Как НЕ надо делать компьютерные игры

Вступление


"Всё, надоело... Uninstall... Пошла вон с моего винчестера! Я угробил на тебя десяток часов, выбросил их из своей жизни, а ты...".

Такой диалог наверняка не раз проносился в уме практически любого заядлого геймера. Мой личный опыт в игровой сфере давно уже разменял второй десяток лет, однако эта статья - совершенно не в стиле "...а вот раньше - и деревья были выше, и игры лучше". Я хочу, чтобы этот материал дошёл до людей, сидящих в игровых студиях и желающих выпустить шедевр, который соберёт громадные продажи. И народное признание...

Мне надоело, что между запросами пользователя и тем, чем нас порой пытаются "накормить" разработчики и издатели - лежит целая пропасть. Вышла новая часть игры... Распаковал, с надеждой установил... Обрадовался улучшенной графике, красивому звуку, окунулся в игровой процесс и... И всё. С тяжёлым вздохом понял, что это - не моё. В мусорную корзину или на дальнюю полку - до лучших времён. Не надо себя обманывать - лучшие времена не наступят. Возможно, через десять лет ваш ребёнок, водя пальцем по пыльной обложке обнаруженного в кладовке компакт-диска, спросит вас - "пап (или мам), а что это?". "А это, сынок, чудный подстаканник", скажете вы, и, достав CD, положите его рядом с компьютером, удостоив чести подставки под чашечку горячего кофе, за которым будете коротать время за действительно достойной пошаговой стратегией (и вовсе не обязательно от старика Сида Мейера)...

Итак, походим к главному... Я - не истина в последней инстанции, нет. Каждый из нас - простой человек, и каждый - субъективен. Поэтому цель материала - пригласить к диалогу вас, дорогие читатели (в первую очередь!), а также разработчики, издатели... Все отклики с разумными предложениями и пожеланиями, аргументы и контраргументы - будут пополнять данную статью, она будет разрастаться, и, рано или поздно, мы получим подобие руководства, некоего крика души тех, кто платит деньги за игры, и хочет видеть их наделёнными совершенно определёнными качествами.

В этом материале мы будем делиться своими соображениями по поводу того, что надо, а что не надо внедрять в игровом процессе того или иного жанра. Конечно, хотелось бы аргументировать каждую точку зрения, но если объяснения нет - не беда. Иногда человек не знает, почему он хочет именно так, а не иначе. Для "затравки" предлагаю пять первых проблем, которые лично мне кажутся наиболее болезненными после знакомства с рядом игровых проектов новейшего времени...

1. Единая сюжетная линия с необходимостью игры за каждую из сторон


Ситуация:
Не знаю, кому первому пришла в голову ущербная идея выстраивать сюжетную кампанию с необходимостью играть за все (или некоторые) расы - для того, чтобы пройти игру до логического конца. Только что ты отбивал атаки орд скелетов и вдруг раз - "посмотрите на ситуацию из окопа нежити", - сюжет подгоняет вас дальше, управлять "плохишами" и сражаться на их стороне. Из-за этого Warcraft III причислен автором этих строк к одному из наибольших разочарований. Варкрафт не одинок - идея единой сюжетной линии реализована в Armies of Exigo, Earth 2160, "Демиургах" и ряде других игр. Не знаю, как у других, а у меня это неизменно вызывало отторжение. Ну посудите сами: вы выбираете симпатичную вам расу, играете за неё, а потом вас заставляют (по сюжету) принимать сторону малосимпатичных вам существ. Не хотите? Тогда вы не прошли игру до конца, увы...

Мораль:
Будущее - за свободой выбора. Я не говорю, что надо всегда безальтернативно предлагать хороших и добрых героев в качестве единственной стороны, за которую можно играть. Необходимо возвращаться к истокам - реализовывать самостоятельные кампании, с логическим началом и завершением, за каждую из рас (или противоборствующих сторон). Игрок должен выбирать - за кого ему играть. В конце концов, если человек "всеяден", он с удовольствием пройдёт все миссии, а вот те, кто отдаёт предпочтение конкретной расе - ограничится соответствующей кампанией. Иначе - удалит игру с испорченным настроением, поскольку не доиграл до логического завершения сюжетной линии. И не обязательно потому, что ему неинтересно играть за "плохих", возможно, он просто не хочет играть против "хороших", или же его раздражает сам факт навязывания того, чего ему делать не хочется...

2. "Этот замок мы вам разрушить не дадим"


Ситуация:
В ряде пошаговых стратегий вы захватываете чужой замок. Скажем, в "Героях Меча и Магии" вы захватили замок нежити. Если вы не хотите вербовать нежить в свою армию, замок стоит себе, популяция зомби и скелетов там растёт, но всё это вызывает ощущение, что у вас в чулане пылится банка с засахарившимся малиновым вареньем. Вроде бы выкинуть жалко, но есть неохота - не любите вы малину - зёрнышки в зубах застревают... С замком ситуация такая: отдать врагу нельзя - обрушит на вас этих же скелетов, разрушить - нельзя (игрой не предусмотрено) перестроить в другой замок - нельзя (также игра не позволяет). Я задавал вопрос по этому поводу разработчикам Heroes of Might and Magic V, компании Nival Interactive. Ответ был такой: "во-первых, разрушение и перестройка замков приведёт к нарушению игрового баланса, во-вторых, Ubisoft не позволит нам этого сделать".

Мораль:
Снова мы возвращаемся к вопросу свободы выбора игрока. В Warlords замки можно рушить (разграблять, получая золото). И ничего, игровой баланс вполне нормально сохраняется. В случае с Heroes of Might and Magic было бы неплохо иметь возможность как разрушать замки, так и строить на месте разрушенного замка другой, соответствующий типу выбранной вами расы...

3. Сложный уровень игры - за счёт ухудшения характеристик игрока


Ситуация:
Безумно раздражает ситуация, когда враги или соперник (например, в спортивных играх) на сложном уровне получает преимущество за счёт ухудшения ваших характеристик. На нормальном уровне сложности ваш хоккеист бодро ускоряется с шайбой, на сложном - ползёт как черепаха. В шутерах: в режиме Easy попадание из пистолета отнимало 10% здоровья, на сложном уровне - 30%. В итоге создаётся ощущение, что в ряде игр на сложном уровне не враги становятся умнее, а ваш герой превращается в дегенерата...

Мораль:
Реализовывать сложный уровень игры нужно за счёт качественной проработки искусственного интеллекта, чтобы с ростом уровня сложности враги стреляли более метко, увёртывались лучше, командная тактика становилась чётче и т.д. Ну и наоборот - чем легче уровень, тем примитивнее враги. А вот умения, возможности и физические кондиции главного героя или вашей команды должны оставаться неизменными - это позволит более гибко переходить на новые уровни сложности тем, кто уже "вырос" из режима Easy.
Кстати, хороший пример - шахматы. Представьте, что сложный уровень разработчики какого-нибудь ChessMaster реализовали за счёт кражи у вас ладьи в начале партии - в соответствии с классическим эпизодом из "Двенадцати стульев". Вам ведь стало сложнее играть, не так ли? Какие могут быть претензии?

4. Новое оружие - незадолго до конца игры


Ситуация:
Думаю, многие из поклонников шутеров от первого лица сталкивались с такой ситуацией: подобрал базуку, отрисовываемую на полэкрана, и думаешь: "эх, сейчас бабахну!". Бабахнуть дают несколько раз - и вот на экране уже бегут титры... Иногда разработчики прячут новое оружие в укромных местах, и человек его элементарно не замечает. Классический пример - в шутере Aliens vs. Predator я подобрал винтовку с оптическим прицелом... забегая на борт улетающего с планеты корабля! В итоге удалось подстрелить некоторое количество врагов, и дальше игра была благополучно закончена.

Мораль:
Обычно человек приноравливается справляться с врагами тем оружием, которое у него есть (как тут не вспомнить классическое "жить захочешь - и не так раскорячишься"). На освоение нового оружия нужно время и достаточное число встретившихся врагов. Естественно, нужно ещё и достаточное число патронов. Понятно, что в многопользовательском режиме человек, возможно, получит доступ ко всему и сразу, но это уже - совершенно другая история. Полный арсенал реализованного в игре оружия желательно предоставлять в распоряжение за несколько уровней до конца, а если уж необходимо ограничение на использование мощных прототипов - то лучше вводить их за счёт числа находимых боезапасов в виртуальном мире.

5. "А на финальный ролик - денег не хватило"


Ситуация:
Последний взмах меча, главный враг падает замертво, и... Титры на фоне финальной сцены, а затем - "выброс" в главное меню. Мы всё понимаем, столько времени убито на отладку игрового процесса, да и деньги на создании игровых роликов очень хочется сэкономить, но неприятный осадок подсказывает, что финального штришка как раз и не хватило...

Мораль:
Когда игра пройдена, пользователя нужно наградить за то, что он потратил на неё большое число часов, выброшенных из своей жизни. Игры приближаются к сфере интерактивного кино, поэтому необходимо передавать сюжетную линию если уж не видеоклипами сторонней студии, то хотя бы сценами на игровом "движке", причём лучше сделать короткую заставку в начале, и длинную - в конце, чем наоборот. Я уверен, что намного больше положительных эмоций в финале оставит футбольный симулятор, где в после победы в решающем матче мы увидим не только круг почёта с кубком по стадиону, но и полуголые пляски игроков с обливанием шампанским в раздевалке...


P.S. Что ж, начало положено... Вы можете публиковать свои отклики и пожелания в нашей конференции, или присылать свои мысли на почту. Я постараюсь включать в статью наболевшие проблемы и описания сомнительных элементов геймплея, которые позволяют себе реализовывать некоторые разработчики игровых программ. Если хотя бы один разработчик прочтёт этот материал и это повлияет на облик создаваемой им игры - я буду считать, что наша миссия уже выполнена...

Отклики читателей


voh: Просто невероятно бесит неадекватное повышение уровня врагов вместе с ростом уровня игрока - качался я, качался... А толку? Стало только хуже :( В догонку: из последнего шедевра The Elder Scrolls IV: Oblivion - я не могу украсть или купить ничего толкового из оружия в начале игры, - почему? Напрягают бесконечные враги, которых невозможно выкосить и исследовать уровень... Напрягает искусственное затягивание геймплея в стиле "сбегай на другой конец карты, принеси мне шнурки для ботинок". Напрягает невозможность убить кого хочется или утащить что-то действительно замечательное. "То - нельзя, это - нельзя"... Это лень программистов и экономия бюджета. Так и умрёт Sierra, Vivendi и иже с ними. Ничего у них не куплю.
По-моему, проблема пиратства тут и лежит, не StarForce надо модифицировать, а делом заниматься. Мне банально жалко денег на очередную поделку "в стиле Fallout", ещё ведь, гады, примазываются к светлым прошлым играм... Вообще мне непонятно - что там разрабатывать по 4-5 лет? После установки и запуска чаще всего ждёт просто невероятно плоское убожество :( Ужас, плакать хочется иногда, право слово, мой Radeon 1900XTX может молотить гигапиксели, но если в игре кроме них - ничего нет? Получается, лучше книжку почитать...



Test West: Единая сюжетная линия с необходимостью игры за каждую из сторон? Э-э-э, батенька, да Вы на святое покусились... Warcraft III уже изначально был полное <...>, т.к. уже даже не сиквел. Вам стоит вспомнить великий StarCraft (где нужно было играть за террян, зергов и портосов), а вот тут - наезды на Старкрафт вызовут во мне (и не только во мне) что-то сильно схожее с религиозным гневом. А вкратце и по сути - сингл сейчас в 99% случаев - подготовка к мультиплееру (кстати, вспоминая StarCraft, Brood Wars - был чистейшей подготовкой к мульти, действительное раскрытие сюжетной линии - было только в нескольких миссиях) и больше ничего! За это стоит пинать многих и многих, за то, что вообще сингла не сделали.

Этот замок мы вам разрушить не дадим... Не нужно апеллировать к Warlords. Данный вопрос актуален, фактически, только в Ваших HoMM (кстати, в King's Bounty он не был актуален, за что я её и люблю). В RTSках/шутерах рельеф местности как раз и придаёт сам смысл игре (летающие/прыгающие юниты/кэмперы ) Так что и хорошо, что замок не разрушается - нужно думать как удержать врага.
Сложный уровень игры - за счёт ухудшения характеристик игрока? Ну тут сказать нечего... Согласен.

Новое оружие - незадолго до конца игры - ну вроде бы раньше "рельсу" и RL давали задолго до конца игры? Да и с учётом того, что Вы сами отметили, что в мульти ограничений нет (ну если есть, то своеобразные). Примите во внимание "затачивание" под мультиплеер большинства игр, и этот пункт теряет актуальность...

"А на финальный ролик - денег не хватило". Не знаю как другие, но я ХОРОШИЕ финальные ролики видел только у Blizzard и в игре HomeWorld (тот, который первый - от него у меня и сейчас дух захватывает, а сколько лет прошло, и сколько раз я его видел). Так что это не досадные исключения, а порочная практика, и если вдруг появляется игра с хорошим финальным роликом - нужно ставить при жизни памятник разработчикам.

Вообще, главная беда современных игр - это отсутствие сингла в связи с тем, что написать хороший сюжет и хорошо его проработать - очень трудно. Отсюда и все остальные недочёты, по-моему...



Rebel: Подумалось... Всех "зайцев" одним махом убивают разработчики некоторых классов игр, например, спортивных менеджеров.

1. Хочешь, играй за любимцев. Наскучило? Иди в команду, которую люто ненавидишь. Можешь развалить ее до основания, а может, не станешь этого делать, и, наоборот, продвинешь до невиданных высот, да и в жизни станешь относится к ней нормально?

2. Ты волен делать что захочешь - в рамках своих полномочий. Конечно, руководство клуба может быть недовольно продажей их любимого игрока, но какое им будет дело, если ты - тренер-победитель?

3. Выставлять уровень сложности в менеджерах? Вот уж действительно бред, если какие-то разработчики так делают. Уровень один и непростой. Игра адаптируется к твоей тактике предлагает свою - давай, поднатужься и выдумай что-то достойное.

4. Все средства представлены в самом начале. Да, если ты начинаешь играть с низших лиг, лучшие игроки не будут доступны твоей команде. Привлечь их можно будет только через несколько сезонов, но разве это близко к концу? Да нет же, игра только начинается с новой страстью!

5. Хе-хе... А вот ролики тут в принципе и не нужны, как здорово, не правда ли? :)

P.S. А вот касательно большинства других жанров, то вопросы выставлены абсолютно справедливо, и хочется надеяться вместе с автором, что наши чаяния дадут результаты...



HSerg: 1. Разные стороны часто гарантируют полное раскрытие сюжета. А кому уж совсем не нравится, и до сюжетной линии фиолетово - читы же везде есть...

2. Разный стиль игры. Warlords в сингле - это игра для спинного мозга (добежал-захватил-разрушил-откатился). Наличие такого в HoMM сведёт игру к двум самым удалённым замкам и беготне двух героев между ними. Скукотища.

3. Да уж. На сложном уровне ваш звездолёт при столкновении разбивается, а на лёгком - весело отскакивает от поверхности планеты и продолжает полёт дальше. Бред... В тех же HoMM и аналогах - никаких характеристик не занижают, только ресурсы режут (вообще непонятно на кого рассчитаны уровни ниже 160%).

4. Подержать же супер-оружие - всегда хочется Но на то оно и супер, чтобы с одного выстрела толпы сметать и баланс рушить. А так - и волки целы и овцы довольны...

5. Это да...
Rebel - респект :)



Сергей aka Nightblade: Вообще редко пишу в форумах или еще где-нибудь, но эта тема меня задела. Разделяю ваши мысли по поводу геймплея в новых играх. Добавлю следующие вещи, которые мне не нравятся в современных играх:

1) Попытка охватить слишком широкую возрастную (точнее по развитию интеллекта) аудиторию Разработчики пытаются сделать игру, которая понравилась бы большинству игроков, в результате получается игра которая не нравится никому. В основном это связано с упрощением игр.

2) Отсутствие настраиваемости. Это следствие 1 пункта. В старых играх были разные интересные фишки, связанные с настраиваемостью. Навешивание оружия, брони и хеатсинков в MechWarrior. В Master of Orion 2 можно было собирать свои модели кораблей, которые потом учавствуют в боях. В Daggerfall можно было составлять свои заклинания и делать волшебное оружие. В Master of Magic тоже можно было делать волшебное оружие с помощью специального заклинания. Оборудование машин в Death Track и Quarantine... В современных играх этого очень не хватает.

3) Мало свободы действия.

4) Качество графики вместо красоты. Раньше очень скромными средствами рисовали очень приятные ландшафты, персонажей и т.п., сейчас же качество графики возросло а прорисовка ухудшилась.