Действие четвёртое. Хейвен.
В отличии от комнаты свиданий на Шпиле, здесь для свиданий с заключённым построена целая юрта. Решётка, разделяющая посетителей и заключённого, разумеется, взорвана, и по прутьям бегают молнии. Смотрим под ноги. На полу разбросаны блестящие кристаллы. Смотрим, что про них покажет амулет. Невразумительно.
Осматриваемся. У стены стоит пьедестал с книгой перемещения в Томану. Как и на Шпиле, на стене висит гудок. Можно подудеть, но никто, конечно, не ответит. В лотке для передач лежит мешочек. Исследуем его с помощью амулета. Значит Йеша была здесь. Выходим на свежий воздух. Справа, около каменной стенки бегает маленький красный краб. Подойдём и посмотрим, что он делает.
Прогнав краба, отодвигаем кусок дерева или камня, на котором он сидел, и на этом месте находим часть статуэтки, вырезанной из белого кристалла. Амулет показывает борьбу между Сиррусом и Ахинаром. Борются неубедительно.
Делаем один шаг обратно в юрте. Слева от неё видны какие-то сплетённые канаты. Подойдя поближе видно, что это похоже на канатную дорогу. Возвращаемся ко входу в юрту. Несколько правее от места, где резвится краб, в скале виден проход с каменными ступенями. Значит, нам туда дорога.
Пролетев по проходу, утыкаемся в стену с рисунком корабля и доброго чудовища, общающегося с человечком. Слева находится проём, в который видны останки корабля, воткнутого в землю кормой. За такую швартовку капитан должен получить главный приз. Внизу проёма обнаруживается верёвочная лестница, по которой спускаемся вниз. Делаем два шага вперёд. Перед нами из воды торчит резной столб и справа от него, лежат останки большого животного, утыканного четырьмя копьями. Дорога налево ведёт к кораблю. Подходим к останкам. Изучаем символ на тотеме и слушаем амулет.
Фотографируем символ, а в заметках журнала пишем, что это тотем морского чудовища. Изучаем останки и слушаем амулет. Возвращаемся на развилку и идём к кораблю.
Сразу на корабль пройти нельзя. Переход есть вверху, но его средняя часть опущена. К счастью, перед нами деревянная кабина лифта, в котором в качестве противовеса используются пушечные ядра. Но это ещё не всё. На верхнем этаже, если прихватить с собой правильное количество ядер, необходимо будет, используя их вес, поднять середину моста. На полу лифта стоит ящик, в который кладутся ядра для подъёма моста. Четыре ядра, которые можно в него загрузить, лежат перед входом в лифт. За углом, слева от лифта, на земле стоит ящик-противовес, привязанный к верёвке. В нём уже лежат три ядра. И ещё четыре ядра лежат рядом. Теперь, комбинируя количество ядер в противовесе и в лифте, нужно опустить середину моста, чтобы попасть на корабль. После установки комбинации, идём в лифт и рычагами приводим его в движение. Для тех, кто хочет сделать всё сам, дальше пока не читайте.
А для ленивых - продолжаю. Пододвигаем ящик к ядрам.
Закатываем в ящик два ядра и возвращаем ящик в лифт. Идём к противовесу и закатываем в него три ядра. Заходим в кабину лифта и лебёдкой поднимаем противовес вверх.
Тянем рычаг на себя и кабина поднимается наверх. Проталкиваем ящик с ядрами вперёд и средняя часть моста поднимается. Путь открыт. Проходим через мост и подходим к кораблю.
Слева видна лестница, которая ведёт наверх. Справа - пролом в полу и висящая рядом с ним рыболовная сеть. Идём направо и по сетке спускаемся вниз. Разворачиваемся и идём в другой конец помещения. Исследуем лист бумаги, лежащий на столе. На листе изображены следы разных существ, населяющих Хейвен.
Фотографируем его. Затем исследуем чучело, стоящее на полке над столом и слушаем амулет. Справа от стола, через пролом в переборке, есть проход в соседнее помещение, вдоль стены которого стоит стол с различными инструментами и банками с жидкостями. Исследуем левую часть стола и слушаем амулет. Да, Ахинар отличается огромным душелюбством.
В середине стола лежит капкан, с которым можно поиграть. Справа на столе стоит банка с мутной зеленоватой жидкостью. К ней подсоединена трубка с грушей на конце.
Нажимаем на грушу. Из трубки вырывается струя зелёного дыма, и всё вокруг начинает плыть. Занятный эффект. Уж не этот ли дымок мы нюхнули во время взрыва моста в Томане. А над столом подвешен ветряной колокольчик, сделанный из очень знакомых костей. Наверное, в свободное время Ахинар занимался народными промыслами - резьбой по кости и изготовление сувениров. Возвращаемся в сети, поднимаемся наверх, идём к лестнице и поднимаемся наверх. Справа животное, которое называется карнак, закусывает рыбкой.
Внимательно смотрим на его задние конечности, чтоб узнать, какие отпечатки оставляет карнак. Карнак мешает идти дальше, поэтому его нужно шугануть. После того, как карнак улетит, идём вперёд до конца и поворачиваемся направо.
Под ногами куча объедков, а на стенке сооружён какой-то механизм на верёвочках.
Берёмся за рукоятку на колесе с зубцами и крутим её. На заднем плане поднимается полотнище паруса с рисунками.
Исследуем его и слушаем амулет. Это похоже на карту местности, и хотя толку от неё маловато, фотографируем её. Закончив с картой, нажимаем на красную защёлку справа от зубчатого колеса и сворачиваем парус.
Поворачиваемся и делаем один шаг в сторону лестницы. Справа внизу виден проём, куда нужно залезть. Справа на полу стоит разбитый сундук с сокровищами. Да, если груз корабля был застрахован, то после выплаты страховая компания должна разориться. Исследуем сундук и смотрим амулет. Идём в другой конец комнаты. На покрывале гамака лежит дневник. Исследуем его и читаем.
Из дневника можно узнать, что в Хейвене водятся пять видов животных. Камодилы - хищные животные с головой крокодила и передвигающиеся на четырёх лапах. Травоядные зефтеры ходят на задних лапах и на голове имеют длинный хохолок. Похожие на ушастых обезьян мангри в основном живут на деревьях. Летающий карнак нам уже попадался, как и останки морского чудовища, которого убил Ахинар.
На этом обследование останков корабля и его окрестностей считаем завершённым. Возвращаемся к лестнице, спускаемся вниз, заходим в лифт и нажимаем на защелку около зубчатого колеса. После того, как лифт опустится, идём по насыпи к горам, поворачиваем направо и доходим до верёвочной лестнице, по которой поднимаемся наверх. Ветер наверху разошёлся не на шутку.
Прямо перед нами проход, ведущий к груде ящиков. Чуть правее - каменная лестница, ведущая вверх. А ещё правей - дорога к юрте свиданий. Для ознакомления с обстановкой сходим наверх по лестнице. Под нами расстилаются джунгли.
И если внимательно приглядеться, можно среди листвы различить крыши строений, а вдалеке видна какая-то платформа с развевающимся флагом. Интересно, а почему не с американским? Спускаемся вниз и идём к деревянным ящикам. На стенах видны рисунки, изображающие победу человеческого разума над морскими чудовищами с помощью копья.
Около ящиков поворачиваемся налево и идём к шатру. А там уже живёт зефтер, который в панике убегает, по пути завалив на нас шатёр. Мы, разумеется, в нём благополучно запутываемся, налетает сильный порыв ветра и относит нас с шатром в середину джунглей. Пока мы лежим без сознания, на нас приходит посмотреть мангри. Но, услышав сигнал, что замечен камодил, громко повторяет сигнал для остальных обитателей и улепётывает. Камодил проскакал следом.
Вопрос: что было бы, если бы камодил нас заметил?
Ответ: Game Over!
Осматриваемся. Мы оказались на развилке. На земле видны следы камодила, ведущие в заросли. Исследуем следы амулетом. На тропинке, идущей налево, лежит часть шатра, который какое-то время был парашютом. Над ним на ветках висит ещё один кусок. Если его исследовать амулетом, то ещё раз покажут наше прибытие в джунгли. Тропинка справа ведёт к просвету между деревьями.
Идём в ту сторону, в которую ведут следы. Идём прямо до тех пор, пока не увидим мангри, перескакивающего тропинку. При виде нас, мангри издал три звука - длинный высокий, короткий низкий и опять длинный высокий. Скорее всего это сигнал опасности. Делаем один шаг вперёд и поворачиваемся направо.
За стеной из красной травы виднеется наблюдательная вышка. Раздвигаем траву влево и вправо, подходим к вышке и забираемся на неё. Поворачиваемся вокруг и разматываем рулон из ткани, закреплённый над входом.
Опять картинка с рисунками следов обитателей Хейвена. Но следы нарисованы уже в определённом порядке. Обязательно фотографируем рисунок. Разворачиваемся вокруг и исследуем амулетом кости слева. Затем осматриваем окно с тремя колеса под ним.
В окно можно наблюдать тотемный столб, по которому весело скачут мангри и мешают рассмотреть, какой же на нём изображен знак. Вспомним, что ещё один тотемный столб нам попался на берегу, около останков морского чудовища. Ушастых весельчаков хорошо бы пугнуть.
Если покрутить колёса, то каждое из них издаёт звук, своей высоты. Левое колесо издаёт низкий звук, правое - высокий, а среднее - промежуточный. Вспомнив, что мангри, которого мы встретили по пути сюда издал сигнал опасности, нужно вращением колёс его повторить. После правильного воспроизведения сигнала, мангри, испугавшись, убегают и теперь можно спокойно рассмотреть тотемный столб.
Столб изображает фигурку мангри. Фотографируем его, особенно обратив внимание на символ. Делаем заметку в журнале, что это тотем мангри.
Отходим от окна и разворачиваемся к выходу. Если выход ещё закрыт рисунком, нажимаем на него и он опять сворачивается в рулон. Спускаемся вниз и пройдя через заросли красной травы, возвращаемся на тропинку.
Поворачиваем налево, делаем пять шагов прямо и снова оказываемся на развилке с опечатками лап камодила на земле. Делаем один шаг по дороге, мимо шатра. Ждём, когда вдали пройдёт камодил. Делаем ещё один шаг вперёд. Поворачиваемся налево и делаем вперёд пять шагов. Справа от нас деревянные ворота, украшенные скелетами, черепами и костями.
Исследуем дверцу на левом столбе и слушаем амулет. Ахинар построил ворота, чтобы защитится от карнаков. Наверное, совсем стал слабоват умишком. Что карнакам какие-то ворота, если они их могут просто перелететь? А нам с воротами предстоит бороться. (В этом месте полезно запомниться. Замок устроен так, что если с ним что-то делали, то к первоначальному состоянию вернуться нельзя). Итак, за низ поднимаем крышку вверх и видим замок.
Замок состоит из трёх цилиндров с шестью выемками на каждом. Некоторые выемки соединены между собой канавками. На цилиндры одеты бегунки с тремя разрезами. Между цилиндрами закреплены два стержня, на которые одеты защёлки в виде молоточков. Задача состоит в том, чтобы поставить молоточки на отмеченные прямоугольниками выемки и при этом, чтобы молоточки находились вне бегунков.
Задачка не сложная, как это может показаться на первый взгляд. Сначала нужно поставить верхний молоточек, а затем - нижний. Ну, а кому лень ломать голову, добро пожаловать в подсказки.
Наконец замок взломан и ворота подняты. Немедленно сохраняемся!
Делаем один шаг вперёд и попадаем на берег озера. На берегу залива развлекаются карнаки. Исследуем озеро и слушаем амулет. Медленно разворачиваемся налево и замечаем в зарослях очередной тотемный столб. Исследуем его и смотрим амулет.
Фотографируем, обратив внимание на символ и делаем заметку в журнале, что это тотем карнака. Берём чуть левее тотема, делаем один шаг и оказываемся за воротами.
Поворачиваемся налево и делаем семь шагов вперёд. На земле лежит сломанный капкан. Исследуем его и слушаем амулет. Ахинар заделался настоящим траппером. Поворачиваемся кругом и сделав два шага вперёд, попадаем на развилку. Здесь выбираем левую дорогу и делаем по ней ещё три шага. Разворачиваемся, и на земле находим ещё один капкан. Исследуем его и слушаем амулет. Поворачиваемся спиной к капкану и делаем ещё один шаг вперёд.
Перед нами проход между двумя камнями, в котором видно, как два зефтера закусывают травкой. Идём к ним и видим, как камодил нападет на одного из зефтеров. Теперь настало время закусывать камодилу. И пока он погружён в процесс приёма пищи около пенька, проходим мимо на один шаг. Развернувшись, видим большой топор, воткнутый в пенёк. Исследуем его и слушаем амулет.
Разворачиваемся и идём к воде. Дойдя до конца, поворачиваемся и видим, что камодил, который, покончив с зефтером, бежал нас съесть, наткнулся на интересное растение, из которого повалил зелёный дым. Нюхнув дымку, камодил "заколбасился" и упал, как подкошенный, а у нас слегка покружилась голова. А дымок этот мы уже встречали на корабле и в Томане.
Изучаем лекарственное растение и слушаем амулет. Поворачиваем немного левей и делаем один шаг. Здесь по узкой тропинке, которая уходит направо, доходим до огромного валуна и обходим его справа. Развернувшись, видим новый тотемный столб.
Исследуем его и слушаем амулет. Фотографируем, обратив внимание на символ и делаем заметку в журнале, что это тотем камодила. Возвращаемся на главную дорогу и поворачиваемся направо. Делаем три шага и опять возвращаемся к проходу между двух камней.
Поворачиваемся налево (проход, из которого вышли, должен быть слева) и делаем один шаг вперёд. Наблюдаем, как два мангри дразнят камодила.
Делаем ещё один шаг вперёд. Попадаем на очередную развилку. На дороге прямо лежат старые доски, а на обочине валяется бочка. Дорога справа проходит под поваленным деревом. Поворачиваемся к дороге, мощённой досками, и делаем по ней три шага. Попадаем на болота. Вокруг пасутся зефтеры. На камне под ногами видны следы. Исследуем их и слушаем амулет. Для развлечения можно погонять коричневую лягушку.
Делаем один шаг вперёд и оказываемся на Т-образном перекрёстке. Смотрим налево. Вдалеке виднеется пятый, последний тотемный столб. По доскам, переброшенным между кочками, идём к нему. Зефтеры ведут себя бесцеремонно, и иногда перегораживают дорогу. Безжалостно тыкаем в несанкционированных демонстрантов пальцем и прогоняем их.
И, как и ранее, исследуем его и слушаем амулет. Фотографируем, обратив внимание на символ и делаем заметку в журнале, что это тотем зефтера.
Возвращаемся на Т-образный перекрёсток, поворачиваемся налево и делаем два шага вперёд. Перед нами оказывается лестница, по которой поднимаемся на деревянный помост.
Подъёмный мост перед нами поднят. Поворачиваемся направо и переходим на соседний помост. Перед нами на верёвке болтается рукоятка, а слева находится нечто, накрытое кожухом и которое можно исследовать. Дергаем за рукоятку, кожух поднимается и под ним обнаруживается механизм управления подъёмным мостом.
На механизме изображен треугольник, уж очень похожий на рисунок следов животных, который закреплен над выходом в смотровой башне. Сверху вмонтированы пять костей. На каждой кости сделано по пять отверстий. Если кость поднимать, то символ, который расположен ниже, меняется. Символы совпадают с символами на тотемах. Стоит заметить, что символ у четвёртой кости сломан. Чтобы опустить мост, нужно правильно выставить высоту костей и символы на механизме. (Полный аналог механизма английского замка). И чтобы это сделать, необходимо сообразить, какие следы соответствуют какому животному. И вся информация для этого уже есть.
Выставив символы в нужном порядке, дёргаем за плоский рычаг, расположенный слева, до упора вниз. Со скрежетом подъёмный мост опускается, и по образовавшемуся переходу отправляемся к хижине на сваях. Поднимаемся по прогнившим ступенькам и через покосившуюся дверь попадаем внутрь. Утыкаемся носом в столб.
Открываем большой сундук, который стоит справа на полу. Внутри лежит экипировка для подводного плаванья. Подходим к столу около открытого окна. Разворачиваем свиток, закреплённый на доске и исследуем его.
На свитке нарисован портрет седого мангри с огромными ушами, а под рисунком - какая-то таблица. Над таблицей изображены горшки разных размеров и в двух ячейках нарисованы широкие длинные линии. Фотографируем.
Теперь переходим к лежанке, на которой лежат книга и рубашка. Исследуем рубашку и слушаем амулет. Читаем дневник. На последней станице узнаём, что мангри называют друг друга по именам. (Но отчеств и фамилий у них пока нет.)
Открываем красно-коричневый сундук, который стоит слева от лежанки. На внутренней стороне крышки прикреплён какой-то листок. Исследуем его.
На листке - портрет мангри с растопыренными ушами. В ячейках таблицы две короткие линии. Фотографируем. В свете только что прочитанного в дневнике, можно утверждать, что в таблице содержится имя мангри. Возвращаемся к столу у окна, разворачиваемся к столбу и по нему забираемся наверх.
На крыше реет алый стяг, который мы видели с площадки в скалах. У ограждения стоит телескоп. Если есть желание, в него можно посмотреть, меняя увеличение левой кнопкой мыши. Правда, оптика в нём мутная. Слева от телескопа лежит плоский ящик. Поднимаем его крышку и исследуем содержимое амулетом.
Разворачиваемся и подходим к мольберту, на котором за верх прикреплён холст с рисунком подъёмного моста. Берём холст за нижний край и поднимаем вверх.
Под холстом обнаруживается новый портрет мангри. В ячейках таблицы одна короткая линия и одна длинная. Слушаем амулет и фотографируем. Подходим к столу, справа от мольберта. На столе лежит ещё один портрет мангри.
Фотографируем. Исследуем на столе ящик с баночками и слушаем амулет. Подходим к большому ящику, становимся на деревянную решётку около него и спускаемся вниз. Затем выходим из хижины. Поворачиваемся налево и идём до тех пор, пока не кончится деревянный настил. Осматриваемся. Спуститься по лестнице вниз не удастся, так как там беснуется вечно голодный камодил. А жить-то хочется. Поэтому идём по тропинке, которая проходит по карнизу слева, до тех пор, пока не упрёмся в дерево с которого свисает верёвочная лестница. По ней забираемся на смотровую площадку. НЕМЕДЛЕННО СОХРАНИТЕСЬ!

Сверху площадки прикреплены три колеса разного размера с ручками, которые соответствуют столбцам таблиц под портретами. Внизу на деревьях построены пять домиков. (Для удобства, пронумеруем домики от 1 до 5, слева направо). В первых четырёх домиках сидят четыре мангри, а пятый - пустой. Некоторые домики соединены между собой верёвками, по которым мангри могут перебираться из одного домика в другой. На земле скачет камодил, который бегает вслед за мангри. А в яме посередине растут знакомые лекарственные растения, зелёный дым которых вгоняет камодилов в коматозное состояние. Мангри, который должен перебраться в другой домик вызывается кручением колёс в соответствии с таблицей, помещённой под его портретом. Поворачиваемся вправо от колёс и видим тёмный рисунок, натянутый на рамку из прутьев. Исследуем его и слушаем амулет.

Это схема местности. Заметим, что верхний домик забит какими-то круглыми вещами, похожими на помидоры. Ещё правее висит живописное полотно, изображающие седого ушастого мангри, бросающего помидоры, а так же таблицу с кодом команды для этого действия.
Фотографируем. Задача заключается в том, чтобы перемещениями мангри загнать камодила в заросли, и чтобы седой ушастый мангри, засев в домике номер 1, забросал его гнилыми помидорами. Чтоб издать короткий звук, колесо достаточно повернуть на пол-оборота. Для длинного звука - достаточно полутора оборотов. Хотя, всё зависит от настроек игры. Если кто-то самостоятельно захочет решить задачу, дальше читать не должен.
Вращением колёс подаём сигналы с следующем порядке:
Левое - короткий, правое - длинный. Мангри переходит из домика номер 1 в домик номер 5.
Правое - длинный, центральное - короткий. Мангри переходит из домика номер 2 в домик номер 1.
Левое - короткий, правое - длинный. Мангри переходит из домика номер 5 в домик номер 2.
Левое - длинный, центральное - длинный. Мангри переходит из домика номер 4 в домик номер 5.
Камодил попал в яму, но седой ветеран ещё не занял позицию для стрельбы. (Сохраняемся!).
Центральное - короткий, левое - короткий. Мангри переходит из домика номер 3 в домик номер 4.
Левое - короткий, правое - длинный. Мангри переходит из домика номер 2 в домик номер 3.
Правое - длинный, центральное - короткий. Мангри переходит из домика номер 1 в домик номер 2.
Левое - длинный, центральное - длинный. Мангри переходит из домика номер 5 в домик номер 1.
Правое - длинный, центральное - короткий. Мангри переходит из домика номер 2 в домик номер 5.
Наконец седой ушастый снайпер занял огневую позицию. Камодил из ямы может вылезти. Поэтому команду "Пли!" нужно давать немедленно. (Сохраняемся!).
Левое - короткий, правое - длинный.
Команда "ПЛИ"!!! Правое - длинный, левое - короткий, центральное - короткий.
Ворошиловский стрелок бросает гнилой помидор. В камодила не попадает. Помидор врезается в растения, из них вырывается зелёный дым и камодил, надышавшись его, падает без чувств. (На всякий случай сохраняемся).
Спускаемся с дерева вниз, и по тропинке возвращаемся к деревянной дороге. Теперь можно спуститься вниз по лестнице.
Внизу нас встречает мангри и приглашает следовать за ним. Слева валяется без сознания камодил. Идём туда, куда убежал мангри. Доходим до дерева, справа от которого лестница, ведущая наверх. Поднимаемся и оказываемся в одном из домиков мангри. Осматриваемся, а мангри за нами внимательно наблюдают. Исследуем рубашку и слушаем амулет. Справа от рубашки на ветке висит компас. Ещё правее висят два оранжевых листочка с рисунками.
Пока непонятно, что это такое, но на всякий случай фотографируем. Несколько правее, между двух шестов, подвесная дорога, устланная листьями. Идём по ней вперёд, несмотря на сопротивление мангри, препятствующих проходу. В конце дороги нас ждёт плетёное кресло. Садимся в него. Перед нами деревянной рукоятке навёрнуто что-то серое с чёрными поперечными полосками.

Исследуем это и смотрим амулет. Ага! Это живой замок. Амулет показал, как его открывать. Да и рисунки на оранжевых листьях изображают тоже самое. И кстати, замок очень похож на то, чем было обмотано штурвальное колесо в Сирении. Действуем согласно инструкциям. Проводим четыре раза справа налево по правой нижней чёрной полоске. (Курсор при этом свой вид не меняет! Так что не забывайте нажать левую кнопку мыши). Моток разворачивается, и появляется красно-оранжевая голова змеи. И тут-то мы смело, а, главное, быстро тыкаем ей в пасть. Змейка приходит в полное недоумение от такой непочтительности и улетает, взмахнув крыльями и освободив рукоятку. Если замешкаться с тычком в зубы, змейка опять свернётся.
Тыкаем в рукоятку, которую освободила огненная змейка, мангри занимает место кабиноводителя, и по канатной дороге и с песнями везёт нас на площадку, расположенную позади юрты свиданий. Высадившись, делаем один шаг прямо и повернув налево, заходим в юрту. Подходим к пьедесталу с книгой, открываем её и возвращаемся в Томану. Вообще-то, Хейвен очень большой, и в нем есть много интересных мест, где мы не были. Если кто-то хочет ещё побродить по нему, предлагаю найти в джунглях больного мангри и вылечить его.
Томана. Рычагом справа открываем дверь сферы. Идём к лифту. Кнопкой вызываем его и поднимаемся наверх. Вылезаем из камина в домике Атруса и выходим на свежий воздух. Поворачиваем направо и идём к платформе, на которой стоит кабина лифта. Рычагом слева открываем дверь кабины, грузимся и выбираем средний этаж. Добравшись до места, открываем дверь кабины, выходим и идём к стеклянной беседке. Пройдя через неё, поворачиваем в лабораторию Катерины. Подходим к двери, расположенной напротив входа, и через неё входим в подземный коридор. Выходим из него и, повернув направо, входим в кабинет Атруса. Проходим справа от письменного стола к пюпитру с книгой. Открываем её и переносимся в Сирению.
Действие пятое. Снова Сирения. В прошлое посещение Сирении у нас осталось одно незавершенное дельце. Освобождение рулевого колеса от огненной змейки. К колесу можно, конечно, можно пойти пешком. Но для экономии времени лучше воспользоваться быстрым переходом на ключевые точки. Нажимаем на компас справа внизу экрана и, передвигая картинки, выбираем ту, на которой изображена статуя с тазиком, расположенная между двух лестниц.
Поднимаемся по лестнице слева от статуи. Затем, повернувшись направо, по деревянным настилам подходим к рулевому колесу и изучаем его. Вспомним, как это делалось в Хейвене, нежно проводим четыре раза справа налево по правой нижней чёрной полоске и после того, как змейка высунет голову, даём ей по зубам. У змейки обнаруживаются неотложные дела и она с криками улетает. Наконец можно порулить. Поворачиваем колесо против часовой стрелки, заслонка справа поднимается, и вода начинает течь в пустой бассейн.
Возвращаемся назад по деревянному настилу и дёргаем за красный язык на столбике. Спускаемся по каменной лестнице и опять залезаем в лючок, который открылся полу. Внизу видим, что пещера заполнена водой и процесс идёт. Вылезаем назад. Идём к платформе около воды, посредине которой торчал резной столбик. На площадке стоит фигура, которая периодически дует в столбик, который издаёт заунывные звуки. Подходим к ней.
Заслушав её доклад, поворачиваемся к ней спиной и возвращаемся к статуе. Если есть желание вновь услышать то, что говорила хранительница, исследуем статую и нажимаем на амулет.
Следуя пожеланиям хранительницы, отправляемся в Зал Духов. К нему можно попасть, если подняться по правой лестнице и идти всё время вперёд или воспользоваться компасом. Войдя в Зал Духов, видим, что одна из хранительниц проснулась. Она предлагает отправиться в Мир Снов, чтоб узнать, что произошло с Йешей. Но чтоб попасть туда, нужен проводник. А для того, чтобы узнать кто он такой, кладём руку на платок у нас под ногами. Одна из масок на стене начинает извергать мыльные пузыри. Тут просыпается вторая хранительница и поздравляет нас с тем, что мы, оказывается, тоже, как и Йеша, Дитя Воды. Вот уж не ждали! В проводники в Мир Снов нам назначили Духа Воды. Он живёт в водоёме в Каменном лесу. Но чтоб он помог, нужно дать ему взятку. Кто бы сомневался! А после того, как с духом договоримся, нужно отправиться в Палату Памяти.
Закончив постановку задачи, лицо хранительницы закрывается маской, она опять впадает в полную прострацию, после чего вместе с другими растворяется в воздухе. Исследуем пол под ногами и слушаем амулет. Чтоб ещё раз услышать задание, нужно исследовать одну из масок на стене. Покидаем Зал духов.
Информация к размышлению. В Зале Духов игра может продолжиться по-другому. Помимо Дитя Воды, нас могут назначить Дитём Ветра или Дитём Огня. Дитя Ветра должен будет найти Духа Ветра, который похож на маленький смерч, крутящийся на небольшой площадке и взяткой ему будут пуховые шарики, которые медленно опадают с деревьев. Дитя Огня займётся поиском Духа Огня, который живёт в кострах и ему нужно дать капли пламени, которые капают с бело-розовых цветов. Каждый Дух может находиться в одном из трёх мест. Если подойти к месту, в котором обитает Дух, камера автоматически перемещается на него. И если руки пустые, то Дух обижается и перебирается на другое место. Взятки, которые нужно давать Духам, держатся на руке всего несколько шагов. И чтоб они не упали из руки, не стоить ей делать резких движений.
Теперь нужно найти Духа Воды и дать ему взятку. В качестве взятки очень подходят мыльные пузыри. Тем более, они прилипают к рукам, но держатся не более четырёх шагов. Дух Воды живёт в круглых бассейнах. И если его спугнуть, он перебирается в другой бассейн. Бассейнов всего три, но Духа лучше "брать" в том, который расположен по пути из пещеры с книгой перемещений в Томану. Здесь Духа видно издалека. Используя компас, перепрыгиваем к пещере и идём к скале, пускающей мыльные пузыри. НЕМЕДЛЕННО СОХРАНИТЕСЬ! Если от скалы сделать три шага вперёд то слева будет круглый бассейн с Духом.

Если его там не окажется, придётся поплутать по лесу в поисках других бассейнов. Итак, около скалы прикрепляем к руке мыльный пузырь и делаем три шага вперёд до деревянного моста. Затем поворачиваемся налево и делаем ещё один шаг. Нас разворачивает к Духу Воды. Отдаём ему пузырь. Получив его, Дух устраивает фейерверк. Дух Воды удовлетворён, и можно отправится в Палату Памяти. Для этого удобнее воспользоваться компасом и перенестись обратно к Залу Духов. Выходим через правую от Зала Духов арку, спускаемся вниз по лестнице, поворачиваемся налево и снова вниз. Обходим справа бассейн со взорванной батисферой и подходим к Палате Памяти. (Сохраняемся!). Поворачиваемся налево, подходим к маскам и по лестнице, которая находится справа от них, поднимаемся наверх.

Там находится хранительница по имени Заника, которая, уложив нас на каменное ложе, отправляет в Мир Снов. Увеличив громкость звука, откидываемся на спинку кресла и пару минут расслабляемся. После комментариев проводника, перед нами - новая задача.
Перед нами - куча разноцветных облаков. Наезд курсором на облако, даже на мышь нажимать не надо, меняет его цвет. Цвета облаков меняются в следующем порядке: красный, фиолетовый, синий, голубой, зелёный, жёлтый, белый. Белый цвет меняется на красный. Если дать задний ход, то звучит сигнал и цвета окружающих облаков меняются в произвольном порядке. Задача состоит в том, чтобы все облака сделать белыми. Это не очень сложно. Единственное неудобство заключается в том, что на экране не видно целиком всего поля, так как оно сферическое. После того, как все облака стали белыми, появляется пара белых кругов, каждый из которых распадается на три цветных кружка поменьше.
После этого мы снова оказываемся на каменной лежанке. Поворачиваемся на левый бок и слезаем с неё. Спускаемся по лестнице и покидаем Палату Памяти. Выйдя из Палаты Памяти, встречаем Аню, которая говорит, что все трудящиеся массы отправились в деревню, а она закрывает лавочку и будет приводить всё в порядок.
Если нужно повторно прослушать, что говорила Аня, нужно исследовать закрытые ворота и послушать амулет. (Тут можно использовать компас и сразу прыгнуть ко входу в древнюю Палату Памяти. На её картинке изображён профиль).
Возвращаемся на храмовую площадь. Проходим под колоколом, поднимаемся по деревянным ступенькам и упираемся в скалу, выпускающую мыльные пузыри. Берём левее и делаем три шага вперёд. Уткнувшись в камень с резьбой, поворачиваем направо и делаем один шаг к развилке. На развилке поворачиваемся налево и делаем один шаг вперёд. Справа от нас - очередной сломанный водяной механизм.
Делаем ещё один шаг в сторону моря и камня, похожего на зонтик. Перед нами площадка, на которой может жить Дух Ветра. Дорога справа ведёт через мост, а мы поворачиваемся налево и идём по дороге, уходящей вниз. Проходим через подъёмный мост и проход в скале. Поворачивается направо и спускаемся вниз, пока не дойдём до древней Палаты Памяти.
Подходим к дверям. Оттуда выходит Сиррус и начинает валить все шишки на Ахинара. А потом снова скрывается за дверью. Чтоб ещё раз услышать рассказ Сирруса, нужно исследовать дверь и послушать амулет.
От двери древней Палаты Памяти идём направо и переходим деревянный мост. И попадаем в знакомое место около старой батисферы. Вспоминая записи в дневниках братьев, нужно найти потайной вход в древнюю Палату Памяти, который они устроили под поверхностью воды.
Поворачиваемся к пульту управления батисферой. Толкаем от себя правый рычаг, чтобы открыть дверь батисферы, если она ещё не открыта. Затем тянем левый рычаг к себе и батисфера опускается под воду. Тянем на себя правый рычаг и ждём, когда прекратится бульканье и батисфера заполнится водой. Толкаем от себя левый рычаг и поднимаем батисферу, полную воды. Вот такая получилась гигантская чумичка. В стене, справа от поднятой батисферы, опускается деревянная заслонка. Подходим к старой батисфере и смотрим вниз на камни справа от помоста, ведущего к батисфере.
Там появился проход. Спускаемся туда. Делаем ещё один шаг вниз. Слева в стене сделано окно, а под ним штурвал. Поворачиваем его. Через окно видно, что на противоположной стене поднялась заслонка и уровень воды упал, но вода ушла не совсем. Дверь внизу лестницы закрыта.
Хорошо бы попытаться откачать оставшуюся воду. Поднимаемся наверх и идём к пульту управления батисферой. Тянем к себе правый рычаг, чтобы закрыть дверь батисферы. Затем тянем левый рычаг к себе, и батисфера опускается. Батисфера вытесняет лишнюю воду через открытую заслонку. Теперь тянем на себя правый рычаг и ждём, когда прекратится бульканье и батисфера заполнится водой. Тянем к себе правый рычаг, чтобы закрыть дверь батисферы. Теперь, толкнув от себя левый рычаг, поднимаем батисферу, полную воды. Идём к батисфере и убеждаемся, что уровень воды ещё опустился. Снова спускаемся вниз и спускаемся к двери, которая сама открылась. Поворачиваемся направо к двери с кругом, исследуем её и смотрим амулет. Нам показывают подсказку по открыванию двери. Сначала показывают круглый медальон, который висел на столбе лифта в Шпиле. Затем - цветные кружки, которые мы видели в Мире Снов. Слева - красный, синий и зелёный, а справа - розовый, жёлтый и голубой. Нажимаем на кнопку под кругом и открывается кодовый замок.

По большому кругу расположены цветные шарики. Между большим кругом и центром расположены шесть углублений, в которые нужно поместить шарики таких же цветов, как и на медальоне в Шпиле. Затем по соседству с каждым таким шариком, так, чтобы образовался треугольник, нужно поместить ещё по два шарика, чтобы смесь цветов трёх шариков давала белый цвет. То есть, каждая тройка должна состоять из красного, синего и зелёного или розового, жёлтого и голубого шариков. После выбора шарика, на поле белым цветом отмечаются все возможные места, куда шарик может переместиться, и пути к ним. При выборе цели шарик сам туда перемещается. После того, как все шарики расставлены по своим местам, нужно нажать на кнопку внизу. Если комбинация неверная, то придётся начинать всё сначала. А если комбинация верна, то дверь откроется.
Идем вперёд и входим в овальную дверь. Справа внизу лежит акваланг. Осматриваем его и слушаем амулет. Затем поднимаемся вверх по железной лестнице. Берёмся за ручку колеса люка и поворачиваем его против часовой стрелки. Люк открывается, и мы оказываемся внутри древней Палаты Памяти. Делаем шаг вперёд и осматриваемся. Слева расположена входная дверь, через которую нам являлся Сиррус. Можно к ней сходить и убедиться, что она по-прежнему заперта. Перед нами в отдалении ржавая цистерна с люком на верху. Справа нечто, похожее на большой автоклав или паровозную топку. Заглядываем в иллюминатор. Как похож на Лазо, но не он. Значит, это не паровозная топка.
Тянем на себя коричневую рукоятку, находящуюся слева от окна. Ржавая крышка автоклава отодвигается, и мы попадаем внутрь. Перед нами в мутном пузыре зелёного стекла бьётся такой же цветок, как и в действующей Палате Памяти. Внизу, на деревянном помосте, отпечатки чьих-то мокрых следов. Кто-то здесь недавно был. Поворачиваемся вокруг, тычем в рукоятку справа под иллюминатором и оказываемся снаружи. Подходим к ржавой цистерне и заглядываем в люк.
Ой, кто это? Так это ж Сиррус! А видок-то у него явно не цветущий. Умер что ли? Отходим от люка и, повернувшись направо, идём вверх по деревянным ступенькам. Наверху обнаруживаем Йешу, прикованную к металлическому креслу.
Она просит дёрнуть за какой-то серебряный рычаг и освободить её, пока не вернулся Ахинар. Немедленно сохраняемся, так как далее возможны варианты. Поворачиваемся налево и делаем один шаг. На сцене появляется, вооружённый до зубов, Ахинар и к тому же, с дырявым Камнем Жизни подмышкой. Он говорит, что у нас галлюцинации и перед нами не Йеши, а прикидывающийся ей Сиррус. И, чтобы его нейтрализовать, нужно дёрнуть за янтарный рычаг.
После этого нас разворачивает к пульту, слева на котором расположен серебряный рычаг, а справа - янтарный. Здесь появляется три варианта продолжения. Первый - дёрнуть за серебряный рычаг. Второй - засомневаться и ничего не делать. И третий - дёрнуть за янтарный рычаг.
Для общего развития рекомендуется сначала пойти по первому варианту, а затем - по второму. Окончания в этих сценариях развития игры жизнеутверждающие, и наполнены оптимизмом.
Дергаем за янтарный рычаг. Сиррус, устами Йеши, сокрушается о том, что шутка не удалась. После этого дух Сирруса покидает тело Йеши. Ахинар говорит, что он с помощью Камня Жизни попытается поддержать трансляцию передач из Палаты Памяти, но мы должны снова отправиться в Мир Снов, найти там дух Йеши и вернуть его в её тело. Выходим в открытую дверь, спускаемся по лестнице вниз и снова подходим к ржавой цистерне. Заглядываем в люк и убеждаемся, что клиент на месте. Подходим к автоклаву и смотрим в иллюминатор. Видим, как Ахинар Камнем Жизни вдребезги разбивает стеклянный пузырь, а потом начинает пристраивать Камень к цветку. Всё окутывается плотным туманом. Занавес.
Снова поднимаемся по лестнице в лабораторию. Идём к пульту с рычагами. Слева от пульта стоит пустое железное кресло. Садимся в него. Поднимаем глаза вверх и над собой видим резную плиту с двумя дырками, такую же как и в новой Палате Памяти. Плита начинает светиться и мы возвращаемся в Мир Снов. В Мире Снов нас опять встречает проводник. Он заявляет, что видит ответы в нашей нужде. (Интересно, в большой или в малой?). Он показывает, что дух Йеши захватил какой-то красный краб и перепутал все её воспоминания.
Если собрать их в кучку и разложить по полочкам, то дух Йеши освободится от супостата и вернётся в её тело, а красный краб сгинет навсегда в пучине огненной. За красным крабом скрывается Сиррус, и поэтому нужно восстанавливать воспоминания Йеши, связанные с ним.
Но перед тем, как приступить к решению задачи, нужно обязательно сохраниться. В случае ошибки в начало вернуться нельзя. Вокруг нас расположены пять предметов. Если смотреть слева направо, то это шахматная доска, круглая дверь, которая закрывала доступ к сфере перемещений в Томане, книга перемещений, портрет Атруса и Катерины и статуэтка из прозрачного кристалла.
Над каждым предметом несколько светящихся символов, которые соответствуют фрагментам диалогов между Йеши и Сиррусом. Если на символ навести курсор, рука откроется и будет произнесена фраза, соответствующая этому символу.
Символы на предметах выстраиваются столбиком, и при перемещении берётся весь столбик сразу. На новом предмете верхний символ с принесённого столбика, с небольшой задержкой, сам помещается вниз столбика, который уже есть на предмете. Перенести столбик через символ не удастся. Всё равно верхний символ упадёт.
Задача состоит в том, чтобы собрать символы в группы так, чтобы восстановить диалоги, и к тому же группы необходимо расположить на соответствующих предметах. Если на предмете символы расположены в правильном порядке, то сзади предмета появляется белое сияние.
Фразы должны быть расположены в следующем порядке:
Йеша: "Отец здорово играет в шахматы".
Йеша: "Ты должен сыграть с ним".
Сиррус: "Я бы с удовольствием, сестрёнка. Но у меня нет шахматной доски и фигур".
Йеша: "Ты же можешь сделать их так же, как сделал моего духа-проводника".
Сиррус: "Пожалуй я мог бы, но такие маленькие фигурки очень трудно вырезать".
Сиррус: "К тому же они быстро ломаются".
Йеша: "Тогда, может быть, родители подарят тебе набор шахмат".
Йеша: "Я попрошу их об этом, когда попаду домой".
Сиррус: "Договорились. Полагаю, ты посоветуешь им сделать его из того же, из чего сделана та камера".
Сиррус: "Именно так! И он никогда не сломается".
В подсказках к игре не упоминается эта и следующая головоломки. Так что их придётся решать самим.
Но в помощь ленивым, вот один из возможных вариантов решения...
1. Взять символы с шахматной доски и положить последовательно на дверь, книгу, портрет.
2. Взять символы с книги и положить последовательно на дверь, книгу, портрет, статуэтку.
3. Взять символы с двери и положить последовательно на книгу, дверь, шахматную доску.
4. Взять символ с шахматной доски и положить на статуэтку.
5. Взять символ с двери и положить на книгу.
6. Взять символы с книги и положить последовательно на дверь, книгу, дверь.
7. Взять символы с двери и положить последовательно на шахматную доску, дверь.
8. Взять символ с шахматной доски и положить на статуэтку.
9. Взять символ с книги и положить на портрет.
10. Взять символы с портрета положить последовательно на книгу, портрет, статуэтку, портрет, статуэтку.
11. Взять символы с портрета положить последовательно на книгу, дверь.
12. Взять символы с книги и положить последовательно на портрет, книгу. Вокруг портрета появляется белое сияние.
13. Взять символы с двери и положить последовательно на книгу, дверь.
14. Взять символы со статуэтки и положить последовательно на шахматную доску, статуэтку, шахматную доску, статуэтку, шахматную доску, статуэтку. В результате вокруг статуэтки и шахматной доски тоже появится сияние.
15. Взять символ с двери и положить на книгу.
16. Взять символы с книги и положить последовательно на дверь, книгу, дверь.
Если всё расставлено по своим местам, нам полностью дают прослушать диалог Йеши и Сирруса. После его окончания, проводник ставит перед нами новую головоломку. Она по сути такая же, как и та, которую решили только что. Но несколько проще. В ней всего четыре предмета: книга с фонетикой языка Дани, железное кресло с зажимами для рук и ног, прозрачный пузырь, лежащий в миске с щупальцами и, наконец, цистерна, похожая на ту, в которой пребывает тушка Сирруса.
Символы обозначают фрагменты монолога Сирруса:
"Видишь эту сферу, сестрёнка?"
"Ты видишь, какая она круглая, гладкая и пустая?"
"Как только я поверну этот переключатель, стул, на котором ты сидишь, придёт в действие..."
"Загорится свет..."
"И всё, что наполняет твоё тело, будет высасываться наружу..."
"А мне останется превосходная оболочка, в которой я могу спрятаться"
"Отец и мать будут учить тебя написанию Миров..."
"Даже не подозревая, что их послушная ученица - я..."
"Как только я овладею искусством, я убью их обоих..."
"Затем с новым знанием я вернусь в своё тело и уже никто не сможет меня остановить..."
Но перед тем, как приступить к решению и этой задачи, нужно обязательно сохраниться. В случае ошибки в начало вернуться нельзя.
1. Взять символы с кресла и положить последовательно на пузырь, кресло, книгу.
2. Взять символы с пузыря и положить последовательно на цистерну, пузырь, цистерну.
3. Взять символ с пузыря и положить на кресло.
4. Взять символы с цистерны и положить последовательно на пузырь, кресло, пузырь, цистерну, книгу, кресло. После этого вокруг книги и кресла появится белое сияние.
5. Взять символы с пузыря и положить последовательно на цистерну, пузырь.
6. Взять символы с цистерны и положить последовательно на пузырь, цистерну.
7. Взять символы с пузыря и положить последовательно на цистерну, пузырь.
8. Взять символы с цистерны и положить последовательно на пузырь, цистерну.
Расставив символы по местам, слушаем полностью монолог Сирруса. Красный краб, он же дух Сирруса, отваливается от Духа Йеши и злая пучина поглощает его. Из Мира Снов нас переносят обратно в железное кресло. Встаём с него и наблюдаем финальные сцены и титры.
Мораль. Тело Сирруса превратилось в овощ и продолжает пребывать в ржавой цистерне, а дух его красиво взорвался. Ахинар проявил героизм и обеспечил трансляцию передач из Палаты Памяти в отдалённые районы ценой своей жизни. И умер на руках своей младшей сестры. Катерина отправила Йешу в самое глухое захолустье для обучения. Судя по истории написания игры Myst, Йеши должна появиться в седьмой части, и некоторым из нас придётся иметь с ней дело. Атрус долго рассуждал, но, как истинный демократ, решил, что смерть обоих его сыновей очень своевременна, и чрезвычайно полезна для укрепления во всех мирах этой самой демократии. В общем, полный либерал. Такой вот "Хэппи Энд"...
Вернуться к началу статьи