Издатель в России:
"Руссобит-М" Вступление
Воронежская студия Burut CT успела зарекомендовать себя как медленно, но верно набирающийся опыта отечественный разработчик, эволюцию профессионализма которого можно наблюдать по всё улучшающемуся раз от раза качеству выпускаемых проектов. На сей раз нашему вниманию предлагается вторая серия похождений Карла Штольца, вставшего на путь сопротивления нацистской Германии. Оформлено это противостояние в виде шутера от первого лица. В игре краеугольным камнем является организация Анненербе и работающий в ней злой гений Эрнст Шеффер, ищущий способы создания сверхчеловека, идеального солдата Третьего рейха...
Историческая справка от Wikipedia:
Аненербе (нем. Ahnenerbe, полное название- "Немецкое общество по изучению древней германской истории и наследия предков") - организация, созданная для изучения традиций, истории и наследии германской расы. Основана 1 июля 1935 года. Штаб-квартира Аненербе находилась в замке Вевельсбург. Первоначальной целью общества Аненербе было доказательство теории расового превосходства германцев посредством исторических, антропологических и археологических исследований. В 1941 году общество было включено в личный штаб рейхсфюрера СС, и вся его деятельность перешла окончательно на военные нужды. Первое впечатление от игры
Системные требования заявлены, в общем-то, далеко не самые скромные:
Минимальные требования:
Windows XP SP1
Pentium 4 2.8 ГГц / Athlon XP 2800+
1024 Мбайт оперативной памяти
Видеокарта ATI Radeon 9600 с 128 Мбайт ОЗУ или NVIDIA FX5900 с 128 Мбайт ОЗУ
6 Гб свободного дискового пространства
8x DVD-ROM
Звуковая карта, мышь, клавиатура
DirectX 9.0с
Рекомендуемые требования:
Windows XP SP1
Процессор с частотой 3.6 ГГц (Athlon64X2 или Pentium 4 D)
1024 Мбайт оперативной памяти
Видеокарта ATI Radeon X1900 с 256 Мбайт ОЗУ или NVIDIA GeForce 7800 с 256 Мбайт ОЗУ
6 Гб свободного дискового пространства
8x DVD-ROM
Звуковая карта, мышь, клавиатура
DirectX 9.0с
После запуска первым делом отправляемся в настройки. Здесь отмечу два важных момента. Первый - это управление. Управление в игре самое что ни на есть стандартное для жанра First Person Shooter, никаких изысков, никаких экстремальных комбинаций клавиш. И это - несомненный плюс!
Второй важный момент - это настройки графики. Если вам неохота вручную перелистывать и подгонять каждый из параметров - используйте предустановленные профили с наборами настроек. Они реализованы весьма неплохо и действительно избавляют от лишних телодвижений.
Кстати, разработчики предупреждают нас о возможных проблемах со звуком:
Если вы ощущаете задержки при воспроизведении звуков и музыки или рывки во время игры, проверьте, не запущены ли у вас программы, занимающие вашу звуковую карту (например, проигрыватель Winamp). В некоторых случаях параллельная работа таких программ может привести к сбоям в звуковой подсистеме игры. Если у вас есть проблемы с качеством звука - попробуйте включить/выключить опции Настройка->Звук->Аппаратное ускорение. Если это не поможет, то попробуйте запустить утилиту DXDiag. После на вкладке "Звук" сдвиньте ползунок уровня аппаратного ускорения вправо. Впрочем, лично у меня никаких ошибок в работе звуковой карты не наблюдалось...
Итак, отправляемся в саму игру. На выбор предлагаются три уровня сложности: лёгкий, средний, и тяжёлый. Я играл на среднем и скажу, что особых проблем не испытывал - играть достаточно легко.
Графический "движок" рисует приятную для глаз картинку. Враги, техника, предметы - выглядят вполне современно, хотя текстурам стен домов, дверей и ряда объектов - как мне кажется, не хватает качества. Возможно, это сделано для повышения производительности, тем более что системные требования заявлены достаточно высокие. Надо отметить, что на моей системе Core 2 Duo 6400 (2.13 МГц), 2 Гбайт ОЗУ и ATI Radeon X1950 XT - я комфортно играл в разрешении 1280х1024 с аппаратным сглаживанием 4Х и максимальных настройках качества картинки.
У главного героя имеются две важные статусные полоски - красная (здоровье) и синяя - энергия, которая тратится на постановку щита и бег. Здоровье пополняется аптечками, а энергия прибывает в состоянии покоя.
При нажатии клавиши Q - включается временной щит.
Временной щит - это сфера вокруг игрока, которая защищает его от пуль. Щит останавливает любые пули (и только пули), которые с ним соприкасаются. Это могут быть пули как врагов, так и ваши собственные. Остановленные щитом пули висят в воздухе, вращаются вместе с взглядом игрока и перемещаются вместе с ним. Использование щита требует энергии. Количество энергии отображается полоской в левом нижнем углу экрана. Энергия тратится тем быстрее, чем больше пуль задержано щитом. Полоска имеет два уровня - вначале она синяя, а по мере заполнения переходит в белый уровень. Если нажать Q снова, то щит выключится и то, что произойдет дальше, зависит от количества энергии на момент отключения. Пока ваша энергия находится на синем уровне, при отключении щита все пули упадут на землю, а когда энергия находится на белом уровне, пойманные пули выстрелят в направлении прицела. Достаточно любопытный функционал, который пригодится в случаях массированных атак врага - когда, например, нужно без потерь перебежать по открытой местности в какое-нибудь укрытие.
Отдельно стоит сказать об искусственном интеллекте и поведении ваших врагов. Здесь разработчики заслуживают очень высоких оценок. При визуальном контакте враги бегут прямо на вас, ведя огонь из автоматов, или же скрытно сидят на крышах и огрызаются меткими выстрелами. При рукопашной схватке - вас без дополнительных прелюдий угощают прикладом, и если бездействовать - то долго в таком состоянии вы не продержитесь.
Враги честно перезаряжают магазины у своего оружия, временно становясь особенно уязвимыми. При броске гранаты - противник прячется в укрытие или убегает. Естественно, супостаты сами не брезгают забрасывать вас гранатами при первой возможности. Если граната разорвалась близко - враг оглушается, и вы это видите по прикладыванию рук к ушам. Если под гранату угодили вы, то случается контузия - экран кувыркается, картинка "плывёт" и вы теряете пару-тройку секунд на то, чтобы вновь придти в себя.
На этом интересные вещи с вашими врагами не ограничиваются. При удачном выстреле - вы можете выбить из рук противника оружие.
При попадании в голову - с бойцов слетают каски. Если вы изловчились удачно выстрелить вражескому огнемётчику в баллон со смесью - происходит впечатляющий взрыв. Кстати, если вы убили огнемётчика "обычным способом", то по лежащему баллону всё равно можно выстрелить, и он взорвётся! Такие мелочи очень радуют.
Оружия в игре предостаточно, и оно - на любой вкус.
Нож, пистолет, винтовки, автоматы, дробовик, огнемёт, а также старый добрый "панцерфауст" - гранатомёт, превращающий вас из букашки перед громадиной танка врага в настоящую машину смерти.
Применён модный в современных шутерах режим прицельной стрельбы - когда по нажатию правой кнопки мыши картинка немного приближается, позволяя более точно поливать врагов свинцом.
В игре реализована простейшая ролевая система, когда выдаваемые за точные выстрелы в голову и убийства холодным оружием бонусы (необходимо свершить три таких действия подряд) - распределяются по пяти характеристикам.
Надо сказать, что все эти параметры действительно влияют на ваше поведение в игре. В случае низкой меткости - в глаза сразу бросается отсутствие кучности при стрельбе (снижаются шансы выпустить пулю непосредственно в точку, отмеченную прицелом). Это вынуждает на первых порах идти на сближение с врагом. Так что с самого начала "прокачиванию" героя (достаточно необычное явление для жанра FPS) уделяйте повышенное внимание.
Не обошлось и без реализации командного игрового процесса, за который в своё время был так любим Medal of Honor. В игре местами вы будете сражаться бок о бок со своими боевыми товарищами, в том числе при поддержке бронетехники. Конечно, внешний вид командных сцен и поведение компаньонов выглядят немного искусственно (на войне пехотинцы не бегут грудью вперёд друг на друга с целью "отмутузить" оппонента прикладом, если в руках автомат).
Прохождение миссии осуществляется от точки к точке: вам требуется выполнять текущую локально поставленную задачу. Например, соединиться с подкреплением, подбить танк, зачистить местность от врагов. Активное задание можно просмотреть, нажав клавишу Tab.
В игре реализован физический "движок" - предметы могут сдвигаться (например, корзина будет перекатываться у вас под ногами). Есть и приятная глазу разрушаемость некоторых объектов. Особенное удовольствие - расстрел бахчевых культур! На срезе арбузы такие розовато-красные и сочные, что их действительно хочется укусить...
Кроме того, летят щепки от расстреливаемой плетёной корзины, при стрельбе по металлическим предметам - летят искры и т.д.
Напоследок - пару слов о звуке. Что ж, он хорош, нечего сказать. Выстрелы достаточно натуралистичные, враги кричат очень атмосферно, а гулкость в помещениях хоть и воспринимается на слух немного искусственно, но создаваемый эффект вызывает исключительно положительные эмоции. На фоне всего игрового процесса вас сопровождает весьма приятная и не раздражающая музыка.
Интервью с разработчиками
Мы не смогли отказаться от возможности задать несколько вопросов создателям игры, представителям воронежской студии Burut CT.
С нами согласился побеседовать Александр Бородецкий, руководитель проекта "Восточный Фронт. Крах Анненербе" (на фото - справа)...
Алексей Перевертайлов: Вы не добавили цифру "два" в название вашего проекта, давая понять, что настолько кардинально серия "Восточный Фронт" пока не обновлялась с технической точки зрения. Расскажите поподробнее, что вы успели сделать для эволюции реализованных технологий (графика, физика, звук) по сравнению с предыдущей частью игры?
Александр Бородецкий: На самом деле цифра два отсутствует по иным причинам, нежели указанным вами. Изменений в игре - более чем достаточно для цифры два. Это и переработанная графика, и кардинально улучшенная игровая механика, полностью измененный ИИ, добавленный мультиплеер (правда, он отключен в релизе, но будет включен в патче), совершенно иная подача сюжета, а полное изменение стилистики.
Что касается графики, то тут мы переработали систему освещения игры, как статическую, так и динамическую. Бамп и паралакс стал гораздо более выраженным и красивым. Сменилось освещение персонажей, теперь они освещаются динамическими источниками света. Помимо этого мы много поработали над освещением кожи человека, и должен заметить, что теперь лица персонажей освещаются у нас очень естественно. Погодные эффекты были полностью переписаны. Готов поспорить, что такого прекрасного эффекта дождя вы еще нигде не видели. Помимо этого в игре прекрасно реализован снег (действие игры происходит также и в заснеженных горах Тибета), а также солнце и прочие погодные "фичи".
Искусственный интеллект также был переписан. Если рассказывать коротко, то основные новшества следующие:
Разные виды "солдатиков" действуют по-разному в зависимости от своего типа. Если подробнее, то теперь помимо деления на солдатиков с уникальными "пушками" (пулеметчики, снайперы, огнемётчики, телекинетики), солдатики с автоматическим оружием также делятся по типу поведения на "просто солдат", "штурмовиков", "элитных бойцов анненербе". Каждый тип солдатика имеет свои шаблоны поведения, в том числе и групповые.
Групповое взаимодействие противников. Противники научились прикрывать друг друга огнем, отвлекать огонь на себя, обходить с тыла и совершать прочие интересные фишки.
Множество новых анимаций движения, применяемых в нужных местах - дают эффект реалистичного поведения персонажей. Примеры: анимации отступления, яростной атаки, перебежки между укрытиями, бег под обстрелом и прочее.
Активное использование различных типов укрытий для атаки и обороны.
Подача сюжета. Сюжет теперь подается стильными "видео комиксами". Чтобы понять, что я имею ввиду под словом "видео комикс" - нужно поиграть в игру. Объяснить это на словах невозможно, это надо видеть :). Могу сказать только одно - это не те комиксы, какие вы привыкли видеть других играх, типа Max Payne. Это больше похоже кино, чем на комикс.
Алексей Перевертайлов: Перейдём к сюжетной составляющей. Раскройте, пожалуйста, вкратце сюжетную линию первой и второй частей - для тех наших читателей, кто пока не знаком с проектом.
Александр Бородецкий: Первую часть раскрою, вторую чуть-чуть, так как для понимания сюжета второй части и существует сама игра.
Теперь - вкратце сюжет первой части: Карл Штольц - советский разведчик, работающий под прикрытием в боевых структурах СС, погибает при атаке партизан где-то в Европе. А в это время профессор Эрнст Шеффер, один из руководителей организации "Анненербе", съездил в Тибет и выведал у тибетских монахов тайну воскрешения мертвых, потом придумал специальный "весёлый порошок" для подавления воли у воскрешенных тибетскими заклинаниями людей. Труп Штольца использовали для испытания воскрешения и последующего действия "весёлого порошка". Испытание прошло успешно - Штольц ожил, а порошок успешно подавил его волю, сделав его счастливым и очень могучим. Все бы было гладко у фашистов, но только при использовании порошка существует один нюанс, воля человека не просто подавляется, а подавляется с прицелом на конкретного человека, человека - подавителя, человека, которого подопытный увидит первым, когда очнется. В случае Штольца этим человеком оказалась прекрасная девушка - член антифашисткого сопротивления, случайно забежавшая в палату к Карлу во время выполнения своей убер-секретной миссии. Таким образом, Карл теперь всецело подчиняется этой девушке, имя которой Мария. Вместе с ней они крушат все кошмарные лаборатории безумного профессора-некроманта с целью погрести под толстым слоем пепла все его ужасающие разработки.
В процессе этого действа Мария погибает, но Штольц, идейно вдохновленный праведностью уже содеянного, не останавливается на достигнутом, продолжая истреблять фашистов-некромантов. В конце концов, он находит установку оживления и оживляет свою безвременно погибшую "Госпожу". После оживления они обнимаются, потом целуются, потом раздеваются, и т.д. На этой жизнерадостной ноте первый "Восточный Фронт" заканчивается.
А вот краткая завязка сюжета второй части: Под занавес Второй Мировой Войны командование Третьего Рейха, окончательно сдвинувшись на оккультизме, решило продолжить производство таинственного порошка, для оживления павших во славу фюрера бойцов. Злосчастный порошок, которым с большим удовольствием злоупотребляют все основные персонажи игры (включая главного героя), вновь становится камнем преткновения между основными действующими лицами. Подонки из первой части, как водится, оказались недобитыми, а старые друзья - предателями. Порошок вновь поступил на прилавки и обеспокоенный Карл, бодро нюхнув очередную дозу, сиганул на врага с крыла ревущего "Хенкеля -111"...
Алексей Перевертайлов: Выходит ли игра на территории Германии? Если да - то как отреагировали немцы на очередное представление своих исторических предков в виде неприглядных агрессоров?
Александр Бородецкий: Нормально отреагировали - продавали игру наглухо запечатанной в черных пакетах в специализированных магазинах :).
Алексей Перевертайлов: В игре реализован достаточно неплохой AI врагов. Насколько трудоёмким был процесс его создания? Поведенческие характеристики искусственного интеллекта придумывались коллегиально, или это был труд отдельно взятого человека?
Александр Бородецкий: Нас было трое, трое героев, превращавших "Искусственных Идиотов" в "Искусственных Интеллектуалов" :). Перечислю всех героев: Мединцев Владимир, Золотарев Павел и я. Мединцев Владимир занимался разработкой группового ИИ, вопросами состыковки боевого ИИ и скриптовой системы, а также руководил всеми программистами-скриптерами. Золотарев Павел занимался системой обработки и использования укрытий. Также вместе со мной работал над системой анимаций. Я, помимо анимаций, занимался также разнообразными низкоуровневыми модулями ИИ.
Алексей Перевертайлов: Напоследок - расскажите, пожалуйста, о планах студии Burut CT. Будут ли продолжаться серии Kreed, "Восточный фронт"? Планируете ли новые проекты? Предлагают ли вам работу на заказ, по уже готовым сценариям?
Александр Бородецкий: Продолжений пока не планируем. По поводу работы на заказ открою маленькую тайну. "Восточный Фронт. Крах Анненербе" это и есть "работа на заказ". CDV предложила сделать продолжение Ubersoldier, а мы согласились. Сейчас мы работаем над проектом "The Wall".
Алексей Перевертайлов: Большое спасибо за то, что уделили нам время. Желаем вам дальнейших творческих успехов и прогресса в области создания качественных компьютерных игр!
Александр Бородецкий: Это вам спасибо за нестандартные вопросы и их небольшое количество при высоком качестве.
Оценки
Графика: 80%
Звук: 85%
Игровой процесс: 80%
Общее впечатление: 81%