Издатель в России:
"Бука" Системные требования
Минимальные системные требования:
Процессор: Intel Pentium 4 с частотой 1.7 ГГц или аналогичный
ОЗУ: 768 Мбайт
Видео: 3D ускоритель (класса GeForce FX5900 или Radeon 9800) с 128 Мбайт видеопамяти
Объём свободного места на жёстком диске: 3 Гбайт
Клавиатура, мышь
Операционная система Windows 2000/XP
DirectX 9.0с или выше
Звук: любая DirectX-совместимая звуковая карта
Рекомендуемые системные требования:
Процессор: Intel Pentium 4 с частотой 2.4 ГГц или аналогичный
ОЗУ: 1024 Мбайт
Видео: 3D ускоритель (класса GeForce 7800 или Radeon X1600) с 256 Мбайт видеопамяти
Объём свободного места на жёстком диске: 3 Гбайт
Клавиатура, мышь.
Операционная система Windows 2000/XP
DirectX 9.0с или выше
Звук: любая DirectX-совместимая звуковая карта
Разработчики гарантируют запуск и полноценную работу программы на компьютере с одной из следующих операционных систем: Windows 2000 (SP4), Windows XP (SP2).
Вводная часть
Как указано в названии статьи, обзор составлялся по игре с установленным патчем версии 1.1 (текущий номер версии вы можете увидеть в правом верхнем углу главного меню). В самом начале показывается неплохая по содержанию заставка, в которой один из бойцов, сражающихся с фашистами в период Второй Мировой войны вспоминает, как убили его товарища в схожей ситуации двадцать пять лет назад (в период Первой Мировой войны).
Попав в главное меню, первым делом отправляемся в раздел настроек.
Представлены настройки графики, звука, игрового процесса, а также сложности игры. Графика: настраивается яркость, контрастность, разрешение, качество текстур, качество теней, дальность видимости, качество физики, эффекты мерцания, туман, тени облаков. Звук: громкость музыки и эффектов, а также поддержка аппаратного ускорения. Геймплей: игровые события, вывод различных оповещений, периодичность автоматического сохранения. Сложность игры: лёгкая, нормальная и тяжёлая.
Я выбрал нормальную сложность игры, и всё дальнейшее описание будет строиться именно на этой настройке (я не проверял, каков общий баланс и реакция AI на других уровнях).
Началось обучение. "Туториал" загоняет вас в жёсткие (я бы даже сказал - жестокие) рамки. Если сказано "кликнуть сюда" - будь добр, так и сделай, а пенять на странные неактивные кнопки интерфейса будешь в другом месте. В общем, шаг влево, шаг вправо - попытка к бегству...
В обучающем режиме, постигая правила игры, я ощутил в душе некие чувства, которые возникали у меня при знакомстве со знаменитой "Цивилизацией" Сида Мейера. Конечно же, сравнивать "Цивилизацию" и "Агрессию" напрямую нельзя (и класс проектов разный, и жанровые особенности), но всё же какие-то параллели прослеживаются. Те же города на карте (правда, без возможности строительства), есть политический строй, в городах строим войска и создаём гарнизоны, развиваем технологии эпохи и т.д.
Внимание, ключевой момент описательной части обзора: "Агрессия" - это коктейль из двух игровых жанров. Во-первых, у вас есть глобальная карта и персонажи на ней (т.н. кабинет министров). Персонажи могут ходить по карте (генералы и лидеры - таскать у себя "за пазухой" целые армии - до 50 различных отрядов), развивать свои навыки, применять их для изменения политической и экономической обстановки в стране и развития отношений с другими странами, ведения войны, и т.д. На глобальной карте вы следите за городами - строите в них ключевые объекты, регулируете то, чем занимается население (добыча ресурсов), изучаете политические настроения, строите в городах отряды, изучаете технологии, развиваете дипломатию и т.д.
Ну, а во-вторых, в игре имеется свой стратегический (тактический) режим. На трёхмерном поле боя вы выставляете свои отряды, каждый из которых имеет свои сильные и слабые стороны, свои возможности и особенности. После начала сражения вы пытаетесь занять ключевые точки или же уничтожить все вражеские отряды. Всё это выглядит как битва в обычной RTS, с той лишь разницей, что вы не можете строить базу, собирать ресурсы, выпускать технику и строить укрепления. Битва ради битвы, побеждает тот, кто грамотно распорядился своими войсками и первым уничтожил противника. В принципе, если вы хотите просто повоевать, а не играть кампанию - можете отправиться в раздел "Миссии" главного меню. Наведаться туда также есть смысл и остальным - потренировать сражения на тактической карте.
А теперь рассмотрим все эти игровые аспекты подробнее, каждый - в своём разделе...
Глобальная карта
На карте - восемь государств: Австрия, Англия, Франция, Германия, Италия, Россия, Испания, Турция. Ряд прочих стран (Греция, Сербия, Румыния, Молдова, Норвегия, Голландия и проч.) - отмечен голубым цветом и обозначен как "нейтралы". Играть кампанию можно за Россию, Францию, Великобританию или Германию. Естественно, я писал обзор, играя за Россию.
Начало кампании... Вы оказываетесь на глобальной карте. Первый вопрос, который возникнет у ряда геймеров - "ау, что делать-то?". Где, собственно, сама игра, как играть? Да, это вам не прямолинейный шутер от первого лица - здесь необходимо изучить все правила и потихоньку нащупать нити игрового процесса. Думаю, что туториал не справился со своей задачей: возможно, любители воргеймов и Цивилизаций - сразу окунутся в игру, но неискушённым пользователям вводная миссия должна была разжевать всё намного обстоятельнее.
Итак, глобальная карта.
У вас есть города, есть герои...
Герои
Количество героев - не более десяти. Вначале у вас их несколько, потом, возможно, по сценарию будут добавляться новые (при желании или по необходимости - вы можете нанимать героев лично, в пуле найма, который доступен в любом городе).
Герой может получить три специализации, и развивать их параллельно. Каждая из специализаций даёт доступ к своим, особенным, способностям.
Вот какие существуют специализации героев:
Генерал. Изучение профессии Генерала даёт персонажу возможность руководить армией и участвовать в боевых действиях. Также Генерал имеет дополнительную способность: строить фортификации в игровой зоне. Радиус влияния профессии показывается на стратегической карте окружностью красного цвета (зависит от уровня героя). Генерал может перебросить войска в любой город в своём радиусе, а также напасть на любого противника, до которого он может "дотянуться".
Гуманитарий. Изучение профессии Гуманитария необходимо персонажу для влияния на расклад политических сил в городах. Гуманитарий проводит агитацию среди горожан, вызывая расположение к своей фракции со скоростью от 0,2% (на первом уровне) до 3% за неделю в зависимости от уровня развития профессии. В отличие от других персонажей, в мирное время может действовать как в своих городах, так и в городах других стран. Армией командовать не может, пока не изучил дополнительную профессию Генерала. Уровень изучения и влияния профессии показывается на стратегической карте окружностью белого цвета. В городах, попадающих в область влияния сразу нескольких гуманитариев, эффект суммируется.
Шпион. Изучение профессии Шпиона необходимо персонажу, желающему скрытно проникать на территорию других стран. Опытный шпион может вести разведку, нанимать агентов в чужих городах, убивать других персонажей. Агенты нанимаются только за пределами своей страны. Шпионы могут перемещаться по карте и усиливать политическое недовольство в городах, попавших в шпионский радиус. Также эта профессия позволяет ловить шпионов других государств. Чужие шпионы, найденные на территории страны игрока, попадают в плен; найденные на территории союзника, передаются в плен союзнику. На остальных же территориях шпионы просто становятся видимыми, пока они находятся в зоне влияния. Поиск шпионов не может происходить во время движения персонажа. Уровень изучения и влияния профессии показывается на стратегической карте окружностью синего цвета.
Учёный. Изучение профессии Учёного необходимо персонажу для влияния на научные открытия. Учёные повышают производство образования в радиусе действия профессии из расчета 6% на 1 уровень персонажа (6% на 1 уровне, 90% на 15 уровне). Армией командовать не может, пока не изучил дополнительную профессию Генерала или Лидера. Уровень изучения и влияния профессии показывается на стратегической карте окружностью фиолетового цвета. В городах, попадающих в область влияния сразу нескольких учёных, эффект суммируется.
Министр. Изучение профессии Министра необходимо персонажу, управляющему провинциями страны. Находящиеся в зоне действия навыка города повышают производство промышленности из расчета 6% на 1 уровень персонажа (6% на 1 уровне, 90% на 15 уровне). Также опытные министры обладают полезными для повышения производительности городов способностями. Уровень изучения профессии показывается на стратегической карте окружностью жёлтого цвета. В городах, попадающих в область влияния сразу нескольких министров, эффект суммируется.
Лидер. Изучение профессии Лидера необходимо персонажу, претендующему на руководящий пост в стране. Независимо от того, сколько персонажей игрока имеют эту профессию, только один из них считается главой государства, на глобальной карте он отмечен короной. Его уровень влияет напрямую на все города этой страны, снижая политическое недовольство населения (0,2 за каждый уровень Лидера). Лидер может иметь при себе армию, как и генерал. В процессе игры Лидер страны может быть заменён другим персонажем, в случае преждевременной смерти - его "корону" придётся передать другому. Строй государства зависит от убеждения главы государства. Как и Генерал, Лидер может командовать армией. Кроме того, лидер имеет ряд уникальных способностей, влияющих на положение в стране. Уровень изучения и влияния профессии показывается на стратегической карте окружностью зелёного цвета.
Сразу же даю совет - развивайте только одну, или максимум две специализации у каждого героя. Например, у генералов - куча дополнительных бонусов: артобстрелы, бесплатные отряды штурмовой пехоты, повышение морали и т.д.). Воевать лучше узкоспециализированными генералами. Вообще, лучше нанять 10 героев с узкой специализацией, чем 5-6 "универсалов". Всё просто - чем выше уровень конкретной специализации, тем выше бонусы за применение специальных возможностей, и тем богаче их выбор при дальнейшем росте персонажа. Внимательно читайте информацию о предлагаемых возможностях героев. Некоторые из них не так полезны, а некоторые - чересчур ресурсоёмки. У начинающих игроков возможны ошибки, поэтому наймите вначале по одному представителю каждой профессии, а затем, попозже, - нанимайте второго, основываясь на полученном опыте развития предыдущего героя.
Важно помнить о том, что героев следует подбирать по политическим убеждениям. Если вы наберёте демократов или нацистов в монархическом государстве - население в городах влияния этих героев может начать менять свой политический окрас. А там - и до революции недалеко...
Кстати, всего существует восемь типов политического окраса - монархисты, нацисты, элитократы, коммунисты, демократы, анархисты, социалисты и нейтралы. Следите за всем этим "зверинцем", дабы он не преподнёс вам неприятных сюрпризов...
Наём героя - не бесплатный. Вам придётся потратить некоторое количество ресурсов образования. В принципе, берите самых дешёвых представителей нужной профессии и требуемого политического окраса - в будущем вырастите нужного вам специалиста.
В общем, вы нанимаете героев, развиваете у них специальности, и затем ходите ими по карте, подавляя восстания в городах, ускоряя строительство зданий, перемещая войска и захватывая чужие территории, шпионя за чужими технологиями, ускоряя развитие собственных технологий и т.д.
Встречаются ситуации, когда в ваших руках оказывается жизнь чужого героя (пойманный шпион, или глава государства, проигравшего войну). Вы можете его казнить. Если его помиловать - то он становится нейтральным, исчезает, и снова становится доступен для найма кем угодно.
За героями нужно очень внимательно следить - например, временно использовав какую-то ресурсоёмкую возможность, не забудьте её отключить, иначе будете недоумевать, куда деваются драгоценные ресурсы.
Ресурсы, экономика, строительство
Начнём с ресурсов. Их два - промышленность и образование. Эти ресурсы выражены в абсолютных величинах, и расходуются на строительство зданий в городах, строительство отрядов, изучение технологий, наём новых героев, а также на выполнение "квестов" - погашение внешних долгов, урегулирования последствий засухи и голода и т.д. Также ресурсы тратятся на применение некоторых способностей героев. Добываются ресурсы очень просто: их производят жители городов, а в каких именно пропорциях - вы решаете сами, смещая ползунки занятости населения в каждом из городов.
Устроив погоню за приростом промышленности и образования - не забывайте про занятость в сфере поддержания уровни жизни. Во-первых, это снижает недовольство, во-вторых - обеспечивает прирост населения (что очень важно!).
Учтите, что строительство отрядов армии в городе - во-первых, повышает недовольство граждан, а во-вторых - уменьшает население (которое вы "забриваете" в свои войска). Кстати, есть любопытный момент - со временем вы задумаетесь над расформированием морально устаревших войск (например, кавалерия или броневики начала 20-го века). Так вот, при расформировании отряда - в городе прибавляется население. Лучше всего специально расформировывать армии в наименее заселённых городах, чтобы "разогнать" в них прирост населения (и как следствие - увеличить прирост ресурсов).
В каждом городе существует единый стандартный набор зданий, за исключением возможности построить порт (не все города имеют выход к водным путям). Некоторые здания - трёхуровневые, каждый из уровней даёт или повышенный бонус, или же дополнительные возможности.
Типы зданий:
Призывной пункт. Казармы. Военная Академия. Призывной пункт позволяет вербовать ополченцев. Казармы - дают возможность производить пехоту, станковые пулемёты, огнемёты, минометы. Военная академия - позволяет производить офицеров, инженеров, штурмовые отряды, спецназ.
Школа. Училище. Университет. Школа - на 5% увеличивает количество производимого городом ресурса "образование". Училище, соответственно, увеличивает прирост образования на 10%. Университет - уже на 15%.
Мельница. Ферма. Зернохранилище. Мельница - на 10% увеличивает уровень жизни. Ферма - на 20%. Зернохранилище - на 30%. Уровень жизни напрямую влияет на прирост населения в городе.
Фабрика. Завод. Заводской комплекс. Фабрика - увеличивает количество производимого городом ресурса "промышленность" на 7%. Завод - увеличивает прирост промышленности на 14%. Заводской комплекс - на 21%.
Порт. Верфь. База ВМФ. Порт - увеличивает количество производимых городом ресурсов "промышленность" и "образование" на 15%. Верфь - повышает вероятность возникновения запроса на обмен ресурсов при их дисбалансе (обмен "промышленности" на "образование" и наоборот, по специальному коэффициенту). База ВМФ - лишает врага, вторгшегося с моря, части его армии (до 30% от общего числа отрядов).
Больница. На 20% уменьшает вероятность возникновения в городе эпидемии.
Конюшни. Позволяют производить кавалерию.
Аэродром. Без аэродрома нельзя строить авиацию.
Конструкторское бюро. На 5% ускоряет разработку научных открытий.
Военный завод. Позволяет строить военную технику (броневики, танки, пушки и т.п.).
Правительственная резиденция. Резиденция для главы государства, даёт значительный бонус на производство ресурсов (25%), повышает уровень жизни (15%). Постройка этого здания в городе переносит столицу в этот город.
В общем, экономическая задача на глобальной карте ясна - обеспечить максимальный прирост ресурсов "промышленность" и "образование", не забывая при этом о приросте населения. Достигать роста вы будете с помощью грамотного выставления процента занятости населения в каждой из сфер, а также строительством нужных зданий...
Естественно, не забывайте о постоянном или периодическом применении на городах специальных возможностей ваших героев (открывающих научные лаборатории, подписывающих декреты, моментально возводящих нужное строение и т.д.).
Политика и войны
Как уже говорилось выше, на карте представлено восемь государств, активно участвующих в политической и экономической жизни региона (Австрия, Англия, Франция, Германия, Италия, Россия, Испания, Турция). С каждой из стран у вас формируется свои отношения, степень которых выражается абсолютной величиной (отрицательной или положительной). В зависимости от указанной величины, состояние отношений может быть разным - вражда, безразличие, интерес, дружба, преданность и т.д.
Отношения со странами могут улучшаться и ухудшаться. Попросила, вас, например, Франция погасить внешний долг (откуда он взялся, кстати, одним авторам игры известно), а вы отказали - вот отношения и ухудшились. С другой стороны - помогли вы ресурсами голодающей Англии - и отношения с ней улучшились. Также вы можете улучшить отношение к своей стране специальной возможностью героя-гуманитария - создав какой-нибудь шедевр. Получаются, между прочим, забавные ситуации - создашь пару-тройку шедевров в разгар войны, и вот уже получается, что ведёшь боевые действия против страны, которая вам не просто друг, а преданный друг! :)
Собственно, существует три состояния политических отношений (эти состояния не изменяются автоматически и не зависят напрямую от текущего уровня самих отношений). Это война, мирный нейтралитет и союз (в первую очередь - военный). После заключения союза - вы не сможете принимать в него страны без ведома других союзников. Только если к будущему альянсу благосклонно отнесутся все текущие участники союза - интеграция пройдёт безболезненно. В ином случае - союз может развалиться и переформироваться.
В игре есть такое понятие как торговый союз, с определённым не изменяемым сроком действия. Первую треть времени его действия вы теряете ресурсы, но затем в две оставшиеся трети - получаете увеличивающийся прирост промышленности и образования за счёт торговли с другим государством. В принципе, торговые союзы очень интересны для небольших стран. А вот если вы развили империю, то заключать торговый союз с другой небольшой страной - это значит, в первую очередь заниматься благотворительностью - вам прирост будет не такой большой, а вот другой стране за счёт вашего потенциала можно будет как следует поживиться. Что произойдёт, если затем эта страна войдёт в военный союз, объявивший вам войну - пояснять не надо.
Войну можно объявить другой стране в окне дипломатии. В принципе, я не объявлял войны другим государствам, но был втянут в неё из-за своего участия в союзе с Англией и Францией.
Получился классический расклад Первой Мировой войны, и за счёт довольно слаженных атак Англии с северо-запада и с юго-востока (там у Англии - колонии), Франции - с запада, и моей России с востока - клещи вокруг Германии и Австрии постепенно сжимались. Австрию победил автор этих строк...
Германию - мы с Францией и Англией "слопали" каждый со своей стороны (примерно как котёнок Гав и щенок в мультфильме про сосиску). В скором времени моя Россия столкнулась с объявлением войны со стороны Турции и быстро приросла всеми турецкими городами (а Турция исчезла с карты мира). Италию - вяло "доедала" Франция, но со временем итальянцы переместились в Северную Африку и там же основали новую столицу. Я не стал добивать Италию в Северной Африке, зато "прирезал" к России нейтральные Молдавию, Румынию, Кипр, Болгарию (отбитую у Турции). Да, кстати - захват нейтральной территории приведёт к ухудшению отношения ваших союзников всего на 10-15 единиц, так что грех не прибрать к рукам парочку нейтральных территорий. Окрепнув до неприличия, я посмеялся над предложением о Брестском мире (когда смертельно раненая Германия была представлена уже одним-единственным городом на карте) и сосредоточился на развитии технологий...
Технологии
Теперь - о технологиях. В игре существуют четыре технологические эпохи. Для каждого государства они наступают в разное время. Как только вы изучили все технологии текущей эпохи (вместе с ключевой) - вы получаете переход в следующую эпоху. В принципе, развитие технологий - ключевой момент во всей игре. И в первую очередь потому, что воевать технологически продвинутыми армиями против слабо развитых соперников - это избиение младенцев. Что сделает кавалерия против пары танков?
Итак, какие существуют эпохи и технологии:
I Технологическая Эпоха.
Боевые отравляющие вещества. Даёт навесной артиллерии (минометы, гаубицы) снаряды с боевыми отравляющими веществами, также даёт противогазы всей пехоте армии.
Новое оружие пехоты. На вооружении пехотных подразделений появляются станковый пулемёт и огнемёт.
Вакцинация населения. Массовое прививание населения от наиболее опасных и наиболее распространённых заболеваний снижает угрозу возникновения эпидемий по всей стране на 20%.
Военная авиация. Как самостоятельный род войск появляется военная авиация - первые модели самолётов-разведчиков и самолётов-истребителей.
Зенитная артиллерия. Появляются первые модели зенитных орудий, предназначенных для борьбы с авиацией противника.
Конвейер. На предприятиях внедряется конвейерная технология сборки машин, значительно ускоряющая их производство. Это дает 20%-ный прирост производства промышленности по всей стране.
Сельскохозяйственные химикаты. Применение сельскохозяйственных химикатов увеличивает добычу зерна и приводит к повышению уровня жизни населения.
Танк. Появляется танк - бронированная боевая машина, предназначенная для преодоления укрепленных полос обороны противника.
II Технологическая Эпоха.
Бомбардировщик. Появляется первый аэроплан-бомбардировщик, приспособленный для сбрасывания начинённых взрывчаткой зарядов на позиции противника.
Ударные группы пехоты. Пехотные части пополняются ударными группами, специально предназначенными для действий в окопах и городских условиях подразделениями.
Оружие поддержки пехоты. В качестве оружия поддержки пехоты на поле боя появляются батальонный миномёт и лёгкая противотанковая пушка.
Подготовка младшего командного состава. Проводит ряд мероприятий по повышению уровня подготовки младшего командного состава, позволяя производить офицеров 2-го уровня.
Массовое производство. Новые сплавы и оптимизация производственного процесса получения броневой стали уменьшают стоимость танков и бронемашин.
Применение кожзаменителей в производстве снаряжения. Активное применение искусственной кожи и эрзац-материалов значительно удешевляет производство армейского обмундирования и снаряжения пехоты.
Изготовление новых сплавов. Новые сплавы и оптимизация производственного процесса позволяют быстрее и дешевле достигать необходимых технических характеристик при создании новых самолётов. Стоимость производства авиации снижается.
Концепция лёгкого танка. В результате боевого применения нового вида оружия появляется концепция лёгкого танка - мобильной боевой машины, сочетающей пушечное вооружение, бронирование, проходимость и скорость.
III Технологическая Эпоха.
Новое снаряжение пехоты. Внедряется новое снаряжение пехоты и новые образцы пехотного вооружения.
Строительство из бетона. Широкое применение бетона позволяет значительно сократить трудоёмкость постройки ряда зданий. Сокращается время строительства всех зданий.
Новые типы самолётов. Военная авиация переходит на новые типы самолётов-разведчиков, истребителей и бомбардировщиков.
Улучшенная зенитная артиллерия. Зенитная артиллерия переходит на новые типы орудий с увеличенной досягаемостью по высоте, способными лучше поражать хорошо бронированные самолёты противника.
Специальные воинские подразделения. В пехотных частях формируются спецподразделения, сочетающие в себе возможности саперных частей и штурмовых ударных отрядов.
Штамповочное производство. Внедрение штамповки в массовом производстве военной техники и снаряжения приводит к увеличению скорости производства отрядов на 10%.
Развитая дорожная сеть. Развитие дорог значительно увеличивает эффективность колёсных транспортных средств, повышая скорость перемещения всех персонажей внутри страны на 30%.
Средний танк. Появляются первые средние танки, сочетающие в себе скорость лёгких образцов с бронёй тяжёлых танков.
IV Технологическая Эпоха.
Усиление противотанкового оружия. Дальнейшее развитие тяжёлого противотанкового вооружения приводит к появлению пушек, стреляющих кумулятивными снарядами и способных поражать практически любые образцы бронированной техники.
Реактивная артиллерия. Появляются реактивные установки залпового огня - оружие, способное стрелять реактивными снарядами и покрывать большие площади своими залпами.
Авиация Второй Мировой. Военная авиация переходит на новые типы самолётов: разведчики, истребители и бомбардировщики.
Мировой рынок. Экономическая интеграция и укрепление мирового рынка приводят к увеличению объёмов международной торговли. Шансы обмена ресурсов при дисбалансе увеличиваются в два раза.
Разработка тяжёлого танка. Тяжёлые танки обладают защитой против противотанковых средств и могут успешно бороться с любым противником.
Индустриализация. Индустриальная революция приводит к значительной интенсификации промышленности страны, что дает +20% к её добыче по всей стране.
Механизация сельского хозяйства. Переход сельского хозяйства с лошадей на механическую тягу приводит к значительному росту добычи зерна и повышению уровня жизни населения.
Атомная бомба. Многолетние научные разработки приводят к изобретению атомного оружия, обладающего огромной разрушительной силой.
Доступ к изучению ключевой технологии появляется после исследования четырёх второстепенных технологий (которых всего насчитывается шесть штук). При отказе от исследования в его процессе - на ваш счёт возвращаются потраченные ресурсы образования.
Развивать технологии нужно как можно скорее, чтобы не остаться в хвосте прогресса. Отслеживайте текущий баланс научных сил в окнах статистики.
Надеюсь, я сумел донести до вас свои впечатления от первой из частей игры - на глобальной карте. И у вас не возникнет вопроса "а что делать-то?" после начала игровой кампании. Переходим к тактическому режиму сражений - второй части игры.
Тактическая карта
В принципе, вы можете игнорировать эту составляющую игры - просто выбирайте автобитву, и всё. Но при этом вам придётся непомерно наращивать армию - компьютер будет автоматически рассчитывать победителя, вы будете терять много войск в тяжёлых сражениях. Тогда как после выработки победной тактики при бое в трёхмерном стратегическом режиме - вы сможете легко разделывать под орех превосходящие силы противника, да ещё и с отсутствием потерь со своей стороны.
Итак, сражение начинается, вы игнорируете автобитву и выбираете стратегический режим. В начале вас попросят расставить все ваши отряды на открытой территории карты.
Следует сразу предупредить - в тактическом режиме сохранять игру нельзя. Авторы, в принципе, правы в данном отношении, если бы не одно "но". Проблемы со стабильной работой. Увы, даже после патча версии 1.1 я сталкивался с достаточно частыми зависаниями игры. Клик правой кнопкой мыши на чужой пушке - игра зависла намертво. "Вываливаешься" в Windows - неутешительное окошко с сообщением об ошибке.
Самое смешное, что других сражениях всё было нормально, и захват чужих пушек не вызывал проблем.
Итак, войска расставлены, вы нажимаете Enter, и начинается битва. В любой момент вы можете нажать пробел и поставить игру на паузу, чтобы спокойно отдать нужные приказы.
У вас есть множество очень различных по возможностям юнитов. Пехота - это настоящее "пушечное мясо". Посмотрите на результаты пары выстрелов из гаубицы по толпе бегущих вражеских солдат:
Правда, у пехоты есть важная функция - заменять убитых артиллеристов у орудийных расчётов, а также захватывать чужие пушки, чтобы вести из них огонь по врагу (к сожалению, захваченные у врага пушки не переходят к вам после битвы - и это серьёзный просчёт авторов игры!). Кроме того, штурмовая пехота умеет забрасывать технику гранатами. Это становится эффективным только в том случае, если вражеский танк где-то "встрял", а штурмовых отрядов у вас много. В обратном случае - один выстрел танка унесёт весь ваш отряд (как корова языком слизнёт). Есть и другие специальные пехотные отряды - командиры, огнемётчики, пулемётчики. От них не так много толку - обычно выигрышна тактика ухода в оборону и уничтожения врага пушками, бомбардировками, а в такой схеме "экзотической пехоте" как и вообще пехоте - места почти не находится.
У генерала, который вступил в сражение, есть свои специальные возможности. Например, дают несколько дополнительных отрядов штурмовой пехоты, или же такую вещь, как артобстрелы. Артобстрелы - неплохое подспорье, от воздействия которого врагу никуда не деться (можно только попробовать убежать с места взрывов, и всё). Также, при наличии у вас разведывательной, истребительной авиации и бомбардировщиков - вы можете, соответственно: "засвечивать" от тумана войны вражеские территории; отпугивать истребителями бомбардировщики врага; накрывать бомбовыми ударами группировки вражеских войск.
После применения авиации - у вас кнопка применения этой возможности становится неактивной, но через некоторое время, после дозаправки и перевооружения - авиация снова готова к вылету. Чем больше у вас отрядов авиации, тем больше одновременных вылетов вы можете осуществлять. Что такое полтора десятка бомбардировщиков, в начале сражения накрывающих половину игровой карты - думаю, не нужно растолковывать дополнительно. Кстати, в начале войны вы будете использовать аэростаты - неплохая штука! Передвигаться не умеют (только взлетают), но зато "засвечивают" большие куски карты от "тумана войны", давая вам возможность оперативно начинать обстрел атакующего врага из дальнобойной артиллерии.
Идём далее. Пушки... Вот уж верно "артиллерия - бог войны" (правда, наиболее справедливо такое утверждение для Первой Мировой войны). Гаубицы с места не сдвигаются - где вы их поставили, там они и остаются стоять всё сражение. Остальные пушки можно перемещать (если, конечно, орудийный расчёт в полном здравии и комплектности). Пушкам можно отдать приказ вести огонь по конкретным зонам, в которые будет врываться атакующий враг, с учётом скорости полёта снаряда и дальности стрельбы. Гаубицы - важнейшее оружие победы в самом начале игры. Далее вы оцените миномётчиков - дальность их стрельбы поменьше, но зато они стреляют чаще гаубиц, да и выстрелить на расстояние в полкарты и далее - для них также не проблема (хотя гаубица может накрыть любой район на карте). При наличии аэростатов - гаубица стреляет точнее.
Зенитная артиллерия - предназначена для отпугивания вражеских самолётов - в первую очередь разведывательных и бомбардировщиков. После изучения дополнительной технологии - зенитка сможет вести огонь по наземным целям, что расширяет возможности её тактического применения.
Бронетехника вначале слабовата. Первые броневики неплохи для разведки и отстрела одиночных пехотинцев, прорвавших ваши оборонительные ряды, а также уничтожения кавалерии (но пасуют перед многочисленными отрядами штурмовой пехоты с гранатами). Первые танки - в принципе, неплохо поддерживают оборону пушечным огнём, но дистанция стрельбы раза в два меньше обычных пехотных пушек. Последующие танки - уже более грозное оружие, способное частично заменить вам артиллерию.
Во время сражения следите за полоской текущего соотношения сил (красно-синий индикатор в верхней панели). Синяя составляющая - это ваши войска, красная - чужие. Если вы видите в начале сражения "много красного и мало синего" - готовьтесь к круговой обороне и пытайтесь как можно раньше выследить направление атаки врага, накрыв местность бомбовыми ударами или артобстрелом, или огнём гаубиц. Если же вы видите в начале сражения "много синего и мало красного" - враг, скорее всего, будет отсиживаться в обороне, и вам предстоит провести плановую разведку местности.
У танков, пушек, миномётов и т.д. - есть такое понятие как боезапас. Когда он заканчивается, возникает информационное сообщение "пополнение боекомплекта" и через некоторое время орудие или танк снова готовы к боевым действиям.
В сражениях войска приобретают опыт. Сложно сказать, как сильно он влияет на отряды, но то, что пушки стреляют поточнее - я вроде бы замечал. Так же, наверное, можно сказать, что живучесть отряда повышается, но для попадания из гаубицы серьёзного значения это не имеет...
Условие победы в сражении - уничтожение всех войск противника или захват всех ключевых точек на карте. За несколько десятков сражений на тактической карте я лишь единожды выиграл, захватив ключевые точки. Это долго и муторно - намного проще "засветить" карту, отловить и быстро уничтожить врага.
Количество тактических карт - в принципе, ограничено. Через некоторое время вы изучите все карты, научитесь грамотно расставлять на них войска, знать, откуда идёт атака врага и как итог - выигрывать с отсутствием потерь. Один из важных критериев - расположиться в углу карты, чтобы враг мог подступать к вам только с двух сторон, а тылы ваши были бы надёжно прикрыты.
Ну и, резюмируя: опробовав в режиме боя все юниты - вы поймёте, какие именно вам понадобятся для выигрыша сражений. И именно эти отряды вы будете строить, избегая ошибок врага, клепающего пехоту, которая, как уже было сказано выше - настоящее "пушечное мясо"...
Заключение
"Агрессия" - это квинтэссенция двух составляющих: во-первых, простенькой строительно-экономической игры на глобальной карте, где есть место и ролевой составляющей. А именно - созданию героев, выполняющих примитивные действия в рамках исторических заданий (приди туда, активируй способность, получи прибавку ресурсов). Также герои-генералы таскают с собой армии, строят фортификации и участвуют в сражениях. Во-вторых - режим сражения в 3D, в традициях жанра тактической стратегии (расставляем отряды на поле боя, а дальше управляем сражением, как в обычной RTS).
Многим неискушённым игрокам придётся некоторое время вникать в игровой процесс, изучать его правила и, собственно, осознать для себя то, ради чего они играют, какие цели и задачи преследуют. К сожалению, не слишком грамотно построена вводная миссия (знакомят с функционалом игры, но не отвечают на главный вопрос - а ради чего всё это?). Так вот, ваша цель - изучить быстрее других стран все технологии, прирастить свою страну новыми территориями (в результате честной войны - ответа на агрессию, или же захвата по личной инициативе), отстроить все города, обеспечив прирост населения, вовремя модернизировать армию, набрать и "прокачать" героев, а также постоянно быть готовым к отражению внешних угроз, проникновению шпионов.
В игре вы получаете положительные эмоции от захвата территорий, роста экономического могущества страны, а в тактическом режиме - от выигрыша сложных сражений с минимальными потерями. Постепенно вы продвигаетесь по временной шкале к заветной дате окончания последнего периода игры, а не скучать вам дают различные исторические события вроде революций, войн, а также различных примитивных квестов.
Игра выполнена на уровне "отечественного производителя". Есть ошибки, вылеты. Что-то выполнено примитивно, что-то нелогичное и несбалансированное - вызывает улыбку. Но в целом, как с автомобилем "Жигули" - когда привык, уже вроде и не всё так плохо. Не мировой шедевр, но вполне играбельно, и даже приносит удовольствие. Правда, если вы не избалованы этими самыми мировыми шедеврами и вам есть, с чем сравнивать...
Оценки
Графика: 70%
Звук: 70%
Игровой процесс: 75%
Общее впечатление: 74%