"Войны древности: Спарта" (Sparta: Ancient Wars). Интервью с разработчиками и первые впечатления от игры

Издатель в России: "Руссобит-М"

Вступление


На предложение ознакомиться с предварительной тестовой версией стратегии в режиме реального времени "Войны древности: Спарта" (в английской версии - Sparta: Ancient Wars) я согласился сразу. В первую очередь из-за того, что разработчиком выступает наша, российская студия World Forge CT, расположенная в Воронеже. Вообще, эта приставка "CT" (Creative Team) выдаёт воронежцев с головой: мы прекрасно знаем ещё одну воронежскую студию, Burut CT (создателя Kreed и прочих игровых продуктов), и наличие между этими коллективами каких-то "родственных" связей - вполне очевидно. Но это всё - лирические отступления: спачала зададим несколько вопросов разработчикам, а затем отправимся изучать закрытую превью-версию игры "Войны древности: Спарта".

Интервью



Алексей Перевертайлов: Здравствуйте. Расскажите, пожалуйста, о вашей студии - как и когда она образовалась, где она расположена, какие проекты успела выпустить и какие - находятся в данный момент в разработке?



Алёна Фролова-Васнецова, PR-менеджер студии World Forge

Алёна Фролова-Васнецова: Добрый день, меня зовут Алёна Фролова-Васнецова. Я - PR-менеджер World Forge. С удовольствием расскажу о нашей студии и буду рада ответить на ваши вопросы.
World Forge CT была основана осенью 2004 года в городе Воронеже. В команде, состоящей из 50 человек, трудятся настоящие профессионалы своего дела: игровые дизайнеры, 3D и 2D-художники, программисты, аниматоры, скриптеры, звукорежиссеры, переводчики, тестеры.
С начала основания студии, мы занимаемся разработкой и созданием компьютерных игр. В настоящее время мы трудимся над нашим первым проектом - эпической RTS "Войны древности: Спарта", которая совсем скоро появится на прилавках магазинов.


Алексей Перевертайлов: Откуда была взята идея игры, её сюжетная канва? Почему вас привлёк жанр стратегии в режиме реального времени?

Алёна Фролова-Васнецова: Первоначально идея создания игры возникла после выхода в прокат фильма "Троя". Нас заинтересовал этот сюжет, пришлось вооружиться книгами, чтобы понять, что же происходило в те времена. Однако чем больше мы узнавали, тем больше проникались симпатией к эпохе и героям, которые жили тогда.
Сюжет игры основан на реальных исторических событиях, которые происходят в V веке до н.э., этот период в учебниках истории назван "Эпоха Греко-Персидских войн". В это время в череду междоусобных войн было вовлечено несколько народов: персы, греки, египтяне.
Жанр стратегии в режиме реального времени показался нам наиболее полноценным и способным передать дух этой эпохи войн. Ведь игроку представится возможность не только руководить сражениями, но и поддерживать жизнедеятельность своих воинов, кормить, обучать их, строить новые базы. На наш взгляд, именно стратегия способна точно отразить наш замысел и характер игры.


Алексей Перевертайлов: Влияли на создание игры какие-нибудь известные проекты, равнялись ли вы в реализации каких-либо элементов игрового процесса на законодателей мод в жанре RTS?

Алёна Фролова-Васнецова: Конечно, какое-то влияние хорошие и успешные игры оказывают всегда, есть на что равняться, к чему стремиться, стараешься унаследовать положительные моменты, преобразовать их и использовать в своих проектах. Однако в игре есть много особенностей, которые делают её оригинальной и узнаваемой. На наш взгляд, в "Спарте" - это разнообразно реализованный конструктор юнитов, огромный выбор оружия, возможность собирать трофеи с поля боя, тем самым, экономя деньги на покупке нового оружия, непосредственное участие в захвате кораблей противника, уникальная реализация погодных условий и многое другое!


Алексей Перевертайлов: Расскажите подробнее о технологической составляющей. Графический "движок" вы писали сами или же заимствовали? Каковы его особенности? Уделено ли внимание физике в игре (есть ли какой-либо физический "движок")? Что можете сказать про реализацию смены дня и ночи или погодных условиях?

Алёна Фролова-Васнецова: "Движок" в игре - наш собственный. Он обладает значительными преимуществами по нескольким ключевым аспектам разработки игр: анимация персонажей, продвинутый AI, реалистичная физика и шейдерный рендеринг. Что касается реализации погодных условий, то это мы представили в полной красе. Ветер может быть как товарищем - подгонять паруса вашего корабля, и скорость будет такой, что никаким гребцам и не снилась; а может быть и врагом - потому что легко сможет перенести огонь со здания на соседнее, вы и глазом не успеете моргнуть, как вместо базы увидите пепелище.


Алексей Перевертайлов: После просмотра тестовой версии игры "Войны древности: Спарта" я увидел, что игра является классическим современным представителем жанра стратегии в режиме реального времени (тут нашлось место и ролевым элементам, и расширенным опциям создания юнитов и многому другому). Какое место в игре, по-вашему, занимает строительство и экономика, и какое - сражения? Что превалирует в проекте?

Алёна Фролова-Васнецова: Однозначно ответить на вопрос нельзя - потому то это два взаимодополняющих явления. Посудите сами, как может драться ваш воин, если у него легкое оружие, он голоден и вообще не укомплектован? Естественно, в игре то же самое - воины обученные, снаряженные, сытые - стоят до последнего, их не так-то легко уничтожить в первом бою! Конечно, сражение - это интересное занятие, но заниматься укреплением и строительством базы, воспитанием сильных и мужественных воинов - не менее увлекательно.


Алексей Перевертайлов: Успев ознакомиться с игровым процессом, я отметил то, что игра достаточно глубоко проработана: подбор оружия на поле боя и последующее снаряжение им создаваемых юнитов - это выглядит действительно здорово и обогащает игровой процесс. Не сложно ли было вам всё это претворить в жизнь? Уже отметив выше глубокий подход к созданию проекта, поинтересуюсь - всё ли из задуманного вам удалось реализовать?

Алёна Фролова-Васнецова: Как и в любом другом проекте, у нас возникали трудности, приходилось с ними справляться, решать, отказываться от чего-то и приниматься за новое воплощение идей. Мы ставили перед собой реальные цели и достигали их, иногда путем непосильной постоянной работы. Так что любые сложности разрешимы, это только вопрос опыта и времени. А совершенствоваться можно до бесконечности!


Алексей Перевертайлов: Преследовали ли вы цель сделать игру исторически достоверной, соблюсти расстановку сил, тактические и боевые особенности различных родов войск античности? Воссоздать истинный облик зданий и прочее? Были ли у вас консультанты или вы сами закапывались в справочники и энциклопедии?

Алёна Фролова-Васнецова: Скажу так: игра максимально приближена к исторической действительности. Ни в коем случае не призываю прогуливать лекции по истории, но, играя в эту стратегию, вы действительно окунетесь в ту атмосферу, почувствуете на себе, ради чего жили и сражались воины. Конечно, мы использовали исторические энциклопедии, гейм-дизайнерам пришлось перелопатить почти все литературные произведения того времени, дошедшие до нас, чтобы как можно реальнее создать игру. Архитектурные стили, облик зданий - полностью соответствуют своему первоисточнику. Доспехи и амуниция воинов также приближены к оригиналам. Мы считаем, что помощь специалистов и знатоков истории не будет лишней, и постоянно консультировались у ведущих специалистов кафедры истории и теории культуры Воронежского Государственного Университета.


Алексей Перевертайлов: По моим первым впечатлениям, игра достаточно ресурсоёмка. Каковы ваши рекомендации по минимальным системным требованиям?

Алёна Фролова-Васнецова: Минимальные системные требования демократичны и приемлемы для подавляющего большинства геймеров. Операционная система:Windows 2000 или Windows XP, достаточно процессора Intel Pentium 4 с частотой 2.0 ГГц или AMD Athlon 2.0 ГГц, ОЗУ минимальная: 512 Мб, рекомендуемая - 1024 Мб. Видеокарта: NVIDIA GeForce FX-5600, ATI Radeon 9600. Желательны видеокарты с поддержкой пиксельных шейдеров 2.0 или вершинных шейдеров 2.0, и те геймеры, которые имеют видеокарту NVIDIA GeForce FX-7800 или ATI Radeon XTX1900 - получат наслаждение от визуальных реалистичных эффектов. Необходимое свободное место на винчестере - около 2 Гб, звуковая карта - совместимая с DirectSound, ну и модем для сетевой игры.


Алексей Перевертайлов: Будет ли продолжаться работа над игрой - имеются в виду адд-оны, пакет расширения, полноценные продолжения (возможно, за другие нации и в другие исторические эпохи)?

Алёна Фролова-Васнецова: Пока еще об этом рано говорить, а вот после релиза - посмотрим :).


Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за содержательные ответы, желаем вашему коллективу продолжить успешное начинание и доказать всему миру, что в России умеют делать высококачественные стратегии в режиме реального времени!

Алёна Фролова-Васнецова: Спасибо и вам! Мы постараемся!

Описание


После установки - в каталоге на жёстком диске "осело" 900 Мбайт. После запуска мы видим достаточно неплохую заставку, в которой попадается широкий круг сцен - от работы рабов на полях до убийства воинов в процессе сражения и подготовки к завтрашнему бою.


После окончания ролика вы выбираете свой профиль, и далее вам предлагается на выбор кампания за спартанцев, египтян или персов. Начнём со спартанцев. Первая миссия - освобождение Спарты, где вам предстоит от лица царя Леонидаса успеть защитить свой народ (представленный поселением на другом конце карты).


Очень понравилась приятная мелочь - после загрузки миссии вам предлагается нажать клавишу для продолжения. Мало ли, вы заскучали при загрузке и ушли за чашечкой кофе... Но вот первая миссия начинается, и становится ясно, зачем нужна была дополнительная остановка перед началом миссии - вы сразу попадаете в мясорубку.


По завершении стычки можно спокойно ознакомиться с интерфейсом игры. Итак, начнём по порядку...

Кнопка "Меню" вызывает главное меню (сохранение и загрузка игры, установка опций, завершение игры). Меню Tasks выводит список текущих задач (основных и вторичных) на уровень. При клике на каждое из заданий в окошке справа выводится их краткое описание.


В левом нижнем углу расположена мини-карта. Вокруг неё также есть несколько управляющих кнопок, которые меняют цветовую схему войск (в системе "свой"-"чужой"), включают или отключают ландшафт, убирают с экрана нижнюю панель интерфейса (чтобы выгадать больше места под отображение текущих событий), переводят камеру на исходную позицию, отменяют вращение мини-карты.

Теперь что касается управления мышью на карте. Скролл мыши приближает и отдаляет картинку, причём вы можете видеть, что графика в игре - весьма приятная для глаз. Удерживая скролл мыши, вы можете двигать камеру в одной плоскости по всей карте.


Войска можно объединять в группы комбинацией "Ctrl + цифра", и затем быстро выбирать нужный отряд однократным нажатием данной цифры (двукратное нажатие - центрирует камеру на этом отряде). При выборе юнита в меню справа внизу открываются все его возможные действия. Начнём с боевого юнита - Hoplite (гоплит - тяжёлый пехотинец спартанцев). У него всё более-менее стандартно: атаковать, двигаться, патрулировать, остановиться, выбрать состояние по умолчанию (обороняться, агрессивно преследовать врага, просто стоять и т.п.), выбрать тип построения (построиться в колонну, в линию, свободная формация). Немного нестандартным выглядит пункт Destroy (уничтожить юнит) - он нужен для случаев, когда вы полностью выбрали свой лимит юнитов, но вам потребовались иные войска или строители.

Переходим к более богатому меню действий строителей - в нашем случае это Helot'ы (илоты). Здесь также представлены команды атаковать, двигаться, патрулировать, остановиться, самоуничтожиться. Но прибавились ещё и команды ремонтировать, работать (трудиться в каком-либо здании). Конечно, имеется и меню строительства: илот может строить здания трёх типов: экономические, военные и специальные.


О них (зданиях) мы расскажем чуть позже. А вот опцию сбора оружия от павших воинов - отметим сразу: илот может подбирать мечи, щиты, и прочее - и взваливать всё это себе на плечи...


После того, как инвентарь будет полон - вы отправите илота в главное здание, где он сгрузит свою добычу. При желании можно привести раба на поле недавнего сражения и кликнуть на иконке сбора оружия правой клавишей мыши - тогда сбор оружия будет производиться автоматически.

Ролевые элементы в игре "Войны древности: Спарта" присутствуют, как и во всякой уважающей себя современной стратегии в режиме реального времени. У юнитов имеется показатель опыта - прогресс-бар с синей полоской, по заполнении которого юнит апгрейдится - становится более опытным, и над ним загорается маленькая жёлтая звёздочка.


Здоровье раненых юнитов со временем потихоньку улучшается, поэтому мой совет - берегите ветеранов! Уводите их из сражения, давайте отсидеться - в общем, приветствуется их всячески холить и лелеять. Кстати, интересная особенность - лошадь без седока не поправляет своё здоровье, а вот осёдланная лошадь - потихоньку подлечивается...

Есть в игре и специальные уникальные юниты-герои, например, царь Леонидас.


Такие юниты выглядят намного более внушительно, обладают продвинутыми характеристиками защиты и атаки. Естественно, специальные юниты также могут апгрейдиться (накапливать опыт). Если ваш герой падёт в бою, то через определённое время он "воскресает" - следите за таймером обратного отсчёта в правом верхнем углу.

Создаются юниты не так тривиально, как обычно это реализовано в простых стратегиях. Каждого юнита вы должны сконструировать самостоятельно: войдите в меню создания юнита в бараке, выберите "куклу" базового воина и вооружите его имеющимся оружием, подобранным с поля боя (изображение мечей, копий, лучков на зелёном поле). Подобранное оружие можно продавать - кликайте на зелёном поле правой кнопкой мыши. Если вы исследовали тот или иной тип оружия - выбирайте его значок в бараке (на сером фоне), и этим оружием юнит будет комплектоваться автоматически, а вам это будет стоить дополнительных ресурсов (золота и дерева) - предполагается, что оружие вы изготовляете своими силами.


Как вы могли увидеть на скриншотах выше, в игре имеются колесницы - превосходный транспорт для ваших воинов, причём в колесницу помещается два юнита. Идеально, если вы поместите туда двух стрелков и наведёте шороху на вражеские ряды. Кроме того, колесница может давить пехотные юниты врага.

В игре встречаются катапульты - для стрельбы из них необходимо отрядить двух человек - они станут артиллерийским расчётом, который будет передвигать катапульту и вести из неё огонь. Если у вас есть только один воин в качестве расчёта при катапульте - стрельба будет вестись, но вот перемещение орудия станет невозможным.


У спартанцев есть ещё один интересный тип юнитов - стрелки из статичных луков. Перемещать лук можно только в собранном виде. Для начала ведения огня с определённой позиции - юниту требуется время, чтобы разложить свой прообраз арбалета и начать поражать юниты и здания врага.

Теперь что касается зданий - пройдёмся по некоторым из них (относящихся к расе Спартанцев), дабы вы имели примерное представление о строительстве и экономике игры "Войны древности: Спарта"...

Акрополь. Главное здание в игре, ваш штаб. Сюда относят золото, доспехи убитых солдат, прочие ресурсы. Кроме того, в акрополе могут производиться илоты, и это здание может быть перестроено в более современный Дворец. Также из меню этой постройки (как и других зданий, производящих юнитов) вы можете выбрать точку сбора выпускаемых рабочих.

Золотая шахта. Как нетрудно догадаться из названия, шахта снабжает вас главным ресурсом - золотом. Для организации золотоносного потока в вашу казну вы должны закрепить за шахтой как минимум одного илота. Последний, в лучших традициях жанра, будет таскать на спине мешки с золотом в вашу штаб-квартиру.

Ферма. Здание, производящие провиант - один из трёх ресурсов в игре. Если провианта недостаточно, ваши войска голодают, и их здоровье уменьшается. На одной ферме может трудиться до трёх илотов-крестьян.

Бараки. Здесь производятся пехотинцы и прочие рода войск, специализирующиеся на ближнем бою.

Тренировочный лагерь. Здание, где производятся пехотинцы и прочие рода войск, специализирующиеся на ведении боя на дистанции (с помощью пращей, копий, луков и т.д.).

Кузница. Предназначена для исследования нового оружия и усовершенствования уже имеющегося.




Мастерская. В этом здании исследуются типы оружия спартанцев (щиты, копья, мечи, топоры и т.д.), которые в дальнейшем станут доступны при формировании юнита в бараках или тренировочном лагере.

Конюшня. Нетрудно догадаться, что здесь производятся лошади - для последующего их использования при формировании юнитов, передвигающихся верхом.

Арена. Специализированная постройка, в которой создаются юниты, управляющиеся с приставными лестницами, баллистами (воины - стрелки из статичных луков), укрытиями.

Гимназия. Место, где могут быть изучены многие критически важные технологии, дающие, например, возможность выпускать гоплитов. Также гимназия может выпускать свои типы юнитов - флейтистов (при игре повышают броню войск и наносимые ими повреждения).

Ловушка с камнями. Военный объект - куча камней с натянутой верёвкой, отпускаемой при приближении врага (которого заваливает катящимися камнями).

Ворота. Ворота для входа в ваш город-укрепление.

Стены. Бывают различного типа - деревянные, каменные. Препятствуют проникновению врага на территорию поселения.


На всякий случай отметим очевидный факт - здания можно ремонтировать. Занимаются этим илоты, причём чем больше человек трудится над постройкой или ремонтом здания, тем быстрее будет достигнут окончательный результат...

Ресурса в игре три: золото, дерево и еда. Золото добывается на месторождениях, которые находятся в разных углах карты (запасы золота - ограничены). Дерево добывают рабы, переквалифицировавшиеся в лесорубов. Еда - добывается на различного рода фермах.


В общем, игровой процесс выглядит достаточно привлекательным. Пожалуй, единственное, чего мне не хватало - это активных оборонительных юнитов на стенах, защищающих город. Хотя, возможно, это только первая миссия, в которой не дают сразу использовать все доступные в игре технологии.


Теперь что касается игры за другие расы - я хотел бы вкратце поделиться своими соображениями и впечатлениями. Начнём с египтян...


Египетская сторона отличается достаточно красивыми юнитами и узнаваемыми постройками (своё влияние оказала постоянная пропаганда египетской культуры в голливудских фильмах). Золото здесь добывается не в шахте, а путём промывания золотоносной породы, и на "промывочной" станции может трудиться до четырёх рабов.


Вместо ферм у египтян - оазисы, на них может трудиться четыре раба. Добыча дерева осуществляется так же, как и у спартанцев.

Большинство зданий - идеологически идентично другим сторонам, но везде есть свои небольшие особенности. Конструктор юнитов - такой же, как и у спартанцев, но вооружение, естественно, различается.


Стены, укрепления и ворота - всё, как у спартанцев. Есть у египтян и ловушка с катящимися камнями.

В первой миссии вам необходимо отстроить свой обелиск в центре карты и удерживать его в течение 10 минут. Поэтому нужно оперативно снаряжать войска и отправляться на место стройки - дабы его не захватили ваши конкуренты. Весьма динамичная, непростая, и увлекательная миссия.


Теперь - о персах.


Их раса также достаточно колоритна. Вместо ферм - овечьи загоны, бараки и стрельбище - в целом идентичны другим расам, единственное - отметим упор на луки и возможность быстро натренировать лучника за смешные деньги (при условии, что вы подобрали луки в достаточном количестве на поле боя). Бараки, стрельбище, конструктор юнитов - практически идентичны другим расам.


Имеются и специальные здания для изучения технологий и видов вооружения - дамасской стали, новых щитов, луков и т.д. Также в специальном здании производится исследование кораблей различных типов.

Юниты-строители представлены рабами с колодкой на шее. Что поделать - эксплуатация человека человеком во всей красе...

Играть за персов мне очень понравилось. Разнообразие зданий, войск... Да и карта в демонстрационной версии сделана достаточно интересная - с водным пространством, необходимостью строить корабли. Морские сражения - с помощью катапульт или тарана - очень интересное зрелище.


У персов есть нетривиальные юниты - например, хилер, который раскидывает шатёр и начинает оздоровлять ваших бойцов и лошадей. При этом у него есть уникальная возможность выпустить сокола для разведывания близлежащих территорий.

В общем и целом - все три расы мне понравились, они выглядят весьма колоритно и разнообразно. При достойном воплощении сюжетной линии и карт с миссиями - из игры "Войны древности: Спарта" получится настоящий шедевр...

Резюме


Что можно сказать, подытоживая предварительное знакомство со стратегией "Войны древности: Спарта"? Достаточно разнообразный игровой процесс совершенно не даёт скучать - порой события сменяются достаточно быстро, и вам нужно оперативно решать как экономические, строительные, так и боевые задачи.

В игре воплощено множество технологий и улучшений для юнитов, я уверен, что фанаты жанра "закопаются" в них с головой.

Красочные здания в историческом стиле оставляют приятное впечатление от картинки на мониторе. Это вам не техногенный кубизм или бред воспалённого разума дизайнера, обязанного выдать внешний вид поселения инопланетных захватчиков.

Конструктор юнитов - великолепный элемент игрового процесса. Манипулируя стоимостью юнитов, наличием оружия на складе (или изученных его типов), степенью продвинутости базовой единицы, временем создания и затрачиваемыми ресурсами - вы пытаетесь выпустить наиболее сбалансированный тип войск. Кстати, если вы выдадите гоплиту оружие лёгкого пехотинца - юнит будет ворчать и бросать фразы вроде "это оружие женщин, но не настоящих мужчин" или "ну вот, опять сидеть за чужими спинами - какой позор!". Это добавляет своей уникальной атмосферы в игру.

Безумно понравилось то, что ни одна из сторон не вызвала (по крайней мере, у меня) откровенной антипатии. Это поединок достойных уважения оппонентов, каждый из которых по своему хорош, и за каждого достаточно интересно сыграть несколько миссий.


Резюмируя, скажу, что игровой процесс породил во мне воспоминания от многочасовых баталий в самой первой Age of Empires. И тогда, и сейчас, сидя за тестовой версией игры "Войны древности: Спарта" - я не могу оторваться от экрана, желая во чтобы то ни стало довести миссию до логического завершения...