Fahrenheit. Интерактивная киноигра

Автор: HF
Дата: 23.11.2005
Все фото статьи
Разработчик: Quantic Dream
Издатель: Atari Interactive

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 800 MHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c с поддержкой Hardware T&L
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
8x CD-ROM/DVD-ROM
4 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.5 GHz
512 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c с поддержкой Hardware T&L
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
16x CD-ROM/DVD-ROM
4 GB свободного дискового пространства



Особенности


Не за горами времена, когда бюджеты компьютерных игр будут равны и даже превосходить бюджеты кинофильмов, а искусства создания игр и художественного кино сольются в едином синтезе и создадут самую убедительную виртуальную реальность. Это - дело десятилетия. Голливудских "селебритис" заменят виртуальные звезды, которые не стареют, а главное - не капризничают. Актерскому мастерству их станут обучать талантливые программисты, художники и дизайнеры. Вы спрашиваете - кому будет интересно смотреть на одних и тех же персонажей в разных развлекательных проектах? Продюсеры знают свое дело - вы их полюбите, ведь вы же в курсе, что совсем недавно известные виртуальные красотки снялись для Playboy? Чем не подвижка в эту сторону? Так что ждите - скоро таким образом наступит полный симбиоз кино и компьютерных игр. Представьте - приходите вы в кинотеатр, там вам раздают джойстики и предлагают проявить себя на поле реакции и ловкости, а главное - продвинуть киносюжет в задуманном лично вами, а не сценаристами, направлении. Пока же такую возможность попробовали предоставить нам разработчики из Quantic Dream. Получилось у них или нет - мы попытаемся разобраться далее, но так или иначе - начало положено...

Разработчики позиционируют свою игру Fahrenheit - Indigo Prophecy как интерактивный фильм, говоря о том, что им удалось открыть новый жанр в цифровых развлечениях, что у них получилась игра-открытие, игра-откровение. Реально же Fahrenheit все же более всего похож на ставшее уже классическим сочетание action-adventure, разве что с некоторыми оговорками, и в каком-то смысле даже упрощениями - отсутствие инвентаря, выбора реплик в диалогах и так далее. Вместе с тем, нельзя не оценить попытку разработчиков сделать что-то действительно новое. Не все получилось так, как хотелось, и заявленный размах не удался, но, тем не менее, у Quantic Dream получился крайне интересный и очень необычный проект. Пусть авторы утверждают, что это - кино, но давайте мы все же, с вашего позволения, будем называть его игрой. Пока еще игра... Вся внутренняя организация проекта подчинена этому правилу, как бы не пытались авторы утверждать обратное, обзывая пункты в меню "New Movie", и называя руководителя проекта - режиссером. Действительно, у игры есть даже свой "официальный" режиссер, он же - продюсер, Дэвид Кейдж (David Cage). И даже обучающий этап мы проходим под его руководством. Но все же, как говорится, "...если на клетке со слоном увидишь надпись "буйвол" - не верь глазам своим".

В любом случае, возможности игры действительно очень богаты. Fahrenheit, по сути, не имеет аналогов - ну не Faсade или Dragon's Lair же приводить для сравнения, право слово! Впрочем, игроки, давно знакомые с индустрией, могут вспомнить, скажем, Mad Dog или кино - кун-фу, где в первом случае мы должны были метко стрелять по реальным персонажам фильма, а во втором - быстро нажимать нужные клавиши. Концепция Fahrenheit отчасти похожа на эти игры. Смысл того, что требуется от игрока, - следующий... Мы перемещаемся по трехмерному игровому миру в режиме от третьего лица с помощью клавиатуры. В определенных местах можем выбирать действия, а также темы в диалогах. Они выбираются с помощью перемещения мыши в одну из четырех сторон - то есть вариантов выбора не может быть больше четырех. Часто (а в диалогах - всегда) выбор придется успевать делать всего за несколько секунд - а ведь надо прочитать все варианты, выбрать, и успеть передвинуть мышку. Научиться этому довольно просто, но реакция требуется быстрая. Вообще, вся игра проходится под знаками "скорей-скорей", а также "разминаем наши пальчики", ведь основная, и самая сложная, часть игры - это скоростное нажатие клавиш. От этого зависит исход ситуаций или боев. Сражения при этом выглядят как в "Матрице" - герои высоко прыгают, бегают по стенам и обладают другими фантастическими возможностями.


Графическое оформление, хотя и было изначально разработано для консолей, находится на высоте.


Мы увидим живых персонажей, для которых было сделано много различных "шкурок" - меняется одежда, прическа. Великолепно анимированы настоящие лица, умеющие выражающие эмоции. Они живут в великолепной истории, в которой нашлось место и неожиданным поворотам, и любовным интригам - как в настоящем кино. Хотя, опять же, для кино сюжет несколько наивен, но, тем не менее, весьма мил, и даже порою неожидан. Кстати, не обошлось без спасения мира, древних пророчеств, и почему-то замешанных в это индейцев майя. Что будет дальше - страшно даже подумать, ведь авторы грозятся выпускать новые части нам на радость с неумолимой периодичностью. Еще стоит сказать, что на звуковой дорожке к Fahrenheit засветились знаменитости - например, Нина Саймон (Nina Simone) (точнее, одна ее старая песня) и даже сам маэстро Анжело Бадаламенти (Angelo Badalamenti), который написал две темы специально для игры. Музыка в игре просто очаровательна, есть много композиций с вокалом, и великолепных музыкальных тем. Впрочем, общий уровень звуковой дорожки все же уступает творениям Акиры Ямаоки (Akira Yamaoka). Подводя некий промежуточный итог, можно сказать, что Fahrenheit - это игра не про Лукаса Кейна сотоварищи, а игра про то, как "здесь будет город-сад". Про то, куда можно двигаться в будущем. Ведь есть четкое ощущение того, что очень не хватает титров в конце - прямо как в кино.

Сюжет


Но поспешим обратиться к сюжету, ведь именно он, наравне со зрелищностью и атмосферой, является краеугольным камнем всей игры - такова специфика Fahrenheit.

На рассвете времен людям было дано пророчество - однажды на свет появится ребенок с душой чистой, прозрачной и непорочной. Этот абсолютно невинный ребенок будет помнить все события до своего рождения и будет нести с собой секрет всех секретов, ответ на все вопросы, и обладать чудесной силой. Ребенок зовется Indigo Child (отсюда - приставка в названии). Никто не знает, где и когда появится ребенок, но известно, что ему суждено стать самой большой надеждой человечества. Ребенок должен дать ответ на все самые важные вопросы человечества - в чем смысл жизни, кто виноват, что делать, кто убил Кеннеди, едят ли курицу руками и прочее.

В древности человечество разделилось на Кланы с тем, чтобы захватить и контролировать как можно больше территорий, и иметь больше шансов заполучить ребенка, когда тот появится на свет. Кланы все время конкурировали и сражались между собой, определяя тем самым мировые исторические процессы. Все развитие истории человечества - не что иное, как борьба Кланов за ребенка, и власть, которую даст принесенное им знание. Такова суть пророчества. Теперь перейдем к завязке игры...


Дело происходит в Нью-Йорке, и чуть позднее - в его окрестностях. Зима. Манхеттен завален снегом по самые верхушки небоскребов - город пребывает во власти волны небывало холодного воздуха. Мы встречаем одного из героев игры - Лукаса Кейна, когда тот в одиночестве ужинает в небольшой забегаловке. Неожиданно он теряет над собой контроль и входит в состояние, чем-то похожее на транс. Лукас берет со своего стола нож...


...и, очевидно подчиняясь чужой воле, медленно направляется в уборную. Прейдя туда, он зачем-то сначала вырезает некие странные символы на своих предплечьях, а потому этим же самым ножом убивает первого вошедшего в уборную.


Во время этого ритуального убийства Лукас получает видение странной маленькой девочки, которая протягивает к нему руку и как будто просит его о помощи.


После этого герой приходит в себя и с ужасом понимает, что он натворил. У его ног лежит изуродованное тело, а сам он забрызган кровью. Он ухитряется скрыться с места происшествия и исчезает в холодной тьме ночи. Жизнь Лукаса приняла вдруг неожиданный оборот - теперь он убийца, пускай и невольный. Его разыскивает полиция.

Предпосылки, прямо скажем, слабоваты. Кто же дал пророчество первым людям и зачем? Чтобы сделать их счастливее или наоборот? Откуда должен появиться этот ребенок, чем-то смахивающий на Иисуса? Какой вообще в этом смысл? По ходу игры поводы для недоумений и несоответствия будут только множиться - здесь их приводить не буду, дабы не раскрывать сюжета, который сам по себе все же интересен, и даже содержит несколько приятных неожиданностей. В любом случае, во время прохождения меня не оставляло ощущение того, что в конечном итоге из игры были вырезаны многие сцены, отчего сюжетная линия местами дискретна, события не связаны, и после прохождения рождается больше вопросов, чем ответов. Три финала - это вообще одно сплошное недоразумение, впрочем, опять же - молчу, молчу...

В Fahrenheit мы играем сразу за трех персонажей. Они действуют по очереди, но часто мы можем в любой момент переключаться с одного персонажа на другой. Примечательно, что персонажи - фигуры полярные, мы играм за убийцу и двух полицейских, которые его разыскивают.


Убийца - Лукас Кейн (Lucas Kane)


...по сути, главный герой игры, он - самая драматичная фигура, самая сложная и хорошо проработанная. Его обвиняют в убийстве, которое он не совершал. Два других героя - полицейские Карла Валенти (Carla Valenti)...


...и Тайлер Майлс (Tyler Miles) сделаны гораздо слабее. Кроме того, несколько раз за игру нам представится возможность управлять еще одним персонажем - старшим братом Лукаса - Маркусом Кейном (Marcus Kane) - священником. Очевидно, разработчики изначально хотели подробно проработать и его линию, но не успели.

Иногда мы можем наблюдать сразу за несколькими персонажами или сценами - тут нам помогает разделенный на части экран, как в комиксах или в модном современном кино.


При этом мы можем переключаться между героями. Такая система одновременных событий интересна, но было бы еще интересней, если бы персонажи смотрели на одни и те же событие по-разному, на манер Акутагавы. Продолжая разговор о характерах, следует сказать, что в Fahrenheit довольно много персонажей по меркам среднестатистического adventure, но все же не достаточно для фильма. Так, например, отстроены любовные линии каждого их трех главных персонажей.


Даже имеется несколько постельных и эротических сцен - всё как в кино, всё как у взрослых.


Характер Лукаса Кейна раскрывается глубже всех. Есть даже моменты, когда мы в его памяти будем возвращаться назад, в детство Лукаса - на военную базу "Вишита". Именно там герой приобретает эту чудесную силу под названием Хрома (Chroma), которую будет с успехом демонстрировать нам всю вторую половину игры - иначе как теперь сделаешь фильм зрелищным без диких прыжков и беготни по стенам? Кстати, во время игры часто вспоминается Silent Hill - там были такие же живые, красивые и убедительные персонажи. Зато остальные линии выстроены очень невнятно и порою просто обрываются - например, линия Тайлера - в конце игры он просто исчезает в никуда. В других случаях, выражаюсь языком литературы - образы многих персонажей не проработаны и возникают из ниоткуда.



Впрочем, это всё - мелочные придирки в попытке осадить не в меру ретивых разработчиков. В остальном - сюжет очень неплох - здесь и мистика, и фантастика, и триллер, и само ощущение сопричастности событиям великолепное. Вместе с тем, игра линейна, хотя, если не знать об этом заранее, то эффект потрясающий - кажется, что всегда есть столько вариантов... На деле же многие эпизоды можно просто пропустить, и жаль, что альтернативных вариантов прохождения практически нет.

Игровой процесс


Итак, перейдем к самой спорной и странной части Fahrenheit - к игровому процессу. Суть его следующая. Как уже говорилось выше, мы можем выбирать персонажа и очередность прохождения некоторых эпизодов - за Лукаса или за полицейских.


Обычно, переключаться можно только между полицейскими, но иногда и между Лукасом и Карлой. Собственно говоря, после выбора эпизода мы можем руководить действиями героя. Игрок может влиять на исход тех или иных событий и сцен, которые очень часто могут закончиться смертью персонажа. Вроде бы тут все стандартно, но ситуация сильно обостряется тем, что практически на все действия и на принятие решений отводится определенное время. Даже в диалогах мы видим индикатор времени, за которое мы должны выбрать тему дальнейшего развития разговора движением мыши.


Не успели выбрать - диалог обрывается, и вернуться к нему нельзя. А ведь еще надо успеть прочесть все варианты! Впрочем, еще хуже, когда герой умирает. В Fahrenheit слишком много вариантов смерти персонажей - надо быть нежнее с героями. Чуть расслабишься - и готово: наблюдаем экран "Game Over".

Когда игра идет всерьез - в сценах, где от персонажа требуется проявления проворства или на кону стоит его жизнь, всё зависит от ловкости нажатия на клавиши и прочности геймпада/клавиатуры. Тут в дело вступает аркадный аспект игры, и при этом аркадные сцены делятся на два типа. В первом случае от вас потребуется успевать нажимать нужные клавиши, сообразно тому, какие вас будут просить. Другими словами выглядит это так: два набора клавиш (например, WSAD и стрелки) соотнесены с цветными индикаторами.


На индикаторах периодически загораются цвета, соответствующие определенным клавишам, и вам придется успевать их нажимать. Также стоит учитывать, что цвета на обоих индикаторах могут загораться одновременно, так что вам придется нажимать сразу две клавиши. Чем-то похоже на игру для детей с ограниченными умственными способностями, но на большее, видимо, у разработчиков фантазии не хватило. Игра хорошо развивает реакцию, и довольно быстро можно привыкнуть к тому, чтобы связывать расположение цветов и клавиши на уровне подсознания, без особенных временных затрат. После этого никаких трудностей не возникает. Основная неприятность связана с тем, что часто индикаторы мешают наслаждаться самыми красивыми, драматичными и зрелищными сценами игры, так как появляются они именно в эти самые моменты. Таких сцен в игре много, например - "матричные" бои. К тому же приходится концентрироваться на клавишах, а не на красотах. Это весьма серьезное упущение разработчиков.

Второй вариант аркадных вставок в игре - это быстрое поочередное нажатие двух клавиш - еще более "спинномозговое" занятие, результатом которого в основном является боль в пальцах и быстрый износ клавиатуры. Игрок должен попеременно нажимать клавиши "влево" и "вправо", стараясь, при этом, удерживая высокий ритм и не путаясь в очередности нажатий.


Качество ваших стараний отображается с помощью горизонтального индикатора, показания которого следует удерживать в определенных границах, выход за которые будет означать провал и новую попытку. Это мало того, что нелогично и утомительно, но к тому же скучно. Но это, очевидно, было сделано для продления времени игры, привлечения дополнительной аудитории, и создания интереса для любителей аркад. Вряд ли игра была бы так популярна, если бы мы просто могли выбрать тот или иной вариант, более того - это бы уменьшило время прохождения, но выглядело бы более органично. Этот момент еще надо прорабатывать. Общее впечатление от игры сильно портят эти аркадные вставки. Все остальное - аплодисменты стоя.

Часто стучать по клавишам придется непрерывно в течение нескольких минут - занятие сложное и не слишком приятное, так что смерть персонажа будет наступать весьма часто. Кстати, помимо всего прочего, у каждого персонажа есть параметр "морали" или "психического состояния". Многие предпринимаемые ими действия (не все!) будут оказывать разнообразное влияние на этот параметр, отнимая от него или прибавляя к нему некоторое количество очков. Если "мораль" упадет до нуля - персонаж совершит акт суицида и игра закончится, посему, за ней стоит внимательно следить и стараться держать ее выше нуля. В этом смысле очень помогает кофе, который персонажи очень любят пить - так что никогда не упускайте случая поесть, попить и даже... Вовремя посетить уборную! Кроме того, внутренне состояние героев улучшают успехи - скажем, обнаружение новой полезной информации,


...удачный исход диалогов, успехи в личной жизни. Соответственно, тревожные вести ухудшают положение. Обычно в этом плане труднее всего приходится Лукасу. Все показатели и информацию по ситуации можно увидеть на экране PDA.


Ну и еще позволю себе несколько замечаний напоследок. Изучая игровой мир, следует собирать бонусные карты, которые запрятаны в самые темные его уголки. За нахождение карточек даются очки, которые позволят после прохождения открыть игровой экстра-контент - например, просмотр некоторых игровых сцен и двух бонусных, которых нет в самой игре. А кроме того - арт и скетчи, несколько видеороликов о создании Fahrenheit (кстати, крайне интересных), а также великолепные мелодии из игры.


В Fahrenheit три финала. Ближе к концу игры разработчики решили дать игроку глоток свободы - игра перестает заканчиваться по каждому поводу, наконец-то он действительно может выбирать, как развиваться сюжету в глобальном смысле и чем закончится всей этой истории. Другими словами, даже если на последних этапах игры вы будете действовать максимально провально, то увидите "плохой" финал, если успешно - то "хороший". Действия на ранних этапах финала не определяют. После прохождения игры хочется иметь возможность проиграть получивший "фильм" целиком от начала до конца, и поглядеть, что же за кино у нас получилось. А то и любимой девушке похвалиться, или друзьям показать.

Резюме


Итак, первый шар брошен. Поглядим, как на это отреагируют другие разработчики и насколько жанр виртуального кино может быть популярен. А пока Fahrenheit - это уже не игра, но еще и не фильм, а просто очень хороший повод задуматься о будущем цифровых развлечений, что уже немало...

Оценки


Графика: 85%
Звук: 85%
Игровой процесс: 85%

Общее впечатление: 85%