Разработчик:
Monolith ProductionsИздатель в России:
"Софт Клаб" Системные требования
Минимальные:
Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.7 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0с
16-битная звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
5 GB свободного дискового пространства + место для файлов подкачки
Рекомендуемые:
Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 3 GHz
1 GB RAM
256 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0с с поддержкой hardware T&L и pixel shader 2.0
16-битная звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
5 GB свободного дискового пространства + место для файлов подкачки
Поддерживаемые видеосистемы:
ATI Catalyst Drivers (Windows 2000/XP): v5.8
Radeon 9000 Series, Radeon 9500 Series, Radeon 9600 Series, Radeon 9700 Series, Radeon 9800, Series, Radeon X600 Series, Radeon X700 Series, Radeon X800 Series, Radeon X850 Series.
NVIDIA ForceWare Drivers (Windows 2000/XP): v77.77
GeForce 4 Ti Series, GeForce FX 5900 Series, GeForce 6600 Series, GeForce 6800 Series, GeForce 7800 Series.
Особенности
Ожидать F.E.A.R всерьез и внимательно большинство игроков начало только почти перед самым ее выходом, хотя проект был анонсирован Monolith еще в 2004 году. Действительно, ведь жанру FPS срочно требуется свежая струя - Quake 4 вызвал прохладные отзывы критики, хотя на деле он был просто несколько "упрощен" - чувствуется уклон в сторону концепции Serious Sam, да и Q4, появившийся почти одновременно с F.E.A.R. среди конкурентов даже не указывается. Unreal 2 вышел уже довольно давно. Battlefield, Call of Duty - это совсем другая история... Что еще мы забыли? Это странно, но еще до выхода игры всерьез обсуждалась возможность того, что Half-Life и Doom скоро придется подвинуться на пьедестале. И вот, наконец, нам является F.E.A.R. - взявший ото всех понемножку - "с миру по нитке". Надрывный и чуть идеализированный драматизм завязки сюжета пытается походить на Silent Hill, настроение, декорации и дизайн локаций - оттуда же. На первый взгляд сюжет не прямолинеен, строится на "внутренних переживаниях" героя, через аллегории и прочее, что жанру, в общем-то, не свойственно. Но это только на первый взгляд. Что ж, продолжим ряд заимствований...
Приснопамятную девочку уж слишком откровенно умыкнули из культового фильма Хидео Накаты "Звонок". Явно ощущается и влияние Doom - его "игру теней" и обреченность хотели повторить в F.E.A.R. - еще одной попытке именно пугать игрока в FPS, где он должен ощущать себя по-настоящему слабым и уязвимым. От Max Payne - взяли режим bullet time или slo-mo - кому как больше нравится. Очень красивый, но, опять же, с ног до головы вторичный. Зеленоглазые ниндзя-враги по поведению и внешнему виду не менее откровенно напоминают Сэмюеля Фишера из Третьего Эшелона. Вместе с тем, к сожалению, с трудом уловимы черты других великолепных наработок самой Monolith - от N.O.L.F. и T.R.O.N осталась только страсть к аббревиатурам. Разработчики попытались воплотить в F.E.A.R. лучшее от других игр, кино и культурных явлений и вывести экшен на уровень лучших боевиков. Удалось ли им это? На мой взгляд - не в полной мере. Но давайте посмотрим на основные особенности игры. Начнем с технического оформления - ибо оно и есть один из самых главных плюсов игры, и именно оно в свое время так подкупило игроков, видевших скриншоты и ролики из игры.
Звук. Атмосфера страха в F.E.A.R. создается посредством действительно восхитительного звукового оформления. Оно подчас играет роль даже существенно более важную, чем графика и визуальные эффекты. Эти самые окружающие игрока звуки и станут основным "фактором страха" - разбитое стекло, задетая пустая банка, крысы - вот как рождается Ужас.
Графика и настройки. В игре использован графический движок от Touchdown Entertainment (ранее - LithTech), который в обработке напоминает по идеологии Doom 3 - все рассчитано на то, чтобы пугать за счет игры света и тени.
Впрочем, движок обеспечивает почти "киношного" уровня спецэффекты - искры, дым, туман, реалистичные жидкости, разлетающиеся на мельчайшие частицы объекты, анимация и рэг-долл. К сожалению, от врагов можно "отстрелить" только голову - фрагментарных повреждений моделей от обычного оружия в игре нет - разве что при взрывах. И конечно огонь, ставший почти визитной карточкой игры, да и вообще все взрывы в F.E.A.R. - великолепны.
Пиком откровенной "голливудщины" в спецэффектах становится невероятной красоты и правдоподобия сцена со взрывом в самом конце игры - она же единственно лучшая сцена. Это просто надо увидеть своими глазами, и хотя бы ради этого стоит пройти игру. Сцена эта, типичная для кино, ни в одной игре не была реализована так, как в F.E.A.R.. А, кроме того - динамическое попиксельное освещение, реалистичные - даже порою слишком - тени.
Выражение "собственной тени испугался" очень часто приобретает в игре характер вполне буквального. Словом, в игре задействованы все новейшие возможности DirectX 9. Физика в игре представлена движком Havok 2 от Game Dynamics, с технологией рэг-долл, и его потенциал игра использует на полную. Что же касается скорости, то на моей GeForce 6600 игра работала неплохо, но до максимальных настроек было далеко. Тот же Q4 выдает по скорости более высокие результаты.
Сюжет
В 2002 году правительство Соединенных Штатов формирует секретное военное подразделение, в боевую задачу которого входит борьба с потусторонними силами зла и прочей паранормальной активностью. Подразделение получает название First Encounter Assault and Recon - F.E.A.R. Таким образом, когда происходит что-то действительно выходящее за рамки человеческого понимания, люди гибнут при необъяснимых обстоятельствах, и обычные силы добра и порядка попросту не способны что-либо предпринять, в дело вступает F.E.A.R. При этом странно, что на вооружении у этого подразделения в большинстве своем находится вполне обычное оружие, да и подготовка его не очень ясна - "Охотники за Приведениями" внушали куда больше доверия. Таким образом, чем F.E.A.R. отличается от обычного спецназа - непонятно. Но, так или иначе, главный герой игры является его сотрудником, и заодно, пользуясь случаем, представляю его коллег по цеху - Rowdy Betters (босс), Jin Sun-Kwon (девушка-медик) и Spen Jankowski (напарник главного персонажа).
Вся история начинается так, как начинается каждый уважающий себя боевик - секретный военный объект оказывается в руках неизвестных террористов. Во вступительном ролике мы видим человека, сидящего на полу, причем очевидно, в камере.
Это - Пакстон Феттел (Paxton Fettel) - без пяти минут самый главный злодей в игре, не считая, конечно, безобразной девчушки с нестриженной челкой. Далее происходит следующее - кто-то или что-то выпускает Феттела из его камеры. Вокруг оживают какие-то странные солдаты,
...которые начинают ему помогать, и все вместе они расправляются с местной охраной
...и прибывшими спецназовцами - и в результате, захватывают здание и заложников, но не выдвигают никаких требований. Нам дают понять, что основной причиной случившегося становятся какие-то махинации корпорации "Armacham Technology" - на ее территории происходит основное действие игры.
Сначала правительство попыталось задействовать обычный спецназ, но связь с отрядом пропадает вскоре после начала операции. Чуть погодя, через камеры внутреннего наблюдения, мы видим странную картину - весь отряд спецназа, порван буквально "на британский флаг" (как говорят некоторые) неведомой силой, прежде чем те успели сообразить, что происходит. Естественно, мы все понимаем, что без F.E.A.R. тут не обойтись. После этого, нас - то есть главного персонажа - подвозят на машине к заднему входу в захваченное здание,
...и объявляют, что мы и Янковски должны найти и нейтрализовать Феттела. И вправду, с самой первой миссии до конца мы гоняемся за этим негодяем. Не правда ли, увлекательно?
Тут же (ну или почти тут же) нам сообщают, что ожившие солдаты - часть исследовательского проекта по созданию и клонированию универсальных машин-убийц (неужели, у кого-то были иные версии?). А Феттел - их героический предводитель, который управляет бойцами посредством телепатической связи. Вот это и есть та самая развеселая компания, с который мы будем сражаться на всем протяжении игры.
Молниеносно развивающееся действие в начале, далее становится менее драматичным, а кровавым - так вообще крайне редко.
В этом смысле вступительный ролик к Q4, в котором первое что нам показывают - изувеченное тело десантника во весь экран - гораздо суровее. Сюжет раскрывается в основном в текстовых сообщениях - скачанных из компьютеров или полученных по электронной почте, а также в редких диалогах. Некоторые линии, подобно линии нашего напарника Янковски, обрываются и исчезают в никуда. Сюжет, захватывающий и пугающий в начале, ближе к концу игры легко проясняется из пространных монологов Пакстона Феттела, призрак которого будет то и дело попадаться нам на пути.
Собственно, далее он развивается лишь для того, чтобы мы ближе к середине догадались, что "во всем замешана женщина", то есть, причем же здесь девица. А дальше остается просто ждать и гадать - какую же точку поставят в развитии сюжета авторы? Анализируя сюжет после прохождения можно сказать одно - мило, но ничего нового. История про сумасшедшего ученого, слышанная уже миллионы раз, зачем-то снова рассказывается нам с очередными, якобы трагическими, нюансами.
Враги. Играя, я на каждом шагу ожидал встретить всяких монстров, призраков, восставших из ада и прочей соответствующей случаю мишуры. Их нет, но все равно существенная часть игры проходит в ожидании их появления и того, что вот тут, мол, и начнется настоящий, леденящий кровь, отвратительный, наикошмарнейший Ужас - это было бы логичным. Но этого не происходит. То, что мы увидим в игре - это простой обывательский незатейливый "ужас", и противников, которые умны, но не страшны.
Среди врагов будут в основном вполне человекообразные десантники разных мастей, а также всяческие роботы - летающие роботы-убийцы с какими-то лазерами, или передвигающиеся на ногах и вооруженные ракетами боты. Нечисть, правда, тоже будет, но в самом конце и совсем чуть-чуть.
Боссов в F.E.A.R. нет вообще, и даже в самом конце игры финального босса в строгом понимании этого слова не будет. Это несколько разочаровывает, зато искусственный интеллект врагов напротив - просто поражает. Они пытаются координировать свои действия, переворачивать мебель с тем, чтобы прятаться за ней, постоянно перемещаться, прикрывать друг друга, и лихо сигать через загородки. Так, например, из-за спины бронированного командира, умеющего отбивать пули щитками, как руки Шивы в цирковых постановках вдруг неожиданно появляются еще несколько солдат и пытаются вас окружить. Выглядит это весьма впечатляюще.
Враги умеют слышать выстрелы или шаги героя, замечать пятно от вашего фонарика, и адекватно реагировать на это - устремляясь в атаку или же закидывая игрока гранатами. Кроме того, они обучены обезвреживанию лежащих на полу мин, а самое главное - искусству красиво, по-самурайски, умирать - с дикими воплями, неподдельной грацией и фонтанами крови. Без включения режима "сло-мо" пройти игру не удастся - она весьма сложна, тем более принимая во внимание врагов-интеллектуалов. Герой умеет высовываться из-за угла - для этого есть специальная клавиша - но разве в этом суть?
Оружие. Герой может носить с собой только три типа оружия, а также несколько типов гранат и мин. То есть захотите вы новую пушечку покруче подхватить - то придется расстаться с одной из трех старых. Оружие представлено средней широты ассортиментом - от традиционных, пусть и сверхсовременных видов ручного оружия - до субядерного бластера (орудие типа плазма-гана), превращающего противников в горы пепла и мирно лежащие в них скелеты.
Да и ракетница непременная присутствует. Ну а кроме этого: двойные пистолеты,
...снайперская винтовка, почему-то стреляющая короткими очередями, традиционная штурмовая винтовка, автомат, прекрасный гвоздемет, приколачивающий врагов к стенке, и на закуску самая брутальная - "Heavy Repeater Cannon". Среди взрывчатых веществ - самые обычные осколочные гранаты, мины-ловушки, и мины с радиодетонаторами, которые можно прикреплять на стены.
Еще один тип полезных предметов - это аптечки, коими можно запастись впрок, а также "допинги", увеличивающие количество здоровья и максимальное время, отпущенное на bullet time.
Страх. F.E.A.R. не хватает эпичности и масштабности Half-Life - все действие происходит в помещениях. А еще ей не хватает разнообразия в ситуациях - обещания разработчики не выполнили. Здесь нет ни акробатических этюдов, ни головоломок, хотя бы минимальной нелинейности, ни скрытных действий, ни возможности использования техники, ни... Впрочем, и так довольно. Повторю еще раз - игровой процесс крайне скуден на ситуации.
Кроме того, на мой вкус локации несколько однообразны и крайне типичны для среднестатистического экшена - завод, лаборатории, офисы, заброшенное здание и прочее. Отсутствие хоть каких-либо оригинальных идей в этом плане, на мой взгляд - еще один из существенных минусов игры. К тому же, в F.E.A.R встречаются и абсолютно пустые карты (!). К тому же, дизайн локаций, как уже говорилось выше, навевает стойкие ассоциации с Silent Hill, а, как говорится, "Что русскому хорошо, что немцу - смерть" - скромное однообразие обшарпанных стен навивает скуку. Загрузка локаций довольно продолжительна - успеваешь отдохнуть и расслабиться - хорошо это или плохо - кому как.
Тем не менее, иногда даже бывает страшно, и хочется, чтобы оно поскорее кончилось. Но кончится оно может только с финальными титрами. Сама F.E.A.R. требует прохождения до конца, и проходится на одном дыхании, утомляя лишь иногда. Игру можно сохранять в любом месте, но о сохранении просто забываешь, благо дело имеются автоматические сохранения на многочисленных чекпоинтах.
В многопользовательском режиме положение чуть лучше - карты небольшие, но интересные, продуманные, традиционно присутствует несколько разных режимов сетевых убийств. Но это уже - разговор отдельный.
Резюме
У F.E.A.R. слишком много заимствований, притом, что игровой процесс лишен как масштабности, так и хотя бы минимального разнообразия. Главное достоинство игры - этот самый "F.E.A.R." - страх за счет "технических" особенностей игры - графики и звука, к которому, впрочем, довольно быстро привыкаешь, а также интеллекта врагов. Впрочем, более придраться и не к чему. У Monolith получился очень плотно отстроенный экшен - густой и жесткий, и захватывающий, но совершенно обычный. Окончательные оценки расставит время и сами игроки. Финал у игры четко намекает на продолжение или уже анонсированный аддон, причем, по всем признакам - с героем оригинала в роли главного злодея. Будем ждать. Как обычно...
Оценки
Графика: 87%
Звук: 85%
Игровой процесс: 80%
Общее впечатление: 80%