UFO: Aftershock ("UFO: Возмездие")

Автор: HF
Дата: 26.02.2006
Все фото статьи
Издатель в России:

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
64 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 3 GHz
1024 MB RAM
256 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
2.7 GB свободного дискового пространства




Особенности


Сериал X-Com, начавший свой путь в девяносто четвертом, наряду со скажем Might and Magic, Ultima, а также приключенческими играми от Sierra или LucasArt относится к культовым явлениям в контексте общемирового игростроения. До сих пор выходят различные модификации для UFO, например с повышенным графическим разрешением (через фильтры), или версии игры для разных платформ, например КПК. Что же было самым притягательным в тех играх? Чем они были так близки игроку? Смею предположить, что качественной атмосферой, ощущением неизвестности, можно даже сказать - почти физического страха перед пришельцами. Каждое событие в игре воспринималось очень живо, и эффект присутствия и сопричастности был невероятным.

Два года назад чешский разработчик ALTAR Interactive выпустил игру по мотивам первой части X-COM - UFO Defense. Проект получил название UFO: Aftermath ("UFO: Нашествие" в версии от 1С). С одной стороны, основные принципы игровой механики были сохранены, с другой - самым сомнительным ходом было введение режима реального времени с паузой, или "пошагового" режима игры. В итоге же, погнавшись за веяниями нового времени, разработчики не смогли передать духа того, "старого", UFO. Несмотря на это, игра завоевала определенную популярность, хотя многие игроки отказались принимать эту переделку, предпочтя верность старым идеалам. В недавнем времени те же самые разработчики предприняли еще одну попытку воссоздать великую игру и выпустили продолжение под именем UFO: Aftershock ("UFO: Возмездие" в версии от 1С). Впрочем, продолжением оно может называться чисто номинально, скорее, у них получилась переработанная версия старой игры, которая кишела ошибками и недоработками. Получилась эдакая работа над ошибками, притом, что общая концепция не изменилась вообще, и, таким образом, главная ошибка - отсутствие той самой атмосферы - все же осталась. При этом Aftershock опять содержит в себе достаточно ошибок, и они есть даже после последней заплатки, так что чаще сохраняйтесь. Новая игра уже доросла до версии 1.2, а вышла лишь чуть более оттестированной, чем предшественница. Например, помимо обычных вылетов, невозможности пройти некоторые миссии, она начинает порою "тормозить", и помогает только выход и новый запуск игры.

В обеих играх целью разработчиков было добиться того, чтобы игра продолжала традиции X-Com, но это совсем не так. От новой части можно было бы ожидать приближение к идеалу, но это опять же не так. Те же картонные пришельцы, картонные декорации, картонная война. А вообще, игра неплоха, тем более во второй своей реинкарнации, но это - совсем другая игра. Оно и понятно - сегодняшнему игроку нужно совсем другое. Сегодняшний игрок донельзя тороплив, и увлечен совсем другими аспектами игры, нежели его собрат десятилетней давности.

О различиях между старым и новым UFO мы уже говорили в прошлой статье, теперь, скажем о том, чем же отличаются Aftermath и Aftershock. Среди монстров встречаются те же самые мутанты, только нет ос и крабов, впрочем, конечно есть и новые особи. Косметические улучшения графики есть. Те же самые модели, то же самое разрешение в 1024х768 пикселей.



Трехмерные ландшафты и разрушаемая среда, но никаких новых красот. Некоторые модели и объекты простоваты (особенно при сильном приближении), а палитра стала чуть ярче, и сквозь засилье серо-коричневых тонов пробивается что-то более яркое. Окружение стало более разнообразным. Качество анимации персонажей так и остается средним. Остались проблемы с камерой - никак не удается ее расположить удобно - то одного не видно, то другого. Существенная часть атмосферы игры должна формироваться за счет звукового оформления, которое крайне важно. Разработчики так и не пересмотрели своего отношения к звуковому оформлению игры. Звук все также невыразителен, хотя мелодии, звучащие в меню и во время стратегической фазы - милы. Во время тактики все еще хуже. Озвучка персонажей настраивает на героический лад, и серьезных нареканий не вызывает, а главное - не раздражает. Враги молчат. Очевидно, чтобы военных тайн ненароком не выдать. Интерфейс по-прежнему остался очень неудобным. Несмотря на большое число всплывающих подсказок, вопросы все равно остаются. Хотя бы проблемы с инвентарем исправили.

Одна из основных "фишек" UFO - две фазы игрового процесса. Одна стратегическая - представлена традиционным голубо-зеленым глобусом, который вращается по мановению руки, поделенным на территории и провинции. В провинциях теперь добываются три типа ресурсов. Это - новое. Вторая фаза - тактические миссии. Набор заданий почти не поменялся, они проходят на нескольких видах карт. Уместной, казалось бы, генерации - не сделали. Планету делят пять фракций: люди, киборги, псионики (получившие способности под воздействием биомассы), мутанты, а также бродящие ретикулянты и таинственные Культисты. То же сбивание вражеских кораблей. Те же ролевые элементы и боевая закалка бойцов. Чуть расширенный список тренировок для разных солдат (боец, командо, медик, техник). Теперь можно входить в здания, прятаться в них и отстреливаться, причем здания состоят из нескольких уровней. Бойцы теперь умеют ползать, приседать и ложиться. Игрок по-прежнему исполняет обязанности менеджера последнего звена по управленческой и организаторской работе, - стратегией или экономикой это назвать можно только с натяжкой. Соответственно, жанровую принадлежность игры можно определить как смесь тактического симулятора, ролевой игры и стратегии (совсем немного). И последний вопрос - тривиальный игровой процесс - это плюс или минус?

Сюжет


История, рассказанная в новой игре, содержит несколько сюрпризов. Разработчики пытаются на полную отыграть клише инопланетного вторжения, выдумывая те или иные ходы. Играя, мы вдруг понимаем, что, как всегда оказывается, главное зло - было еще впереди...

Нынче просторы космического пространства, непосредственно прилегающего к планете Земля, бороздят несколько космических станций - так называемые Лапуты (от аниме "Небесный замок Лапута" что ли?). За пятьдесят лет, на протяжении которых корабли находятся в космосе, они постепенно приходят в некондиционное состояние. Большинство экипажей и население понимает, что отрезанные от ресурсов станции разрушатся. Несмотря на это, руководство не поддерживает стремление высадиться на поверхность Земли, очевидно считая это еще более опасным предприятием. Впрочем, мотиваций вообще никаких не дается, и вообще непонятно, как такие люди могли оказаться в руководстве. Со временем все эти противоречия вылились в конфликты, а потом и в бунты, которые, в свою очередь, жестоко подавлялись, потом началось открытое противостояние. В конце концов, станция, не выдержав раздиравших ее из нутрии противоречий, взорвалась, заметав уцелевших по округе. Некоторые особенно отчаянные бунтари ухитрились с помощью спасательных капсул переместиться на другую Лапуту. И вот, некие люди человеческого происхождения обнаруживают себя в космосе, на таком корабле-базе, который достался им в наследство от инопланетян. Она-то и станет базой, с которой мы начнем нашу компанию по спасению (или колонизации) Земли.

Лапутинцы (Путин тут, надеюсь, не причем), или же Лапутийцы - решают отправиться на Землю, дабы пытаются вступить в отношения с ее обитателями. Обитатели третьей планеты от солнца - те, кто пережил события Aftermath (биомассу и все такое) - уже совсем не те, что теперешние жители. На земле - четыре формирования, мутанты. Зачем это вообще понадобилось людям из космоса - сидели бы себе на корабле - целее были бы. Странно, что обладатели корабля не могут производить ничего, не обладают технологиями и ресурсами. Они не отождествляют себя с планетой. Лапутийцы пытаются понять, что произошло, что случилось с планетой и ее жителями, а вот игравшие в Aftermath - прекрасно это знают. Началось все около полусотни лет раньше, когда 25 мая 2004 года корабль инопланетной расы "ретикулянов" (reticulans) привел все человечество к гибели. Напомню, что пришельцы проводили эксперимент, и в прошлой серии некоторые люди помогали пришельцам, и повинны в том, что стало с планетой. Отсюда - Культисты.

Как и предшественник, рассматриваемая игра страдает отсутствием глубины подачи сюжетного материала. Все сюжетные события происходят слишком "спокойно". Впрочем, небольшой шаг вперед все же сделан - тогда были информационные окошки на панели исследований, а теперь более внятные заставки на движке и текст внизу. Сюжет раскрывается нам в тестовых интерлюдиях, в которых говорящая голова проговаривает надпись субтитров.


Статично и не очень красиво. Персонажей нет. Хотя сюжет выглядит довольно избитым, авторы попытались сделать так, чтобы свежими выглядели хотя бы некоторые его компоненты. Сюжет отдает откровенной наивностью, и, понятное дело, несвеж в своей тривиальности, но его слоистость - весьма приятная. Никто не против классики, но рассказывать одно и тоже, только "А вот пусть кафтан не зеленый, а черный" - это немного не то. Потом, даже любой классический сюжет можно представить так, что он захватит внимание любого. Этого авторам сделать, по-моему, не удалось.

Игровой процесс


Игровой процесс разделен на два этапа. Первый - это строительство и управление базами на глобальной карте земного шара, менеджмент боевого отряда и проведение научных исследований и разработка новых видов оружия, тогда как второй, на который будет затрачиваться наибольшее количество времени, - непосредственно ведение боя на местности. Одно из главных достоинств движка игры заключается в том, что в сражении вы всегда, без особенного ущерба для нервов, можете переключаться между режимом игры в реальном времени или пофазовым. В последнем вы сможете планировать действия, разрабатывать маршруты для каждого из солдат, и отдавать прочие приказы в режиме паузы, и наблюдать их исполнение в реальном времени. Система отдачи приказов по большому счету идентична Aftermath. В соответствии с ней, приказы, отданные в режиме паузы, превращаются в "планы", причем эти самые планы могут содержать несколько этапов.

Основные элементы остались без изменений, их описание почти полностью совпадает с теми, что мы делали для Aftermath. На глобусе мы видим районы или территории, в некоторых районах - базы, или шахты, или залежи. На базах - строим здания - производственные, исследовательские, защитные. Пропало разделение на спецификацию баз. Теперь их можно возводить с нуля на специальных площадках в некоторых регионах. Впрочем, можно базы и не строить.

Несколько кнопок внизу экрана позволяют контролировать ситуации. "Research" - открывает панель исследований и разработок. "Squad" - открывает панель отряда. На экране отряда, как нетрудно догадаться, нам предлагается готовить к бою свой отряд, то есть, определять участников следующей смелой вылазки, экипировать их должным образом, тренировать (много тренировочных программ), повышать уровень. "Glossary" - открывает "игровую энциклопедию", то есть индекс всех принятых в игре терминов и понятий.


На глобальной карте игрок проявляет себя на поприще стратегии, отдает приказы в режиме паузы. Другими словами, как и в оригинале, в игре есть три скорости течения времени, когда начинают происходить события, а также режим паузы для отдачи приказов.


Ровно то же самое происходит и в тактической фазе игры. В настройках игры можно определять набор автопауз для обеих фаз.


Если отменить их все, то получится режим реального времени. Территории постепенно будут переходить под ваш контроль при выполнении заданий на них. Обычно на территории может располагаться база или шахта. Завоеванные территории с шахтами могут поставлять вашей империи три вида ресурсов или материалов: низкотехнологичные, высокотехнологичные, инопланетные. Они тратятся на производство или исследование и разработку новых технологий.


Каждая база для того, чтобы она функционировала, обязательно должна быть соединена с другими базами специальным "трубопроводом", по которому туда и обратно передаются ресурсы. При этом каждый сегмент трубопровода постоянно требует некоторое количество ресурсов на поддержание, так что приходится тщательно планировать инфраструктуру. На каждой базе можно построить от трех до пяти строений разных типов, так как территория ограничена.



Все здания делятся на четыре типа:

Исследования


- лаборатории проводят исследования новых видов стандартного и энергетического оружия, имплантантов, медицинского оборудования и прочее. Следует принять во внимание тот факт, что чем больше вы постоите лабораторий на базах в разных городах, тем быстрее будут проходить назначенные исследования, но при этом повысится количество ресурсов, затрачиваемых на изучение технологий. Все научные разработки делятся на несколько групп: военные, медицинские и общие - другими словами, теоретические, сюжетные, которые проводятся только на Лапуте. Как уже упоминалось выше, чем больше зданий - тем быстрее идет процесс исследования/производства. К Лапуте это не относится, там все фиксировано, определять мы можем только порядок разработок. Через это определяется линейность сюжета и одновременно баланс - ведь именно эти исследования определяют общее развитие ваших баз.

- Производство


- на построенных фабриках можно производить разного рода оружие, боеприпасы и снаряжение, необходимое нашим бойцам. Заводы делятся по типам производимой продукции - обычное оружие, энергетическое, лазерное, броня и прочее. Опять же, чем больше фабрик будет работать на базах, тем меньше времени потребуется на производство продукции.

- Образование - в этом разделе находятся здания, повышающие уровень знаний или образованности населения на базах (библиотеки, школы колледжи и прочее). Просвещать население и работников необходимо для того, чтобы можно было строить более высокотехнологичные лаборатории и производства, а также увеличить количество ресурсов, добываемых в местных шахтах. Ученье, как известно, свет.

- Оборона - комплекс оборонных строений включает в себя здания для автоматической защиты подконтрольных территорий, а на более поздних этапах игры - для защиты от пропаганды врага. К сожалению, построенные бараки и натренированные солдаты почему-то ленятся быть мобильными и соглашаются защищать только свою территорию, так что необходимо возводить подобные строения на каждой базе, и уж точно на базах, близких к "линии фронта".

Одно из нововведений, так называемая "дипломатия", была реализована чрезвычайно нелепым образом.


Дипломатические отношения с другими фракциями реализованы в игре очень странным образом, и вести их можно с людьми, киборгами, псиониками, культистами. Вся работа ваших дипломатов укладывается в три пункта меню - запросить людей, запросить материалы и послать материалы. Первый пункт представляет собой несколько переделанную систему найма бойцов для выполнения боевых заданий. Соответственно, в зависимости от того, персонажи какого типа вас интересуют, к такой фракции и следует обращаться. При этом, чем лучше отношения с фракцией, тем более продвинутые наемники будут доступны. Бойцы четырех, ну точнее, трех фракций - различаются между собой. Так, скажем, киборги и псионики не могут использовать броню. Вместо этого первые практикуют имплантацию в организм разных приборов, с возможностью апгрейда в дальнейшем, а вторые - освоили различные ПСИ-фокусы в виде пси-брони или пси-усилителей.

Остальные два пункта являют собой яркий пример товарно-денежных отношений этого непростого времени. С одной стороны, чем лучше к вам относится данная фракция, тем больше материалов она безвозмездно и с радостью согласиться передать в ваше распоряжение. С другой стороны, после каждой передачи материалов наши благодетели очевидно вдруг начинают горько сожалеть о своей расточительности, вследствие чего ползунок отношений автоматически скатывается вниз до положения "нейтральные", а кнопка "запросить ресурсы" становится неактивной. Также отношения ухудшаются в результате силового захвата чужих территорий и прочих противоправных действий Лапутийцев. Исправить ситуацию можно, отправляя данной фракции излишки материалов из своих закромов, или же выполняя задания от нее. Современным дипломатам есть у кого поучиться тонким ходам. Непонятным остается только один вопрос - зачем на этом экране фигурирует фракция культистов, которая проявляет себя совершенно неконтактной, ресурсов или бойцов не дает, ну и, в конце концов, вообще является нашим врагом? Быть может, изначально разработчики предполагали возможность заключения союза с ними и варианта "плохого" окончания игры?

На карте выбираем миссию и локацию, и отсылаем отряд. Добро пожаловать в тактическую стадию!


Перед началом миссии теперь можно выбирать место посадки капсулы из нескольких предложенных.


В Aftermath все миссии можно было разделить на четыре типа: тотальное уничтожение пришельцев, разведка (определение всех видов пришельцев в данной области), захват живого пришельца и захват базы или летательного аппарата. Ныне же список заданий такой: убить некоторое количество врагов, сопроводить до зеленого "коврика" небольшую группу товарищей, захватить вражеский отряд, освободить дружественный отряд. При этом, многие проходятся очень быстро, особенно при знании однотипных карт - высадились, быстро освободили пленного, и вернулись обратно без стрельбы. Бывают ситуации и обратные, в которых отсутствие баланса приводит к невероятному осложнению ситуации. Очень любят играться с ракетами, которыми шмаляют как попало, в том числе и в помещениях. В игре было реализовано несколько различных вариантов видения - теплового, ночного и прочее, а кроме того еще набор всяких сканеров. Но, к сожалению, ситуации, в которых могли бы реально пригодиться подобные "навороты" можно пересчитать по пальцам одной руки. Враги доблестно пытаются проявлять военную хитрость, но по большей части ее хватает на то, чтобы наваливаться всем скопом, хотя стрелки стараются держать дистанцию, в то время как "пушечное мясо" стремится мешаться у вас под ногами. При этом очень раздражают убегающие в панике враги, за которыми приходится долго гоняться по карте. Сложность задания (читай: величина урона от врагов и их количество) - определяется исходя из опыта бойцов отряда.

В игре всего несколько типовых локаций, с набором и расположением объектов, к которому начинаешь привыкать и быстро ориентироваться. Но скоро это утомляет, когда знаешь где и кто сидит. Антуражи их зависят от реальных условий на глобусе. К сожалению, малые размеры карт сводят все возможности и тактический потенциал к нулю.

Для захвата вражеского отряда - как и раньше - следует стрелять до обездвиживания, но теперь не надо волочь врага с собой, взяв в руки вместо оружия. Следует сначала обездвижить его, потом постоять рядом несколько секунд, и при необходимости - подлечить. После этого захваченный персонаж побежит рядышком с остальными. Захват баз стал проще. При этом задание обычно делится на два этапа - на подступах к базе и внутри. Переход между двумя локациями отображается в виде зеленого поля.

Так же, как и в Aftermath, сюжетных заданий крайне мало - мы просто развиваем базы. При выполнении заданий Лапуту приходится гонять туда-сюда по карте, ведь высаживается вся компания для выполнения боевых заданий с нее. Кстати, кнопки "Delegate", которая позволяла быстро просчитать исход боя исходя из предпосылок, больше нет, так что все проблемы приходится решать своими руками. После окончания миссии можно оставаться на местности, но делать это по большому счету незачем - ведь все равно все "барахло" собирается автоматически.

Кроме того, в процессе игры вы сможете производить боевых роботов, самолично определяя их конструктивные особенности, и выбирая из трех видов туловища (легкое, среднее, тяжелое), нескольких видов шасси (колесное, гусеничное, конечности, воздушная подушка), а также различного вооружения и экипировки.

Арсеналы игры чрезвычайно богаты и разнообразны. Тут и огнестрельное, и лазерное оружие, и плазменное, и звуковое, и пси. Среди традиционных видов - многие известные винтовки, ружья, автоматы, пистолеты, пулеметы, ракетницы, тяжелые пулеметы, различные типы гранат и т.д. Помимо всего прочего, каждый тип оружия можно улучшать, устанавливая на него различные дополнительные устройства, развивающие его характеристики. Такими устройствами могут быть мощные прицелы, подствольные гранатометы, глушители, пламегасители, а кроме того - несколько фантастических модификаций. Броня также делится на легкую, среднюю и тяжелую, и на нее также можно устанавливать дополнительные модули. Ближе к середине игры наблюдается избыток трофейного оружия. Было бы логично его переплавлять в ресурсы, или продавать. Такой возможности нет.


На экране отряда располагаются три закладки для каждого солдата - "Экипировка", "Характеристики" и "Карьера". Бойцы ваших отрядов набирают в боях опыт, который может быть потрачен на совершенствование одного из восьми атрибутов персонажа - Сила, Ловкость, Внимание, Интеллект, Сила духа и прочее. Это довольно большой набор даже по меркам ролевой игры. Атрибуты имеют не численные, а "словесные" показатели (от "poor" до "heroic", всего пять позиций) и каждый раз при получении нового уровня вы сможете на единицу развить выбранный атрибут, что также обуславливает развитие сопутствующих атрибуту навыков.

Кроме того, на базе любой боец, располагающий необходимым набором качеств (например, снайпер требует ловкости не менее "very good" и силы не менее "good" и так далее), может пройти любую из тренировочных программ по многим профессиям: снайпер, медик, псионик, техник, коммандо и так далее. Всего один персонаж может освоить до трех обучающих программ. Обучение является ключевым моментом, так как отрывает бойцам новые возможности, без которых пройти игру просто невозможно. Различные тренинги нужны прежде всего потому, что многие виды оружия и снаряжения требуют от бойцов специальной предварительной подготовки. Например, перед использованием пулеметов бойцу следует освоить навык "Gunman", без которого он просто не сможет стрелять из данного вида оружия, несмотря на то, что взял его в руки. То же самое касается и многих других "продвинутых" видов оружия, брони, имплантатов и прочих приспособлений. Таким образом, скажем, снайпер-профессионал высокого уровня может стрелять по частям тела противника, а медик - даже оживлять убитых во время выполнения задания бойцов. Так что к обучению следует относиться очень внимательно...

Резюме


Под видом Aftershock скрывается не очень существенно переработанная разработчиками версия Aftermath. Многопользовательский режим по-прежнему отсутствует, игровой процесс почти идентичен предшественнику. Нововведения, по сути, тянут разве что на адд-он.

Но как самостоятельный проект или, если хотите, работа над ошибками или "переиздание" - игра неплоха. Расстраивает количество ошибок, и ожидание от разработчиков более интересной реализации благодатного материала и традиций, когда-то заложенных в UFO.



Оценки


Графика: 75%
Звук: 75%
Игровой процесс: 70%

Общее впечатление: 73%