Разработчик:
Nival InteractiveИздатель в России:
"Новый Диск"Официальный сайт игры:
http://www.nival.com/nightwatch/ Системные требования
Минимальные:
Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
8x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c + Dolby Surround 5.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства
Особенности
Браться за производство игры по книге или фильму - дело изначально неблагодарное. Nival рисковали очень серьезно. И здесь сразу два нюанса. С одной стороны - роль у таких продуктов всегда наполовину промоушен, и игра делалась, прежде всего, вдогонку фильму (который, в свою очередь, делался вдогонку книге), на волне популярности. По содержанию игра гораздо ближе к экранизации, нежели к книге. Отношение к таким вещам у аудитории часто настороженное. Второй момент - разработка ведется оперативно, пока еще аудитория не "остыла". Потому торопились - год разработки для такого проекта - не так много. По книге Лукьяненко можно действительно сделать очень богатую и глубокую игру, которая в определённых кругах стала бы носить статус культовой, как это уже случилось с его книгой. Помимо всего прочего, игра была выпущена и на мобильных телефонах - опять же под торговой маркой Nival. На этой платформе вышло две части - за Ночной Дозор и за Дневной, то есть за хороших и за плохих. По идее, вторая часть ПК-версии должна быть как раз за плохишей. На "трубках" игра получилась качественной. Так что Дозор сейчас везде. Следует признать, что Nival не смогли добиться схожего успеха на ПК с первого раза, чем немного усложнили последующие попытки, которые обязательно будут - не сомневайтесь. Впрочем, поглядим, что из этого получится, а пока имеем вот что...
"Ночной дозор" - ролевая тактика в пошаговом режиме на трехмерном движке другой игры от Nival - Silent Storm.
Движок очень мощный, с тотальной разрушаемостью игровой среды, и его потенциал был раскрыт в Silent Storm на полную. "Ночному Дозору" такой движок, в общем-то, не особенно нужен - ну, разве что для создания красивых, правдоподобных и легко узнаваемых декораций для игры. Тактические ситуации в игре тривиальны, и вполне могли бы обойтись без помощи такого движка. Разработчики выдали нам тот самый минимум, без которого бы игра не была игрой. Никаких интермедий между миссиями нет - только короткие ролики на движке. Никаких магазинов, где можно было бы продать экипировку, никакого отдыха или смены деятельности - мы бежим вперед, и только вперед: карта за картой, карта за картой. Игровой процесс достаточно однообразен, как ночная поездка на поезде. Можно, конечно, смотреть в окно, но за ним ничего нет, кроме редких вспышек фонарей на полустанках. Дизайн локаций также сильно страдает. Например, в игре есть уровень, на котором мы увидим только деревья, туалет типа "сортир", несколько лавок и ящик для мусора.
Ну, какая уж тут тактика? Локации поразительно малы и лишены тактического разнообразия - в большинстве своем - это однообразные уровни, кое-как склеенные между собой. Еще один пример странного дизайна - пустое "кольцо" вокруг Москвы - даже глубокой ночью - это как "Ялта зимой - пальмы в снегу" - сомнительная экзотика. Впрочем, нельзя не отметить движущиеся объекты, которые иногда встречаются на некоторых локациях - например едущие авто. Они чуть оживляют обстановку и развлекают игрока.
Как следствие отсутствия интермедий между миссиями - обрывистое, фрагментированное развитие сюжета. То есть, он постоянно перескакивает с одного на другое, и связать миссии воедино очень сложно. Создается впечатление, что дизайнеры просто сделали миссии, а их потом пытались связать между собой сценаристы. Кроме того, у сюжета отсутствует мотивация и цель. Во вступительном ролике нас встречает артист Меньшов, в латах и на белом коне, и синопсис истории заключения пакта о ненападении между Добром и Злом.
Эту историю теперь уже наверняка может кратко пересказать любой первоклассник, если его разбудить ночью - вместо таблицы умножения. Есть ли смысл пересказывать ее здесь? Более видео в игре не будет - только ролики на движке. Впрочем, персонажи фильма в игре узнаются, что приятно. Отсутствие Антона Городецкого можно пережить, но вот Гессер и Ольга все равно явились его заменить. В игре новый герой - Стас, который проходит весь путь "дозорного" - от инициации до ценного сотрудника.
Впрочем, плюсов, или, по крайней мере, интересных моментов у игры - предостаточно. Например, возможность вхождения в Сумрак, где заклинания и атаки стоят дешевле, но где персонажи постоянно теряют сначала ману, а потом и здоровье. Можно воспитать героя, который в Сумраке чувствует себя прекрасно, но слаб в нашем мире. Беда в том, что сражения проходят или целиком в сумраке, или целиком в реальности. А вот тактика "переходов", к сожалению, не работает. Далее - в игре есть три класса персонажей, из которых можно выбрать в начале игры. Ну а еще - отличный графический движок и модный (а какой же еще?) сэттинг. Для москвичей - еще и дополнительный бонус - узнаваемые антуражи - "Ух ты, станция - как настоящая!". Одна из самых главных "фишек" игры, как, впрочем, и фильма, - это злободневность, узнаваемость ситуаций и антуражей.
В первую очередь, это актуально для москвичей, и это - существенная часть успеха игры.
Вместе с тем, игра - не типична для России, как и фильм. Попробую объяснить почему. Что в игре действительно великолепно - так это диалоги, но выезжать исключительно на них может себе позволить только Bard's Tale. Вообще, в игре много юмора, и некоторые ситуации довольно забавны. Местами проскакивают стильные находки и ракурсы на действительность - прямо как из кино на западный манер. Имя этому - пост-модернизм.
Когда на западе он умирает - мы подхватываем оседающее тело. Озвучка также неплоха - голоса звучат натурально. Опять же, сакраментального "пирожка с полочки" заслуживает человек, работавший с диалогами. Если бы не он - впечатление от игры было бы существенно хуже. И реплики в игре ближе не к диалогам, а, скорее, к копирайту. Да и музыку ругают напрасно - бодренькие такие треки, вполне в тему игры.
Очень хочется написать, что у Nival получилась хорошая игра, но больше, чем придатка к кино не вышло, а мы знаем, что у Nival могло получиться гораздо лучше. Хотя, вообще, ругают этот "культ люминесцентных ламп" обычно потому, что ждут многого и от Nival, и от Дозора.
А так - может быть, игра как игра - совсем и не плохая.
Сюжет
У главного героя игры - Стаса - вдруг заболела мать. Вызванный фельдшер жить маме дозволил, но только лишь после очень сложной и дорогостоящей операции, которая должна быть проведена в ближайшее время. Соответственно, в это самое ближайшее время потребуются деньги на операцию (и на новую машину), и Стас начал их поиски. Не очень понятно - то ли он сам нашел этих людей, то ли они вышли на него... Одним словом, герой не нашел ничего лучше, чем пойти работать наемным убийцей. А что - самый короткий путь к легким деньгам! И то, что уже на следующий день после посещения доктора мы встречаем Стаса на крыше "хрущевки", со снайперской винтовкой в руках, никого не удивляет.
Жертвой новоиспеченного киллера должна была стать девушка,
...но рука героя дрогнула и девушку убить он не смог.
Тут же, на крышу, являются заказчики и говорят - "Ага! Вот значит как, там мама умирает, а он тут девку завалить не может. Вы поглядите - какой неблагодарный сын!". И начинают Стаса прессовать.
Почему Стас поверил в этот бред - так это ему Темные разум смущали. Игроку разум, слава Богу, не смущает никто...
Тут на помощь Стасу приходит некая барышня, которая поначалу доверия вызывает даже меньше, чем его предыдущие компаньоны, которые чуть его не побили. Барышня называет себя Ольгой, предлагает скушать магическое яблоко, и говорит, что она из какого-то загадочного Ночного Дозора.
Все мы, кстати, помним, чем закончилась самая известная история с яблоком - на месте Стаса я бы поостерегся брать яблочки из рук незнакомки. Впрочем, на этот раз все обошлось. Ольга обучает Стаса азам выживания на крыше, говорит, что он - Светлый Иной, и зовет его в Ночной Дозор. Стас справедливо возмущается - "Что вы мне, мол, барышня голову дозорами своими морочите?" - но все же слушает новую наставницу, ибо бандиты-заказчики, оказавшиеся Темными Иными - все прибывают и прибывают. Ольга, покамест, вводит Стаса в курс дела - оказывается, Темные хотели склонить его на свою сторону, и потому подстроили историю с болезнью матери - на самом деле она здорова. Все радуются. Вдвоем они расправляются с врагами и спускаются с крыши вниз - с этого момента начинаются трудовые будни Стаса в Дозоре.
От всего услышанного у нашего персонажа голова идет кругом. Но в следующей миссии Стас уже ничему не удивляется и ведет себя как заправский Светлый. Ознакомительный этап, этап адаптации вырезан - это несколько обескураживает. Впрочем, о "разрывах" в сюжете мы уже говорили. В этом же ключе он будет развиваться и дальше.
Ролевая система и сражения
Здесь мы имеем дело с вполне привычной ролевой системой. В "Ночном Дозоре" было реализовано три класса, один из которых мы можем выбирать для своего персонажа сразу после поступления его в Дозор. Имя героя выбирать нельзя, пол тоже. Кстати, у Стаса будут спутники, чей класс также нельзя менять, равно, как и отказываться от их общества. Варианты классов следующие - Маг, Волшебник и Перевертыш. Маг - это чистый заклинатель, расходующий ману, Волшебник - манипулятор с предметами (и маной), а Перевертыш - оборотень, как Тигренок из кино. Соответственно, у каждого из них - свой набор способностей, но мана расходуется все равно. Для того, чтобы увидеть статистическую информацию по персонажам следует воспользоваться "журналом".
При нажатии на иконку "Журнал" - на одной информационной панели отображается уровень героя, который растет с количеством опыта, три основных характеристики (Сила, Ловкость, Интеллект) и три дополнительных (Жизнь, Очки хода, Мана). Кроме того, есть три характеристики, работающие только в сумраке, а также показатели различных защит, от физических атак и магии. На другом экране отображаются способности персонажа, их набор можно расширять при повышении уровня, и для каждого из трех классов этот набор различен.
Они варьируются от манипуляций с фонарями до банальных файрболов. Здесь все стандартно, и разобраться можно за несколько минут. Заклинания и способности имеют уровни развития, и все они подробно описаны - как и в какой ситуации их лучше применять.
Персонаж получает в бою опыт, который при повышении уровня можно расходовать на изучение новых заклинаний и способностей внутри выбранного класса, и наращивание характеристик. Разученные заклинания и способности выносятся вниз экрана - на панель для быстрого выбора в бою. Кстати, повышать уровень героя можно и в автоматическом режиме - компьютер выбирает наиболее адекватные способности на данном этапе развития персонажа. Как вы видите - ролевая система проста. Здесь же можно сказать, что инвентарь - общий для всех персонажей, что, естественно, удобно. Журнал с заданиями отображается в виде дерева - глобальная цель и подцели.
Здесь, опять же, все неплохо. Оно есть, оно работает - и хорошо.
Теперь пришло время поговорить о сражениях в игре.
Начать следует с того, что по локации персонажи перемещаются в режиме реального времени, а с врагами сражаются исключительно в пошаговом. То есть, как только в поле зрения появляется враг, игра автоматически замирает, и предлагает нам отныне принимать решения в тактическом режиме. Каждому из персонажей, в соответствии с его набором характеристик, выделяется определенное количество Очков Действия, которые можно потратить на перемещение по местности, атаку, применения заклинаний и вход в Сумрак. Когда очки действия заканчиваются - следует нажимать кнопку "Конец хода" и наблюдать за тем, как ходит враг. То есть всё, как в традиционных пошаговых играх. Как я уже говорил - тактические возможности "Ночного Дозора" довольно скупы, поскольку сами ситуации в большинстве своем располагают к скупости. Кстати, Сумрак отличается от реальности только некоторыми графическими спецэффектами (серого тумана) и пониженной ценой применения заклинаний и способностей. За такое удовольствие придется расплачиваться каждый ход убывающей маной, а потом - и собственным здоровьем. Впрочем, вариантов - входить или не входить - обычно нет, враги моментально ныряют в Сумрак и сидят там до смертельного исхода - вашего или их...
Вот такой незатейливый экшн. Оружием в сражениях, помимо заклинаний и способностей, а также люминесцентных ламп, становятся и вполне обычное холодное и огнестрельное оружие (которое в Сумраке, кстати, не действует). Примечательно, что помимо обычного оружия на поле боя следует подбирать всяческие предметы - солнечные очки, магические яблоки (восстанавливающие здоровье) и прочее. Большинство из этих предметов волшебник может переконвертировать в заклинания. Вообще, набор вооружений и предметов не сильно впечатляет - здесь, опять же, все стандартно...
Резюме
"Ночному Дозору" порой не хватает глубины, и сжатые сроки разработки - явно ощущаются. Впрочем, авторитет компании-разработчика, конечно же, не пошатнулся, всё дело в завышенных требованиях, предъявляемых ниваловцам со стороны фанатов. "Просто середнячков" от Nival уже не ждут, требуя шедевры...
Оценки
Графика: 87%
Звук: 80%
Игровой процесс: 75%
Общее впечатление: 75%