Издатель в России:
"Акелла" Вступление
Ожидание, длившееся четыре года, закончилось в конце октября 2006 года. Одна из коробок с NWN2 быстро перебралась с прилавка ко мне на полку - и осталась там на довольно продолжительное время. Приобретенный три года назад компьютер категорически отказывался демонстрировать красоты королевства Neverwinter и его несравненной столицы. Что ж, прекрасный повод сделать апгрейд, решил я, и погрузился в этот процесс на два месяца. Долгий и мучительный выбор железа, сгоревшие материнские платы и рушившиеся операционные системы Windows отдаляли первое свидание (попытки запустить игру на старой машине не в счет - это напоминало скорее секс по телефону, причем испорченному). Что ж, нет худа без добра: к моменту истины разработчики как раз выпустили третий патч, где были исправлены практически все "критические" ошибки, делавшие прохождение невозможным. А вначале таких было немало... Но, прежде чем приступить к собственно рассказу об игре и ее багах, немного истории...
Фирма Obsidian Entertainment начала разработку второй части знаменитой Neverwinter Nights в середине 2004 года. На тот момент на счету молодой компании не было еще ни одной игры - лишь незаконченная KOTOR II, но армию любителей РПГ вообще, и первой NWN - в частности, это отнюдь не испугало. Имена сотрудников компании гремели в не самых узких кругах поклонников ролевого жанра: Фергус Уркварт (Feargus Urquhart), Дарен Монахан (Darren Monahan), Крис Авеллон (Chris Avellone)... Что говорить, если небезызвестный Джош Сойер (Josh Sawyer) удостоился чести стать сотрудником Obsidian далеко не сразу. В последнее десятилетие эти титаны зажгли немало звезд на небе КРПГ - Planescape: Torment, сага Baldur's Gate, обе части Fallout, Icewind Dale, наконец, упомянутая выше Knights of the Old Republic II. От подобной команды мы были вправе ожидать пусть не поток, но хотя бы парочку шедевров. В то же время планка сразу была поставлена очень высоко - как перечисленными проектами, так и первой частью игры, "обросшей" к тому времени двумя официальными дополнениями, тысячами дополнительных модулей и, без преувеличения, огромной армией фанатов. Только количество зарегистрированных пользователей форума Bioware исчислялось миллионами. Все ждали продолжения банкета.
Два с лишним года прошли достаточно быстро. Интересно, что выход "Рыцарей старой республики" стал для многих тревожным звоночком: опытные геймеры легко заметили проведенное в последний момент обрезание сюжета: "как бы не случилось того же со второй частью NWN?" - опасались в Сети. Впрочем, обсидиановцы вовсю общались с народом на форумах, выясняя мнение почтеннейшей публики по разным важным вопросам. Это внушало надежду.
За публикацию игры отвечала фирма Atari, чья репутация как издателя оставляла желать лучшего, но выбирать не приходилось - ей и поныне принадлежат права на все компьютерные игры, использующие лицензию Dungeons & Dragons. Интересно, что поддержкой форумов NewerwinterNights II по-прежнему занимается Bioware. Их логотип также попал на коробки (из-за копирайта на определенные идеи оригинала, использованные в сиквеле), что привело к определенной путанице в сознании некоторых игроков, задающих стандартный вопрос "кто виноват?". Впрочем, наряду с этаким "наказанием невиновных" периодически случается и "награждение непричастных" - общее мнение об игре достаточно высокое. Так что будем считать, что Bioware по совокупности оказалась при своих. Что ж, самое время посчитать висты и нам...
Описание
Завязка не отличается оригинальностью. Профессионально сделанный ролик демонстрирует нам прекрасное звездное небо Эйбир-Торила (Abeir-Toril).
Прекрасная Селена равнодушно глядит на очередную яростную схватку Добра и Зла (Хаоса и Разума? Живого и Мертвого?).
На скриншоте можно легко различить троицу Герой-Меч-Злодей, слившуюся в традиционном экстазе. Исход тоже не нов - меч рассыпается на осколки, судьба его обладателя остается за кадром, супостат же чувствует себя вполне неплохо и не упускает случая покрасоваться перед дорогими зрителями:
Говорим "спасибо" и видим что? Конечно же, не подвластное времени меню:
...И приступаем к обязательной прелюдии, столь важной для каждого ценителя ролевых игр - созданию персонажа. Разумеется, лентяи могут не утруждаться и выбрать героя, заботливо подготовленного специально обученными сотрудниками Obsidian Entertainment. Причем на сей раз у пирожков есть вкусная начинка - биографии:
Вполне адекватно для начинающих, но не для нас, ветеранов D&D, привыкших лепить собственных Големов и Галатей. Тем более, что процесс стал еще увлекательнее, и его стоит рассмотреть подробнее.
Прежде всего, отмечу, что в NWN2 используется
набор правил Dungeons & Dragons 3.5. Революции эта версия не произвела - так, полов по-прежнему только два. :) В то же время различного рода небольших изменений довольно много, что периодически вызывает путаницу. Впрочем, на мой взгляд, подобная миграция достаточно сложна для поклонников настольных D&D игр, в компьютерной же игре переход смягчить гораздо проще - нет необходимости заново изучать всю статистику, приведенную в Руководстве игрока (Player's handbook) и прочих "талмудах", все обсчитывает электронно-вычислительная машина.
Первые новинки ждут нас при выборе расы. К гномам, оркам и т.п. добавились Потомки Планаров (Planetouched - прошу прощения, более достойный перевод в голову не приходит):
Впрочем, это уже было - в Icewind Dale II. В NWN2 вообще много старого - забытого хорошо, не очень, а то и не забытого вообще. Но обо всем - по порядку. К большинству рас прилагаются виды (sub races), в том числе обитатели Подземья (Underdark). Да, и Темные эльфы тоже:
Разумеется, многопользовательские просторы уже бороздят сотни темнокожих и седовласых рейнджеров, дружно размахивающих двумя кривыми мечами. :)
Выбор вида серьезно влияет на характеристики персонажа - но не на сюжет. Конечно, некоторые диалоги меняются, но принципиальных отличий в получаемых вами заданиях нет. Обидно...
Советую также обратить внимание на существующий для определенных видов гандикап - так называемый "Эффективный уровень класса" (Effective class level). По существу, это искусственно созданная задержка в развитии. Например, Глубинному гному (Deep Gnome) для получения второго уровня необходимо набрать не одну тысячу очков опыта, а целых десять, т.к. он отстает от "нормальных" видов на три уровня! Максимальный уровень в NWN2 - двадцатый, и добраться до него честно такому гному практически невозможно. Впрочем, если стараться проходить все квесты, а в конце использовать некоторые, так скажем, особенности игры, то нет ничего невозможного.
Вслед за расой и видом предлагается определить внешний вид героя. Obsidian отказался от традиционных портретов, заменив их трехмерными моделями голов персонажей. Т.е., слепленное здесь лицо вы и увидите во время игры в правом верхнем углу экрана:
Это решение вызвало немало споров. Для многих процесс выбора (а часто и создания) портрета значил очень много. С другой стороны, конструктор динамических 3D-моделей предоставляет - в теории - гораздо больший простор для тонкой настройки, если вы не очень любите рисовать. К сожалению, за недостатком времени, базовых деталей немного. Поэтому лично я предпочел бы портрет или, по крайней мере, возможность выбора между этими двумя опциями. Но недостаток выбора имеет и свою положительную сторону - без лишних мучений переходим к выбору класса.
Добавление базовых классов, должно быть, занятие весьма непростое. Разумеется, джентльменский набор - клирики, воры, воины и маги - никуда не исчезли, но из обширного набора
потенциальных новичков в NWN2 попал лишь Колдун (Warlock). Впрочем, это довольно интересный выбор. По легенде в их жилах течет кровь демонических существ, от которых колдуны, наряду с определенными физическими бонусами (регенерация, сопротивляемость огню и т.п.), унаследовали чары (invocations). Причем, в отличие от используемых магами и волшебниками (классы Sorcerer и Wizard) заклинаний (spells) никакого количественного ограничения на применение чар не существует. Разумеется, это не делает их абсолютным оружием - большинство чар действует не очень долго, общий их перечень гораздо меньше списка доступных заклинаний. Вдобавок, выбрать новые чары можно не на каждом уровне. Да и главное преимущество - бесконечный боезапас - нивелируется в NWN2 возможностью отдыхать практически без помех даже в самом опасном подземелье. Тем не менее, класс получился довольно интересным.
Имейте в виду, что возможные стратегии пока что изучены слабо, так что оптимального "билда" не существует. Если вы не очень любите экспериментировать с протагонистом, а попробовать новый класс ох как хочется, не волнуйтесь - как минимум, одного колдуна можно будет взять в партию, тренируйтесь на здоровье.
Основные классы и их комбинации - это только часть палитры, предлагаемой NWN2 своим героям. Разумеется, Престиж-классы (Prestige classes) заслуживают отдельного разговора. Напомню, что в отличие от базовых, доступных с первого уровня, право на выбор Престиж-класса надо заработать, развивая вашего искателя приключений по заданной схеме - получить ряд особых свойств (Feats), развить некоторые специальные Навыки (Skills), взять хотя бы один уровень в конкретном обычном классе. Встречаются и более экзотические требования - некоторые классы доступны только после выполнения определенных квестов. Здесь необходимо упомянуть еще одну особенность класса Warlock. Для выбора некоторых интересных вариантов развития необходимо освоить магические заклинания. Знание колдовских чар этому критерию не удовлетворяет.
Должен отметить, что Престиж-классам было уделено особое внимание. При взгляде на новый список глаза разбегаются:
Хочешь, отыгрывай необычную роль, хочешь - создавай героя из любимой книги фэнтези...
Как вы понимаете, даже краткое описание всех Престиж-классов - вне пределов этого обзора, поэтому ограничусь упоминанием нескольких наиболее интересных.
Волшебный рыцарь (Eldritch Knight) - фактически является улучшенным аналогом старого доброго мультикласса Воин/Маг. Требования - владение боевым оружием (Martial weapons) и волшебными заклинаниями как минимум третьего уровня. Преимущества - достаточно быстрый рост как боевых параметров, так и доступных заклинаний. Конечно, вы потеряете в силе и в магических возможностях по сравнению с "чистыми" воинами и волшебниками, но полученная взамен гибкость - компенсация более чем достаточная. Один из наиболее уважаемых посетителей официального форума по имени Кресалак написал
превосходное руководство по этому классу, рекомендую.
Неистовый берсерк (Frenzied Berserker) - этот симпатичный персонаж...
...наверняка придётся по душе многим. Нравился же обществу Минск (Minsc) из незабвенных Врат Балдура (Baldur's Gate). В принципе, это выглядит логичным продолжением варварской карьеры, но и другие любители ближнего боя выиграют, взяв в этом престиж-классе несколько уровней. Варварская ярость (Rage), умение разрубать врагов на части (Cleave) и силовая атака (Power Attack) становятся в исполнении берсерков гораздо опаснее. Недаром этот класс - неотъемлемая часть "классических"
силовых вариантов развития.
Священник-воин (Warpriest) - сочетание божественной силы и воинской выучки. Прекрасный выбор для клириков, предпочитающих решать теологические диспуты, так сказать, силовым путем. :)
Темп получения заклинаний от небесного покровителя замедляется в два раза. Взамен же вы получите здоровье, специальные возможности и даже дополнительные "халявные" заклинания. Что интересно, друиды тоже могут перейти в этот престиж-класс, но подобные комбинации не очень популярны, как и сочетание Paladin/Warpriest. Ряд советов можно найти
здесь.
Не обошлось и без ложки дегтя - убран класс "Меняющий форму" (Shifter). Не думаю, что многие пролили по этому поводу потоки слез, но мне было обидно, так как я. планировал такого героя довольно долго, придумал ему краткую биографию... Что ж, придется временно вернуться к истокам и взять модуль поинтереснее для NWN1, благо выбирать там по-прежнему есть из чего.
В завершение отмечу, что теперь можно брать уровни в четырех классах! Все комбинации проверить в рамках отдельно взятого бюджета невозможно, поэтому баланс летит в тартарары. Недостаток... Или достоинство? Вам решать.
Вслед за классом следует выбор Моральной ориентации (Alignment) - здесь ничего нового; и небесного патрона. Список последних значительно расширен и включает практически всех более или менее известных богов Фэйруна, включая покровителей отдельных рас:
К сожалению, в игре практически нет информации, помогающей сделать этот, весьма важный для отыгрыша роли выбор. Что ж, на помощь, как обычно,
приходит Интернет. Имейте в виду, что клирики, друиды, рейнджеры и паладины атеистами теперь остаться не могут.
Оставшаяся часть - выбор Особых свойств (Feats) и Навыков (Skills) - также хорошо вам знакома по предыдущим играм. Впрочем, и здесь не обошлось без небольшого дополнения. Вы можете выбрать происхождение:
Фактически, это еще одно свойство, несущее в себе как положительные, так и отрицательные стороны.
Перечень обычных свойств и навыков значительно расширен. Все они подробно описаны как в руководстве, так и внутри игры, но, к сожалению, оба варианта содержат немало ошибок. Помочь тут может только чтение различных форумов; лично я предпочитаю
официальные. Не стесняйтесь задавать свои вопросы, знатоков немало, и отношение к новичкам весьма доброжелательное. Если это ваше первое D&D-приключение, и сделать выбор совсем трудно - можно довериться рекомендации компьютера. Не пугайтесь, сложность игры невысока, даже не самые удачные решения вряд ли серьезно затруднят прохождение. Гораздо обиднее, если неправильное описание или ошибка выхолостит тщательно продуманный вами вариант развития протагониста. Что ж, рецепт все тот же - учить матчасть и, конечно, экспериментировать. Здесь можно скачать специальные
модули-конструкторы. Также можно воспользоваться
этим калькулятором. Довольно популярная программа, но лично мне не очень понравилась. Мне кажется, лучше все-таки заниматься моделированием непосредственно в игре.
Завершая разговор о навыках, упомяну, что Блеф (Bluff), Дипломатия (Diplomacy) и Устрашение (Intimidate) очень полезны в диалогах. Рекомендую развить хотя бы один из них и не пренебрегать предметами, повышающими эти параметры.
И вновь продолжается бой...
И вновь вы - его главный герой. Да, который раз темные силы злобно гнетут и хотят разрушить мир до основанья. Боюсь, нынешняя ситуация на рынке КРПГ диктует разработчикам определенные условия - в частности, необходимость создания глобального сюжета. На мой взгляд, это лишь ведет к повторению одних и тех же клише. Сказать новое слово в жанре "спасение Мира есть дело рук Вождя (простите, главного героя, конечно) и его Партии" может Джоан Роулинг. Да и то - только при условии, что ее не заключают в рамки договора с издательством на 6 книг за 4 года... Бои местного значения, а тем более поиск света одинокой душой - не для массового потребителя. Вряд ли вы помните Temple of Elemental Evil. А вот серия Baldur's Gate до сих пор достаточно популярна. Впрочем, я начал эту статью с упоминания славной команды Obsidian Entertainment. Если не они превратят задачу космического масштаба в конфетку, то кто же?
Что ж, внимание - на старт... Традиционную обучающую миссию рекомендую пройти всем - вступление вышло довольно забавным. Вдобавок, можно добыть вещи, полезные в начале игры, и узнать предысторию разворачивающихся перед вами событий. Эта информация, кстати, может пригодиться в будущем. Ну а занудные советы, конечно, испытанным приключенцам можно не слушать. :)
Итак, легенда: вы - сирота, воспитаны приемным отцом, строгим и отчужденным эльфом по имени Дэйгун (Daegun). Нельзя сказать, что вы купались в лучах его любви. Вот и сейчас в вашей родной деревушке Вест Харбор (West Harbor) праздник, а он не дает спокойно расслабиться. Что ж, по крайней мере, его поручение все равно приведет вас на ярмарку. Заметно, что сквозь веселье у жителей чувствуется некоторая нервозность. Плохие предчувствия оправдываются быстро - не успев закончиться, пьянка переходит в драку с мерзко выглядящими типами:
Стычка получается кровавой, и плохо бы пришлось вашим спутникам и местной милиции, если бы не вмешательство все того же Дэйгуна - боец он отличный. Но эльф остается верен себе: не дав вам отдышаться, он сообщает о своих подозрениях по поводу причин нападения - и отправляет вас "на большую дорогу убивать и грабить" - или, если вам так больше нравится, "бороться со злом и собирать добычу" ;).
История разворачивается на сравнительно небольшом, но насыщенном интересными местами участке Побережья Мечей (Swords Coast) вокруг Невервинтера:
Как видите, появилась удобная карта мира (или, скорее, "мирка"), позволяющая быстро перемещаться от одного поля брани к другому. Задача дизайнеров модулей теперь также станет легче - на какие только ухищрения не приходилось идти, чтобы не убить действие бесконечным путешествием по знакомым до боли дорогам... В изобилии представлены всевозможные гады, чудища и прочие монстры - от банальных орков до потусторонних существ, драконов и демонов:
Большинство постарается вас обидеть, но кое-кто поможет советом, а то и вступит в вашу маленькую партию. Так, из крылатой очаровашки может получиться замечательный агитатор... Гм... шучу, конечно. :)
Вообще, круг кандидатов довольно широк. Всего будет доступно 12 соратников, одновременно с собой можно брать (в общем случае) четверых. Сюжет иногда подбрасывает временных спутников или требует присутствия того или иного персонажа из основной партии. Важнейшее нововведение - наконец-то вы сможете управлять всей партией а-ля Baldur's Gate. Наконец-то в сражениях можно применять хоть какую-то тактику. Разумеется, можно предоставить контроль Искусственному Идиоту, также известному как Интеллект, но это чревато - даже несмотря на возможность тонкой регулировки, самостоятельность компаньонам противопоказана. Впрочем, можете поиграться с параметрами - нажмите "С" и выберите закладку "Поведение" (Behaviour):
Настроек довольно много, и, в принципе, для некоторых классов можно добиться приемлемого поведения. Но вот магов и клириков лучше сразу сделать вашими марионетками, включив Puppet Mode. Они имеют неприятное свойство поджаривать весь отряд огненными шарами, причем иногда делают это даже после явного запрещения! Кстати, мне весьма пригодился
список заклинаний, имеющих область поражения (Area of Effect Spells), где указано, действуют ли они на всех попавших под удар участников схватки, или только на ваших противников. Разумеется, это существенно только для уровней сложности не ниже Hardcore. Наконец,
здесь можно скачать файлы, значительно улучшающие AI команды. Также приведу
ссылку на обсуждение сделанных автором изменений. Внимание - не устанавливайте этот патч, если вы не обновили игру как минимум до версии 1.03!
Кроме управления в бою, у вас есть определенный контроль над развитием спутников - класс, как правило, задан жестко, но значения остальных характеристик (основные параметры, умения, навыки) вы можете определять сами. К сожалению, обычно союзники присоединяются к вам, уже продвинувшись на несколько уровней. Переиграть нельзя, поэтому зачастую приходится буквально латать дыры, образовавшиеся в результате "компьютерного" выбора. У некоторых компаньонов есть собственные сюжетные линии, иногда связанные со сменой класса. Неплохая ролевая идея, дающая к тому же дополнительные стратегические возможности. Впрочем, и это уже было - Аномен, BG2... :) Вообще же тема компаньонов, ИМХО, раскрыта слабо. У некоторых вообще нет специальных квестов, другие до боли напоминают классику. Допускаю, что разработчикам просто не хватило времени - собственно, то же самое можно сказать и про всю историю. Это знакомо нам еще по KOTOR2, только, на мой взгляд, в NWN2 необходимость уложиться в сроки привела к гораздо большему выхолащиванию столь любимых нами изюминок. Что ж, будем надеяться на продолжение. Справедливости ради, основная кампания первой части была значительно слабее и, по большому счету, только сюжет второго дополнения - Hordes of the Underdark - вышел действительно удачным.
Из "Рыцарей..." позаимствован еще один важный элемент - система Влияния (Influence) вашего протагониста на соратников. Будьте осторожны с микроклиматом в команде, иначе сюжетные сюрпризы могу вас огорчить. Впрочем, честный отыгрыш роли не должен значительно затруднить прохождение, делая в тоже время историю более цельной. Что говорить - идея, бесспорно, интересная и добавляющая игре реалистичность. С другой стороны, всех удовлетворить не удастся, поэтому любители стопроцентного покрытия всех квестов будут разочарованы. К тому же потенциал и здесь использован далеко не полностью - слишком много шаблонной реакции и обрубленных диалогов. Разумеется, между собой ваши спутники тоже общаются - и здесь, наряду с обычным трепом о добре и зле, зачастую попадаются и вселяющие оптимизм шедевры.
Ночи Невервинтера...
...Весьма и весьма приятны взгляду. Очень хорошо прорисованы открытые пространства, ярче стали и подземелья, а уж видеоэффекты заклинаний получаются иногда просто на загляденье:
Кстати, интерфейс "быстрых заклинаний" (QuickCast, клавиша "F"), очень помогает играть за магов - как активно колдовать, так и противодействовать волшебству противника (Counterspelling) стало гораздо легче. Но умоляю, будьте осторожны с оружием массового уничтожения! Один неудачно наведенный залп огненных шаров или метеоров - и только красные цифирки летят по экрану:
К счастью, еще одно приятное новшество сводит к минимуму вероятность огня по своим. Прицеливаясь, вы теперь видите область поражения - ура! :) Но вернемся к технической части.
Старая добрая "Аврора" (Aurora) заменена специально разработанным для NWN2 "Электроном" (Electron). Этот "движок" умеет использовать практически все возможности новейших видеокарт. Не зря различные графические настройки занимают теперь целых два экрана:
Перечислю лишь некоторые возможности:
Динамическое освещение - обрабатываются как стационарные, так и перемещающиеся источники света.
Динамические тени.
Третье измерение - овраги и холмы теперь гораздо более правдоподобны.
"Нормальное отображение моделей" (Normal mapping). Эта функция позволяет добавлять к оцифрованным в низком разрешении моделям высококачественные текстуры и содержащие большое количество полигонов элементы. В результате растет частота кадров.
К сожалению, за красоту в данном случае надо платить - в самом что ни на есть прямом смысле этого слова. Несмотря на все ухищрения программистов Obsidian, "Электрон" довольно медлителен и очень хочет новейшую видеокарту. Даже мой весьма неплохой адаптер ATI Radeon с чипсетом Х1900 и 512 мегабайтами на борту "притормаживает", если все графические параметры заданы по максимуму.
Вот две полезные ветки (
первая,
вторая) с форума технической поддержки, посвященные системным требованиям вообще и видеокартам в частности.
А
здесь и
здесь - вы найдете советы по поводу "тонкой настройки" игры. Особое внимание уделяется именно графическим опциям.
Большое количество претензий вызывает также поведение камеры. Из четырех вариантов хорошо, на мой взгляд, работает только "Вид сверху" (Top Down). Также пользовался режимом "Всегда следовать за игроком" (Camera always follows player).
При таких настройках камера ведет себя достаточно спокойно, но, к сожалению, вид получается довольно статичным - и Забытые Королевства уже не так красивы... Те из вас, кто придает графике большое значение, наверняка захотят поэкспериментировать с другими режимами. Пробовал и я, но проблемы с автоматическим масштабированием и особенно перемещением камеры в закрытых помещениях заставили меня остановиться на привычной по первой части перспективе. Жаль. Новый "движок" ждали, он должен был стать одной из наиболее привлекательных черт сиквела. Вообще говоря, набор возможностей у "Электрона" весьма широк, только вот видны они не всем и не всегда. Откровенно говоря - немногим и иногда. :) На мой взгляд, это еще один результат поспешного выпуска игры на рынок. И если серьезные ошибки в скриптах были устранены достаточно быстро, то отладка "движка" потребует времени. Хорошо хоть, что такая отладка пока что значится в планах разработчиков.
Слушать прохождение NWN2, пожалуй, лучше, чем смотреть. :) Большая часть диалогов озвучена, причем актеры в большинстве своем достаточно профессиональны, и их голоса, как правило, соответствуют образу персонажа. Музыка же просто превосходна, что неудивительно - многие мелодии унаследованы от первой части. Допускаю, что это было сделано намеренно, для сохранения знакомой атмосферы. Но наверняка была и другая причина - саундтрек первых "Ночей" заслуженно стал классикой, и удержать марку оказалось непросто. Создание нового музыкального сопровождения с нуля влетело бы копеечку. Соблазн сэкономить оказался слишком велик. Впрочем, именно за это лично я не могу серьезно упрекать Обсидиан - в конце концов, от добра добра не ищут...
Приключения продолжаются?
При всех своих недостатках и неполадках одиночная кампания получилась на порядок лучше предшественника. Но вот она позади (для кого-то - не один раз) - что дальше? Заслуженную славу первой Neverwinter Nights принес конструктор модулей и, разумеется, превосходные творения, с его помощью созданные. Можно ли ожидать чего-либо подобного от продолжения? Даже сейчас, через пять месяцев после релиза, на этот вопрос ответить трудно. Вначале ситуация не очень радовала. Если сложность нового инструментария, в общем, была ожидаема, то количество и качество неполадок оказалось неприятным сюрпризом.
Повреждение модулей при сохранении, проблемы с памятью и, как следствие, частые аварийные выходы, неудобный интерфейс - вот лишь главные кошмары, мучившие первопроходцев. Ассортимент доступных "деталей" тоже особого восторга не вызвал. К сожалению, проблемы отпугнули многих - а ведь в числе первых пользователей оказались известные дизайнеры модулей NWN1, и в том числе - авторы, попавшие в Зал славы. Что ж, будем надеяться, что лучшие кадры не ушли безвозвратно, ведь ситуация понемногу выправляется. После патча 1.4 конструктор стал, по крайней мере, гораздо надежнее. Удобным интерфейс по-прежнему назвать нельзя, никуда не делась и сложность, но хоть в Windows программа теперь постоянно не вылетает.
Остались невыполненными многие обещания - так, нет лошадей. Прощайте, мечты о конном бое и рыцарской карьере. Удивительнее всего тот факт, что трудолюбивое сообщество смогло-таки преодолеть ограничения старого тулсета и сделать доступным передвижение верхом. Последний из официальных модулей -
Wyvern Crown of Cormyr - целиком выстроен вокруг этой возможности.
Лично я не пожалел двенадцать долларов за возможность попробовать себя в роли одного из прославленных Рыцарей пурпурного дракона. Думаю, NWN1 еще довольно долго будет жить на моем жестком диске - заслуживающих внимания модулей для второй части пока не очень много. Собственно, мне пока приглянулся только один,
"Трагедия в Трагидоре".
Есть проблемы и у многопользовательского режима. Так, в интерфейсе ведущего игры (Dungeon Master client) отсутствовала функция начисления/снятия уровня и очков опыта! Вообще, у меня сложилось впечатление, что Обсидиан в первую очередь сконцентрировался на одиночной кампании. Все остальное было, по большому счету, оставлено на потом, что логично - основные сборы, особенно в первые месяцы после выпуска, делаются за счет любителей основной истории, предлагаемой нам создателями игры. Это, что и говорить, визитная карточка продукта, оцениваемая экспертами и пользователями прежде всего остального содержимого игры.
Надо признать, что частично такая стратегия оправдала себя. Игра возглавляла рейтинг продаж в США, дела в Европе тоже пошли неплохо. Высокие баллы поставили игре и ведущие сайты: Gamespot - 8.6 из 10, Gamespy - 4 из 5, IGN - 8.5 из 10 и т.д. В то же время многие считают такие оценки своего рода авансом. Первая часть изначально блистала еще меньше, но грамотная и прилежно реализованная стратегия поддержки и развития позволила Bioware продать более двух миллионов копий NWN1 по всему миру. Ждет ли подобная судьба вторую часть - пока сказать трудно. Обитатели виртуального Невервинтера, в числе которых ваш покорный слуга, отличаются преданностью и терпением. Многие активно помогают коллективу Обсидиана как в поиске проблем, так и в их решении. Будем надеяться, что настройка и починка конструктора и многопользовательского режима стоит во главе списка задач компании. Ведь лозунг "пока мы едины - мы непобедимы" применим к Neverwinter Nights- независимо от порядкового номера - как к никакой другой игре...