобится. Смело вырубаем прибор! Вот и сошелся баланс по светящимся кристаллам.

Спускаемся по лестнице на второй этаж, поворачиваем налево и идём вперёд. Перед тем, как войти в помещение, в котором жил Сиррус, ещё раз находим на полу листок с результатами теста номер 27. Его необходимо сфотографировать, если это не было сделано раньше.


Входим в апартаменты Сирруса. Слева от кровати стоит ваза для омовения. На полу около неё лежит ещё один листок. Его тоже фотографируем.


Около шахматного столика слушаем амулет. Подходим к большому белому кристаллу и разворачиваемся кругом. Внимательно разглядываем столб балдахина, расположенный справа от шахматного столика.


В щели столбика торчит сломанная шкала от белого кристалла. На ней седьмая риска отмечена белой меткой. Возвращаемся к кристаллу, слушаем амулет и берём на заметку, что кристалл имеет шестиугольную форму. Фотографируем. Теперь подходим к рабочему столу. Изучаем и фотографируем листки, лежащие на нём.


Открываем квадратную крышку, изучаем и фотографируем два листка, находящиеся под ней. Идём к выходу из комнаты и снова ныряем в трубу. Попав в комнату с креслом, подходим к статуям Атруса и Катерины и фотографируем листок, прикреплённый к ним.


Выходим из помещения, поднимаемся по лестнице, и на полу лифтовой площадки фотографируем ещё один листок. Безобразное отношение к хранению технической документации. Возвращаемся к креслу и садимся в него. Нажимаем на синюю кнопку в подлокотнике и на опустившимся пульте видим, что 36 кристаллов горят.


Передвигаем синюю рукоятку слева на одну позицию вниз. Кресло опускается вниз, в пещеру, а вместе с ним и статуи. Слушаем, что про них скажет амулет. Вдоль стен пещеры расположены металлические фермы, на которых закреплены кристаллы. Двигаем синюю рукоятку как можно дальше вниз. Кресло опускается ещё ниже. НЕМЕДЛЕННО СОХРАНИТЕ ИГРУ!!!

В проёме пульта управления видны четыре круглых зажима, в которых размещены кристаллы. В левом верхнем - белый кристалл кварца, в левом нижнем - чёрный камень, в правом верхнем - кусок нары (см. записи Сирруса), в правом нижнем - синий. Для того, чтобы освободить зажимы, нужно подобрать нужные частоты так, чтобы попасть в резонанс. Но перед этим нужно настроить натяжение трёх струн, натянутых через проём панели управления кресла.

Нажимаем на прямоугольную светящуюся пластинку посредине пульта. Под открывшимися створками находится ещё одна синяя кнопка. После нажатия на неё, кресло на тросах спускается ещё ниже.

Перед нами механизм с тремя шестерёнками, диски которых отмечены геометрическими символами - пятиугольником, кругом и шестиугольником. Каждый символ соответствует форме виденных ранее больших кристаллов со шкалами. Шестерёнки поворачиваются, если потянуть за рычаги с защёлками. Сброс осуществляется нажатием на зеленоватые кнопки внизу. Справа внизу механизма расположена маленькая площадка для инструмента. Можно послушать амулет.

Вспоминаем, что метка на шкале пятиугольного кристалла стояла на четвёртой позиции сверху, у круглого - на третьей и у шестиугольного - на седьмой. Но так как защёлки на шестерёнках уже стоят на первых позициях, нужно левый рычаг опустить на три позиции, средний - на две, а правый - на шесть. После установки рычагов, нажимаем на большую чёрную кнопку слева вверху над механизмом и поднимаемся наверх.

Теперь можно попытаться освободить зажимы. Передвигая ползунки на струнах, можно получить различные частоты. На каждой струне имеется двенадцать позиций. Отсчёт идёт снизу, начиная с единицы. При передвижении ползунка на одну позицию, гаснет один зелёный кристалл.

Вспоминаем записи о кристалле кварца. Из них следует, что кварц начнёт вибрировать, если на левой струне поставить ползунок на шесть, средний - на двенадцать и правый - на четыре. Если всё правильно, кристалл начинает вибрировать. И если увеличить замок, то видно, как в нём медленно движется кольцо по часовой стрелке. Это кольцо ограничивает время вибрации кристаллов.

Из заметок о чёрном камне можно почерпнуть, что он вступает в резонанс, если потребляемая мощность (потухшие кристаллы) равна двадцати и ползунок на правой струне находится в пятой позиции. Такой комбинацией является 10-5-5.

Переходим к синему кристаллу. Для него правильная комбинация 3-1-7. Нара начинает вибрировать, если на неё, согласно рисунку, подать всю мощность, то есть все ползунки передвинуть вверх.

Теперь о времени. В кварце время звучания - один оборот кольца, в синем кристалле - половина оборота, в чёрном камне - треть оборота и в наре - четверть. Итак быстро начинаем двигать ползунки: 6-12-4, 10-5-5, 3-1-7, 12-12-12.

После того, как все резонансные частоты зазвучат одновременно, замки откроются, и снизу поднимется мост из летучих камней. Нажимаем синюю кнопку на подлокотнике и освобождаемся от приборной доски. Переходим по мосту на платформу.

Лифт завален куском камня. Делаем шаг вперёд и передвигаем справа на рубильнике ползунок. Дальше проходим к белой фигурке Йеши, вделанной в какой-то аппарат. Слушаем амулет. Слева от фигурки лежит очередной дневник. Идём далее к двум колонкам с сосудами с жидкостью наверху. На левом сосуде надпись 10-5-5, на правом - 12-12-12. (Что же это может быть? :)) Смотрим амулет. Внизу между колонками находится ферма с двумя горшками, в которые должны падать кристаллы. Сдвигаем её налево.

Возвращаемся в кресло, нажимаем синюю кнопку и на опустившейся панели передвигаем три ползунка вперёд до упора. Кристаллы на стенах начинают светиться, а на платформе раздаётся взрыв. Вылезаем из кресла и идём любоваться его результатами.

Взрыв очистил платформу лифта, на которую мы и становимся. На одной из стоек находится рычаг управления. Но перед тем, как за него дёрнуть, смотрим ниже и замечаем висящий медальон. Посмотрим на него поближе. В середине медальона находится маленький рычажок, который нужно дёрнуть вниз. Диск поворачивается и открывает цветные круги.


Эту картинку обязательно нужно сфотографировать! В каждой новой игре расположение цветов разное.

Теперь можно спокойно дёргать за рычаг управления лифтом. С большим напряжением и скрипом он поднимается на самый верх Шпиля. Теперь вверх по каменным ступенькам добираемся до комнаты свиданий. Здесь подходим к пьедесталу с книгой, открываем её и возвращаемся в Томану.

Томана. По прибытию на место в окно кабины сферы видим, что какой-то человек, выйдя на помост под домиком Йеши, занимается поджигательством и бросанием каких-то предметов. А после всех безобразий исчезает. Дёрнув за рычаг справа, открываем дверь сферы и идём к лифту. Вызываем его кнопкой, входим в лифт и, нажав на кнопку внутри, поднимаемся в камин в домике Атруса. Выходим из домика и по мосткам идём в домик Йеши.

Внутри разгром. Подойдя к книжному шкафу, замечаем, что стекло левой створки внизу разбито и что украдена книжка, которая там стояла. Смотрим амулет. Осматриваем правую створку и видим листок с отпечатком ладони Йеши.


Отпечаток озаглавлен "Я дитя воды" и на нём отмечены несколько линий. Фотографируем. Теперь нужно спуститься вниз. Для этого ещё раз последовательно надавливаем на корешки книг с номерами 12, 6, 8, 3 и 14.

Спускаемся в люк и на дальнем конце помоста, около мольберта, обнаруживаем книгу перемещений.


Открываем её и переносимся в Сирению.

Действие третье. Сирения. Как писала Йеши в своём дневнике, Сирения - это край, похожий на рай.


Ничего не скажешь, красиво. Но предстоит настолько много ходьбы, что как-то не до красот и пейзажей. В голове одна лишь мысль - не заблудиться. Во время экскурсии по Сирении особо обратите внимание на места, в которых встречаются круглые бассейны, костры и маленькие смерчи. И почаще сохраняйте игру. Перемещение из Томаны заканчивается в пещере. (Это место - ключевая точка). На полу лежит книга перемещения в Томану. У стенки стоит пьедестал, на котором книга лежала раньше. Слушаем, что про него скажет амулет. Разворачиваемся к выходу и идём вперёд через деревянный мост.

Справа из расщелины скалы вылетают радужные пузыри, с которыми можно поиграть. Но мы поворачиваемся налево и делаем три шага вперёд. Пересекаем следующий деревянный мост и попадаем на перекрёсток. Тут наблюдаем, как убегает Ахинар. Направо дорога ведёт через два деревянных моста. Налево дорога ведёт в скалы. А мы следуем за Ахинаром прямо и делаем два шага, перейдя в конце через мостик, сделанный из пяти досок. (Это место - ключевая точка).


Переходим через мостик, сделанный из четырёх досок. На развилке поворачиваем налево и делаем ещё два шага вперёд. Попадаем на развилку, на которой резко влево отходит дорога мимо пузырящейся скалы. Но мы делаем ещё один шаг вперёд до следующей развилки. Налево, через деревянный мост мы не пойдём, а пойдём прямо, вдоль течения воды.

Сделав всего один шаг, в каменной арке, в которой весит колокол, встречаем Аню, одну из хранительниц Сирении, давшей амулет Йеше.


Аня посылает нас советоваться с Палатой Памяти, дорога в которую идёт прямо через каменную арку с колоколом, а сама стала звонить в колокол. Идём прямо, пересекаем храмовую площадь (это место - ключевая точка), выходим через другую каменную арку и спускаемся по каменной лестнице вниз. Поворачиваемся налево и спускаемся по следующей лестнице к маленькому бассейну. Здесь мы видим, как из бассейна поднимается батисфера, в котором сидит Сиррус. Заметив слежку, Сиррус собирает вещички и убегает, предварительно взорвав батисферу. Отсюда мораль: оба брата-акробата находятся в Сирении.

Обходим бассейн справа, мимо статуи, попадаем на противоположную сторону. Здесь изучаем остатки двери батисферы и амулет воспроизводит диалог братьев.

Возвращаемся к статуе и исследуем её. Амулет воспроизводит разговор о похоронной церемонии. Повернувшись правее статуи, через открытые двери заходим в Палату Памяти. В светящийся нише перед дверьми находится пульсирующий белый цветок.


Слева и справа по коридору стоят по две странные статуи со щелями на лицах, из которых струится голубой свет.


Если нажать на лица, то они покажут несколько эпизодов из прошлого: Йеши в заточении, Сирруса, держащего в руках голубое яйцо и Ахинара, крадущего какой-то предмет. В левом коридоре есть лестница, ведущая в верхнюю комнату, в которой находится каменная кровать. Покидаем Палату Памяти и идем к каменной лестнице. У её подножья сталкиваемся еще с одной хранительницей (не представилась), отвечающей за добычу сфер памяти из моря.


Сообщив, что сёстры отправились в Зал Духов подремать, она пошла оценить ущерб, нанесённой батисфере, которая почему-то не была застрахована. Идем за ней к останкам батисферы.

Незнакомка говорит, что есть ещё старая батисфера, базирующаяся около древней Палаты Памяти. Её можно разобрать на запчасти. Но в старой палате может скопиться ядовитая пыльца. Сообщив эту информацию, незнакомка начала хаотично метаться за цилиндрами деревянного насоса. При изучении останков батисферы, амулет повторяет то, что сказала незнакомка.

Возвращаемся к подножию каменной лестницы. Повернувшись направо к батисфере, исследуем её и слушаем амулет. Теперь поворачиваемся обратно и по двум каменным лестницам поднимаемся назад, на храмовую площадь. Здание справа - Зал Духов. Посмотрим, что там.

В Зале Духов, на скамейках вдоль стен сладко почивают три хранительницы, с масками на лицах. Выходим из храма и идём прямо через храмовую площадь до каменной беседки. В беседке Аня кормит прозрачных бабочек. Аня докладывает, что раньше Сиррус и Ахинар очень интересовались Палатой Памяти и погребальными обрядами. Ничего себе интересы! Смотрим под ноги. На полу выложена мозаика. Слушаем, что про неё говорит амулет.


Фотографируем мозаику. Выходим на центр площади и поворачиваем направо. Проходим через арку, спускаемся по каменной лестнице и идём вперёд до упора. Перед нами площадка, за которой видна крыша древней Палаты Памяти. (Это место - ключевая точка).


Поворачиваем налево и подходим к краю площадки около воды. Посредине торчит резной столбик, который нужно исследовать. Возвращаемся назад и поднимаемся по лестнице слева от статуи. Здесь мы видим, как Ахинар вылезает снизу с каким-то дырявым конусом в руках. Этот конус уже показывали в Палате Памяти. Ахинар прикидывается невиновным, говорит, что вещь взял просто поносить, что все сошли с ума, просит не пускать папашу в Сирению и найти дневник с компроматом, который он лет двадцать назад спрятал в каменном столбе, рядом с развилкой двух рек. Если исследовать провал, из которого вылез Ахинар, то амулет повторит его пламенную речь. Но переправиться на другую сторону невозможно, так как мост рухнул. Поворачиваемся налево и видим столб ограждения в виде статуи с длинным красным языком.


Грех за такой не дёрнуть! Спускаемся назад по лестнице и видим, что на полу открылся люк. Если есть люк, в него надо лезть. Спустившись вниз, дёргаем за язык на статуе, слева от лестницы. Люк закрывается, а мы, после осмотра, замечаем странность у левой стены. То, что слева от четырёх каменных столбов - мертво, а то, что справа - живо. Спускаемся вниз к столбам.

Исследуем амулетом пустой пьедестал посредине. Так вот откуда Ахинар стащил конус! Сзади находится прибор, который отражает свет, идущий из щелей, на стену. Если есть желание, его можно покрутить. Осмотревшись вокруг, справа от лестницы обнаруживаем проход, которым воспользовался Ахинар. Следуя по его стопам, оказываемся на другой стороне разрушенного моста.

Делаем шаг вперёд и попадаем на развилку. Прямо - подъёмный мост. Налево - каменная лестница, ведущая вниз, и каменная рука. Спускаемся вниз и оказываемся перед входом в древнюю Палату Памяти. (Это место - ключевая точка.) Делаем один шаг и видим перед собою дверь. И она, конечно, закрыта. Поворачиваемся налево и исследуем амулетом плоский камень.

Разворачиваемся и идём по дороге через деревянный мост. Разворачиваемся. Между двух мостов на земле установлена коробка с двумя рычагами, а за ней видна старая батисфера, висящая на канатах. Передвижением левого рычага вперёд поднимаем батисферу. Правый рычаг открывает или закрывает в ней дверь. По деревянному мосту подходим к батисфере и забираемся в неё. Над входной дверью обнаруживается рукоятка, за которую нужно дёрнуть.


Дверь закрылась. Поворачиваемся к иллюминатору и дёргаем за изогнутую трубу, походящую над ним. Батисфера погружается. За окном мелькает нечто, похожее на проход. Опустившись, любуемся через иллюминатор на подводный мир, пока не надоест. Дергаем за трубу над окном, поднимаемся на поверхность, рычагом поднимаем дверь и выходим на свежий воздух.

Возвращаемся к каменной лестнице и, поднявшись, переходим подъёмный мост. Делаем вперёд два шага и оказываемся на развилке. Слева - мост, справа - круглый бассейн с торчащим вверх водяным глазастым столбом. Идём к нему.

Осматриваем сломанный деревянный механизм напротив бассейна и смотрим, что показывает амулет. Причина поломки ясна. Поворачиваемся направо и через деревянный мостик, сделанный из пяти дощечек, идём в направлении розовых цветов. Справа растут пузырьковые деревья. Поворачиваем налево и делаем два шага. Знакомый перекрёсток. Здесь мы уже были, когда пытались догнать Ахинара. Переходим через мостик из пяти дощечек. Делаем два шага до следующей развилки. Здесь идём налево через деревянный мост. Дорога прямо ведёт к пещере, из которой мы появились. Поворачиваем направо и идём к водяному колесу. Берёмся за деревянную ручку и тянем её право.


Вода теперь качается только в правую сторону. Спускаемся с лестницы. Переходим через мост. На развилке поворачиваем налево и делаем три шага. Мы должны оказаться перед новым деревянным механизмом. Поднимаемся по деревянной лесенке. Перед нами тележка. Берёмся за боковую рукоятку и двигаем тележку до упора вправо. Подходим к тележке слева. Берёмся за ручку и поворачиваем по часовой стрелке до упора.


Снова обходим тележку и сдвигаем её влево. Спускаемся с лестницы. Поворачиваем налево и делаем шаг. Несмотря на то, что глазастые водяные столбы пытаются отвлекать, разворачиваемся к механизму. Дёргаем за палку, привязанную к верёвке. Механизм открыл заслонку в правом канале и по нему потекла вода. Поворачиваемся кругом и по деревянным мосткам делаем прямо три шага. Слева костёр уменьшил пламя. Переходим через мост.

Попадаем на знакомую развилку. Дорога влево ведёт на храмовую площадь. Поворачиваем направо и делаем четыре шага. Поворачиваем налево и делаем один шаг. Снова попадаем к сломанному механизму. Осмотревшись, видим, что вода перестала течь. Возвращаемся на развилку. Поворачиваем налево и делаем один шаг. Переходим через мостик и по правой дороге делаем ещё один шаг. Поворачиваемся налево и в нише камня под листвой находим ящик.


Исследуем его, смотрим амулет, открываем и читаем дневник, который Ахинар спрятал двадцать лет назад.

После ознакомления с первоисточником, поворачиваемся направо и делаем два шага. Заходим на деревянные мостки. Поворачиваемся направо и идём до упора. Повернувшись налево, выходим на храмовую площадь. Если очень хочется, можно позвонить в колокол. Идём прямо, никуда не сворачивая, к площадке около древней Палате Памяти. На площадке поворачиваемся лицом к скульптуре и поднимаемся по левой лестнице к разбитому мосту. (А в небе парит воздушный шар. И не один. Экскурсантов, наверное, катают).

Идём направо по деревянным мосткам до очередного механизма. На штурвале намотана какая-то серая полосатая тряпка. Амулет показал джунгли и странную ушастую животинку. Порулить процессом не дали, тем хуже для них. Возвращаемся в Томану. Возвращаться можно пешком, если времени много и нечем заняться. Но можно и с помощью быстрого перехода.

Нажимаем на компас в правом нижнем углу экрана, находим картинку пещеры, жмём на неё и мы ужё там. Давим на лежащую на полу книжку и переносимся в Томану.

Томана. Здесь мы ещё не были.


Подходим к скамейке и исследуем платок. Поворачиваем направо и проходим через закрытые двери внутрь. Похоже на кабинет Атруса. Исследуем картины в круглых рамах и смотрим амулет.

Подходим к письменному столу. На столе читаем дневник Атруса. Рядом с дневником лежит перо. Амулет показывает письмо, написанное Атрусом для нас. Справа от стола, на пюпитре, лежит книга перемещения в Сирению. Намотаем на ус всё, что здесь узнали, и - на выход.

Входим в открытую дверь и, миновав небольшой коридор, останавливаемся перед запертой матовой дверью. Тыкаем пальцем в защёлку около ручки и замок открывается. Входим в лабораторию Катерины.

Идём налево. Открываем левый ящик стола, стоящего вдоль стены, и читаем дневник Катерины. Теперь пора отправиться в Хейвен. Но проход к домику Атруса разрушен, так что придётся идти вокруг и воспользоваться лифтом. Добираемся до площадки лифта и вызываем кабину. Заходим и выбрав нижний уровень, выходим на противоположной стороне залива. Поднявшись вверх по лестнице, входим в домик Атруса и проникаем в камин. Кнопкой закрываем дверь лифта и спускаемся в пещеру. Подходим к сфере, дёргаем за рычаг и через открытую дверь входим внутрь. Поворачиваем рукоятку справа и ждём, когда закроется дверь и откроются книги. Нажимаем на правую книгу и переноситесь в Хейвен, где отбывал свой срок Ахинар.

Перейти к продолжению статьи