Star Wars - Empire at War

Автор: HF
Дата: 27.03.2006
Все фото статьи
Издатель в России: "1С"

Системные требования


Минимальные:

Windows XP или Windows 2000
Pentium-III 1.0 GHz или AMD Athlon 1.0 GHz
256 MB RAM
32 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c и с поддержкой аппаратного Transform and Lighting (T&L)
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
8x CD-ROM/DVD-ROM
2.5 GB свободного дискового пространства


Рекомендуемые:

Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2.0 GHz
1024 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0c и с поддержкой аппаратного Transform and Lighting (T&L)
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0c
16x CD-ROM/DVD-ROM
2.5 GB свободного дискового пространства




Особенности


Какая-то черная и жирная полоса отчеркнула стратегическую линейку "Звездных Войн" LucasArts от игровой общественности - не иначе, как проклятие легло на них, или "Темная сила" попутала. Одни за другим проекты выходят провальными - Force Commander, Galactic Battlegrounds, Star Wars Battlefront, или же, как в случае с ролевыми KOTOR - "сырыми". Доподлинно не известно, что думают по этому поводу в самой издательской компании - их может, все и устраивает, и может LucasArts - огромный магнат индустрии развлечений - практически не ощущает убытков, но игроки, фанаты - от этого явно страдают. Страдают от того, что в их любимом сэттинге выходят незатейливые продукты, рассчитанные на детей, и не требующих глубокого вникания, и не находящие отклик в сердцах хардкорных игроков. Сегодня мы разберемся, каким образом в эту концепцию вписывается новый проект от Petroglyph Games - Star Wars - Empire at War.

Каковы же основные компоненты Empire at War? Бесспорно, одной их значимых характеристик игры является эпичность - впервые за последнее время затрагивается весь конфликт Гражданской Войны в галактике, а не отдельные его эпизоды. Еще одна важнейшая особенность Empire at War - это игровой процесс, состоящий из трех слоев - стратегия, планетарная тактика и космическая тактика. Три фазы стараются максимально не пересекаться, поэтому баз мы не строим. Стандартная и обкатанная схема строительства и развития была заменена на захват и управление огромной космической "империей". Естественно, какие либо преобразования отлаженных концепций чреваты многими проблемами, что и доказывает сей случай. Не слишком удачные попытки разработчиков разнообразить и обновить игровой процесс, запустив вроде как "свежие" потоки в затхлое болото RTS, стали одним из главных недостатков игры.

Трёхмерный движок обеспечивает среднего качество картинку - все более-менее ничего, главное - не приближать. Графика - ничего интересно, взрывы унылы, спецэффекты - просты.


Анимация, правда, весьма кургуза. Космос красив за счет обилия цветов и гамм. Дизайн отрядов правдоподобен - в смысле, похож на кино. Привлекательные в своей правдоподобности модели техники соседствуют с совершенно неадекватными текстурами земли,


...и всех прочих пейзажных объектов, а также унылой спрайтовой пиротехникой. Физику дела разработчики почему-то решили проигнорировать. В отличие от большинства прочих игр серии все дело происходит под аутентичный саундтрек Джона Уильямса. Что же касается звукового оформления, то оно не слишком презентабельно.

Знакомые герои из кино изо всех сил следуют своим образам, и пытаются отыгрывать свои амплуа. Дарт Вейдер настойчиво и харАктерно сопит в противогаз (в ваших колонках) и железной рукою крошит неуклюжих вражеских солдат, изредка размахивая лазерным мечом. Он чертовски Силен, и потому ломает все вокруг - как хулиган на детской площадке.


Забавно, что советы и подсказки при прохождении игроку выдает робот модификации типа R2D2. Кроме того, они, вместе с позолоченным дружком, летают воровать технологии у Империи. Игрок, который по сути тут же должен впасть в общую киношную парадигму, немедля хватать мышку и щелкать по кнопке BattleCam(tm), которая включает "киношную" камеру, буквально ощущая на себе личину Джорджа Лукаса в период его творческого расцвета. Все это, к сожалению, только мечты авторов...


Герои симулируют эффект присутствия, не обладая ролевыми элементами, не развиваясь, но и не умирая в сражениях, - как бы "зависнув" между временем и пространством. Конечно, есть и набор "героев второго плана" - солдаты Повстанцев с пылесосом для листьев на плечах, роботы, и прочие аутентичные отряды. О том, что они не развиваются - упоминать даже и не стоит. После этого остается стойкий привкус нелепости, который далее проецируется на другие игры, и, что важнее, на вселенную в целом.

Естественно предположить (и это так и есть) что в игре - две стороны, и две кампании за каждую из них - Империя и Повстанцы.


Действия Empire at War начинается за несколько лет до событий четвертого эпизода Звездных Войн и следуют непосредственно до окончания войны. Пока Империю занимает разработка Звезды Смерти, Повстанцы ведут партизанскую войну. Завоевание галактики укладывается в дюжину операций за "плохих ребят", столько же - за хороших парней - поборников старой Республики - всего, стало быть, двадцать четыре миссии. При этом Empire at War абсолютно лишена динамичности, а точнее сказать - неспешная, до скуки. Можно в настройках поставить максимальную скорость, но это будет все равно свистопляска покойников. Кроме кампании имеется режим свободной галактической экспансии, то есть несколько карт и десятки планет, выбор начального уровня развития и уровня сложности, и простенькие задания от главнокомандующего в качестве мотивации.


Есть и Скирмиш - обособленное сражение в космосе или на планетарной базе, с возможностью производства отрядов, а также их усовершенствованиями, и шахтами для добычи ресурсов. Многопользовательский режим поддерживает до шести игроков в режиме битв и двоих игроков в режиме завоевания галактики с глобальной картой. Партии - очень долгие.

И ещё из недостатков - неудачный интерфейс, отсутствие нормальных "горячих" клавиш (скажем, для паузы). Авторы старались оригинальничать изо всех сил. Например вводят необычный набор кнопок на экране - вызов подкрепления, BattleCam(tm), ускорение времени и прочее. Странным образом, обладая неплохим набором предпосылок, Empire at War не смогла стать качественным и интересным продуктом.

Игровой процесс


В режиме кампании игрока обычно просят завоевать какую-нибудь планетку, разгромить чей-то флот, или отличиться как-нибудь в подобном аспекте. Без выполнения таких заданий от мифического главнокомандующего - развития игровой ситуации происходить не будет. Впрочем, торопить что-то делать вас также никто не собирается - галактические деньки текут своим чередом, а вы можете спокойно курить, положив ноги на пульт управления командирского крейсера. Враг тоже предпочитает лениться, и потому изначально имея некоторое количество ресурсов и технологий в своем распоряжении, не развивается до следующего этапа. В начале игры можно устанавливать уровень ее сложности, но это мало на что влияет.

Сначала немного о противниках. Видно, что разработчики старались придать двум сторонам максимум разнообразия, и на словах это им вполне удалось. Тут все гораздо привлекательнее, нежели чем на деле. Так, например, сторонники Темной Силы не строят истребителей, потому что последние идут бесплатным приложением вместе с крейсерами, и к тому же они автоматически пополняют свои ряды на выживших кораблях после удачно сложившейся битвы. У Империи куст - какое уж тут дерево? - исследований состоит из пяти уровней развития, каждый из которых обеспечивает вас новой кучкой построек и отрядов. Нечто типа глобальных апгрейдов в стратегиях типа Empire Earth или AOE. Повстанцы же вообще не умеют заниматься разработкой новых технологий, и вместо этого, ни разу не стесняясь, воруют их у Империи. Для этого под покровом космической тьмы засылают на планеты к ней компанию роботов. Остается только вопрос - зачем Империи проектировать у себя X-Wing, если летают на нем повстанцы, которые его украдут? То есть, если бы не украли, то на чём летали бы?

Повстанцы, ограниченные в возможностях добычи ресурсов, как и в случае с технологиями, не брезгуют нечестными методами, бесстыдно тыря честно-заработанные деньги Империи. Не имея возможности смириться с таким святотатством, подопечные Палпатина идут на крайние меры и нанимают убийцу - типа Боба Фетта, который за умеренную плату может ликвидировать бандитов. Кроме того, Повстанцы чрезвычайно легки на подъем, и потому умеют в самые кратчайшие сроки эвакуировать свои наземные силы с атакованной противником планеты. Наконец, их корабли имеют возможность быстро-быстро пролететь мимо караулящей их на планетарной орбите вражеской армады, и пока те будут сидеть с открытым ртом, высадить на планету небольшой десант.

Теперь давайте проанализируем поочередно все три фазы игрового процесса.



Галактика. Галактика представляет собой набор из несколько десятков планет и система, знакомых нам по фильмам. Выбрав какую-либо из планет, мы можем начать постройку на ней зданий на поверхности или космической станции на ее орбите. Кроме того, экран галактики является местом, где формируются армии, распределяются по планетам, и отправляются на боевые задания. Отсюда отдаются все глобальные приказы - перелеты, исследования, наём персонажей. Дело происходит в реальном времени, и один "галактический день" (как это здесь называется) равен примерно пяти реальным минутам. Над каждой планетой есть несколько слотов - на орбите планеты, и на поверхности - внутри которых перетаскиваем иконки отрядов, перемещая их между космосом и планетарной базой, точно также происходит и перемещение войск между планетами галактики, экспансия и захват. Ведь в галактике есть вражеские планеты, а также не заселенные никем, которые можно поглощать без боя и строить там свои базы. Почти каждая планета в галактике обладает своим собственным уникальным бонусом, связанным с ее климатическими или прочими особенностями. Таким образом, можно добиться прироста экономики, бонусов для определенного типа войск, уменьшения стоимости определенного типа войск, и так далее. Помимо двух враждующих сторон на планетах вам встретятся мирные жители, а в космосе - нейтральная фракция - пираты, с которыми, впрочем, часто придется воевать.

И все это на уровне детского варианта монополии, стратегическое планирование - на нуле. Введение "галактического" режима и макро-менеджмента - наиболее спорный шаг разработчиков. Уж если его решили ввести, что делайте это нормально, а не так, чтобы игрок постоянно зевал, в который раз совершая одни и те же действия и совершенно топорно развивая свой военный блок. Это не галактические симуляторы Master of Orion. Вся галактическая возня являет собой странную интерлюдию между битвами, функционально совершенно однообразную. На галактической карте мы таскаем иконки отрядов мышкой туда-сюда по галактике. Перетаскивать можно только на соседнюю планету. Военная стратегия тем самым убивается. Ни тебе неожиданных ударов от врага, ничего в этом духе. Вы завоевываете новую планету и все - возведение одних и тех же сооружений - начинается заново, пока этот порочный круг не разорвется вместе с выходом из игры. Вся экономика - это мероприятия по добыче ресурсов - шахты или воровство, а также подсчет кредитов для покупки новых отрядов. Такой же "лаконичностью" отличаются и так называемые "научные исследования" и дерево технологий. Это не дерево - это кустик. Вы сможете несколько раз "купить" новую технологическую эру, несущую с собой некоторое количество новых отрядов и апгрейды для старых. Выбирать, куда развиваться нельзя. Просто - новый этап в развитии.

В игре есть один-единственный ресурс - местная волюта. Слева внизу, на информационной панели, отображается ее количество. Доходы в бюджет вашей империи поступают в конце каждого галактического дня. Время в игре течет в реальном режиме, но можно его ускорять и ставить на паузу. Доходы в закрома родины идут от планеты (налоги?) и шахт. Тратятся кредиты на производство отрядов и постройку заданий. Каждая подконтрольная планета обладает ограничением на постройку космических и наземных сооружений, таким образом, число наземных построек редко переваливает за десяток. Прежде всего, строятся шахты и сооружения военно-промышленного комплекса - бараки для пехоты, фабрики легкой и тяжелой техники, а также космическая станция с несколькими апгрейдами. Тут можно подумать и о воспитании кадров - строим Академию для обучения офицеров, а также о науке - строим исследовательский центр. Следующим этапом идет постройка оборонительных сооружений, среди которых есть всякие тривиальные пушки, а также генератор защитного поля для планетарной базы. Ну и, наконец, какая же планета обойдется без кантины, в которой контрабандисты пьют инопланетные коктейли, или же дворца Хаттов, в котором можно нанимать убийц? Построенные здания появляются на планете в произвольном месте, размещать их нельзя. Зачем же было вообще переносить прорабов в космос?

Есть еще несколько вещей, которые ухудшают и без того шаткое положение этого режима. Разработчики не смогли адекватно организовать процесс работы с игровыми и статистическими экранами. Результатом этого является постоянное и прочти ежесекундное переключение с галактического экрана на планетарный, и обратно. Постоянно перетаскивать отряды с поверхности в космос, между планетами, между флотами. Трудная доступность многих полезных экранов. Неудобная система перемещения отрядов по галактике - от планеты к планете. Еще масса такого же рода непродуманного интерфейса. Все вышеописанное не способствует динамичности, и в результате делает стратегическую часть слишком уж поверхностной.

Таким образом, подготовившись все к войне, мы переходим к следующему этапу завоеваний - космическому сражению.

Сражения на планете.


Итак, мы переходим к сражениям на непосредственной поверхности планеты и завоеванию ее. Эта стадия является, пожалуй, самой типичной для большинства стратегий реального времени, и не может похвастаться практически никакими особенностями. Это при том, что некоторые, казалось бы, естественные, элементы ухитряются вызывать раздражение. В связи с этим можно упомянуть, скажем, отсутствие возможности группировать отряды и "вешать" группы на цифры клавиатуры, не говоря уже про формации, поведение и прочее. Как и в любой тактической стратегии, здесь вы не можете возводить никаких зданий - они строятся из космоса, и единственная возможность пополнять свои ряды, возмещая потери в бою - это звать подкрепление. Осуществляется это следующим образом. Выбираете площадку и нажимаете на кнопку, а затем выбираете желаемые отряды.

Естественно, один из главных козырей игры - узнаваемость персонажей, так что игрок должен подготовиться к тому, чтобы с распростертыми объятьями встречать веселую гурьбу Stormtrooper'ов и прочих, и испытывать при этом радость. Так что пожалуй, больше всего приятного разнообразия в однообразный игровой процесс вносят герои - известные широкой публике персонажи кино-эпопеи "Звездных Войн". Здесь и Дарт Вейдер, который убивает толпы пехотинцев одним взмахом меча и отражает лучи лазеров, здесь и Палпатин, вербующий новых прозелитов Темной Силы прямо на поле боя, и известный наемник и убийца Бобба Фетт. Ряды Повстанцев существенно скуднее. Можно назвать Мон Монтму, постоянно пищащего R2D2 и его позолоченного друга, а также Хана Соло, лохматого партизана Чубакку, который умеет захватывать вражескую технику. Оби-Ван Кеноби почему-то изображает из себя доктора Айболита, а эскадрилья истребителей Люка Скайуокера наносит сокрушительные удары по вражеским кораблям, бесстыдно игнорируя защитное поле.

Понятно, что все эти выдающиеся личности фигурируют как в планетарных сражениях, так и в космических баталиях. Все они очень могущественны и практически неуязвимы для атак обычной пехоты, которая ложится им под ноги скошенной травой в любых количествах. И единственно, что может нарушить размеренное геройское существование, так это прямые попадания от ракет, пушек и техники. Офицеры - как бы герои рангом ниже - нужны в основном за тем, чтобы давать бонусы отрядам. Тут уж глядите в оба, впрочем, учитывая уровень местного интеллекта, этого особо не требуется - наземные битвы довольно легки. Обычно сражение продолжается до полного уничтожения всех вражеских строений и отрядов, а иногда - до захвата всех контрольных точек.


Стратегия ведения войны, избираемая местным AI, способна привести его только разве что к позорному поражению. Она легко вычисляется в первые три миссии, и не меняется в зависимости от ситуации, потому даже не заслуживает упоминания. AI даже не додумывается толком захватывать точки подкрепления. Кроме того, в оборонительных миссиях электронный полководец предпочитает атаковать вашу базу непосредственно через защитный экран, не утруждая себя поисками вашего генератора.

В связи с последними модными веяниями, основная борьба ведется теперь не за ресурсы, а за "контрольные точки", то есть места вызова подкреплений, что, впрочем, смысл происходящего меняет мало. Захват такой точки позволяет нападающим вызвать "из космоса" новые отряды, а обороняющимся - использовать казарму. При этом каждая точка вызова подкрепления обладает лимитом в определенное количество отрядов, по достижению коего в этом месте больше высадить никого не удастся. При этом авторы жестоко, как грабители в темном переулке, отобрали у игрока множество полезных возможностей, и как одна из причин - на планету высаживаются совершенно не те отряды, которые нужно, а нужные остаются на орбите и ждут своего часа, когда игрок отобьет первую контрольную точку.

Во время планетарных сражений в распоряжении игрока обычно имеются несколько видов пехоты, а также самые разные роботы, танки, установки и пушки - одним словом весь набор, знакомый нам по фильму.


Одним из самых полезных бонусов, уже обкатанный в других играх - вызов бомбардировщиков с орбиты. Если таковые там, конечно, имеются. Туман войны им не помеха и сила причиняемого ущерба чудовищна, так что удачно нанесенный бомбовый удар может существенно повредить укрепления противника перед началом наземного штурма. После нанесения ударов повторная возможность появляется через некоторое время. Противопоставить им можно ионные гаубицы, которые могут сбивать цели в космосе. В игре работает странный механизм, при котором фабрики, однажды произведшие некоторое количество отрядов, впоследствии будут восполнять их в случае потери - до бесконечности. Нельзя не посочувствовать в этом случае нападающим, которыми приходится действовать в условиях ограниченного контингента.

Все, что игрок может строить - да и то, на строго отведенных электронным прорабом для того местах, - это пушки против земли и воздуха, радары для расчистки территории от "тумана", ремонтные центры и лечебные пункты для солдат и техники. Как и в случае с контрольными точками, чтобы "завоевать" такую клетку нужно продержаться вблизи от нее некоторое время, а также держать врагов подальше. Вокруг базы расположено силовое поле, существенно снижающее шансы атакующих за счет понижения брони и прочее. Кроме периметра еще действуют и пушки по углам. При этом, генератор этого самого поля обычно выносится в менее охраняемые удаленные районы, и, если его найти, то все очень упрощается. Возводится все это великолепие опять же, в галактическом режим. В игре учитываются погодные условия, которые даже могут меняться в реальном времени. Они влияют на разные характеристики различных отрядов (скажем, сбивают прицелы пехоты, ветер и буря - уже серьезная помеха для ракетчиков и так далее).

Сражения в космосе.


Начнем с того, что тут нас ждет главная правда - оказывается, космические пространства Звездных Войн - абсолютно двухмерны. Решая проблему того, чтобы хоть как-нибудь разнообразить игровой процесс космических сражений, разработчики выбрали "уникальный" ход с коридорами среди астероидов и облаков, которые нельзя задевать. И вот, маневрируя через облака газа и астероиды, мы ведем наши флотилии вперед к победе с тем, чтобы уничтожить все силы противника - до последнего корабля. Казалось бы, что еще более непритязательного можно было придумать. Красота космоса - почти как в "Космических рейнджерах", но все же не так хороша.



Сражение в космосе инициируется в случае, когда игрок атакует планету, на орбите которой находятся вражеские корабли, охраняющие ее от вторжения. То есть, другими словами, они находятся в соответствующих слотах - на орбите. В сражении участвуют все корабли, находящиеся в данный момент в слотах. Собственно, далее все происходит как в самых обычных тактических стратегиях - кораблики выделяем мышкой и гоним их по карте вперед к цели, то есть, к вражескому флоту и станции. Основной помехой на пути к вожделенному торжеству вашего оружия становятся извилистые коридоры - "чрез тернии к звездам", как говорится. Сгустки частиц ослабляют защитные поля кораблей, а также временно выводят из строя устройства, отвечающие за специальные возможности кораблей, которые требуют времени для восстановления после применения. Всевозможных "примочек" у кораблей немало - кратковременное усиление мощности оружия, разного рода бомбы, притягивающий луч и прочее.


Наделить все типы кораблей из фильма интересными (и главное - разными) ролями в игре оказалось не так просто. На вооружении у Палпатинова войска состоит порядка десятка кораблей, среди них - линкоры Imperial и Victory, истребители TIE Fighter, бомбардировщики TIE Bomber, легкие TIE Scout, а также - непревзойденный Interdictor, лишающий трусливых Повстанцев возможности отступить. Те оказывают жалкие попытки противостоять Империи с помощью традиционных корабликов A-Wing, X-Wing, Y-Wing и Z-Wing, а также пытаются давить по крупному - крейсерами Corellian, фрегатами и Nebulon-B и Mk II. Кстати, как и при планетарных сражениях, в космосе офицеры дают бонусы отрядам - собственно, только за этим они, по сути, и нужны. Опять же, как и на земле, здесь мы можем вызывать поддержку, причем это разрешено делать в любом месте, главное, чтобы поблизости не было вражеских отрядов. Корабли подмоги будут материализовываться из ниоткуда.


Пожалуй, единственным интересным моментом здесь можно назвать тот факт, что крупные суда и космические станции наделили подсистемами, или точнее сказать - отсеками повреждений. Таким образом, уничтожив, скажем, генератор защитного поля у корабля, вы ослабите его оборону. Таким же образом можно выводить из строя вооружение врага, двигатели, и даже бортовые ангары у имперских "авианосцев", после чего на вас перестанет обрушиваться бесконечный поток маленьких назойливых корабликов.



Резюме


Игра все же не дотягивает до того, что бы называться интересным проектом. Несколько необычных решений, которые могли бы украсить любой стратегический проект и внести в него столь необходимое сегодня разнообразие, реализованы в данной игре неполноценно. Недоработаны многие аспекты. Ритм рваный, динамики нет. Играть рекомендуется в основном фанатам "Звёздных Войн"...

Оценки


Графика: 70%
Звук: 70%
Игровой процесс: 67%

Общее впечатление: 70%