Примечание редактора: Статья написана поклонником ZX Spectrum, и посвящается ностальгирующим фанатам этой платформы, а также тем, кто не застал её, но хотел бы ознакомиться с "делами давно минувших лет, преданиями старины глубокой". Пролог
Сегодняшнее повествование будет, с одной стороны, весьма банальным - об играх. С другой стороны - весьма неординарным, ведь это не просто игры, а ретро-программы. Подумали о Quake или Need For Speed II? Копните глубже, речь пойдёт о действительно ископаемых! О компьютерах, бум которых в нашей стране прошел почти полтора десятка лет назад, о ZX Spectrum. Возможно, немало читателей имели подобные компьютеры дома или играли на них у соседей и друзей. Это вовсе не обязательно была машина от Sinclair или Amstrad. Скорее даже наоборот, часто это были комплекты, выпущенные отечественными заводами либо мастерскими. Но ценности их это никак не умаляло. Вспомним, что это были за компьютеры и поднимем вопрос об их нынешней актуальности...
ZX Spectrum. Кто это такой?
Спектрум-подобные компьютеры в большинстве своем построены на базе известного процессора Z80 фирмы Zilog Incorporation. Своей популярностью процессор обязан не только использованию в культовом домашнем компьютере, но и широкому применению в промышленности и во всевозможных встраиваемых системах. Более того, позднейшие его модификации успешно реализуются и до сегодняшнего дня.
Процессор-"сороконожка" Z80 на самом деле имеет 40 ног, расположенных двумя рядами по 20 контактов 8-разрядный Z80 представляет собой развитие интеловских 8080 и 8085, естественно, переработанный, но совместимый с ними вверх по набору команд. В обратном направлении совместимость не полная, поскольку разработчиками Z80 были добавлены дополнительные регистры и команды. Электрический интерфейс достаточно простой - процессору требуется лишь +5 В.
Z80 выпускался и в квадратных 44-контакных корпусах Спектрум со "стандартным" процессором модификации Z80A имеет частоту 3,5 МГц. Памяти в первых моделях было всего 16 КБ, однако в нашей стране подобные экземпляры крайне редки. Гораздо чаще это были 48-килобайтные БК, а впоследствии - и увеличенные 128 Килобайтные. 8-цветная картинка выводится на подключенный в качестве монитора телевизор. Разрешение достаточно низкое даже для восьмидесятых, всего 256 на 192 пикселя (или 32 на 24 печатных/графических знака). Спектрум имел встроенный динамик-бипер, способный воспроизводить пищащие звуки в диапазоне до 5 октав. Как внешний накопитель к компьютеру подключается кассетный магнитофон. Решение не самое производительное и надежное, но вполне приемлемое и обоснованное экономическими соображениями. Поздние модели могли работать и с дисководами 5,25 дюйма. Свои причуды были и у них, но даже примитивный дисковод после магнитофона, вечно стремящегося "зажевать" пленку с программой или ошибки загрузки, вылетающей в самом-самом конце (когда уже должна запуститься игра) - казался почти сказочным прогрессом и облегчением. Специально разработанный ленточный накопитель ZX Microdrive в силу различных причин (и в том числе - экономических) особой популярности не приобрел, разошелся относительно небольшим тиражом, и к нам не попал.
Как видим, возможности далеко не выдающиеся. Тем не менее, популярность ZX Spectrum и его клонов была просто потрясающей! Почему? Прежде всего, вследствие разумной ценовой политики и широкой рекламной кампании. Да, сначала эти обстоятельства чуть было не стали роковыми в судьбе компьютера и всей компании-создателя Sinclair Research. Достаточно ловкий делец Клайв Синклер сумел "раскрутить" далеко не доделанный и еще только готовящийся к выпуску продукт настолько удачно, что очень большое количество пользователей поспешили оформить заказы. Плюс недоделки и задержки с производством. Устойчивые поставки в достаточных количествах анонсированного в апреле 1982 года компьютера начались лишь в конце года. К счастью для Синклера и, должно быть, для нас - трудности удалось преодолеть, и Спектрум начал расходиться миллионными тиражами в течение следующих лет.
Классический синклеровский ZX Spectrum Несомненно, что в распространении компьютера сыграли свою роль простота его наладки и использования и совместимость с прочими бытовыми устройствами (телевизором, магнитофоном). Если бы дисплей и внешний накопитель продавались вместе с "системным блоком", это привело бы к значительному росту цены и падению спроса и популярности. В такой же конфигурации как он есть, Спектрум являлся в некотором роде удобным переносным компьютером. Конечно, он не являлся полноценно мобильным, хотя Клайвом Синклером и предпринимались шаги в этом направлении (в частности, создание портативного мини-телевизора TV80). Однако возможность запросто взять небольшой компьютер под мышку или бросить его с блоком питания в пакет и отправиться к товарищу в соседний дом - дорогого стоит, и не обычна для классических настольных компьютеров. Представьте, что вы с современным системным блоком идете в ближайший квартал. Не очень-то удобно.
Еще одна причина популяризации - перевод платформы в игровую область. В первые годы Синклер пытался продвинуть свое детище и на корпоративный рынок, и в образовательные учреждения, но, несмотря на все старания, никакого успеха достигнуто не было. С течением времени возможности Спектрума не менялись кардинально, персональные же машины конкурентов постепенно улучшались. В результате использование для "серьезных" задач оставалось нецелесообразным, для игр же система подходила идеально! Причем надо отметить, что сам по себе рынок игр представлялся более перспективным, нежели прочие. Если "серьезное" программное обеспечение предназначалось для солидных фирм и лишь в небольшой степени для частных пользователей, то разнообразные игры во все времена привлекали широчайшие массы населения с различными интересами, образованием, достатком. Получая в свое пользование относительно недорогой аппарат, пользователи уже могли разгуляться при покупке или даже свободном копировании (с кассеты-то на кассету) уже совсем дешевых программ-игр. Этим обстоятельством объясняется и рост самого рынка игрового программного обеспечения в те годы. Создается большое количество новых софтверных компаний, укрупняются уже существующие. Аппаратное изменение направленности Спектрума выразилось, в частности, в появлении комплектов для подключения джойстиков типа Kempston.
Знаменитый "спектрумовский" джойстик, растиражированный в нашей стране Помните? Черная рукоятка с красной гашеткой и прыжком. Плюс еще две псевдокнопки в основании. Ох, и любили же эти рукоятки отламываться! Да еще в самый неподходящий момент, когда ты находишься в шаге от прохождения уровня с толпой бандитов или добрался до рекордного круга трассы Ле Мана. Ну почему бы не вставить туда железный штырь?
Сначала Кемпстон джойстик подключался к Спектрумам через подобные переходники, а позже порт стал встраиваемым Об отечественной истории ZX Spectrum
Распространение Спектрумов в нашей стране относится уже к началу девяностых, когда за рубежом уже наблюдалось их схождение со сцены. Да и сама компания-владелец прав ( теперь это уже Amstrad) - прекратила выпуск моделей в конце восьмидесятых. Тем не менее, концепция дешевого массового компьютера дала отличные результаты в СССР и России. Выпуск Спектрумов налаживается большим количеством предприятий, благо позволяет нехитрая элементная база. И если нехватка самих процессоров Z80 была изначально сдерживающим фактором, то с освоением модели индустрией и постановкой на поток аналогов, ограничения снимались. Производство же изделий радиоэлектроники было отлично налажено в Советском Союзе.
Сборкой простеньких домашних (или бытовых, как было принято их классифицировать) компьютеров занимались не только бывшие государственные предприятия в поисках заказов в новых рыночных условиях. Открывались и маленькие специализированные кооперативы, ориентированные именно на эти изделия. Нет, наверное, возможности перечислить все выпускавшиеся модели и варианты Спектрумов. Навскидку назову "Москву", "Ленинград", "Пентагон", "Дубну", "Профи", "Композит", "Скорпион", "Хоббит".
Pentagon 1024SL. Вид изнутри. Эта модель уже значительно мощнее предшественников Какие-то из них были похожи как братья-близнецы и повторяли оригинальные ZX Spectrum 48K, ZX Spectrum 128K, некоторые варианты (АТМ-Турбо) отличались в достаточной степени, но в принципе программно были совместимы с прародителем. Стандартным носителем являлись все те же магнитофонные кассеты, дисководы стали более распространены позже, к середине девяностых.
Параллельно с бизнесом hardware развивается и рынок программного обеспечения и аксессуаров. Весьма широко продаются многочисленные сборники игрушек, коих влезало даже на 60-минутную кассету до 15-20 штук. Если игры были посложнее и с уровнями, то меньше. В любом случае - редко так получалось, что все игры на кассете были интересными и точно совместимыми с вашей моделью компьютера, поэтому в скором времени их собиралось в домашних коллекциях внушительное количество. А поскольку надежность и долговечность записи на аудиокассетах не вызывает уверенности, приходилось игры бэкапить. И двух кассетным магнитофоном тут не обойдешься. Самый верный способ - использование программ копирования. Обычно это был COPY-COPY - отличная программка, маленькая, удобная, да еще и с возможностью выделения некоторого количества дополнительной памяти в случае, если программе ее "чуть-чуть" не хватает, чтобы уместиться. Проблема не слишком распространенная, но достаточно актуальная для 48-килобайтных машин.
На лотках рынков и магазинчиков радиодеталей рядом с играми и некоторыми другими немногочисленными программами продается специализированная литература. Есть небольшие брошюрки по внутреннему устройству компьютеров, периферии, полноценной документации меньше. Гораздо толще книжки с описаниями игр. Тексты не велики, обычно с полстранички на игру, но для некоторых даются еще и рекомендации, стратегии прохождения, секретные клавиши и коды - POKES. Вообще, команда POKE служит для изменения содержимого памяти по указанному адресу указанным значением. Считываем с ленты загрузчик (команда MERGE""), вводим требуемые POKE и догружаем оставшуюся часть программы. Кажется, так. Впрочем, это чистой воды "читерство" и использование остается целиком на вашей совести. Отрицать не буду, сам использовал, но не для достижения каких-то результатов, а для исследования возможностей игр.
Книжки, кстати, оказывали немалую помощь в ориентировании по тысячам игровых программ. Если раньше кассета покупалась просто так или ради одной знакомой игры, то теперь, купив или взяв книжку у товарища, можно было ознакомиться с большим количеством игры и найти сборник хотя бы с 2-3 заинтересовавшими продуктами.
Испытывая недостаток широкого сетевого общения, компьютерщики обращались к помощи обычных печатных изданий. Одним из самых распространенных журналов начала девяностых был "ZX ревю", великолепный по своему содержанию. А касательно оформления могу заметить лишь, что читать подобные материалы с грубыми схематическими рисунками гораздо приятнее, чем многие современные издания на тонкой глянцевой бумаге с бликами и пестрящие яркими рисунками, от которых рябит в глазах. Теряется суть, и общая ценность информации снижается.
На платформе IBM PC-совместимых
Программ-эмуляторов для Спектрума создано великое множество. Выросшие на этих простеньких компьютерах, программисты с готовностью брались за дело и выдавали на-гора значительное количество программ, симулирующих их любимцев.
Каким из эмуляторов пользоваться, если и вы хотите вспомнить молодость или приобщиться к сообществу любителей Спектрума - решать вам. Но выбор этот не является принципиальным. Если уж оригинальные машины были совместимы программно, то и симуляторы в достаточной степени близки. Тем более, если вы не собираетесь создавать что-то собственное значительное, а преследуете цель погонять готовые программки - разницы почти не заметно. Главная особенность - чтобы эмулятор поддерживал тот тип файлов, в каком записана игра. Основные типы для эмуляторов это TAP, TZX, Z80, SNA, SP и некоторые другие... Большинство программ читают все форматы, за исключением TZX, которые поддерживаются современными эмуляторами.
Сам я обычно пользуюсь довольно старым ZX-32 версии 1.03а. Эта программа отлично работает и под Windows 98, и под Windows XP, имеет большое количество настроек и читает многие форматы, включая TZX. Опции вы сможете выставить сами, исходя из конкретных игр и целей, единственное же я настоятельно рекомендую - выставить в эмуляторе приоритет в пользу операционной системы. При том положении, что по умолчанию используется приоритет эмуляции, ваш процессор будет полностью загружаться игрой, можете даже специально использовать ZX-32 или другой эмулятор как этап стресс-тестирования процессора. Имеется и более свежая версия программы - бета 2.00.
"Компьютер в компьютере" готов к работе В Интернет имеется большое количество сайтов, посвященных ZX Spectrum, его аналогам и играм для них. Причем, немало и русскоязычных сайтов. Наберите "zx spectrum" в строке любой поисковой системы, и вы убедитесь, сколь широк круг современных "спектрумовцев". Наиболее же известный в мире сайт - это
http://www.worldofspectrum.org. "Мир Спектрума" - действительно богатейший источник сведений, игр, эмуляторов и утилит. В его рамках действует форум, чат, ведутся различные проекты ZX-сообщества. В архивах на FTP-сервере worldofspectrum вы найдете, наверное, любую игру, какую пожелаете. А если вам лень возиться с ее скачиванием и установкой, запустите ее тут же, через Java-эмулятор прямо в окне браузера. Очень удобно.
ELITE
С чего начать свое путешествие в мир любимых игр, сомнений у меня не было ни малейших - ELITE! Мало кто оспорит, что "Элита" - самая популярная игра для Спектрума, да и для любых компьютеров конца 80-ых, начала 90-ых. Игру можно смело считать передовой по всем показателям для своего времени. Прежде всего, конечно, выделим задумку авторов Яна Белла и Дэвида Брабена. Помимо того, что это боевой космический симулятор (а именно так игра воспринимается прежде всего), в нее включена развитая экономическая составляющая, а также возможность "инженерной" модернизации имеющегося корабля. Прекрасно была обставлена и легенда, вышедшая вместе с игрой в качестве фантастической новеллы "Темное колесо" Роберта Холдстока. Конечно, играть в "Элиту" я начал задолго до того, как начал читать материалы из ZX-ревю, в числе которых была и "Темное колесо". Однако по ее прочтении я взялся за карьеру с новым рвением и достиг хоть и не ELITE-рейтинга, но вполне уважаемого DEADLY.
Обложка легендарной игры вызывает всплеск эмоций даже много лет спустя Созданная на основе классной задумки, игра была прекрасно реализована в код. Можно отметить как отличное качество созданных моделей, например, так и бездонность содержащейся в игре информации. Действительно, восемь (или даже на много порядков больше?) галактик по 256 звездных систем, каждая со своими особенными характеристиками - создавали иллюзию неограниченных возможностей и тайн. Сдобренные загадочными слухами авторов, глубинки Вселенной ELITE привлекали внимание миллионов "исследователей", взбудораженная фантазия которых додумывала все новые подробности и порождала еще большее количество слухов! Очень благодатно на это сыграло и отсутствие жесткой сюжетной линии - летите куда хотите, торгуйте с кем пожелаете, а не пожелаете мирно сосуществовать - разбейте в клочья! Если иная, даже неплохо выглядящая игрушка для Спектрума могла надоесть уже за несколько часов, то бродить по галактикам можно до бесконечности. Надоедливое однообразие? Ну что вы! Ведь, возможно, у следующей планеты можно будет встретить настоящий корабль поколений, или вон в той звездной системе есть проход к легендарной планете Raxxla! Плюс, так хочется попасть в клуб элитный воинов...
Сейчас, вспоминая о сотнях вечеров и ночей, проведенных в боях с пиратами и таргоидами (да, в гиперпространство для схваток с пришельцами я тоже выходил), возникает ужасная ностальгия и сожаление, что нельзя уже найти ту старую кассету с сохранёнными играми и конвертировать последние, чтобы продолжить путь к исследованию и освобождению галактик. Уж не знаю, насколько хватит моего запала, но решено - начинаю заново, уж десяток-другой Фер-де-Лансов и АСПов выбью точно!
Так... Приступаем. Воевать с исходным оснащением хоть и "спортивно", но не эффективно. Соскучишься, пока Питон расстреляешь! Поэтому первейшим делом сколотим капиталец, для покупки базового вооружения и оборудования. Груз в трюм, курс взят, 1 - вылет со станции. Пробуем старый, как почти я сам, трюк. Разворот, подходим к причальному шлюзу, жмем гиперпрыжок. 10 - 9 - 8 - 7 - ... Хе-хе... работает! Вот так просто, без выматывающих нервы причальных тренировок и долгих подлетов на J-двигателе даже возле мирных планет с высоким уровнем развития мы оказываемся на орбитальной станции желанной планеты. Груз продать, топливо на борт, какую бы планету выбрать следующей? Как там было в мануале? Кажется, высокотехнологичные товары везти из развитых миров в неспокойные, и обратно - агрокультуру и предметы роскоши. Попробуем...
Прием "стыковка-прыжок" очень эффективен для первоначального накопления капитала Собрав достаточную сумму, приступаем к самому интересному - оснащению своей Кобры МК-III. Стыковочный компьютер, топливозаборники, полный комплект ракет и, разумеется, мощный лазер. Жаль, средств пока не хватает на боевой. Но не беда, есть отличный Mining Laser. Достаточно "читерское" оружие. Дешевое, но весьма мощное. К тому же его эффективность может быть выше лучевого или боевого за счет... невысокого темпа стрельбы. В результате он не перегревается и может использоваться непрерывно. Возможность разделывания астероидов на руду - еще один плюс. Правда, более сомнительный, поскольку ценность этого груза минимальна.
Через несколько мгновений красавец Fer de Lance попадет под огонь Mining Laser и превратится в груду космических обломков. Надеюсь, можно будет поживиться контейнером-другим полезного груза Стыковочный компьютер необходим для быстрого и безболезненного причаливания к орбитальным станциям. Конечно, если вы начинающий пилот, потренироваться в этом компоненте не помешает, хотя бы для лучшей ориентации в пространстве и "чтения" векторных объектов. Топливозаборники пригодятся для сбора контейнеров с подбитых кораблей, а также, собственно, заправки от звезд. В ситуации, когда в неспокойной звездной системе никак не получается прорваться к причалу станции, бывает легче долететь до звезды. Приблизьтесь до нагрева вашего корабля примерно до половины шкалы и задерите нос вверх - топливо начнет прибавляться, и вы сможете совершить гиперпрыжок. Только смотрите, не сгорите в короне звезды - держите скорость минимальной. Ракеты хоть и ерундовое оружие по мне, но когда бьешься в куче противников, может эффективно отвлекать их внимание, а выпущенные с близкого расстояния и успешно поражать.
Заправка топливом от звезды проблем не вызывает Теперь у меня есть все, ну почти все для успешной карьеры пилота и космического дельца. На этом и завершим обзор "Элиты"...
Rebel Star
Нескольких вечеров "Элиты", в принципе, хватило для удовлетворения желания полетать и пострелять. Можно сесть за что-нибудь еще. И, пожалуй, ничего лучше, чем серию пошаговых тактик Rebel Star и Rebel Star 2 я не найду. Несмотря на всю хитовость и бесспорную мощь предыдущей игры, наибольшее время за спектрумом я провел именно за пошаговыми играми стратегического плана. Rebel Star, выпущенная компанией Firebird (той же, что создала ELITE) была уже не первой в серии (после Rebelstar Raiders), однако в этой версии уже появилась возможность играть против компьютера, а не только с товарищем. Привлекательность игре придают широкие полномочия по выбору стратегии и средств достижения цели. Каждый из подчиненных воинов имеет свои собственные, отличные от других физические характеристики (такие как выносливость, скорость, моральный дух, уровень мастерства), а, кроме того, снаряжен отличным от других бойцов вооружением и устройствами. Таким образом, и использовать повстанцев следует по-разному для достижения лучших результатов.
Захват лунной базы "Дельта", буквально кишащей воинственно настроенными роботами, изначально не представлялся легкой задачей. А после нескольких партий я даже подумывал о невозможности выполнения миссии, ведь, согласно моим подсчетам, у рейдеров элементарно не хватит патронов убить всех роботов, даже при идеальной по точности стрельбе. Выход был найден вскоре... Одно из преимуществ, которым обладали роботизированные войска - возможность оставаться на одном поле в течение хода противника - оказалось и их ахиллесовой пятой. Выяснилось, что стоит убить одного из роботов, находящихся на клетке - и остальные оказываются автоматически погребенными. Причем удар на себя принимал последний оказавшийся на общем поле юнит. То есть, если легкий Patrol Droid приходил позже других, то стоило его убить (а сделать это можно было даже лазерной саблей), как все более тяжелые машины, хоть даже Master Droid'ы - были уничтоженными. Теперь оставалось лишь заставить воска противника тесно "кучковаться". Исходя из скорости роботов (дальности перемещения за ход) и местоположения - рассчитывались предположительные траектории и в качестве приманки в базу запускались рейдеры. Достаточно жестокая тактика, так как под обстрелом нескольких врагов выжить было трудно. Товарищи погибших, однако, имели возможность легче расправиться с врагами.
Дальнейшее совершенствование тактики было разработано после того, как были испытаны ремонтные доки роботов. Эти строения давали огромный бонус к защите дроидов. Люди же зайти в них не могли. Поэтому мои рейдеры запускали внутрь одного из приданных их отряду Боевых дроидов, который быстро добирался до ближайшего дока внутри станции. Все остальное враг делал сам, а именно стягивал к прорвавшемуся дроиду почти все силы, тщетно пытаясь его убить. А когда вся армия оказывалась на нескольких квадратиках карты, врывались рейдеры, и в один-два хода решали исход битвы.
Боевой дроид рейдеров в доке как приманка собирает вокруг себя вражеские силы, которые будут совсем скоро уничтожены В какой восторг создание этой тактики привело меня поначалу, в такое же уныние обрекла она всего через несколько успешных кампаний. Впредь я отказался от использования доков для дроидов, и игра вновь стала захватывающей. Впрочем, к тому времени, у меня уже был солидный опыт, и задача деактивации главного компьютера станции часто решалась успешно и с минимальными потерями.
Rebel Star 2 можно запросто назвать не новой игрой, а адд-оном к первой части. Действительно, построена она на тех же принципах, что и прародитель, включая даже имена некоторых героев. Да, несколько пересмотрены характеристики бойцов, экипировка, но не более того. Просто на этот раз отряд выполняет другую миссию. Преодолев сопротивление недружелюбного населения планеты в лице различных тварей, рейдеры должны прорваться к садящемуся кораблю-эвакуатору и умчаться прочь с поверхности.
Атака на десантников начинается с вылазки достаточно безобидных крыс. Никакими иными предметами, за исключением своих острых челюстей, не оснащенные, они должны подобраться вплотную, чтобы вгрызться во врага. Тем не менее, в первый раз я потерял нескольких бойцов убитыми либо ранеными. На руку крысам сыграли непроходимые для человека джунгли, в которых твари чувствуют себя прекрасно! Выход был найден быстро - за два-три хода, что требуется крысам на приближение, десантники с лучевыми саблями расчищали близлежащие заросли на манер шахматной доски. В результате бойцы с огнестрельным оружием могли достаточно свободно по ним перемещаться и поражать подкрадывающихся грызунов.
Предварительная работа на местности увеличивает шансы десантников на успех критическим образом "Соты" или даже "траншеи", оставшиеся после схватки с крысами - также помогают защищаться от наступающих следом "Чужих" с луками и терминаторами - высокоэффективным огнестрельным оружием. К несчастью, наступление растягивается на значительное время, а рейдеры еще должны торопиться, чтобы успеть на идущий за ними корабль. Поэтому нет возможности, засев на удобных позициях в разреженных зарослях, отбить нападение, и лишь затем продвинуться к позициям "Чужих" и месту посадки корабля. Приходится вести встречный бой. А чтобы не понести значительные потери от огня противника, умело использовать естественные укрытия, деревца, кустарники, прибрежные камыши.
Если действовать быстро, то можно выйти к посадочной площадке с небольшим запасом ходов. В этом случае целесообразно атаковать жилище противника, в котором засели детеныши и матка. Уничтожьте их для дополнительных очков. Не хватает патронов? Воспользуйтесь амуницией убитых врагов. Кстати, терминаторы в руках лучше обученных людей даже более эффективны, чем в лапах "Чужих" или собственные фотоны за счет лучшей точности стрельбы.
Обе игры, и Rebel Star и Rebel Star 2, хоть и имеют всего по одной карте, не представляются скучными. Заданные создателями правила не загоняют пользователя в узкие рамки, хотя первая часть, играющаяся без ограничения по времени, в этом плане дает большую свободу. То есть, наигравшись на обычных установках, можно самому себе поставить сценарий, скажем, вынести с планеты по трупу "Чужих" каждого вида. Не думайте, что это будет просто, ведь тяжело нагруженный боец теряет подвижность и становится легче уязвимым для противника. Весьма неплохая графика с аккуратно прописанными деталями, а также достаточно конкурентоспособный искусственный интеллект - еще больше привлекают к игре.
Laser Squad
Laser Squad является почти революционным развитием серии Rebel Star. От предшественников игра сохранила разве что базовую идею сражения группы бойцов с отрядом соперников. Все остальное, даже если и имеет аналоги из "Бунтующей звезды", солидно переработано. Начать хотя бы с графики, тут полностью новый интерфейс сочетается с великолепным трехмерным изображением карты с войсками и предметами. Значительны изменения и в геймплее. Свой отряд теперь нужно оснащать и вооружать еще до начала операции.
Бойцы "Лазерного отряда" экипируются на ваш вкус в пределах отведенной суммы Бойцов можно одеть в броню четырех типов, причем толщина ее определяется для всех сторон фигурок - спереди она толще, так что старайтесь зайти в тыл неприятелю. Оружия всех мастей и сфер применения - стало просто огромное количество. Кинжал, пистолет, пулемет, лазерные винтовки и фотон. Есть даже ракетница и гранаты с программируемым взрывателем. Каждое имеет свои характеристики и применяется по ситуации. "Снимите" врага снайперским выстрелом на другом конце карты или разбросайте гранаты на пути его возможного прохода с предустановкой на несколько ходов. Каково будет его удивление, когда они неожиданно взорвутся при его приближении!
Система скиллов (показателей и физических характеристик) была также переработана в Laser Squad по сравнению с прошлыми версиями Использование местности и окружающих объектов поможет взять верх с меньшими потерями. Опасайтесь находиться возле баллонов с газом и других взрывоопасных предметов. Лучше подстерегайте появления противника неподалеку. В то же время держите ухо востро; поскольку в игре присутствует правило Fog of War, бойцы смогут увидеть врага, только находясь лицом к нему, не закрытому окружающими предметами.
Попадание в баллон с газом вызывает детонацию и поражение всех предметов в округе Многие кампании Laser Squad разыгрываются на закрытых картах с большим количеством узких длинных коридоров и переходов. В таких условиях особую роль играет точность стрельбы. Однако эффективное в ближних схватках автоматическое оружие (L-50 Laser Gun, Photon и др.) похвастаться хорошим прицелом не может. Для значительного увеличения шансов на попадание я использовал метод, найденный еще в Rebel Star 1. Если выставлять прицельный крестик не на определенном удалении, а вплотную к стреляющему, то вероятность попадания именно в данный пиксель значительно увеличится (за счет уменьшения количества возможных точек). Таким образом, точный выстрел не будет редкостью даже при ведении неприцельного огня.
В первом случае повышается вероятность 100% попадания в желаемую точку. Во втором уменьшается отклонение, что также увеличивает шансы на попадание в цель Другой метод, также вышедший из Rebel Star - это преднамеренное увеличение дистанции стрельбы и размещение прицела далеко за целью. Попасть в заданную точку при этом почти невозможно, однако на меньшей дистанции (где как раз расположена цель) отклонение не будет столь велико. Только учтите, что оба вышеописанных способа не приемлемы для бросков гранатой или оборонительного (во время хода соперника) огня из-за необходимости достаточно точного указания дальности.
Laser Squad еще примечательна большим количеством миссий. Помимо нескольких, включенных изначально, были выпущены дополнительные Expansion Packs. А игра на нескольких хорошо продуманных картах с большим количеством опций - быстро не надоест.
Legions of Death
Неделю с небольшим мои рейдеры били дроидов всех мастей и злобных инопланетян на различных картах и местностях. Всех поколотили. Но показалось мало. Поэтому теперь возвращаемся обратно на Землю и перемещаемся в прошлое. В эпоху Пунических войн III...II веков до нашей эры. Вероятно, даже первой из них, когда морские баталии были особенно ожесточенными, а всего за 20 лет обе стороны потеряли более тысячи судов. Итак, в Legions of Death нам требуется добиться господства на море в эпоху гребных судов. Хотя условия победы мы вправе выставить любые: как количество уничтоженных судов противника, так и занятых неприятельских портов или просто сумму золотого запаса столицы. Ну и, разумеется, игра будет закончена, если один из флотов уничтожен полностью, вне зависимости от прочих условий.
Театр военных действий Legions of Death Единственное, что может отпугнуть начинающего игрока от Легионов, это некоторая громоздкость управления. Хотя к созданной системе никаких претензий быть не может. При том количестве опций, что предоставляется игрой, подобное управление - вероятно, лучшее, что могло быть предложено. Компактное меню, и вместе с тем достаточно быстрое достижение нужной пиктограммы - вы будете довольны после недолгой тренировки.
Стратегия хоть и не является игрой в реальном времени (так у вас точно не хватило бы времени своевременно отдать приказы по всему флоту), не может быть названа и пошаговой в привычном смысле. Процесс идет следующим образом: сначала каждая из сторон делает все необходимые приготовления, задает курсы судам, а после этого, оба флота одновременно начинают отрабатывать маневры. Между сталкивающимися за время хода судами происходит бой. В зависимости от силы корабля, он наносит определенный урон вражескому корпусу. Далее возможна рукопашная схватка, если в командах судов имеются абордажные партии.
Экран боя. После столкновения, если корабли останутся на плаву, будет возможен абордаж Покупка и оснащение флотов производится перед началом игры. Каждый из игроков свободен в своем выборе в пределах выделенной суммы в 1000 слитков золота. Есть 5 типов судов, от легких и быстрых бирем и трирем до тяжелого гептареса. Дополнить пустой корабль с командой гребцов-рабов можно абордажной командой и лучниками, а также более опытными гребцами, которые будут быстрее разгонять судно, и развивать большую скорость. Можно также поставить мачту с парусом, надстройку для стрелков и специальный абордажный настил. Естественно, все улучшения ведут к удорожанию судна, но и увеличивают его боевую ценность.
Оснастите ваш флот по собственному вкусу, но не забывайте об ограничении средств Помимо уничтожения вражеского флота игроку целесообразно организовать защиту собственной столицы, а также заняться транспортировкой в нее золота из других своих портов. Все расчеты по ремонту и дооснащению поврежденных и покупке новых судов ведутся, исходя из баланса столицы. Таким образом, если ее займет неприятель или средства истощатся, вы не сможете никаким образом восполнять потери.
В чем заключается смысл игры? Подобрать сбалансированный состав флота и умело им распорядиться. Наладить транспортные маршруты в столицу и нарушить коммуникации противника. Выделите ключевые узлы и важнейшие порты, постарайтесь занять их в первую очередь. Ловить суда противника необходимо именно возле таких позиций, либо в узких проливах. Поплавав немало по карте со своими судами, вы хорошо изучите лоцию, и уже будете знать как, например, занять порт, просто пройдя мимо него, не снижая скорости, или возле каких мысов существуют быстрые течения, способствующие увеличению хода. Конечно, существует и достаточно простая тактика победы, основанной на принципах формирования флота (по крайней мере, над компьютером или неопытным игроком-человеком), однако, чтобы выявить ее, вам в любом случае придется достаточно поиграть, изучить механизмы игры, посчитать выгодность того или иного преобразования, а это все - дело не одной недели. Поэтому сообщать вам я ее не буду, а поскольку ни в Интернет, ни в изданиях подобной не встречал, вы имеете возможность от души наиграться.
Заключение
На этом моменте пока остановимся. У меня не было задумки охватить, скажем, наиболее популярные игры для Спектрума. Это даже не самые популярные "среди меня" игры, это просто "одни из многих". Разве что отношение к жанру военных стратегий может объединить упомянутые сегодня названия. Наиболее значимый вывод, к которому я прихожу, заключается в том, что те, старые игры, которые внешне кому-то могут показаться просто ужасными, на самом деле - очень хорошие разработки. Мне действительно было интересно поиграть, и дело отнюдь не в ностальгии. Устарела платформа, для которой эти игры разрабатывались, но никак не они сами. Со скудной графикой, нередко совсем без звука, игры прекрасно продумывались разработчиками по содержанию, оттачивался код, чтобы уместить все запланированное в менее чем 50 килобайт. И тот факт, что разработано огромное количество программ-эмуляторов, а тысячи программ с кассет были переведены в файлы для современных ПК - свидетельствует о популярности, о том, что игры востребованы и сегодня.
Одним из несомненных плюсов ZX-игр в среде нынешних продуктов, является их истинная нетребовательность к ресурсам. Даже на машинах уровня первых Pentium будет комфортно играть, используя программное ускорения виртуального ядра Z-80. В некоторых играх это может быть весьма полезно - теперь не придется ждать так долго, пока компьютер "решит" куда же двигать свои войска.
Кстати говоря, большинство распространяемых в Интернет игр являются свободными. То бишь, их авторы не протестуют против бесплатного распространения. Хотя есть и обратные случаи, а также спорные, когда один из владельцев прав - претензий не имеет и ратует за популяризацию продукта, а другой - желает получить и финансовую выгоду. Впрочем, это его законное право. Еще же раз повторю, большая часть программ совершенно свободна и может классифицироваться как культурное наследие...
World of Spectrum: http://www.worldofspectrum.org
Форум ZX.PK.ru: http://www.zx.pk.ru/