Quake 4: будни Мэтью Кейна

Автор: HF
Дата: 12.12.2005
Все фото статьи
Разработчик: Raven Software
Издатель: Activision

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 3 GHz
1024 MB RAM
256 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства




Особенности


Когда игровой проект переходит из разряда обычной игры в разряд культурного явления, приобретает, что называется, "культовый статус", от него сразу начинают ожидать слишком многого (упор тут делается на слово "слишком"). Это чрезмерное ожидание оказывается наиболее частой причиной негативных откликов прессы и игроков, которые сначала сами выставляют завышенные рамки, а затем, во многих случаях, не желают относиться к таким проектам без предубеждений, и, как это не смешно, буквально обижаются на разработчиков. Те, в свою очередь, оказываясь под, по сути дела, холостым огнем общественности, теряют лицо и потом долго оправдываются, как в известном анекдоте - "ну не смогла я, не смогла". Как раз такая неприятная ситуация случилась с нашей сегодняшней игрой - Quake 4. Можно сколь угодно долго говорить о том, что id Software решили, как говорят некоторые, "срубить денег" и отправились путем наименьшего сопротивления, но я склонен полагать, что они руками Raven всего лишь попытались взять лучшее от других проектов. Еще, конечно, дело в массивной рекламной компании Doom - основной поделки id, на которую были брошены главные ресурсы, а также обилии других конкурентов. В итоге, без серьезной поддержки, разработка проекта оказалась в тени, насколько в ней может оказаться такой культовый проект как Q4. Ведь если разобраться - бывает ли культовость без рекламы?

Вернувшись на девять лет назад, с замиранием сердца вспомним (кто помнит), как весь игровой мир подвергся землетрясению по имени Quake. Игровой мир первой части был совсем другим - никаких строггов, а вместо них - оккультизм и древние божества. Потом была вторая часть, в которой появились инопланетные враги, и до сих пор не ясно, какая из них носит более культовый статус. Таким образом, id Software, после выхода Wolfenstein 3D, Doom и Quake в три этапа удалось сформировать три столпа, на которых зиждутся все современные FPS, определить их облик и механизмы. Потом была третья часть - Quake 3: Arena, в которой разработчики отдали дань модным веяниям эпохи и положили все силы на создание качественного многопользовательского режима игры. И тут поклонники Quake, да и многие другие игроки, начали задумываться о "провисании" сериала, и об исписавшихся id.

С момента выхода третьей части прошло целых шесть лет и много воды утекло, герои девяностых долго и загадочно молчали, потом разрабатывали Doom III - одним словом были очень заняты. Очевидно, вариантов у id Software было несколько: делать игру параллельно, отложить её производство или отдать её "на съедение" стороннему разработчику. Тем более, возможно сама Raven долго умоляла поручить разработку именной ей, обещав не подвести ни в коем случае, и всё такое. id Software не устояла... Впрочем, возможно всё было совсем наоборот. Одним словом, за Quake 4 взялась Raven Software, компания, ответственная за изготовление популярных сериалов Soldier of Fortune и Jedi Knight. В то же время, по условиям договора, id Software должна была курировать проект, но её участие, очевидно, сводилось к киванию головой в определенных случаях, и мотанию ею в других.

Теперь, говоря о том, что id Software и Raven брали при разработке Q4 самое лучшее, я имею в виду, прежде всего то, что у них получился эдакий римейк Doom II во вселенной Quake на графическом движке и с физикой Doom III.


Картинка - узнаваемая...


И лично мне данный римейк показался более обаятельным и разнообразным, чем приснопамятный Doom III. Даже монстры в обеих играх весьма схожи, но игры со светотенью в Q4 меньше. Q4 - изделие гораздо более задорное, в нём гораздо больше живости и боевого духа. Третья часть игры (Arena) была мало похожа на предыдущие две, а эта - ужасно похожа, только всё же не на Quake. В конце концов, здесь очень много крови,



...гораздо больше, чем в том же Doom III. Взять, например, локацию со свалкой отходов от хирургических и биологических экзерсисов строггов - она просто отвратительна. Не самый лучший выбор для вашего ребенка.

Многие называют конечный результат - отчасти неожиданным. Анализируя ситуацию с разработкой, хочется спросить - а чего, интересно, они ожидали? О "неожиданности" можно было бы говорить, если бы авторам удалось создать действительно ни на что не похожий проект, расширяющий границы жанра. Но ничего подобно не произошло даже с выходом Doom III и Half-Life 2. Raven разработали превосходный, но абсолютно типический (но не типичный) шутер, с умением и знанием дела консолидировав ранее разработки id Software, а также некоторых других команд. Таким образом, Quake 4 далеко не так плох, как говорят многие журналисты.

Что ещё может показаться интересным в игре? Например, возможность периодически покидать мрачные и заваленные трупами врагов коридоры и выходить подышать свежим инопланетным воздухом на открытое пространство. Соответственно, в этом случае нам предлагается активный отдых с использованием разнообразных технических средств передвижения. Отдых проходит в хорошей компании - самых разнообразных по калибру и качеству врагов, а также боевых товарищей-морпехов, которые умеют не только прикрывать, но и оказывать помощь в восстановлении здоровья или усовершенствовании оружия. И что самое главное - все эти элементы игрового процесса исполнены на высоком уровне. Наконец, некоторые вещи часто напоминают Starship Troopers, Halo, и даже COD - об этом мы поговорим ниже...

Сюжет


Игра поддерживает сэттинг Quake II, и её события следуют непосредственно за второй частью сериала. Так что для начала, давайте вернемся немного назад в девяносто седьмой, когда вышел Quake II, и вспомним, что в результате ваших успешных действий и вашими чаяниями в прошлой части рухнули оборонительные системы строггов, а их уродливый предводитель приказал долго жить. Но, как говорится - "покой нам только снится". Напомню, что строгги - это раса полумеханических существ, поглощающих или ассимилирующих другие расы, и, очевидно, пытающихся создать новый вид сверх живучей биомеханической структуры. На данный момент Строгги вовлечены в кровопролитный конфликт с землянами, который, по идее, должен вскоре закончиться поражением последних, если бы не одно "но". Наш герой - космический спецназовец Мэтью Кейн. Страна должна знать своих героев в лицо, так что теперь игрок управляет не безымянным морпехом, а Мэтью Кейном - бойцом отряда "Носорог", и мы даже видим его суровое лицо, правда очень похожее на лица всех остальных бойцов до определенного этапа.


Естественно, подразделение это далеко не единственное - в качестве контрудара на родную планету строггов было направленно большое число отрядов сил Земли, и в игре нам придется довольно часто с ними взаимодействовать, осуществляя, так сказать, трудовые обязанности.

На сей раз дело происходит не на Марсе, а на родной планете наших биомеханических друзей, куда земляне организовали экспансию, и где Мэтью Кейн наносит строггам ответный удар. Впрочем, это звучит не совсем правильно - точнее было бы сказать, что ответный удар наносит то, что осталось от Метью Кейна. После пленения строггами нашему герою отрезают ножки, имплантируют различные запчасти местного производства, пытаясь сотворить из него киборга, наделенного умениями морпеха и силой строггов. Эта самая трансформация в строгга - один из самых драматичных моментов в игре. Но фатальный просчет строггов заключается в том, что, когда его отвоевывают "свои", Кейна еще не успевают подключить к Нексусу, и он по-прежнему контролирует свои поступки и действия самостоятельно. При этом он приобрел возможности строггов, что неминуемо должно привести его к превосходству и победе над ними. В общем, таким образом, Кейн стал сильнее и выносливее в бою, а также получил возможность проникать внутрь вражеских баз, так как система доступа туда основана на анализе жизненных организмов, и пропускают туда одних только строггов. Наш герой - единственный, кто может выполнить предстоящее задание - сначала отключить систему защиты, а потом проникнуть внутрь "мозгового центра", координирующего все действия врагов - Нексус. Вот таким образом Кейн невольно становится последней надеждой человечества. Взломать двери и систему доступа, или, наконец, разбомбить всё, к чертям собачим, очевидно, нельзя. В закромах родины кончились бомбы.

Приятно, что на этом этапе - как раз где-то к середине игры, меняется даже игровой интерфейс,


...авторы максимально красиво обставляют перемену имиджа героя. И вот наш эдакий невольный Робот-полицейский идет на войну - больше ничего в жизни он уже не сможет. "Родина тебя не забудет, сынок - пусть даже почти ничего человеческого в тебе не осталось". Свежести в этой истории совсем чуть-чуть. Тут-то авторам и можно было предпринять неожиданный финт ушами - например, отстроить сюжет так, что неосторожные земляне в лице Кейна получают в свои ряды шпиона строггов, который, тайно работая на врага, пробирается в местный космический генштаб и наносит удар в самое сердце. Характер войны снова меняется на сто восемьдесят градусов, и сюжет для продолжения уже готов. Но не тут то было - разработчики, к сожалению, решили отправиться в пеший тур проторенной дорожкой.

Следуя по ней за героем, мы обнаруживаем себя то на поверхности планеты, то в каких-то подземных или надземных учреждениях или производствах,


...потом - на кратком брифинге в главном земном штабе - на космическом корабле "Ганнибал". Потом принимаем участие в своего рода Омаха Бич - главный герой сотоварищи дважды совершает высадку на планету на спускаемом модуле. Но неудачи преследуют Кейна одна за другой до самого конца игры - сколько бы раз он не брался за высадку на планету, выходит всё равно кое-как. Эта сцена, как и все прочие сюжетные сцены, сделана на игровом "движке" - видео нет. При этом сцены, как и сама игра, отличаются, вероятно, излишней кровавостью, но при этом исполнены не без покушения на кинематографичность.

Игровой процесс


Таким образом, трамвай сюжета катится по ровным рельсам, перемещая Кейна от одной вражеской постройки к другой. Приятно, что разработчики несколько раз позволяют нам отдохнуть от этой поездки, немного развеяться. Для таких увеселений предусмотрены следующие технические средства - ховертанк, шагающий робот, вагонетка и конвойный поезд. Правда, в двух последних случаях Кейну отводится только незавидная роль стрелка - техникой управляет компьютер. Тем не менее, эти переезды (ну и переходы) по открытым пространствам весьма занимательны и зрелищны, они привносят в игровой процесс ощущения иного рода - масштабность, разнообразие. Мы сражаемся и с обычными строггами, и с летающими объектами, и с громадными роботами-пауками и другими. Не Half-Life конечно, но всё же впечатление производит.

В подтверждение этих слов можно описать несколько игровых ситуаций, которые, по крайней мере, достаточно неоднородны. Начинается всё с того, что при высадке на планету вокруг нашего героя рвутся снаряды и дымится поврежденная техника. Над полем боя кружат земные корабли, "мордами" похожие на вертолеты "Черная Акула". Из них вылезают десантники, бегут в атаку, и один за другим падают и роняют винтовки, под жёстким натиском строггов. Тут мне следует сделать паузу и с сожалением сообщить, что эта типично голливудская батальная идиллия, столь приятная любому игроку, длится не долго. По истечению нескольких начальных уровней игра начинает уверенное, окончательное и бесповоротное движение в сторону эдакого dungeon crawl , и до самого финала тщится зачем-то сохранить это настроение, порою вгоняя игрока в тоску и меланхолию. Но все равно, игре, так или иначе, присуща эпичность Call of Duty, и её командный дух.

Соответственно, на протяжении всего остального времени герой, так сказать, заперт в четырёх стенах: коридоры, стены, двери, лестницы. Кстати, о дверях. Нужные дверки, которые раньше были закрыты, открываются как по мановению волшебной палочки, и оставляют игрока в недоумении - то ли строгги рады незваному гостю, то ли хакеры землян так сильны, то ли разработчики так и не смогли придумать более адекватного способа вести игрока вперед. Вообще, дверей встретится немало, и основная часть призвана дать понять игроку, что система помещений велика, и это не небольшой коридор от Loading до Exit. Так или иначе, большинство из них закрыто.

Приказания, которые выполняет наш боец, отличаются прямо-таки суицидальной невыполнимостью, что еще раз подчеркивает, что Метью Кейн - настоящий герой, почище всяких там Суперменов. Он открывает двери, в одиночку справляется со стадами врагов, прорывается напролом в самые тылы. Некоторые задания, кстати, уже можно почти назвать загадками - они включают в себя несколько фаз и даже требуют вмешательства интеллекта - где что переключить и сколько раз. Другое дело, что стены темниц-коридоров, по которым гонят нашего героя, напрочь лишают возможности для импровизации.

Когда нашему персонажу местные айболиты пришьют железные ножки и красные глазки, ну, и вообще - малость изуродуют, так что он станет строггом, у него появится возможность лечиться при помощи специальных настенных аппаратов (стоило ли из-за этого стараться?). Такие аптечки обладают определенным зарядом, который иссякает по мере лечения. Кроме того, естественно, в достатке встречаются и нормальные аптечки разной "вместимости", то есть восстанавливающие от двадцати пяти до ста процентов растерянного в сражениях здоровья.

Возвращаясь к темным закоулкам и их исследованию... В отличие от Doom, фонарик теперь установлен прямо на некоторые стволы. Поэтому нам не приходится каждый раз убирать пушку, чтобы луч света заскользил по стенам, высвечивая бесконечные витрины разлагающихся и освежеванных трупов. Проблема тут в другом - мощные виды оружия фонарем не оборудованы, хотите не заблудиться в потемках - берите в руки автоматическую винтовку. В чем тут риск - понятно. Пока будете переключать и готовить оружие, особенно в ситуации с медленно раскручивающимся гвоздометом, обнаружите себя в роли обеда для очередного строгга. Тут уж приходится долго взвешивать варианты. Как раз самое время разобраться с оружием...

Враги, оружие и мультиплеер


Несколько слов о противниках.


Некоторые из них весьма похожи на обновленные переделки старых, но большая их часть напоминает собратьев из Doom - какие-то механизированные, но за редким исключением - человекоподобные существа. Разработчики попытались внести в их смутные ряды некоторое разнообразие за счёт того, что одни из них атакуют только близи, другие используют щит, третьи - умеют исчезать.


Получилось очень недурно. Еще один из интересных моментов - другие киборги, сделанные по той же, технологии, что и сам Кейн.


Основная их особенность - они пользуются вашими типами оружия. К сожалению, враги довольно туповаты. Они часто зависают на месте, а в качестве редких проблесков разума умеют разве что убегать из-под прицела.

Теперь давайте проведем небольшую ревизию представленного арсенала в распоряжении наших космических коммандос.


Надо сказать, что военпром работает на износ. Базовым вариантом является бластер с бесконечным боезапасом, в многопользовательском режиме ему на смену приходит перчатка с вращающимися острыми дисками - этакий аналог бензопилы. Далее следуют: автоматическая винтовка с оптическим прицелом, дробовик,


...гипербластер (читай: лазерный пулемет), стандартный гранатомет, гвоздемёт, ракетница,


...мощнейшая лучевая электромагнитная "рельса" (railgun), и карманный "электрошокер" (lightning gun). Самым убойным оружием является местный аналог BFG9К - Dark Matter Gun. Пушка весьма хитро устроена - она выпускает фиолетовый шарик - миниатюрную Черную Дыру из темного вещества. Для неё не существует препятствий в виде стен, и она засасывает всех оказавшихся поблизости врагов, после чего взрывается. Крайне занимательная штука.

Здесь ещё следует сказать, что почти все виды оружия в определенные моменты игры могут быть усовершенствованы. Произойдет это не без помощи часто околачивающихся поблизости техников, которые вдруг будут вспоминать, что тут, мол, у них совершенно случайно завалялся очередной апгрейд. Таким образом, модификация для ракетницы позволит вам управлять ракетой в полете, что несколько расширит сферу применения данного оружия. Идея модификаций вносит приятное разнообразие в игру. Вообще говоря, применительно к оружию в Q4 работает всё тот же принцип консерватизма и стандартности. Оружие разнообразное, но вполне типичное. Порою даже интересное, и необычное по способу воздействия и применения. При этом вызывает удивление отсутствие альтернативного режима стрельбы. Вместо этого, при нажатии правой кнопки у некоторых стволов традиционно работает режим приближения, или, скажем, ручного наведения - для ракетницы. Это плохо, но не так что бы уж очень. Опять же - твёрдая четвёрка.

Наконец, несколько слов о такой важной составляющей любой современной игры, как сражения по сети с живыми противниками. Впрочем, особенно увлекаться рассказами тут не придётся, ведь режим является практически полной копией механизма Quake 3: Arena. Очевидно, такое решение показалось Raven наиболее простым и вместе с тем оптимальным из-за того, что командная игра была в полной мере отточена за время, прошедшее с выхода Q3. Разработчики предлагают нам поиграть на уровнях из прошлых игр серии, но механизм игрового процесса по ощущениям более всего походит именно на третью часть - на картах очень много прыжковых площадок, подбираемых бонусов. Я склонен полагать, что основной контингент игроков должен одобрить такое решение. Игра поддерживает следующие сетевые режимы: DeathMatch, Team DeathMatch, Capture The Flag, Arena Capture The Flag, а также турнир, в котором на одной карте одновременно сражаются только два игрока, и проигравший выбывает. Всего в сетевых баталиях может принимать участие до шестнадцати человек.

Резюме


Главный вопрос, который остался у меня после прохождения игры - что же ждет Метью Кейна в мирной жизни, которая должна начаться после поражения сил строггов? Разработчики не замедлили ответствовать мне на самых последних секундах игры - герой обречен, обречен на... Новое задание: "Кейн, готовьтесь, вас ждет новая миссия!". И выбора ни у него, ни у нас - не остается...

Quake IV получился неповторимо вторичным от начала и до конца, но, тем не менее, это и есть его основное достоинство, как у любого плотно сбитого поп-проекта. И пускай не получилось откровения, зато получилась Просто Хорошая Игра. Так что кроме, разве что, обманутых ожиданий "достойного продолжения достойной игры" более ничего дурного она в себе не несёт. Продолжение получилось пусть и не "достойным", но качественным и, безусловно, заслуживающим внимания.

Оценки


Графика: 87%
Звук: 85%
Игровой процесс: 85%

Общее впечатление: 86%