Fable: The Lost Chapters

Автор: HF
Дата: 29.09.2005
Все фото статьи
Разработчик: Lionhead Studios и Big Blue Box Studios
Издатель: Microsoft

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.4 GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 MHz
512 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства




Особенности


Самое первое, что бросается в глаза при знакомстве с игрой - в ней все сделано не так, как положено делать обычно, даже в ролевой игре для консоли, перенесенной на ПК платформу. Это видно с самых первых секунд. Начало повествования - история маленького мальчика, родную деревню которого разоряют бандиты. Зачем было делать модель деревенского оборванца, анимировать его и прочее, если ее появление на экране ограничивается получасом, и всю эту историю можно рассказать в двух предложениях? Зачем такое внимание к, казалось бы, не имеющим абсолютно никакого значения мелочам, зачем эти ужасно живые, но совершенно бесполезно-уютные городки и деревеньки? Затем, что это атмосфера, затем, что именно она и есть самое главное в игре. Дизайн окружающей нас среды - вот на чем зиждется очарование Fable. Это невероятное небо, со сменой дня и ночи в реальном времени, это пасторальные домишки,


...березки и изгибы реки, и пугающий Темный Лес с оборотнями, и дом с приведениями. Клише от начала и до самого конца, но великолепная реализация заставляет поверить во все происходящее. Все это не опишешь словами, это надо ощутить, под этим небом надо побывать. Все эти детали нужны для того, чтобы по этому миру было приятно прогуляться просто так, исследовать все его закоулки, и посидеть с удочкой на озере (это тоже возможно).




В Fable мы растим Героя, который совершает Подвиги - в этом все дело, и вокруг это закручена концепция игры. Очевидно, это навеяно давнишней серией "Quest for Glory" - она также ориентирована на героя, но атмосфера там была все же немного другой. То есть это не просто какой-то неизвестный борец со злом, а дипломированный, можно сказать профессиональный, Герой, окончивший Школу Героев.


Кстати, выпускников этой самой школы бродит по миру немало, так что стычки с конкурентами - дело обычное. Причем, наиболее известные и прославленные герои заносчивы и хвастливы, другое дело, что справиться с ними на ранних этапах не удастся.

В Fable реализована интересная система перемещения из любого места в одну из точек-телепортаторов на карте, и возвращения назад на исходную позицию. У героя есть руна, которую ему торжественно вручают после окончания Школы Героя. После ее активации, причем почти в любой момент игры, открывается карта местности, на которой мы можем выбрать точку для перемещения - любой из порталов, которые мы уже активировали ранее. Потом мы можем в нужный момент вернуться на исходную позицию. Другими словами, типичное заклинание "Городской Портал" в игре работает в любом месте, не требует вообще никаких затрат и позволяет переместиться в любую точку игрового мира. Очень удобно, но иногда потворствует лени - бегать пешком по этому прекрасному миру становится незачем, хорошо, хоть порталов не так много.

Довольно своеобразно реализована система сохранения в игре. Вы можете сохраняться в любом месте, но во время выполнения основных сюжетных заданий сохраняется только персонаж - его инвентарь, характеристики и прочее. В случае загрузки такой сохраненной игры нас возвращают к началу задания.


Зато во всех в прочих случаях, другими словами, "вне заданий", происходит сохранение персонажа и всего игрового мира, так что сохраняться имеет смысл только так.

Что было очень приятно лично мне, так это то, что персонаж вовсе не обязан совершать только добрые поступки - в игре присутствует разделение на добро и зло, и за разные свершения персонажу начисляются очки за хорошее или плохое поведение. В итоге, в игре два финала, да и само развитие персонажа ближе к концу игры может проходить по двум разным путям. Другое дело, что варианты действий в разных ситуациях не всегда понятны и прозрачны. Иными словами, часто приходится совершать добрые поступки, так как не ясно, как совершить злые. Например, если помочь призраку рыбака и выкопать его клад, то его можно отдать его жене, а можно оставить себе. Во втором случае задание считается не выполненным и не исчезает из списка.

Ну и конечно, следует сказать о некоторых интересных инновациях и новых элементах в игре. Например, в магазине можно купить лопату, без которой ни один уважающий себя "приключенец" не выходит из дома. С ее помощью можно откопать многочисленные клады, закопанные тут и там в мире игры. Об их местонахождении вам будут сообщать NPC, или указывать специальные карты сокровищ. В некоторых случаях следует полагаться на удачу - сокровища встречаются, например, в старых гробницах и других местах.

Теперь - о грустном. В наследство от консоли игре достались - неудачная карта, неудобный инвентарь и весьма странная организация заданий. Они же - самые главные и бросающиеся в глаза недостатки игры. Ну и, пожалуй, еще один - это длина игры, хотелось хотя бы чуть-чуть побольше...

Сюжет


Сюжет очень медленно разгоняется в самом начале игры. Собственно говоря, начинается все с того, что в наших руках оказывается некий деревенский мальчуган, который бестолково бегает по деревне, совершая добрые дела, за каждое из которых отец дает ему одну золотую монету. Деньги нужны малышу для покупки подарка для сестры - у нее сегодня день рождения. Начало весьма пугающее - как с точки зрения ролевых игр, так и с общечеловеческой - уж больно оно попахивает каким-то пубертатным морализмом из серии "Что такое хорошо и что такое плохо". С другой стороны игра называется "Басня" - чего вы хотели? И потом, я уже говорил, что эпизод этот никакой великой смысловой нагрузки в себе не несет - без него можно было легко обойтись. Впрочем, набегавшись вдоволь и даже похулиганив немного, можно вручить подарок сестричке и стать свидетелем крушения этого пасторального мирка. Вероятно, эпизод детства был введен разработчиками для того, чтобы игрок ностальгировал на поздних этапах игры - что ж, это им удалось лишь частично. Так или иначе, но деревня подвергается нападению бандитов, за которым следует пожар и кровавая резня, в которой не щадят ни детей, ни женщин. Единственный, кто выжил - это, естественно, вверенный нам мальчуган.

Таким образом, наш герой остается один в этом ужасном мире, без родных и близких, и друзей. Как жить дальше? Но на счастье малыша, мимо проходил (вы уже догадались?) - ну конечно, добрый волшебник по имени Мэйз (кто мог еще мимо проходить?), и, увидав нем будущего Героя, решил его приютить. В довершении ко всему прочему, волшебник оказался по совместительству директором Школы Героев, и, пользуясь служебным положением, пристроил туда нашего героя. Много лет прошло в учебе - он учился владеть мечом, читал книжки и стрелял из лука. В школе мальчуган возмужал (тут происходит замена модели персонажа), и на выпускных экзаменах показал великолепные результаты (а вы сомневались?), что явилось поводом для зависти его соседки по комнате, которая оказалась не такой способной ученицей, и всю игру она будет пытаться доказать нам что-то.

После окончания Школы Героев с отличием нас отпускают за ее пределы для совершения подвигов, помощи слабым и обездоленным, и служению идеалам добра и света. В главном зале Школы будут появляться задания для персонажа - сразу несколько, так что будет возможность выбора, а потом нам придется отправиться во внешний мир для их выполнения. Такие задания считаются основными и двигают вперед сюжет - они обязательны для прохождения. Для получения таких заданий сначала следует достигнуть определенного уровня известности - "Renown" - об этом важнейшем параметре персонажа мы поговорим ниже - в главе о ролевой системе. Помимо них есть еще и дополнительные задания, которые вам будут давать NPC в городах...


...и селах - их выполнять, в общем-то, необязательно. К сожалению, получение нового задания от NPC после диалога сигнализируется не слишком явно, так что следует почаще заглядывать в дневник. Впрочем, от этого также толку мало - пояснения к заданиям крайне туманны и, по сути, вообще никак не помогают понять, как выполнять квест. Это - один из неприятных моментов в игре. И вот, собственно, в выполнении рутинной работы приключенца и проходит основное время игры. Впрочем, жаловаться на скуку не приходится - задания весьма интересны, жаль только, что разработчики не озаботились органичным вплетением их в сюжет - это именно отдельные миссии, а не последовательность событий жизни героя. Кроме того, особую остроту выполнению заданий предает отсутствие возможности сохранять игру во время их выполнения.

Еще здесь стоит сказать о том, что можно просто взяться за выполнение задания, получая стандартный набор из вознаграждения и опыта, но настоящие герои идут другим путем. Наш герой может выйти на небольшую площадку перед Школой и на глазах изумленной публики, торжественно произнести какое-нибудь обещание-клятву, в духе того, что он, мол, такой "крутой", и что он-де перебьет всех врагов голыми руками, или же ни разу не воспользуется при прохождении задания напитком лечения. Изумленная толпа тут же начнет хлопать в ладоши и радоваться, но не все так просто. Спор идет на деньги, то есть если вы выполните условия обещания, то получите еще некоторую сумму сверх награды, причитающейся за выполнение задания, а если нет - то неудачливому герою придется расстаться с той же суммой. Решать вам, стоит ли идти на такое сомнительное мероприятие, как хвастовство, но как говорится "Кто не рискует, тот... ходит с дрянным мечом".

Примечательно, что главный герой за всю игру не произносит ни одной реплики - считается, что они должны произноситься как бы про себя - другой персонаж просто делает паузу, а потом продолжает свой монолог. Смотрится все это немного странно, но впрочем, ничего страшного, привыкнуть довольно просто. Здесь следует сказать, что выбора реплик в диалогах по понятным причинам нет. Вообще, диалоги довольно патетичны и не отличаются ни юмором, ни ничем другим. Одним словом, они просто есть, и этого достаточно...

Ролевая система


Скажем несколько слов о ролевой системе игры, ведь самая существенная часть инноваций в игре удобно располагается именно в этой сфере. На первый взгляд, здесь все довольно стандартно - герой имеет уровни опыта, которые растут по мере его накопления. Прежде всего, опыт дается за уничтожение многочисленных врагов. Кстати, он дается не в момент непосредственного убийства врага, а в момент, когда вы подбираете зеленые "звездочки", выпадающие из трупов. Немного странно опять же, но привыкнуть гоняться за постоянно убегающими "звездочками опыта" можно довольно быстро. Кроме того, опыт дается за выполнение заданий, о которых более подробно мы уже поговорили чуть выше. И еще один важный момент. В игре существует два типа опыта - "общий", которые дается за героические свершения общего характера, и "специальный", который дается за подвиги на поприще трех основных умений героя - меча, лука и магии, и может быть потрачен только на развитие внутри этих специализаций. "Общий" опыт может быть потрачен на развитие любых характеристик и навыков.


Таким образом, формируются своего рода условные "классы", или, если хотите, пути развития персонажа. После достижения очередного уровня опыта персонажу даются очки, которые можно потратить на совершенствования в одной из трех областей - Физ. подготовка, Ловкость и Магия. Казалось бы, три группы умения должны напрямую соответствовать трем типам вооружений, представленных в игре. Однако, все не так просто. Умения в группах должны пересекаться, если вы хотите органично развивать своего героя. Например, умение "Скорость", находящееся в группе Ловкости, оказывает влияние на скорость во всех проявлениях - и при сражении мечом, и при использовании магии.

Магия в игре имеет деление на три группы заклинаний - "атакующие", "защитные", и "физические" - увеличивающие силу персонажа, и прочее. Новые заклинания появляются в арсенале по мере развития умения, связанного с магией. Полный список умений героя, делящийся, как уже было сказано выше, на три группы, приводить здесь не имеет смысла, но, пожалуй, стоит упомянуть здесь одну деталь - это параметр прославленности героя. Как вам нравится носиться с очередным боевым трофеем (например, головой особо мерзкого тролля) по городу и совать его в лицо жителям городов, которые тут же начинают умиляться и аплодировать, впадая в благодарный экстаз? А это - необходимый атрибут любого геройского поведения. После этого слава вашего героя будет расти, и к нему будут относиться более благосклонно, его начнут уважать и давать более сложные задания. Некоторые задания смогут получить только очень прославленные герои.

Несколько замечаний по поводу инвентаря - он представлен в виде списка.


В списке мы встретим довольно традиционные элементы - оружие, одежду и броню (забавно - тут есть даже некие костюмы-наборы, которые автоматически формируются из типовых вещей - например, кожаная куртка, шлем, перчатки, поножи и так далее). Кроме того, в инвентаре местного героя можно встретить разнообразные предметы - напитки, еду, фонарик и прочее, но самым интересными среди них являются Подарки. Кому обычно дарят подарки? Конечно же, любимым. Да, в игре есть любовь, возможность жениться и даже заниматься любовью (постельных сцен не покажут). Закрутить роман не так уж сложно.


Стоит только подойти к понравившейся красотке, начать улыбаться ей, подарить пару подарков, совершить пару подвигов - и она ваша.

Между прочим, "улыбаться" - это сказано вовсе не в фигуральном значении. Наш герой умеет выражать свои эмоции, причем, чем выше его уровень, тем более сложные эмоциональные конструкции ему доступны. На деле это выглядит не сложно - вы просто выбираете нужного NPC и далее активируйте картинку с эмоцией - насмешка, проявление симпатии и так далее.


Кстати, для того, чтобы понравиться противоположному полу, можно воспользоваться еще одним забавным элементом игры - "Карточками стиля", которые можно находить или покупать. С их помощью у специальных торговцев можно сделать модельные стрижки, фигурно отращивать бороды, или набивать разнообразные тату. Любителям тамагочи должно понравиться.

В довесок ко всему вышеперечисленному идет список заданий - текущих и уже выполненных, довольно объемный журнал с различными полезными сведениями, и довольно бестолковая карта, являющая собой список локаций без возможности непосредственной навигации.


Самое главное, что прочитав все, что написано выше - можно об этом забыть. Разработчики заявляют, что они ввели ролевую систему, только для тех, кому она интересна - все другие игроки могут не обращать на нее внимания, развивая своего персонажа как угодно и не придерживаясь никакой системы. То же самое можно сказать и про броню с оружием - все виды экипировки отличаются друг от друга совсем чуть-чуть, так что если вам нравится, как выглядит костюм неофита Школы, в нем можно проходить всю игру, не одевая более мощной брони. Думаю, что правды в этом мало, но сама идея мне нравится, несмотря на свою кажущуюся алогичность.

Герои меча, лука и магии


Теперь самое время поговорить о сражениях.


Герой может носить с собой оружие ближнего боя, луки и заклинания, и может использовать все три вида оружия параллельно. Важно только, чтобы герой был развит должным образом. Сражения с мечом ничем не отличаются от аркадных боев с использование клавиатуры и мыши - вам придется постоянно нажимать на клавишу удара для атаки врагов, также есть клавиша блока и клавиша специального приема. Можно концентрироваться на только одном враге с помощью клавиши "Space". Нашлось место и для "квик-слотов" - доступ к напиткам, заклинаниям и прочему. С луком ситуация немного другая. Чем дольше вы зажимаете клавишу атаки с луком в руках, тем сильнее натянется тетива, и сильнее получаются повреждения. Цель выбирается компьютером. Кроме того, можно прицеливаться самостоятельно, активируя режим от первого лица. С магией все совсем просто - цели выбирает компьютер в автоматическом режиме, вам остается только нажимать на клавишу в нужный момент.

Резюме


Так в чем же мораль сей "Басни"? У игры есть практически все, что надо для того, чтобы стать хорошей игрой. До отличной ей не хватает совсем чуть-чуть, а к статусу хитовой она и не стремилась. Главная особенность Fable - собственное самобытное очарование, которое подчеркивается и графикой и великолепным музыкальным оформлением. Недолгий, смутный, но чрезвычайно сладкий сон - вот, что такое Fable...

Оценки


Графика: 90%
Звук: 85%
Игровой процесс: 85%

Общее впечатление: 87%