Издатель в России:
"Акелла" Вступление
Охотясь на оленя, молодой охотник-кроманьонец Арок сам едва не становится добычей горного льва. Спасаясь от хищника, молодой человек прячется в близлежащей пещере.
С этого места начинается прохождение "Тайны забытой пещеры", изданной в России компанией "Акелла" - известной издательницей квестов The Adventure Company. Данное творение славно тем, что при его создании были использованы изображения реальных наскальных рисунков, найденных в пещерах на территории Европы. Более подробно об этом можно узнать из специального раздела игры. Так что "Тайна забытой пещеры" претендует на историческую достоверность.
Сайт игры (зайдите обязательно):
http://www.echolostcavern.com/ Системные требования
Windows 2000/XP
Pentium-III 800 MHz
128 MB RAM
1,3 GB свободного места на жёстком диске
16x CD-ROM
DirectX 9.0c
Прохождение
Не уходя далеко от выхода из пещеры, срываем сосульку, поворачиваемся направо и подбираем с земли вязанку дров. Идем вглубь пещеры, к светлому пятну. Видим потухший очаг, а возле него - сухую траву. Траву подбираем, а в камень с выемкой кладем сосульку. Повертевшись еще немного вокруг своей оси и поизучав пол, становимся обладателями сухой коры. Дрова, траву и кору выкладываем на камни. Возвращаемся к выходу и пещеры и находим в левой части пещеры, в районе пола палочку. С палочкой наперевес подходим к костру и применяем ее на коре - разжигаем костер.
Теперь можно осмотреться. На стене за спиной Арока нарисован странный квадрат. Если кликнуть по нему, Арок пустится в воспоминания о Клемме - странствующем художнике. Попутно из роликов выяснится, в чем заключается смысл игры :). И совершенно случайно у Арока в кармане оказывается камень, подаренный Клемом много лет назад.
Справа от камня-палитры лежит сухой красный краситель. Поднимаем и кладем в карман. Сосулька в выемке уже превратилась в воду, так что дело продвигается... Идем вглубь пещеры, смотрим под ноги и на камне находим коричневый краситель. Поворачиваемся направо и идем к стене с изображением бизона и мамонта. Под рисунком, у стены, лежит черный краситель и куча веток. Берем краску и несколько веток из кучи. Делаем шаг к костру, смотрим под ноги и подбираем маленький ремешок.
Подходим к камню с красками, выкладываем на него все три красителя, зачерпываем воду трижды и выливаем в красители - получаем краску. Теперь можем рисовать. Смотрим на камень Клемма и переносим рисунок на стену. Из ролика выясняем, что надо найти холм с белой пещерой, пройдя по тропинке через горы и читая знаки, оставленные Клеммом. Поворачиваемся к костру и поджигаем ветки. Подходим к выходу и применяем горящий сноп на львице. Она убегает на некоторое время. Теперь действовать надо быстро, иначе огонь погаснет и хищник вернется. Отваливаем камень и выходим на воздух. Подбираем с земли ассегай и оленьи рога, после чего снова возвращаемся в пещеру. Львица тоже решила вернуться и покараулить добычу.
Идем к рисунку мамонта (там, где лежат ветки). Если приглядеться получше, то можно увидеть трех охотников и бизона. Если кликнуть по фигуркам, то охотники запустят в животное копья - безуспешно - бизон растопчет людей и охоты не получится. Берем любое нарисованное копье и отдаем человечку с пращей. Теперь нажимаем на бизона и вуаля, задачка решена - нам предстоит сделать копьеметатель. Но сначала снова захватим с собой несколько веток из кучи.
Поворачиваем налево и подходим к плоскому камню с тремя камешками на нем. Кладем на большой камень оленьи рога. Средним камнем срезаем три рога, левым камнем-скребком придаем рогу форму, правым камнем-шилом - проделываем две дырки. Достаем шнурок и вдеваем в ручку. Копьеметатель против львицы готов.
Подходим к костру, поджигаем ветки, прогоняем львицу. Возвращаемся в пещеру, снова подбираем и поджигаем ветви, выходим на свободу. С огнем наперевес идем наверх, до следующей пещеры. Заходим внутрь и кидаем зажженные ветви в очаг. При свете огня разглядываем пещеру. Сначала смотрим на землю - в разных концах находим факелы, три штуки. Рассматриваем камень на полу, сравниваем с камнем Клемма, изучаем стрелки на большом камне. Вглубь пещеры ведут четыре прохода, отмеченные квадратами четырех цветов, как на камне Клемма.
Зажигаем первый факел от костра и идем в проход с коричневым квадратом на стене. Попадаем в аналогичную пещеру. Теперь идем в "черный" проход. Дальше - в проход с квадратом - белой рамкой. Зажигаем второй факел. Идем в "коричневый" проход, потом - в "черный", затем снова в "коричневый". Зажигаем третий факел. Проходим по очереди "черный", "коричневый" и "красный" проходы. Выходим в зал с головоломкой, в которой надо повернуть ладони наверх таким образом, чтобы загорелась дорожка с нижнего до самого верхнего уровня. Кликаем, например, по средней ладони в самом нижнем ряду и звездочке под ней. После чего начинаем методом научного тыка (другого названия подобрать не могу) крутить звездочки в горизонтали и вертикали, пока в каждом ряду не загорится одна или две ладони. В итоге последняя ладонь также должна загореться - только тогда Арок сможет выбраться на поверхность.
Оказавшись в очередной пещере с костром, поднимаем с земли возле костра кусок кожи, а из дальнего угла - пук соломы, который немедленно бросаем вниз, к воде. Слева под скалой лежит огромный медведь. Если спуститься вниз прямо сейчас, то у медведя появится обед вкуснее пары рыбешек. Не хотелось бы.
Поэтому продолжаем самозабвенно скидывать солому под нос спящему медведю. До тех пор, пока на земле не обнаружится веревка. Кусок кожи раскладываем на плоском камне, в дырки продеваем найденную веревку. Камнем проделываем в коже еще две дырки.
Спускаемся вниз - солома смягчит все шумы - поднимаем кусок стены и возвращаемся наверх, к костру. Ставим кусок на место и получаем интерактивную картинку изгнания медведя. Даем человечку в руки камень и начинаем кидаться. Сначала бросаем камень в выемку над пещерой. Медведь отвернется от охотника. Вторым камнем надо попасть в пещеру - медведь убежит внутрь. И вот теперь надо действовать очень быстро, иначе зверь вернется и позавтракает незадачливым камнеметателем! Третьим камнем сбиваем сталактит, четвертым - кучу камней над пещерой, вызвав обвал. Нарисованный и настоящий медведь повержены.
Спускаемся вниз, к медвежьей берлоге. Подбираем с земли длинную веревку, а из кучи забираем три камня.
Возвращаемся к полуфабрикату, лежащему на камне. Продеваем в незанятые дырки веревку и получаем пращу с тремя камнями. Спускаемся к воде, из пращи сбиваем четыре сталактита (придется еще раз запастись камнями из кучи), переходим на середину озера. Подбираем рог бизона и длинную ветку. Изучаем погасший костер посередине озера. Возвращаемся к костру, применяем рог на огне и получаем рог, полный углей. В последний момент успеваем пройти по сталактитам и оказываемся отрезанными на косе.
Разжигаем костер из углей, любуемся на изображение оленей. Поджигаем веточку. Цель: разжечь огонь во всех 14 каменных плошках. Это несложно, к тому же метод научного тыка действует превосходно :). После того как свечи загорятся, молодому охотнику придет в голову мысль перебраться на другую сторону на оленях. Призываем на помощь терпение и наблюдательность. Для начала, тыкая в зверей через одного, придаем всему стаду одинаковый цвет, в этот же цвет перекрашиваем и человечка. Обратите внимание на тени у крайних рисунков - там цвет слегка меняется и можно перепутать.
Далее, пользуясь стрелками над головами оленей, воспроизводим покадровое движение животного с правого берега на левый вплавь с переходом через косу. Проверять догадки будем стрелкой в правом верхнем углу. Крестик не трогать! Если какой-то из пунктов выполнен неверно, олень остановится в "неправильном" месте. Не забудьте максимально наклонить человечка к оленьей шее. В итоге мы все-таки оказываемся на другом берегу.
Выходим на поверхность прямиком в прекраснейшее место. Одна треть пути пройдена. Идем по левой дороге, пока не упремся в реку. Забираем с пня обработанный камень. Бродим по многочисленным тропинкам, смотрим по сторонам и под ноги. В результате розыскных мероприятия нашей добычей становятся: древко и обработанный камень; ветки; обработанный камень, гриб-трутовник; раздробленный камень; ремень; ромашка; обработанный камень; наконечник для гарпуна.
В итоге со всем добром набредаем на костровище. Пора развести огонь и подкрепиться. Выкладываем сушняк и гриб в костер; древко кладем на плоский камень и соединяем с наконечником для гарпуна и ремнем. Забираем с камня готовый гарпун. Подходим к ручью в том месте, где был найден наконечник гарпуна. Берем большой камень (валяются тут же на земле) и швыряем его в ручей. Точно также поступаем с камнями поменьше. Теперь скорость потока в этом месте снизилась и лосося можно легко загарпунить. С рыбой в обнимку возвращаемся к месту стоянки - там уже сидит бродячий резчик Тоар.
Болтаем с ним на все доступные темы и получаем в подарок камень и деревянный сосуд. Камень немедленно кладем в костер и ударяем по нему раздробленным камнем - огонь сразу же занимается и разгорается во всю мощь. Палкой заталкиваем маленькие камешки в костер. Идем на берег ручья, зачерпываем воду миской, возвращаемся, ставим емкость рядом с Тоаром. Палкой вытаскиваем камешки из костра, хватаемся за один голой рукой, обжигаемся и вскрикиваем. Добрый Тоар дает нам лопаточку - подцепляем камни ею и бросаем в воду. Туда же кидаем ромашку. Отвар готов. Можно угостить Тоара. Палкой заталкиваем в костер большой камень и пропекаем как следует. Палочкой же вытаскиваем его обратно. Сверху выкладываем рыбу. Потом переворачиваем лосося на другую сторону,
...даем прожариться и кликаем на Тоаре. Открывается еще один диалог. Вытаскиваем из кармана рыбу и отдаем резчику. Болтаем на производственные темы и получаем мастер-класс по обработке кремния. Берем каменный молоток - справа - и три раза ударяем по среднему камню. После чего берем молоток из оленьего рога - слева - и ударяем по среднему кремнию два раза. Заготовку отдаем Тоару и получаем превосходный нож.
Болтаем с резчиком и про обработанные камни. Узнаем, что их называют музыкальными. Получаем еще один такой камень и палочку для игры на них. Выясняем дорогу в поселение и идем к скале с рисунком на ней (если встать спиной к костру, тропинка уйдет левее). Доходим до рисунка, кликаем по нему - открывается музыкальная панель с пятью камнями. Считаем слева направо и играем в следующей последовательности: 4, 2, 5, 1.
Рисунок станет красным. Кликаем на него, бизоны разбегаются в разные стороны, а перед нами открывается еще один рисунок. Поворачиваем налево и идем вдоль скалы до следующего рисунка. Проходим через расщелину в скале и оказываемся в поселении. Костер со все еще сидящим возле него Тоаром виднеется внизу.
Идем вглубь пещеры и натыкаемся на девушку по имени Тика. Она дает нам партзадание рассказать свою биографию, подкрепляя ее наглядности ради разными предметами.
Возвращаемся к выходу и подбираем с земли оленьи рога. У костра на полке лежит позвонок, кость с изображением льва и фигурка женщины. Берем себе. Рядом с Тикой подбираем камень с изображением ладони, а с левой полки - изображения оленя и рыбы. В соседней пещере обнаруживаем жир, палку с дыркой и изображением медведя, ремень; в тупике поднимаем с земли пузырь, а с перил снимаем кожу.
Идем в пещеру к Тике, подходим к стене с рисунками и начинаем складывать историю. Красным выделен активный кусок. Его можно поменять местами с другой частью. Всего в истории одиннадцать частей.
Сначала идут пятна как на шкуре леопарда, затем - стрела на северо-восток; усеченный овал с насечками; "зонтик"; "шалашик" перевернутый; "шалашик" прямой"; семь стрел вниз; исток реки; разорванная "Х"; палка с двумя ветками; семь стрелок налево. Теперь надо разложить под картинками предметы.
Кладем в следующей последовательности: оленьи рога, изображение львицы, камень Клемма, копьеметатель, камень с отпечатком ладони, палку с дыркой и изображением медведя, изображение оленя, гарпун, изображение рыбы, нож Тоара, фигурку женщины. После этого идем говорить с Тикой. Она снова дает Ароку партзадание. На этот раз следует восстановить потускневшую картину в священном месте.
Идем в дальний конец пещеры, где мы подобрали пузырь. Отставляем рога в сторону от занавески и проходим внутрь священной пещеры. Забираем смолу, кусок кожи и черный порошк. Выходим в пещеру с костром. Кладем смолу на кость и получаем растопленную смолу. Снова возвращаемся в пещеру со священным кругом. Смазываем жиром два крайних камня, поддерживающих плиту, после чего с легкостью сдвигаем плиту в сторону. Под ней обнаруживаем осколки глиняных табличек, которые надо собрать в единое целое. Слева будет табличка с головой бизона, справа - нечто странное. Камень посередине служит перевалочным пунктом для частей, которые мешают составить табличку, два неподвижных куска слева и справа - "печки" картинок, от которых надо танцевать. После того, как все соберем, возвращаемся к Тике и спрашиваем насчет дырки в правой табличке. Она дает подсказку. Возвращаемся в пещеру, берем табличку (вы ведь не забыли склеить ее? :)) и смотрим через дырку вдаль меж двух оленей.
Арок увидел на стене полустертый рисунок, а я - нет :). Но ему виднее. Снова идем к девушке, выясняем, что Клемм - ее отец, а внезапно зажурчавший ручей - волшебный. И что картину все равно придется восстанавливать.
Идем к ручью, мочим в нем кусок кожи. Заходим в пещеру и трижды проводим кожей по стене. Теперь поверхность чистая, и на ней можно рисовать. Обмакиваем кожу в черный краситель на камне и трижды кликаем на олене. Картинка практически напоминает безногого оленя. Идем указывать на незавершенность Тике. Она просит дать ей тростник.
Выходим из поселения к реке и идем вдоль берега до тех пор, пока не упремся в раскидистую иву. У ее корней растет тростник. Срываем его и возвращаемся к Тике. По пути можем завернуть к костру и полюбоваться на храпящего резчика.
Отдаем тростник Тике, получаем просьбу изготовить бурдюк, идем к костру. Выкладываем на большой камень кожу, на нее кладем пузырь, вдеваем в иглу ремень, на конец пузыря одеваем позвонок и зашиваем края иглой. Бурдюк готов. Наполняем его водой из ручья. Идем в пещеру, Тика дает нам трубку с черным порошком, чтобы выдувать краску, и отправляет смотреть на таблички. Переворачиваем таблички, считаем точки на левой и смотрим на геометрическую фигуру на правой.
Старательно выдуваем точки на большую картину, чтобы довести их число до 13. После этого Тика отдает Ароку нож, которым дорисовываем полустершийся квадрат слева от точек. Магический рисунок готов, дух оленя услышал людей. На этом вторая треть игры закончена.
Оказываемся с Тикой у реки, через которую предстоит перебраться. Моста нет, ножом дерево не срубишь. Возвращаемся к Тоару, делимся проблемой и получаем в подарок топор. Трижды ударяем по дереву и - вуаля! - мост готов.
Тика отправляет нас дальше в одиночестве. Идем в следующую локацию и срываем ягоды можжевельника. Справа от входу в пещеру подбираем веточку можжевельника. У следующих факелов срываем мяту. Идем к последним факелам. Перед входом в белую пещеру поднимаем с земли маленькую палочку, а с камня - кусок коры, после чего заходим внутрь. Подбираем с земли ремень, со стены берем порошок черного красителя, а чуть правее - кусок охры. Говорим с недружелюбным Лариком, который отказывается пропустить нас внутрь без палитры. У его правой ноги лежит пучок волос, который очень нам нужен.
Выходим из пещеры к костру. Будем делать кисточку и палитру. Кладем кору на камень с выемкой.
На кору высыпаем черный порошок, охру кладем в выемку и измельчаем ступкой, после чего порошок высыпаем на кору. Краски смачиваем водой из ручья. Кладем на кору трубочку из тростника. На соседний камень выкладываем маленькую палочку, пучок волос и перевязываем их ремешком. Доисторическая кисточка готова. Кладем кисточку на кору, забираем получившуюся палитру и возвращаемся к Ларику. Наша работа была нещадно забракована. Снова идем к костру, прихватив по пути еще один кусок охры. Кидаем охру в костер - она краснее. Достаем ее из огня лопаткой, перекладываем в выемку, измельчаем, пересыпаем на кору, смачиваем водой. Достаем из кармана кусок кожи и тоже кладем на кору. Теперь Ларик нас хвалит и, снабдив куском угля, разрешает войти внутрь, где нас уже заждался Клемм.
Проходим в самый конец пещеры и ведем долгую и содержательную беседу с Художником, из которой все происходящее становится все еще более захватывающим и запутанным. Ясно только одно: будем будить духов. То есть, рисовать. Осматриваем наскальную живопись, ничего не понимаем и идем беседовать с Лариком. Он соглашается помочь Ароку в обмен на потерянный им ревун.
Выходим из пещеры и видим Тику. Отдаем ей мяту и ягоды можжевельника. После чего начинаем беседовать на все темы. В процессе беседы выясняется много интересных подробностей. Заодно узнаем, где Ларик мог потерять свой ревун. Идем обратно по тропинке до того места, где Тика с нами рассталась. И натыкаемся на стаю волков. Чтобы оперативно влезть на дерево, нам предстоит разгадать тривиальную загадку буддийских монахов с переносом пирамиды из пяти камней под дерево.
Используйте три места и помните, что маленький камень ставится на большой, а не наоборот. После того, как соберете пирамиду, залезайте на дерево, забирайте ревун, пращу и мешок орехов.
Спускаемся вниз и швыряемся из пращи орехами в волков до тех пор, пока не попадем в каждого, и стая не разбежится (При стрельбе орехами ни один волк не пострадал). Возвращаемся к пещере, рассказываем Тике про волков и отдаем Ларику ревун. В награду получаем фигурку буйвола. Заходим в пещеру и ставим фигурку на край камня с пятью свечами. Тень буйвола появляется на стене. Понимаем, что без лесов Ароку до тени не дотянуться. Идем болтать с Лариком и делиться очередной проблемой. По его наводке отправляемся искать сухое дерево. Оно лежит в той локации, где мы сорвали мяту. Срубаем часть ствола топором, обрубаем две крайние ветви и забираем хитрое приспособление с собой.
Застаем в пещере одного Клемма. Он рассказывает нам про рисование длинной палкой, но Арока отправляет рисовать на деревяшку. Подчиняемся. Ставим сухое дерево под тень, забираемся наверх и приступаем к изобразительному искусству. Для начала берем кисточку и обводим контур быка, обмакнув кисть в черную краску.
Затем берем трубочку из тростника, обмакиваем в черную краску и дуем в специальные места (ориентируйтесь по курсору). Сигналом успешного завершения работы станет появление второго быка, смотрящего в противоположную сторону. Кликаем на нарисованном быке - появляются музыкальные камни. Копыта быка реагируют на удары по 1, 3, 2, и 5 камням. Играем на них по кругу до тех пор, пока бык не побежит вперед. Теперь надо заставить ожить "беглеца" - второго быка. Стучим по камням, видим, что двух не хватает. Лезем на помост Клемма и забираем еще два музыкальных камня. Теперь у нас семь камней. Музыка для второго быка будет звучать как 1, 7, 5, 2. Из второго быка выбежит еще один бык, и эта часть эпического полотна будет завершена.
Идем беседовать с Клеммом про пещеру и эскиз единорога рядом с Лариком. Клем оживляется и дает нам партийное задание закончить этот рисунок главного духа пещеры. Оригинал - рисунок на коже.
Для начала щелкаем по квадратам, чтобы все изображение стало черного цвета (два квадрата останутся белыми). Теперь надо собрать головоломку, нажимая на красные точки - одно нажатие равняется одному шагу четырех соседних квадратов по часовой стрелке. После того, как методом научного тыка (или еще каким-нибудь :)) животное будет закончено, снова идем беседовать с Клеммом. Узнаем еще больше нового. Быть Ароку шаманом...
Идем к противоположной первому быку стене, забрав и переставив дерево-стремянку. Забираемся наверх и видим трех бесцветных оленей. "Бутерброд" из красок под каждой фигуркой - цветовая легенда. Средней краской надо раскрасить туловище, используя тростинку. Красной краской и кисточкой разрисовываем рога нижнему левому оленю и контуры левого нижнего и верхнего оленей. Контур и рога правого оленя рисуем углем. Тело правого оленя: тростинка с желтой краской - туловище, тростинка с черной краской - голова. Правый олень ожил. В трубке смешиваем желтую и красную краски, получается оранжевая. Выдуваем туловища левых оленей. Звери оживают. Стадо готово.
Снова идем разговаривать с Клеммом. Повосхищавшись нашими оленями, Художник посылает Арока разобрать забор из веток у входа в священную пещеру и принести оттуда вещи для церемонии. Как можно догадаться, забор из веток представляет собой головоломку. Палки-стойки могут вращаться вокруг своей оси. Чурки также крутятся вокруг своей оси, а также влево и вправо. Крутим стойки и чурки, освобождая проход между двумя центральными палками. Задача очень простая, так что справитесь быстро.
Забираем из пещеры повязку шамана и ритуальный светильник. Возвращаемся к Клемму. Там уже все торжественно и серьезно. Кладем ритуальные вещи на землю перед Художником и заводим светскую беседу. Пытаемся, по крайней мере. Клемм велит приготовить лампу. Выливаем в плошку жир, втыкаем можжевеловую веточку. Зажигаем палочку от светильника за спиной (палочка лежит там же) и медленно - чтобы не потух огонек - подносим палочку к плошке. По завершении процесса нам предлагается выпить отвар Тики (есть у меня серьезные подозрения, что в нем не просто мята и можжевельник...). После этого Художник рассказывает про музыкальные камни, лежащие у его ног. Достаем свой музыкальный набор. Теперь у нас четырнадцать камней, половина из которых красочно расписана.
Совмещаем звуки двух наборов - на "наш" переносятся рисунки с набора Клемма. После этого приступаем к музицированию. Играем на своих камнях в следующей последовательности: 7, 6, 6, 6, 4, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, 4, 6, 6, 6, 4. Между двумя ударами делаем небольшую паузу для эха. После этого смотрим ролик про духов и танец четырех взрослых в состоянии наркотического опьянения.
Конец игры
Заключение
В разделе справочной информации содержатся интереснейшие данные о неондертальцах и кроманьонцах: их обычаях, музыке, искусстве, орудиях.
А также о природе той эпохи. Настоятельно рекомендую ознакомиться. Косвенно потому, что научным консультантом игры выступил Тьерри Феликс, специализирующийся на доисторической эпохе Ласко. Как я уже упоминала, игра претендует на историческую достоверность, так что разработчики подошли к созданию истории молодого охотника Арока со всей серьезностью. К сожалению, в виду дальности эпохи, не на все вопросы нашлись ответы, но таинственность зачастую интереснее полной ясности. А в этой игре загадок осталось предостаточно.
Графика по-прежнему на очень высоком уровне, музыка - просто божественна, некоторые виды в сочетании со звуковым сопровождением так и просятся в отдельное творение - в качестве заставки рабочего стола, например. Честное слово, от полнолуния у Белой пещеры не отказалась бы!
Прорисовки персонажей выдают французскую школу с головой. Даже не зная ничего о художниках и разработчиках, при первом взгляде на Тоара можно определить, какой он "национальности" :). Финальные титры только подтвердили мои подозрения. Наброски главных героев традиционно понравились мне гораздо больше своих компьютерных моделей, но тут уж ничего не попишешь.
Спасибо "Акелле" за очередной качественный квест на нашем рынке. Так держать!
Оценки
Графика: 80%
Звук: 90%
Игровой процесс: 80%
Общее впечатление: 86%