Издатель в России:
компания "1С" Системные требования
Минимальные:
Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 2 GHz
512 MB RAM
128 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
4.6 GB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 3 GHz
1024 MB RAM
256 MB видеокарта, совместимая с DirectX 9.0, класса Radeon X800, GeForce 6800 или лучше
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9.0
16x CD-ROM/DVD-ROM
4.6 GB свободного дискового пространства
Поддерживаемые видеосистемы: ATI X1900 series, ATI X1800 series, ATI X1600 series, ATI X1300 series, ATI X850 series, ATI x800 series, ATI x700 series, ATI x600 series, ATI Radeon 9800 series, ATI Radeon 9700 series, ATI Radeon 9600 series, ATI Radeon 9500 series, NVIDIA GeForce 7800 series, NVIDIA GeForce 6800 series, NVIDIA GeForce 6600 series, NVIDIA GeForce 6200 series, NVIDIA GeForce FX series.
Особенности
"...Выехав за ворота замка, я вдруг наткнулся на небольшой домик, стоявший почти под самыми стенами. Местность была мне незнакома - в сам город я въехал через восточные ворота, а теперь выехал - через западные. Несмотря на поздний час, я решил заглянуть - вдруг хозяева еще не спят. Дверь мне открыла женщина. Сначала меня это несколько озадачило - в такой час вокруг может бродить опасный люд, но она объяснила мне, что давно уже привыкла управляться одна. Муж ее уже достаточно давно подался на взгорья чтобы присоединиться к тамошним мародерам, что обильно заполняют все окрестные пещеры. Теперь, вероятно, она радовалась тому, что кто-то к ней заглянул, тем более, оказалось, что у нее ко мне есть одна просьба. По ее мнению, муж уже давно должен был спиться или погибнуть от такой жизни, и она хотела, что бы я вернул его меч - семейную реликвию. Она даже указала пещеру, где последний раз ночевала его шайка. Несмотря на то, что этой ночью я отправлялся на удаленный хутор, где предположительно совершались убийства, времени было достаточно, и я согласился помочь..." Вот так может выглядеть отрывок из Летописи героя Забвения. Почти что книжное течение сюжета, интересные завязки, и неожиданные развязки. Огромный мир, насыщенный самыми разными событиями, населенный сотнями персонажей, самый большой в истории ролевых игр, самый красивый. Именно таким мы все его ждали, и именно таким он получился. Но почему, почему это ощущение исчезает после нескольких часов серьезной игры?
Компании Bethesda удалось поставить себя так, что она выпускает продукты "редко, но метко". Из под ее пера выходят абсолютные хиты, это бесспорно - Arena, Daggerfall, Battlespre, Redguard, Morrowind... Но Oblivion также отличается от Morrowind, как последний отличался от Daggerfall - несмотря на то, что структура, казалось бы, усложняется, серия продолжает утрачивать что-то главное. Кроме красоты и масштабности должно быть что-то еще. Что-то, что было в совершенно незаслуженно пропущенной Fable. Как сложнейший часовой механизм обеспечивает монотонное тиканье часов, так и в Oblivion, видимая комплексность способна только на достаточно однообразный игровой процесс после первых пяти часов игры. Это же не Dungeon Siege, это игра другая, другие люди ее ждут, требования к ней совсем другие. Главная беда игры - ее объем. Интересно организовать, связать воедино такой масштабный игровой мир оказалось очень непростым делом, и авторы едва-едва смогли обеспечить минимальную целостность.
Перед написанием статьи было принято решение не писать скоропалительных панегириков, а разобраться в игре глубоко, освоив все аспекты игрового процесса, трезво оценить все составляющие. В начале, конечно, приходится замирать, буквально теряя дар речи от восторга. Потом, постепенно, начинает приходить понимание того, что отчасти все эти Тамриэли и Сиродилы в данном исполнении - потемкинские деревни. Тут многие скажут - что вы придираетесь, а что вы хотели? В играх с менее масштабными мирами больше деталей уделялось правдоподобности, а тут часто ощущение обмана. С одной стороны, разработчики бодро шагают навстречу реализму - например, в "железе" герой бежит гораздо медленнее, чем в легкой броне, и так далее. Это все хорошо, приятно и понятно. Они отказались от дурацких занятий, типа рыбной ловли и прочего, которые так любят вводить в РПГ. Но вот удалось ли им настолько приблизиться к реальности?
Графика в серии всегда была прорывом.
В Oblivion окружающий мир выглядит как чудо - то, что смогли сделать авторы, достойно немого восхищения, но когда восхищение проходит, начинается ощущение музея восковых фигур.
И еще. Освещение ведет себя весьма странным образом - источники света начинают его источать только в тот момент, когда герой находится в непосредственной близости от них. Таким образом, в некоторые моменты, например, можно наблюдать, как факел горит в полной темноте. Да и издалека города ночью полностью погружены во тьму, и только при приближении разгораются огнями. Про то, что даже на самых высоких настройках игра "обрубает" видимость, буквально с пятидесяти метров, меняя нормальные текстуры на текстуры низкого разрешения, говорилось везде уже не раз. Можно научиться этого не замечать, можно править файл настроек и дополнительно нагружать оборудование. В любом случае, обратите внимание на количество требующейся видео-памяти, прочем, умельцы научились запускать игру и на старых карточках семейства GeForce. С известными оговорками конечно, но все же теперь никому не обидно. Что касается скорости. На моей конфигурации P 4 3GHz, 1Gb ОЗУ, GeForce 7800GT (400/1000) игра отлично работала в максимальных настройках со сглаживанием и фильтрацией. Это при настройках через меню. Если же редактировать файл, увеличивая дальность обрезки ландшафта и прочее, то можно заставить серьезно "тормозить" и на этом железе. Качественные улучшения заметны, и главное - адекватны реальной физике.
Oblivion использует один из самых известных движков Gamebryo, который показал себя в Morrowind, Empire Earth II, Playboy: The Mansion, Sid Meier's Civilization IV и Pirates!, также технологию SpeedTree, и выдает совершенно изумительную картинку. К тому же, в игровых настройках разработчики позволили выставлять далеко не самые высокие установки. Чтобы добиться наивысших результатов, при условии, конечно, что ваше оборудование позволяет, следует редактировать файл Oblivion.ini, находящийся в папке настроек игры в подкаталоге "My Games". Как это делать, и что в файле менять, подробно описано на многих игровых и "железных" сайтах. Вообще, по картинке игра очень сильно напоминает Gothic - города, пейзажи, интерьеры. Благодаря технологии rag doll самые первые мгновения сражений вызывают прямо-таки щенячий восторг, когда от ваших ударов и заклинаний тушки врагов начинают в буквальном смысле летать по комнате. Это ощущение не оставляет вас практически всю игру - некоторые моменты сражений захватывают дух - "эх, красиво пошел!". Музыка, к сожалению мало чем отличается от "типичного музыкального оформления для фэнтезийной игры".
Расслабленные мелодии, навевающие благостные ощущения. Ну а если серьезно, то они опять же, очень сильно напоминают музыку Gothic.
Об ошибках... Игра практически всегда виснет при переключении по ALT+TAB. Кроме этого, серьезных ошибок и вылетов не наблюдалось, в целом игра работает стабильно, что удивительно для такого грандиозного проекта.
Погода очень красиво меняется над Сиродилом.
В Бруме, окруженной обледенелыми горами, очень часто идет снег. В окрестностях болотистого Лейавиина идет почти беспрерывный дождь. В остальных местах погода может меняться в реальном времени, и выглядит все очень красиво - например, капли дождя на воде. Отражающие поверхности и шейдеры - вообще одно из самых сильных мест движка игры. Впрочем, естественно, что снег не может засыпать какой-либо район даже в зимние месяцы. До этого технологии пока не дошли. Зато в игре можно использовать вид от первого или же от третьего лица. Выбор режима диктуется не только вкусом, но и в существенной степени удобством, так что режимы выгоднее всего чередовать.
Зато у авторов было огромное поле для того, что выдумывать интересные и непохожие задания. Что они, собственно, и сделали. Некоторые задания имеют несколько решений, но если специально проиграть оба, то все окажется не так красиво. Становится понятно, что альтернатив на самом деле нет. Игра линейна не больше и не меньше, чем большинство ее предшественниц. Ну да, некоторые задания можно выполнить чуть-чуть по-другому, с разницей на одно-два движения, но на этом - все. Тем не менее, в целом Oblivion может быть назван эталоном дизайна заданий среди ролевых игр. Большинство из них избегают привычных клише, не похожи между собою, интересны для выполнения и имеют занятное сюжетное развитие. Иногда, правда, создается ощущение затянутости - например, у той же гильдии овинов задания становятся абсолютно одинаково незатейливыми и похожими одно на другое и выполняются методом перемещения за считанные минуты. Выполняются они быстро, а затянутость появляется из-за однообразия. Кроме того, есть несколько ошибок в заданиях, периодически не исчезают неактуальные реплики, но это уже такие мелочи по сравнению с грандиозной работой, проделанной авторами. Ведь количество заданий за гильдии превышает все мною виденное ранее в других играх. Это непривычно, игра требует к себе несколько иного отношения - неторопливого, ежедневного прохождения, проживания.
Тут мы приходим к той странной мысли, что ты потихонечку начинаешь ненавидеть эти добрые и открытее лица. Начинаешь ненавидеть назойливых стражников, которые носятся за вами по городу с воплями "Stop, you criminal scumm" за то, что вы не вовремя вошли в покои к нужному персонажу. Это квалифицируется как "вторжение" и является преступлением. Ты начинаешь понимать, что уж хочется стереть в порошок всю городскую стражу, тем более прокачанный герой вполне может это сделать. Вот только последующей отсидки или же оплаты штрафа все равно никак не избежать. Не верите мне? Почитайте форумы! Игроки на западе крайне раздосадованы системой "времени" в игре - открытия магазинов и приемных с 8:00 до 6:00, и прочим. Что хорошо ролевику, то манчкину - смерть. Так что, это вовсе не означает, что в Oblivion не будут играть, напротив, будут - машина модов за деньги уже закрутилась, и вам продадут модную броню для лошадок за полтора доллара, отказаться очень сложно. Будут играть манчкины, как играли в Diablo, Sacred, Dungeon Siege, отыгрыш Oblivion гораздо ближе к слешерам, чем к РПГ. Никто не говорит, что это плохо, просто это - другое...
Сюжет и персонажи
Сюжет, как я полагаю, на зубок уже выучили даже те, кто игру в глаза не видел, и видеть не хотел. И, тем не менее, позволю себе наметить несколько основных его штрихов, а также особенностей развития. Традиционно для серии герой начинает свой путь, мотая срок на нарах, на этот раз - в казенном доме в самом сердце Империи - столице Imperial City, причем, естественно, причины отсидки умалчиваются. Метафора сия понятна и приятна - игрок, сидя где-то в тесной каморке повседневности, наконец-то получает истинную свободу в мире Тамриэля. Следовательно, избавление от оков должно последовать незамедлительно после начала игры. И действительно, не успели мы еще освоиться в камере, как двери отверзаются и в гости к нам жалует сам Император всея Сиродила Уриэль Септим VII. Даже не успев толком поздороваться и извиниться за вторжение, царственная особа открывает в стене камеры секретную дверь, и устремляется по темным катакомбам вон из замка. Герой, видевший все это, получает свободу, а также какое-то странное пророчество о том, что ему суждено спасти мир. Герой устремляется вслед за кортежем Императора чтобы, наконец, выбраться из тюрьмы, а также, чтобы разобраться в таком необычном действе.
Оказывается, что Императора посетило видение о его последних днях, а также о Воротах Забвения, которые должны вскоре начать открываться по всему Сиродилу.
Видимо, от всего увиденного разум Императора совсем помутился, иначе как объяснить его желание лезть в эти самые катакомбы, хотя он твердо уверен, что отживает последние мгновения. Прямо как в воду глядел. В подземелье Уриэля Септима VII настигают убийцы в красных одеждах, и буквально игнорируя личную императорскую охрану, состоящую из лучших Клинков, лишают монарха жизни. Пока бойцы Клинков бьются головой о стену и посылают голову пеплом, виня себя в случившемся, умирающий Император передает нашему герою, чисто случайно оказавшемуся поблизости, главный символ власти - Амулет Королей. Теперь герой должен передать Амулет единственному оставшемуся в живых, но, к сожалению, внебрачному, сыну Уриэля - Мартину. Остальных сыновей Императора устранили те же самые убийцы в красных робах. Первое, что следовало бы сделать, так это заподозрить самого Мартина, потому как этот отпрыск, ведущий более чем скромный образ жизни где-то в глубинке, явно выигрывает в данной ситуации, и ни в коем случае не давать ему амулета. С сожалением замечу, что эта версия, несмотря на свою логичность, оказывается совершенно не состоятельной в дальнейшем. Таким образом, наш герой, выбравшись из катакомб, получает задание государственной важности и становится надеждой всего Сиродила.
Для всех явилось буквально личной трагедией убийство Императора, так что подданным, глубоко охваченным горем, совершенно наплевать на слова героя о поиске наследника, об открывающихся ворота и все таком прочем. Герой берется выполнить последнюю волю Императора в одиночку, и, несмотря на препятствия, чинимые бюрократами во главе с главным консулом Окатой, а также рядом деспотичных графинь и проискам убийц в красном, ему удается найти Мартина и начать готовить его инаугурацию. Потом тут и там начинаются открываться воротца в планар Забвения. За воротами нас ждут некие абстрактные местности, среди которых герой должен отыскать путь к башенке с Символом Забвения, который надо забрать. Все башенки, а также их внутренние антуражи, аккуратно маркированы торговыми марками с художественно исполненной буквой "О". Так и представляю себе принцев Дейдра, занятых разработкой корпоративного стиля. Все остальные обстоятельства печальной истории я предпочту скрыть, дабы не нарушить удовольствия от сюжетных перипетий. У меня только один вопрос к сценаристам. Почему, такой культурный, образованный и тонко чувствующий потоки астрала человек, как Император всея Сиродила Уриэль Септим VII не мог изложить всем свом проблемы на бумаге и, заверив гербовой печатью, передать на исполнение? Подданные бы и Мартина ему нашли, и королевскую бижутерию передали, и все шито-крыто было. А уж там и герой бы подоспел и воротца-то в Забвения все бы позакрывал. Но что уж тут попишешь?
Примечательно, что в отличие от побочных заданий сам сюжет тривиален, и ему явно не хватает тайны, надрыва и поворотов. К тому же, действие игры получает уж слишком неторопливое развитие. Персонажи, к сожалению, не живы, не проработаны и не преподаны нам. Исключение составляет, пожалуй, только туповатый и тщеславный начальник столичной стражи Иеронимус Лекс (Hieronymus Lex - "закон" то бишь). Да еще лидер гильдии воров Серый Лис, который впрочем, фигура настолько мистичная, что какой-либо конкретной информации о нем нам не выдают. Тем не менее, проработка характера Лекса может вполне считаться одной из самых ярких в РПГ. Он, так или иначе, принимает участие в очень многих квестах, проявляет там себя самым запоминающимся образом, и потому остается в памяти игрока надолго. Впрочем, что я тут объясняю? Это надо видеть!
Диалоги мне показались довольно скудными, тем паче, что правильнее было бы называть их "монологами".
В разговоре герой просто-напросто предлагает NPC высказаться на заданную тему, и тот тут же "заводит свою песнь". Никаких там ветвей, ничего такого. А вместо здорового юмора - гипертрофированный пафос. В каждом городе, а также во время выполнения заданий практически у любого персонажа топики одинаковые - включая продавцов и графов. Отдельного упоминания заслуживает пункт "Слухи" (Rumors). По идее авторов, данный пункт должен снабжать героя важной информацией, собирая по крупицам которую можно получить очень существенные бонусы. На деле же, герои выдают в случайном порядке одну из десяти заученных и бессмысленных фраз, и только порою это помогает получить задание еще до NPC, его дающего. Другими словами, "Слухи" помогают герою не пропустить ни одного задания в городе или его окрестностях.
Не всегда персонаж будет выдавать вашему герою информацию "на блюдечке с голубой каемочкой". Часто персонажа надо будет сначала расположить к себе, используя банальный подкуп, или же специальную мини-игру, в которой надо чередовать угрозы, лесть и хвастовство. Особенно это забавно смотрится с власть имущими гражданами - они так откровенно радуются каждой монетке, что невольно спрашиваешь себя: или же это жадность, или казна насколько пуста?
Гильдии и другие фракции
Теперь несколько слов о гильдиях. Гильдия - это такое заведение, которое снабжает героя основным набором внесюжетных заданий, а также порою всякими полезными штуками. Эта опциональная сюжетная линия содержит, пожалуй, более существенную часть событийного наполнения, нежели основная. Всего гильдий четыре, и можно вступать во все сразу. Естественно было бы предположить, что разработчики провели немало времени над размышлениями о том, разрешить игроку быть только в одной фракции, или дать ему возможность присоединения к нескольким фракциям одновременно. В первом случае, игра обогащается, но теряется возможность последующего отыгрыша другими фракциями - а ведь игра бы строилась тогда бы каждый раз по-другому. Это вариант Готики. Во втором случаем - имеем то, что имеем, безумно интересно, разнообразно, но абсурдно. Сейчас попробую объяснить почему. У гильдий очень много заданий, сложных и интересных, многофазовых.
Гильдии и специфика работы в них очень разнится. Путь Темного Братства (Dark Brotherhood) - мрачной секты идеальных и абсолютно беспощадных убийц - наиболее драматичен и изменчив, сюжет здесь действительно совершает несколько неожиданных поворотов. Вы устраняете указанных руководством персон, получаете за это деньги и часто, за выполнение дополнительных условий, бонусы в виде мощных артефактов. Например, герою предлагается устранить семь человек в одном доме на вечеринке, дополнительным условием является то, чтобы никто из них не заметил смерти другого и не догадался, кто убийца. Справиться с дополнительными условиями довольно просто, просто иногда требует немного терпения. А это не так трудно, когда задания интересны.
Перейдем к магам, которые ведут непримиримую борьбу с некромантами - особенно с тех пор, как арх-магом стал Трэйвен. Когда это случилось, многие главы гильдий покинули свои посты - уж очень сильно затянул гайки это суровый дядька. Таким образом, тут мы имеем параллельный основному локальный конфликт и параллельную историю, которая должна закончиться победой одной из сторон, и в которой герой играет центральную роль. Во время выполнения задний за мага удобнее использовать вид от первого лица, для точного наведения заклинаний. При сражениях холодным оружием, а также во время акробатических номеров - предпочтительнее играть в режиме от третьего лица - видно всех врагов, а также естественные препятствия. Замечу от себя, что история получилась тривиальной, лишь с парой интересных ходов. В связи с этим, у меня сразу возник естественный вопрос: можно ли присоединиться к некромантам. Ответ - нельзя. Единственное, что дозволено игроку, так это пугать магов одетой на героя черной некромантской робой с черепом посередине, от которой арх-мага Трэйвена берет оторопь. История линейна, почти без вариантов прохождения. А вот, скажем, работать на подопечных Серого Лиса (Gray Fox) - самого известного в Сиродиле вора, не в пример интереснее.
Воры воруют себе помаленьку, но таинственный их вождь замышляет что-то гораздо более грандиозное, нежели чем даже ограбление века, и естественно, герой оказывает ему в этом самую серьезную поддержку. Сначала члены гильдии рангом поменьше, а потом и сам Лис, будут делать герою заказы на ограбления, которые тому придется совершать. Причем, вам придется не "мелочь по карманам тырить", а похищать ценнейшие артефакты прямо из под носа у самых сильных мира сего, подделывать и подменять документы и много чего еще. Все, кроме насилия. Убийств гильдия не приветствует, а часто просто запрещает. Но прежде, чем вам начнут выдавать задания, следует доказать гильдии свою состоятельность. Для этого следует чаще навещать скупщиков краденого в разных городах Сиродила и продавать им награбленное честным трудом имущество. Скажу сразу, что для того, чтобы получить все задания нужно продать краденого барахла на тысячу золотых, и лучше это сделать чем быстрее, тем лучше, потому что на поздних этапах герою будет уже не до того, что бы лазить по чужим домам и захламлять свой инвентарь вазами. Тем более что у него остается еще одна не рассмотренная нами линия - это гильдия воинов.
Линия за воинов, пожалуй, наиболее традиционная и даже порою скучная. Герою придется много мотаться между городами Сиродила в поиске Контрактов, которые обычно связаны с зачисткой каких-либо пещер или чем-то в этом роде, гораздо реже попадаются интересные задания. Оплачивается труд воинов скудно, артефактов им никто не дарит. Наиболее неприятный момент, пожалуй, заключен тут в том, что контракты герою готовы давать далеко не во всех городах, и часто приходится побегать, чтобы найти работу. Почти как в жизни. Равно как и маги борются с некромантами, гильдия воинов борется со своими конкурентами - Blackwood Company, бывшими наемниками, которые теперь осели на болотистом юге страны и отбивают работу у гильдии. Что примечательно, обе организации применяют далеко не самые честные и безобидные методы достижения успеха.
Во все гильдии принимают бесплатно и не предъявляют никаких требований к игроку. У гильдий есть законы, за нарушение которых отбирают партбилет. Вернуться назад вполне можно, выполнив наложенную епитимью.
Здесь авторы допускают ту же ошибку. Выполняя задания от членов гильдий, филиалы которых разбросаны по всем городам, герой поднимает вверх по карьерной лестнице. Когда задания кончаются, герой достигает вершины лестницы и становится главным в гильдии. А ошибка вот в чем. Сложно представить себе более абсурдную ситуацию, чем когда главный герой становится главным во всех гильдиях - он и арх-маг, и главный вор, и главный убийца и воин. Так не бывает, и такой человек по идее должен быть сильнее Императора. Другое дело, что на деле такое положение вам не принесет ну почти никаких бонусов, кроме небольшого еженедельного дохода. Не так я себе представлял роль главы гильдии. Кроме четырех гильдий есть еще всякие общества, в которых можно состоять, к сожалению, без возможности развития статуса, но некоторой финансовой выгодой. К таковым, например, относятся общество по борьбе с вампирами, которые скупают их останки по 250 золотых, орден белого коня, скупающий по высокой цене луки бандитов Черного Лука, в конце концов, можно даже вступить в сам орден Заката. Также, волей не волей, герой становится членом Клинков (Blades) - организации, играющей важную роль жизни империи, а значит и в развитии сюжета. Организация почему-то построена на рыцарско-самурайской эклектике, особенно в смысле тяжелой брони, катан и архитектуры явно Поднебесной.
Игровой процесс и игровой мир
Над миром Сиродила безраздельно царят Девять (Nine) - Боги, чья роль, по идее, если уж разработчики так активно позиционируют, должна быть немалой. В каждом городе, который посетит герой, стоит собор, посвященный кому-либо из Девяти. В соборе можно бесплатно избавиться ото всех болезней и проклятий, просто произнеся молитву. На этом божественное вмешательство в жизнь героя заканчивается. Совсем по-другому обстоит дело с темными силами. Еще одна из причин пробежаться, а лучше - проехаться на лошадке, по обширным территориям Сиродила - это статуи шестнадцати лордов Дейдра, которые находятся в глуши, и потом Империя не разогнала поклоняющихся. Достигнув определенного уровня - для разных Лордов разные - герой может в определенное время суток принести жертву и получить задание. Жертвы обычно носят скорее идеологический характер, подтверждают доблесть героя и его способность справиться с заданием, обычно это всякие ингредиенты либо шкуры животных. Получаемые задания не сложны и не отличаются особенным разнообразием - обычно просят пойти куда-то и кого-то убить.
Для многих крайне важен вопрос жестокости в игре. Да, кровь в Oblivion есть, но она не течет рекой, и жестокости, выходящей за традиционные рамки (компьютерных игр) также не наблюдается. Ну, разве что отыгрыш за гильдию убийц несколько суров - там вам придется лишать жизни, так сказать, "невинных" или, скажем, спящих людей. Впрочем, это мало кого может шокировать.
Отдавая дань всемирной глобализации и коммерциализации, разработчики наделили игрока возможностью покупать дома в любом из семи городов Сиродила.
Стоит недвижимость в разных городах по-разному, но итог один - вы отдаете огромное даже чрезмерное количество золота за то, чтобы иметь бесплатную постель и один дополнительный квест. Ибо больше от дома толка никакого нет. Ну, разве что еще хранение накопленного в путешествиях добра в подвальных сундуках. После покупки вам придется потратить еще почти столько же денег на декорации и интерьер дома - к тому же еще и безвкусный. Мотиваций для подобных приобретений разработчики просто не создают. Ах да, деньги, накопленные в путешествиях вам все равно тратить больше не на что. А так в домах - неуютно и никчемно.
В своих путешествиях герой часто будет натыкаться на так называемые "Камни душ" (Soul Stones), в которые с помощью специального заклинания можно помещать души встречающихся в игре монстров, в том числе и вызванных самим игроком с помощью заклинаний. Камни душ встречаются разных размеров и, соответственно, вместимости. Затем эти камни могут быть использованы для подзарядки посохов и прочего магического оружия.
В Oblivion можно покупать (или угонять) лошадей, и разъезжать на них по округе. Конокрадов естественно штрафуют или сажают, причем традиционно вне зависимости от того, где вы украли лошадь и были ли свидетели данного святотатства. Маразм, господа.
Управление никоим образом не изменяется, только скорость становится больше, а маневренность - меньше. К тому же, с лошади нельзя биться и делать заклинания. В каждом городе - свой тип лошадей, отличающихся по цене и качеству - от пятисот до пяти тысяч золотых монет. Различаются они по скорости, а также по "прочности". Ведь монстры, населяющие просторы Сиродила почему-то питают особенную ненависть не к самому герою, а к его лошади, в связи с чем пытаются атаковать именно ее, игнорируя даже тычки со стороны героя. Такое положение дел, по меньшей мере, обидно - во-первых, лошадку беззащитную жалко, а во-вторых, она, между прочим, денег стоит, и притом немалых. Короче, монстры пытаются насолить игроку как можно сильнее. Иных мотиваций такого поведения нет.
Примечание редактора: "Минуточку, а как же иначе доспехи на лошадь за полтора бакса игроку в The Elder Scrolls IV: Oblivion продать? Так что поведение монстров, атакующих лошадку, вполне объяснимо!" На территории Сиродила герою придется посетить семь полноценных городов, и еще один разрушенный. Города ухитряются довольно существенно различаться по архитектуре, обладать различной атмосферой, и быть довольно большими. Негативные эмоции, бесспорно, вызывает тот факт, что по сути своей города совершенно одинаковы - традиционный набор магазинов, филиалы гильдий, храм, замок с правителем, дома горожан. Хотелось бы больше различия, каких-то особенностей и прочее. Они, конечно, есть, но их далеко не так много, как хотелось бы, ведь в таком случае опять же, теряется смысл в количестве. Примечательно, что большинство городов и прилегающих к ним графств управляются женщинами. Только в двух из восьми городов правят Графы, в остальных всеми делами заправляют Графини, чьи мужья куда-то сгинули.
Графини при этом все как одна чрезвычайно по ним скучают. Что за странная идея скрыта за всем этим? Или разработчики просто подумали, что везде правят мужчины, а вот у нас будут женщины? Пространства игрового мира поистине огромны, а вот плотность событийности - невелика. То есть пространства есть, а они не заняты никакими важными объектами, разве что монстры иногда встретятся. Так что по сути, это пустая работа, если отыгрыш на этих пространствах нулевой.
Вот в чем уж точно нельзя отказать Oblivion, так это что он может называться первой классической ролевой игрой, в которой уделяется такое внимание стэлс, на манер, скажем, какого-нибудь Thief. Кнопка "Ctrl" по умолчанию погружает героя в "скрытый" режим, она начинает красться на мысочках и старается издавать как можно меньше шума. Прицел при этом принимает форму глаза, если глаз "подсвечен", то герой наш находится на свету, и другие персонажи могут заметить его, если нет - то нет, можно совершать всяческие противоправные деяния! К таковым относится, например воровство - из карманов персонажей или из контейнеров, проникновение на запрещенную территорию с целью хищения, и убийство - если враг не заметил героя, то последний нанесет ему вчетверо больше повреждений. При перемещении кроме освещения также принимается во внимание тип брони, надетой на персонажа, а также тип ботинок. Понятно, что удобнее всего красться босиком, а герой, одетый в тяжелые гномьи доспехи, пытающийся незаметно проскользнуть мимо охраны, похож на слона в посудной лавке. Не все гладко в этом режиме, и, прежде всего, конечно, обработка света и тени для героя, но, тем не менее, режим играет очень существенную роль в игровом процессе и очень востребован (особенно для линии двух гильдий).
Кстати, раз уж речь зашла об этом, остановимся подробнее на взломе замков, ибо это - целое искусство, которое требует недюжинной ловкости и терпения, и которому нужно долго учиться. Экран вскрытия замка представляет собой "вид изнутри". Мы управляемся с отмычкой и пытаемся в произвольном порядке поднимать наверх пружины замка. Если делать это неаккуратно, то отмычка ломается, а все пружины возвращаются в исходное положение. Аккуратность зависит от умения персонажа, а также от вашей ловкости. Замки встречаются разной сложности - от одной до пяти пружин. Впрочем, для тех, у кого не возникает желания постигать все эти премудрости, разработчики ввели специальную кнопку, которая позволяет предпринять попытку вскрытия замка в "автоматическом" режиме, то есть просто исходя из умений персонажа, уровня замка и прочего. Практика показывает, что вариант этот крайне не практичен и не экономичен в смысле отмычек, так что применять его следует при высоком уровне развития воровских умений.
Организовать правдоподобный мир в таких масштабах очень непросто, потому в нем встречается много условностей, которые при всей претенциозности игры очень бросаются в глаза. Нелепостей и абсурда выше крыши. Так скажем деревянные калиточки, украшающие вход в каждую пещеру - несколько нелепы. О любом совершенном персонажем проступке тут же становится в курсе дела все государство. Так что, попадись вы на глаза любому охраннику, тот зорким милицейским оком приметит тут же ворованные вещички, отберет и пожурит персонажа со всей отцовской строгостью - оштрафует, или же на работы исправительные отправиться предложит - возвращать долг обществу. Страшно утомляют порою назойливые гарды,
...которые норовят засадить персонажа в каталажку, или разорить на пять жалких монет. В каких-либо массовых мероприятиях милое дело самолично завалить кого-либо из стражей порядка, постоянно путающегося под ногами и лезущего под летящие молнии и файр-болы. По окончании вечеринки вам придется заплатить за сие удовольствие две тысячи золотых монет, вне зависимости от количества поверженных стражей порядка. Этим же обстоятельством можно пользоваться и в бесчестных деяниях. Откупиться можно ровным счетом ото всего. Любое воровство и убийство становится доступным, если у вас есть достаточное количество денег, что бы заплатить штраф. Ну и чем, скажите, такая система лучше той традиционной, когда всем просто плевать?
Продолжаем разговор о нелепицах. Город Квач (Kvatch) пылает на протяжении всей игры. Пылают каменные стены замка, пылает каменная кладка площадей. Довольные персонажи месяцами недвижно сидят среди горящих развалин, думая о чем-то своем, пока их одинокий вождь бессмысленно застыл в главной зале замковой руины. Так не должно быть. Авторы должны были закрыть доступ в город, хотя бы перекинуть всех персонажей во временный лагерь внизу. Если авторы претендуют на хоть сколько-нибудь живой мир, то такие вещи просто-напросто перечеркивают все их достижения.
Представьте себе GTA, в котором до целей заданий вы могли бы добираться, просто нажимая на иконки. Сие бы полностью лишило игровой процесс смысла. Здесь происходит что-то в таком же аспекте. Герой как одержимый мечется между городами и пещерами, совершенно утрачивая связь между ними, а следом - утрачивается целостность и последовательность происходящего. Толком не формируется ни атмосферы, ни единого игрового мира. Масла в огонь подливают и пещеры, унылые и однообразные, как выпуски программы "Аншлаг". Вместо того чтобы сделать десяток уникальных, непохожих друг на друга подземелий, авторы заваливают нас почти полусотней близнецов, по сути отличающихся только набором текстур и объектов двух вариантов - пещера руины Алйидов, и древние форты.
К слову, к подземельям относятся пещеры, форты и руины. Но, как говорится, к красоте привыкаешь также быстро, как и к уродству. Подземелья, кроме великолепной архитектуры изобилуют всяческими природными обвалами и искусственными ловушками. Все они калечат персонажа при случайном попадании в них. Ловушки бывают со стрелами, с проваливанием в яму, с падающими с потолка шипастыми шарами, с бревнами, с газом, с лезвиями. В ловушки можно заманивать врагов. Кроме того, в пещерах часто встречаются туннели, заполненные водой, которые надо будет успевать проплывать, пока не кончился кислород. Вообще, плавание в различных водоемах занимает в игре отдельное место. Оно, например, развивает Атлетику быстрее, чем бег.
Здесь мы имеем дело с совершенно удивительной схемой, когда разработчики (и их игра!) пали жертвой собственной схемы, а точнее сказать, ее масштабности. Оказались, так сказать, погребены под нею. Всего слишком много, это первая на моей памяти игра, которая так откровенно пересыщена грандиозной рутиной. Казалось бы, в играх типа Dungeon Siege отчасти схожая ситуация, но тут это утомляет гораздо больше. Огромный, именно слишком огромный, игровой мир, и система задний, требующая постоянного перемещения в разные его концы, диктует систему мгновенного перехода между объектами. А система "значков" превращает все происходящее на определенном этапе игры в постоянное мгновенное перемещение между целями и теряется целостность и интерес. Уж лучше было уменьшить количество заданий, но сохранить нормальную систему перемещения между объектами. Вторая существенная ошибка - потеря мотивации для исследования мира, ведь все вокруг (монстры) "взрослеют" вместе с героем, а вот бонусы (золото, предметы) - нет.
Ролевая система, магия, сражения
Процесс создания персонажа начинается с выбора пола, а также расовой принадлежности. Всего в мире Тамриэль есть десять рас, каждая из которых обладает своими особенностями - Имперцы, Бретонцы, Редгарды, Норды, Орки, Высокие эльфы, Темные эльфы, Лесные эльфы, Аргониане, Хаджииты.
Далее следует та самая генерация физиономии, по подробности и комплексности своей не уступающая фотороботам в милиции. Одно только непонятно тут - почему при наличии всего этого богатства так сложно спроектировать хоть немного красивого персонажа, ибо по большей части получаются какие-то уроды или потомственные алкоголики с чрезмерно грубыми и утолщенным чертами лица. В Oblivion у персонажа двадцать один навык, разделенный на три группы по семь для каждой специализации - воин, маг, вор.
Кроме того, в начале игры можно выбрать одно из тринадцати созвездий, под которым героя угораздило родиться. Созвездие дает герою некоторые бонусы к каким-либо навыкам или характеристикам.
Чтобы перейти на следующий уровень, герою необходимо развить семь ключевых навыков в общей сложности на десять пунктов. Еще четырнадцать навыков являются как бы вспомогательными, они растут медленно и независимо, и не оказывают влияние на повышение уровня. Отдельно повышаются уровни умений, для которых имеется пять степеней мастерства: новичок (Novice), ученик (Apprentice), специалист (Journeyman), эксперт (Expert), и мастер (Master). При этом уровни умений позиционируются как перки, то есть при получении новой степени вы не только увеличиваете численное значение умения, но и получаете какие-либо дополнительные бонусы, скажем - способность атаковать в прыжке для акробатики. А, скажем, игрок, который сможет развить навык коммерции (mercantile) до уровня эксперта, получит возможность приобретать в собственное владение магазины в разных городах. Навык совершенствуется при продаже и покупке предметов, а особенно если вы будете торговаться (кнопка Haggle) с продавцами. Купленные магазины, равно как и Гильдии, будут приносить доход каждую неделю, к сожалению, далекой не такой большой, как хотелось бы.
Сражения в Oblivion сделаны в экшен-стиле.
То есть, исход поединка зависит от того, какое оружие выбрал персонаж, а также от того, насколько ловко игрок будет управляться в сложившейся ситуации. У нас есть прицел, который мы должны наводить на врага, будь то ближний или дальний бой, и изо всех сил стучать по клавише атаки. С магией все практически то же самое - выбираем заклинания из списка, наводим прицел на цель и жмем клавишу заклинания. Если промахнулись - ваши проблемы. Тут уж решительно ничего дополнить нельзя.
Информационно-командная панель персонажа поделена четыре части: информация, инвентарь, магия, журнал. Первая закладка содержит всю статистическую информацию о вашем персонаже, его развитии, характеристиках, достижениях и прочем. Инвентарь организован просто, и плохо. Все предметы в нем представлены в виде длиннющего списка, группы предметов в которых просто отделены заглавиями - "оружие", "ингредиенты", и так далее.
Имеется, однако, возможность сортировки. С магией все опять же приблизительно то же самое - бесконечный список заклинания, отделения по школам и сортировка.
Вообще, весь интерфейс игры имеет Xbox-ориентацию и от удобства крайне далек. Весь журнал персонажа разделен на пять частей, две из которых занимает карта местности разного масштаба, а оставшиеся три - списки заданий. Первая страница являет нам подробную карту окружающей героя местности со всеми объектами на ней.
Вторая закладка открывает глобальную карту Сиродила с возможностью мгновенного путешествия между объектами (городами, районами, руинами).
Далее следует страница с фазами текущего задания, список полученных заданий, из которых мы можем выбирать текущее,
...и, наконец, список выполненных заданий. Замечу, что цель текущего (выбранного) задания чаще всего отображается на карте зелеными или красными треугольниками. Точно также они отображаются и на компасе на основном игровом экране. Некоторые игроки предпочитают использовать моды, убирающие отображение цели, а также запрещающие мгновенное перемещение на глобальной карте.
Кстати, несколько слов о физической организации игрового мира. Итак, есть общая карта Сиродила - при перемещении по нему новые данные подгружаются динамически. Есть отдельные карты для подземелий. Есть отдельные карты городов. Есть отдельные карты всех домов, ведь в каждый дом можно заходить. И более того, часто отдельно идут карты подвалов или даже отдельных этажей дома. От того, многие из них похожи друг на друга, отличаясь только фурнитурой и всякими мелочами.
Резюме
Масштабность порождает схематичность и условность очень многих игровых аспектов. С завышенной планкой требований к игре авторам удалось справиться только на первый взгляд. На самом деле ей как будто не хватает живого дуновения, так необходимого хорошей ролевой игре. Без него игра превращается в обычный слешер, что, по сути, и случилось с Oblivion. Впрочем, все это никак не отменяет того, что Bethesda опять удалось изготовить мега-хит, ставящий новые стандарты графики и объема, который будет чрезвычайно востребован аудиторией.
Поэтому оценки мы будем выставлять исходя именно из этих позиций. Остальное читается между строк...
Оценки
Графика: 95%
Звук: 90%
Игровой процесс: 87%
Общее впечатление: 92%