Dragonshard: RTS в мире Dungeons & Dragons

Автор: HF
Дата: 26.12.2005
Все фото статьи
Разработчик: Liquid Entertainment
Издатель: Atari
Официальный сайт игры: http://www.atari.com/dragonshard/

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 3 GHz
1024 MB RAM
256 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства




Особенности


Dragonshard - новая трехмерная - впрочем, данный эпитет в нынешнее время можно смело опускать - стратегия реального времени, события которой относят нас в вымышленные времена драконов. Как показал анализ, примечательна она в основном тем, что действие Dragonshard разворачивается в новом фентезийном мире Эберрон (Eberron). Эберрон является только недавно разработанной частью ролевой системы Dungeons & Dragons, много лет назад созданной Кудесниками с Восточного Берега. Игровая предыстория Эберрона, равно как и сюжет нашей сегодняшней игры, создана Китом Баркером (Keith Baker) - одним из Волшебников. Этот новый мир пришел на смену известнейшему "шарду" Forgotten Realms, который, очевидно, уже доживает свои последние деньки. В Забытых Королевствах разворачивались события большинства ролевых игр системы D&D - Baldur's Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights и многих других. Теперь, очевидно, ему на смену придет Эберрон, ведь, кстати, именно в этом планаре вскоре должны разразиться массовые он-лайн баталии Dungeons & Dragons: Online.

У многих сразу же должен возникнуть закономерный вопрос: как соотносятся Dungeons & Dragons - самая известная ролевая система, и стратегия в реальном времени? Дело в том, что разработчики позиционируют Dragonshard как первую стратегию реального времени, которая использует сэттинг Dungeons & Dragons. Как и многие слова разработчиков, это высказывание является, мягко говоря, неточным. Первой стратегией в системе D&D была старая-добрая Blood & Magic 1995 года выпуска.


Уже если Dragonshard и может претендовать на какое-либо первенство, так это лишь на вышеозначенный факт - как первой игры в Эберроне.

Liquid Entertainment, авторы Battle Realms и The Lord of the Rings: War of the Ring, говорят о новаторстве в скрещивании жанров RTS и RPG. Посему, материал сразу хочется построить на развенчании громких заявления разработчиков. Что же дает игре это тесное сплетение двух жанров, помимо традиционного присутствия ролевых элементов, которыми сегодня может похвастаться практических каждая уважающая себя стратегия? Итак, внутри этого полностью выдуманного сэттинга спрятано ставшее уже традиционным, а вовсе не новаторское, сочетание - управление большим число отрядов, экономика и развитие базы от RTS и приключения в подземельях,


...поиски золота и артефактов, а также накопления опыта, свойственные ролевым играм. В Dragonshard применяется довольно занятный "двухслойный дизайн" карт, который определяет также две составные части игрового процесса, два уровня взаимосвязанного действия: RTS на поверхности, и RPG в подземельях. Таким образом, мы имеем двухъярусные карты, с несколькими входами-выходами между двумя "уровнями".

В одном случае игрок гоняет пестрых игрушечных солдатиков по земле. Что касается RTS-части: структура развития поселения вовсе не инновационная, а та самая, которая была в Battle of Middle-Earth. Это система фиксированных ключевых точек на карте, в которых находятся базы или же форпосты. Набор и положение зданий определяет умения и силы отрядов. Экономика упрощенная - для студентов кулинарного техникума. В другом - ролевые партии из персонажей типичных D&D-классов, ведомые героем отправляются под землю. Здесь разработчики попытались смоделировать все как в ролевой игре - подземелья, полные одиноких монстров, а не армий, а также битв и сокровищ. Опыт и полезные предметы, добытые в опаснейших экспедициях под землей, позднее превращаются в великую мощь и способности на поверхности земли.

В режиме кампании,


...игрок может руководить армиями, выбирая одну из двух сторон, со своей историей, компанией, сильными и слабыми сторонами, которые должны уничтожить или же защитить артефакт Сердце Сиберис. Обретя этот всемогущий артефакт, сможет выпустить огромные сил, добрые или злые на весь мир. При управлении войсками все ваши отряды делятся на четыре больших подгруппы подчиненных: мощные чемпионы, героические капитаны, тренируемые подручные, и почти неостановимые джаггернаты. При этом только первые две группы умеют накапливать опыт. Присутствует и мультиплеер, с возможностью обычного, а также кооперативного, режимов игры. Примечательно, что в многопользовательском режиме участвует три, а не две стороны. Разработчики попросту не успели сделать кампанию для подземных магов Unbargen, и теперь говорят, что таким образом сохраняется элемент сюрприза.

Вообще, игра сделана неплохо, но ничего нового в ней нет, она предлагает совершенно традиционный игровой процесс. В Dragonshard много разных локаций в разных сэттингах.


Графика приятная и пестрая, хотя и несколько устаревшая,


...камеру вращаться нельзя, анимация - средней руки. Зато порадовало освещение и колоритные, по-ролевому уютные и хорошо обставленные подземелья. Для любителей стратегий вполне можно порекомендовать как "ещё один проект".

Сюжет


В качестве сюжетной подоплеки разработки в лице господина Баркера решили обратиться к дежурной истории за номером четыре под названием "Кровавая битва добра и зла за очередной мощный артефакт, который определяет судьбу мира". Итак, Эберрон. Много тысячелетий назад древнейшие и могущественные драконы сотворили этот мир. Когда они вступили в смертельную битву между собой, и добро и зло схлестнулись в битве, и уничтожили друг друга, тела драконов образовали земную твердь. Тело "доброго" дракона Сиберис разлетелось на части, и образовало круг планеты - пояс из волшебных кристаллов - Dragonshards. Время от времени, небольшие обломки кристаллов регулярно падают с небес, как метеориты во время штормов. Они стали основной ценностью в этом мире, они дают Эберрону его мощь и являются одной из главных причин войн и приключений в этом мире. Но это еще не все. В далекие времена на землю упал самый большой осколок - сердце дракона Сибирис - Heart of Siberys. Он упал на территорию Кольца Штормов, населенную людьми-ящерицами, и они стали хранителями Сердца. Ящерицы-мутанты, научившиеся мыслить и говорить под воздействием Сердца, пытаются оградить любимую реликвию от чужих рук. Ведь тот, кто сумеет отыскать три Печати Света, сможет подчинить себе всю невиданную мощь этого энергию огромного кристалла и артефакта, обретет силу достаточную для того, чтобы править миром.

Желающих править миром или же просто завладеть артефактом во имя высших целей - трое. Орден Огня (The Order of the Flame) - союз людей, хафлингов, роботов, гномов и бессмертных, созданный для того, чтобы бороться со злом, во всех его формах. Тени, Обиженные - (The Umbragen) потомки древнего эльфийского рода Xen'drik. Когда Ксен'дрик процветали, эпоха титанов подошла к концу, Обиженные сбежали в глубины Кибера, региона полного ужасов и монстров: похитителей разума, бехолдеров, и других ужасных существ. Люди-ящерицы (The Lizardfolk) - аборигены, изначально населяющие район Кольца Штормов. В давние времена они были поселены здесь драконами с тем, чтобы ящерицы охраняли Сердце Сиберис от захватчиков.

Далее, по мере того как три игрока разыгрывают партию, сюжет развивается абсолютно в том же самом тривиальном и скучном контексте. Если эту историю сочинял один из разработчиков правил и вселенной D&D, то становится очень горько за судьбу Эберрона. Где хотя бы малейший намек на неожиданность, оригинальность, интересность, наконец? Нам рассказывается абсолютно стандартная история, которую, кажется, можно сочинить за полчаса на коленке. С другой стороны, разработчики пытаются раскрыть перед нами этот мир за счет множества текстовой информации. Во-первых, это "чтиво" во время загрузки сохраненных игр,


...во-вторых, это ваш "походный журнал" - "Lore", в который попадает всякая информация об игровых событиях, окружающем мире, и разнообразного местного фольклора.

Игровой процесс


Таким образом, всеми правдами и неправдами, через предательство и коварство, все кругом жаждут завоевать Сердце Сиберис. В Dragonshard две кампании - за "нападающих" и за "защитников", представляющие две расы, двигающиеся навстречу своей судьбе. Каждая из них несет свое отдельное наследие, закаленные боевые умения и мощные способности. Каждую расу или фракцию ведут к победе четыре Чемпиона - эпические персонажи высокого уровня, снабженные уникальными стратегическими и тактическими примочками, которыми они могут воздействовать на своих подчиненных. Выглядит все это как заклинания, или, если хотите, специальные умения. На их применения тратится мана. Встречаются активнее и пассивные умения. Пассивные обычно воздействуют или на самого Чемпиона, или на его армию, давая ей какие-либо бонусы. Сфера применения активные умений такая же, но они требуют активации, а также указания цели области применения. Они могут накапливать опыт и совершенствовать свои умения и магию.

Чемпионам оказывают поддержку Капитаны, другими словами - ориентированные на базовые D&D-классы герои - wizard, ranger, rogue, cleric. Они умеют автоматически и бесплатно призывать некоторое количество Солдат в бой - стоит только им посетить город. При этом солдатами игрок управлять не может. Капитаны, также как и Чемпионы, могут накапливать опыт, и с новым уровнем получать новые способности. В игре имеется ограничение на количество Капитанов. Одного из Чемпионов, того которым вы будете управлять во время мисси, вы выбираете перед её началом. Капитанов можно нанимать в соответствующих постройках на базе. Кроме этих сторон есть еще так сказать "нейтралы" самых разных видов и мастей, то есть отряды, не принадлежащие ни к одной из рас. Их можно призвать с помощью заклинаний, или завоевать их расположение каким-либо другим способом. Среди них встречаются големы, нежить, джаггернаты и прочие. Примечательно, что Солдат и нейтралов нельзя лечить с помощью заклинаний или же снадобий из инвентаря.

Как уже говорилось выше, всего в Dragonshard реализовано три расы, за две из них можно играть в кампании, при этом у каждой из рас есть четыре героя-чемпиона. Они участвуют во всех заскриптованных сценах, являясь их центральными персонажами, и одного из чемпионов можно выбирать в начале каждой миссии. Таким образом, по идее разработчиков, каждый раз должен немного меняться характер игрового процесса, в зависимости от того, каким героем вы проходите данную локацию. Тут возникает вопрос - а куда деваются остальные чемпионы, пока избранный нами разбирается с врагами? Стоят в сторонке, курят и дают советы?

Наконец, следует раз и навсегда решить вопрос с "невероятным сплетением жанров". Элемент стратегии игре слишком прост, чтобы надолго удержать у монитора маститых стратегов. Тактические маневры особо не удаются, но лучники и маги умеют прятаться за спины пехоты, а последние даже применяют некоторые заклинания самостоятельно. Что же касается заклинаний или специальных способностей, которые есть почти у всех отрядов, кроме солдат - то их следует применять вручную, выбирая нужные отряды в списке внизу. Некоторые применяются на зоны, некоторые - на отдельные отряды. Это рождает массу неуместных и сложных движений, а также необходимость выискивать отряды в гуще боя, рискуя промахнуться. При всем при том, наш компьютерный оппонент играет нечестно и не умно. Очевидно, он с самого начала располагает всем необходимым, "базы" не строит и ресурсы собирает только для вида. Наша же экономика также довольно странна. Два вида ресурсов в игре - это золото и кристаллы. Собирать их могут любые отряды, просто некоторые специальные виды делают это быстрее. В связи с этим, подземелья становятся главным источником золота,


...тогда как поверхность - основное место сбора кристаллов, которые периодически валятся с неба, зашибая всё на своем пути. Ресурсы для всех трех рас одинаковы, развитие базы (и даже цен на постройки) идентично, типология отрядов единая для всех. Обычно база состоит из нескольких военных построек, производящих отряды, нескольких монументов, дающих бонусы отряда, и стены. Вот и все.


А RPG часть, в свою очередь, слишком проста, чтобы удержать любителей ролевых игр. Развитие отрядов базируется на Очках Опыта, позволяя игроку повышать уровни отряда - добавление от ролевой игры к классической структуре RTS.


Некоторые ходы разработчиков попросту удивляют - зачем делать герою такой ограниченный инвентарь, притом, что задания интересны и даже, можно сказать, не совсем тривиальны. Зачем так четко разграничивать RPG и RTS? Очевидно, изначально, разработчики рассчитывали на то, что смогут представить типичный игровой процесс в новом свете. Отсюда все эти вещи. Но в итоге, это самое разделение на как бы две разных игры не так что бы очень хорошо. Очевидно, многопользовательский режим более перспективен.


Там для игры доступны не две, а три расы, и быть может, со временем будут появляться, скажем, чисто ролевые карты и сражения. В каждой из однопользовательских компаний - по семь миссий, поначалу довольно весело, но потом игровой процесс становится настолько традиционным, что играть скучно.

Резюме


Попробовать ознакомиться с данным игровым проектом имеет смысл той группе игроков, которым импонируют "облегченные" фэнтезийные RTS, то есть не требующие особенного вникания в происходящее на экране. К тому же, все разговоры об уникальной смеси жанров абсолютно беспочвенны, а саму игру можно воспринимать как некую "обкатку" нового мира Эберрон перед запуском Dungeon & Dragons Online: Stormreach. Dragonshard - еще одна типичная стратегия, которая, как и все другие, несет некоторое количество нововведений, но по сути в точности копирует остальные. Игра довольно качественна, но абсолютно вторична, так что не дотягивает даже до уровня хорошей копии. Разработчики не справились с задачей. Видать, нынче для драконов не время, по крайней мере, для таких...

Оценки


Графика: 87%
Звук: 80%
Игровой процесс: 80%

Общее впечатление: 82%