Издатель в России:
"Новый Диск" Системные требования
Минимальные системные требования:
Операционная система Microsoft Windows XP
Процессор Pentium-III 800 МГц или аналогичный Athlon
256 МБ оперативной памяти
2 ГБ свободного места на жёстком диске
3D-видеоадаптер с памятью 64 МБ, совместимый с DirectX 9.0c (GeForce3 или Radeon 8000)
DirectX 9.0c (есть на диске с игрой)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c
Поддержка разрешения 1024х768
Устройство для чтения DVD-дисков
Описание
Так уж получилось, что серию "Герои Мальгримии" я буду изучать с улучшенной (посредством дополнения "Нашествие некромантов") второй части игры. С одной стороны - это плохо, не смогу оценить прогресс, сделанный разработчиками за время выпуска серии на рынок. С другой - сэкономлю изрядное количество времени, познакомившись сразу с лучшим представителем семейства. И, без сомнения, при обзоре придётся невольно сравнивать данный проект с нынешним законодателем мод - игрой "Герои Меча и Магии"...
После установки на винчестере игра занимает 1.7 Гбайт. Опытный взгляд отметит программную защиту от копирования Macrovision. Отдельно захотелось проверить работоспособность игры под операционной системой Windows Vista - и надо же, всё работало без каких-либо проблем. Последний из доступных патчей на момент создания материала - 1.05, но он - только для версий игры, распространяемых по схеме цифровой дистрибуции (когда вы скачиваете продукт самостоятельно из интернет-магазина). Поэтому я устанавливал патч версии 1.04, поскольку он подошёл к моей дисковой версии игры.
"Герои Мальгримии II: Нашествие некромантов" - продолжение популярной пошаговой фэнтези-стратегии "Герои Мальгримии. Затерянный мир магии". Итак, мир Мальгримии пополнился новой расой - таинственными некромантами. Нации Скелетов, Призраков и Зомби делают всё, чтобы над вселенной "Героев" взошло негасимое чёрное солнце, а местные жители в страхе бегут под защиту истинных воинов Света. Более 90 новых существ обогатили бестиарий игры. Магические школы создали более 50 новых заклинаний. Нововведения затронули все основные аспекты игры, улучшилась система ведения боя, был оптимизирован интерфейс, более глубоко проработаны юниты и герои. Принцип игры остался неизменным - это классическая пошаговая стратегия для любителей несколько раз обдумать каждое действие и максимально эффективно выстроить тактику боя, используя не только обычное оружие, но и магию. Проект "Герои Мальгримии II: Нашествие некромантов" глубок и разнообразен - это огромное количество артефактов, колдовских заклинаний, уникальных построек и типов воинов, десятки улучшаемых параметров и возможность проходить игру в режиме RPG. Первым делом после загрузки игры (кстати, никакой видеозаставки нет, а жаль!) отправляюсь в настройки графики. Можно выбрать одно из двух доступных графических разрешений: 1024х768 или 1280х1024. Кроме того, можно включить или выключить вертикальную синхронизацию, анимацию построек, pre-caching текстур, полноэкранный режим, а также отрегулировать яркость картинки.
Настройки звука достаточно простые - можно включать/выключать музыку и звуковые эффекты, а также регулировать громкость.
Установки игры: можно включать или выключать быстрый бой, отображение сетки в бою, а также функцию автоматического сохранения.
В настройках экономики - вы столкнётесь с не совсем понятным для новичков выбором одного из двух вариантов ведения финансовых счетов в игре. Если вы не играли в предыдущие версии "Героев Мальгримии", оставляйте настройки экономики такими, какими они определены по умолчанию.
Итак, отправляемся в кампанию. Простенькое зелёное окошко приглашает кликнуть на текстовую строку "Миссия Рамеса". Спартанское оформление, нечего сказать... После выбора кампании - идёт долгое создание игровой карты (на моей системе с процессором Core 2 Duo частотой в 2.66 ГГц и двумя гигабайтами оперативной памяти - данный процесс отнял целых две минуты).
Открывшийся взору интерфейс явно не дотягивает до картинки, демонстрируемой законодателями мод в жанре пошаговых стратегий. Но, тем не менее, не отталкивает от погружения в мир игры. Готовьтесь внимательно читать вводные сведения, изучать управление, интерфейс, а также сюжетные перипетии и особенности фэнтазийного мира Мальгримии.
Немного об изначальном раскладе... Материк Равнолесье - входит в состав сказочной страны Мальгримия. На материке проживают люди, вышедшие из лесов Ваахо, а вот на северо-востоке расположены ущелья Хороса - родина некромантов и различной нежити.
Главная карта, на которой происходят перемещения героя - по стилистике наиболее близка к "Героям Меча и Магии" третьей и четвёртой серии. Графика аляповато-красочная, отличается насыщенными цветами, но, как мне кажется - очевиден просчёт в дизайнерском подходе. "Задники" (имеется в виду неактивный задний фон) не должны так сильно сливаться с активными участками и объектами. Задники лучше всего делать или более тусклыми, или же использовать простейшие однотонные текстуры. Тем более это важно в случае активных объектов на карте (мельничного ветряка, колодезного плеча и т.д.).
Внизу расположена удобная система справочной информации, выдающая подсказки и задания в процессе прохождения вами вводных миссий. Внимательно читайте эти подсказки и, если вдруг что-то пропустили - жмите кнопку "назад" и просматривайте ценные советы вновь. "Туториал" продолжается и в следующей миссии, он немного рассогласован с тем, что происходит на карте в данный момент, но, тем не менее, даёт вам возможность в полной мере оценить весь потенциал игры.
Подача сюжетной информации реализована в виде вываливающихся время от времени окошек с очередными двумя-тремя абзацами текста. Сюжет повествует нам о том, что Рамес, наш предводитель - настоящий герой легенд. Эти легенды гласят, что 4-5 тысяч лет назад Рамес одолел некромантов, завоевав людям весь материк Равнолесье. Парнишка рос умным малым, боролся с друидическими жертвоприношениями. Увидев упадок и болезни среди своего народа - отправился к ущельям Хороса (пристанищу некромантов). После упразднения своим указом жертвоприношений - выбрал новый символ народа (овна), но из-за прений с кровожадными друидами и друидессами людей - создались предпосылки для гражданской войны. Пришлось уводить единомышленников на северо-восток континента. Там и начались первые встречи с некромантами. Однажды Рамесу приснился сон - чтобы победить некромантов, ему надо самому стать некромантом, пройти все этапы этого пути. Выпив зелье, опуститься в летаргический сон, разложить тело, затем истончиться до духа - а в конце - вновь обрести нормальный человеческий облик. В общем, пройти по всем ступеням развития некромантии и вернуться назад, живым и невредимым. Вот такой начальный "замес", не особо оригинальный, но и не сильно избитый и отталкивающий.
На глобальной карте реализован "туман войны", который исчезает при открывании местности вашими героями. Туман войны - не активный, т.е. открытые территории уже не застилаются полупрозрачной сеткой, скрывающей вражеские перемещения. И мне это очень понравилось.
Камера приближается...
И отдаляется...
...С помощью прокрутки скролла мыши. При максимальном приближении видны графические примитивы, из которых составлена картинка. При максимальном удалении - картинка смотрится мелковато, так что вы будете искать свой собственный баланс в данном вопросе. Надо сказать, что в процессе игры я часто пользовался приближением и отдалением камеры, так что такая реализация, несомненно, оправдывает себя.
Герой перемещается по карте точно также, как и в "Героях Меча и Магии", тот же курсор в виде лошадки, те же зелёные метки, формирующие "тропинку" перемещения на карте. Если под курсором - предмет (который можно подобрать) или объект (который можно посетить) - значок "лошадки" преобразится во вставшего на дыбы скакуна и после подтверждения маршрута - вы поскачете к цели.
Общий пользовательский интерфейс в целом неплох, хотя и не идеален. Освоиться в управляющих кнопках и информационных окошках вам помогут всплывающие контекстные подсказки по нажатию правой клавиши мыши.
Перемещения по карте осуществляют герои, посмотреть характеристики которых вы можете, дважды кликнув на их иконке в правой части экрана, где размещены все элементы интерфейса. В принципе, "кукла" персонажа с его характеристиками и артефактами, доступом к книге заклинаний - вполне обычная.
А теперь расскажу о том, что приятно удивило в первые же минуты игры. Все мы знаем о так называемых "непроходимых" областях карты. Обычно эти места отображаются в виде рек, неприступных скал и, конечно же, лесных массивов. Так вот, в "Героях Мальгримии" вы можете прорубать просеки в лесном массиве - медленно, но верно продвигаясь к намеченной цели.
Вообще, расчистка территории от леса - нужное занятие. Порой из-за лесного массива не видно сундуков с золотом и прочих объектов. Так что все вперёд, на вырубку леса (пока местный росприроднадзор не спохватился)! После расчистки местности - в хранилище ресурсов дополнительно оседает некоторое количество древесины.
Кстати, о ресурсах. Здесь всё, как в Heroes of Might and Magic - ртуть, сера, руда, древесина, самоцветы, золото и т.п. Ресурсы производят различные объекты на карте - лесопилки, шахты. Эти объекты можно охранять, снабжая их гарнизонами.
На карте, как и в Героях Меча и Магии, разбросаны ресурсы, сундуки и артефакты, некоторые из которых охраняются отрядами враждебных существ. Обычно в сундуках вы можете находить золото или опыт. Или "что-то, за что дают опыт" - смех, да и только :)
У вас, в геройском обозе, имеются свои специалисты - Волшебник, Кузнец, Учёный, Священник - их можно нанимать в специальных строениях городов.
Волшебник - во время битвы будет помогать на поле боя, применяя свои заклинания. Его запас маны увеличивается с ростом боевого опыта. Кузнец - во время битвы будет создавать на поле боя механизмы, а также может изучать образцы оружия и сохранять знания. Ученый - во время сражения применяет зелья, а также использует лаборатории и Лавку Знахаря. Священник - повышает Боевой Дух и помогает в битве против нечисти.
Теперь поговорим о городах... В "Героях Мальгримии", во-первых, существует два типа города - непосредственно поселение (деревня, городишко, город и т.д.), а также - замок, в котором ведётся подготовка войск. Людские ресурсы для армий - прибывают в замок из городов (вы сможете ассоциировать несколько городов с одним замком, где будете выпускать войска). Внутри города вы можете видеть здания, внешний вид которых изменяется в зависимости от размеров поселения.
Герой, зашедший в город, получает запас хода внутри него и может странствовать между зданиями города, повышая мораль, улучшая свою скорость перемещения, нанимая специалистов или других героев, и т.д.
Дом старосты (позднее - мэрия и т.п.) - здесь вы получаете информацию о золоте, населении, армии, отчислениях, рекрутировании. В общем, следите за экономикой конкретного муниципального образования.
Кстати, в игре реализовано раздельное ведение счетов золотого запаса - государство, город, герой. Можно обмениваться ресурсами между счетами.
Второе важное замечание - города и замки в игре можно строить самому, причём их можно самим разрушать!
Да, пришли блаженные времена, когда в игре, подобной "Героям Меча и Магии", появилась столь долгожданная возможность! Система городов и замков очень неплохо описана в руководстве пользователя. Я приведу отредактированные выдержки из него, снабдив небольшими комментариями...
"Город дает золото (тёмную силу, жизненную силу или агрессивность - для некромантов), необходимое для процветания вашего государства, и чем лучше будет развит город, тем больше золота осядет в казне. Кроме того, город помогает осваивать технологии и знания, позволяющие готовить более сильных бойцов, вооружать их лучшим оружием, способствует изучению магии (города магической линии) и так далее. Прежде чем построить город, следует выбрать подходящее место. Также при строительстве городов и замков могут быть разрушены постройки (шахты и т.п.), находящиеся в непосредственной близости от места строительства. Если вы планируете пользоваться этими постройками в дальнейшем, не возводите города в непосредственной близости от них. При выборе опции строительства города - в месте расположения героя будет построено поселение начального уровня - деревня, бездна, могильник или чистилище (зависит от расы и нации).
Все воины, кроме мифологических животных, обучаются из воинов 1-го уровня, набираемых в городах. Центрами для подготовки воинов остальных уровней служат замки, отстраиваемые на карте самим игроком (кроме Призраков, которые не имеют замков и тренируют своих воинов в безднах). Процесс строительства замка не отличается от постройки города. При постройке замок связывается с одним из ваших городов. Уровень воинов, которых можно подготовить в замке, зависит от уровня связанного с ним города, поэтому имеет смысл привязывать самый развитый город. Обычно наиболее эффективна схема, когда 5-8 стоящих рядом городов снабжают воинами начального уровня один замок. Развитие рас некромантов заметно отличается от людских. Раса Призраков строит города над источниками темной силы или над колодцами. Раса Скелетов преобразует в города, расположенные на карте кладбища. Зомби основывают свои города и замки в любом доступном месте, как и человеческие герои. Их система строительства поселений не отличается от людской.
Управление поселением ведется через старосту - градоначальника основанного вами города. Вы даете ему указания, которые он выполняет. Для этого надо зайти в дом старосты (при первом посещении нового уровня поселения он подсвечивается восклицательным знаком). Вы попадаете в окно с тремя закладками. В первом окне вы можете получить информацию о текущем состоянии поселения: населении, доходе. Здесь вы сможете настроить экономические параметры: отчисление золота в казну государства и армии, набор рекрутов. Второе окно - окно строительства, где вы сможете задать старосте очередь построек, полностью доверить развитие города градоправителю (тогда он будет возводить постройки по своему усмотрению) либо указать ему здание, которое вы хотите построить в первую очередь, с предоставлением права в дальнейшем развивать город самостоятельно.
В окне строительства при щелчке левой кнопкой мыши по постройке при одновременном нажатии Ctrl - появится меню, где вы можете задать специальный флаг для возведения данной постройки. Например, сообщить о том, что данное здание уже готово, остановить строительство в городе после того, как будет построено здание, или разместить его в конце очереди, если данная постройка не является для вас приоритетной. Также если установить флажок в начало списка или в конец списка, то при двойном щелчке по иконке постройки она будет отправляться в начало или конец списка соответственно. Страница Схема содержит перечень обязательных и необязательных построек, необходимых для перехода города на следующий уровень.
У людей город развивается по одной изначально заданной схеме, соответствующей той нации, которую вы выбрали при старте игры - магической, научной или мануфактурной. Для того чтобы получить возможность в городе одной линии развития построить здания другой линии, в библиотеку города необходимо принести свитки с соответствующими знаниями. Эти свитки можно взять в библиотеках других городов и найти в тайниках на карте.
Каких именно воинов сможет готовить замок, каким оружием их вооружать - всё это определяется постройками (или знаниями) города, прикрепленного к замку. Например, в замке, связанном с городом 2-го уровня, из рекрутов можно подготовить дружинников. Чтобы построить замок, герою необходимо иметь с собой 10 единиц дерева, 15 камней и 1000 золотых. При строительстве замка вам предложат связать его с одним из ваших городов. Если связать его с городом 4-го уровня, замок будет иметь соответствующий для 4-го уровня вид. Внутри располагается дом воеводы.
Посетив воеводу, можно дать ему указание обучать юниты. Для этого нужно выделить отряд для обучения и назначить юнит, в который будет произведено обучение. При этом ниже появятся изображения соответствующих юнитов и необходимых для их тренировки зданий (и их характеристики). Ползунком выставляется необходимое количество юнитов, нажатием на кнопку-сундук ниже вы подтверждаете и оплачиваете тренировку. Кроме того, можно установить, как будет оплачено обучение - из казны государства, города, героя или их вариаций. Ниже показана стоимость обучения одного воина, срок обучения и общая сумма.
При обучении воинов, начиная от дружинников - применяется штраф за переобучение. Для примера - из двух дружинников можно обучить лишь одного мечника. Специализация "Лидер" поможет снизить этот штраф. Также в человеческих войсках есть "дерево" обучения. Обучив дружинника до мечника, вы уже не сможете сделать из него стрелковый юнит, и, наоборот, лучников не выйдет обучить в конницу.
Переключая закладки, вы можете выбирать, откуда брать воинов для обучения - из отряда героя или из гарнизона замка. С их помощью вы также можете просто передать отряды из гарнизона в отряд героя и обратно".
Надеюсь, теперь вы поняли, каким образом нанимаются войска. Из города в замок поступает некоторое количество самых базовых юнитов - рекрутов. Далее, в замке вы можете переобучить их в более продвинутые войска - например, дружинников. Дружинников затем можно переобучать в лучников...
...Но при условии обязательной потери количества при переходе в новое качество. Так, у меня 420 рекрутов - безболезненно превратились в 420 дружинников. Но затем 420 дружинников - переобучились только лишь в 140 лучников. Надо отметить, что при желании вы сможете переобучать рекрутов сразу, скажем, в лучников (т.е. юнитов 1-го уровня - в юнитов 3-его) - на это просто уйдёт больше времени и золота, чем в случае переобучения дружинников в лучников (т.е. юнитов 2-го уровня - в юнитов 3-его).
Юнитов в игре очень много, вот вам лишь начальная раскладка военной "лестницы" у расы людей:
Рекрут. Набираются в поселениях.
Дружинник. Обучаются из Рекрутов.
Меченосец. Обучаются из Дружинников.
Копьеносец. Обучаются из Дружинников.
Лучник. Обучаются из Дружинников.
Кавалерист. Обучаются из Меченосцев и Копьеносцев.
Розенкреец. Обучаются из Меченосцев и Копьеносцев.
Арбалетчик. Обучаются из Лучников.
Снайпер. Обучаются из Лучников.
Воин с Соколом. Обучаются из Лучников.
...
Повторюсь - это лишь начальная лестница человеческих юнитов, у которых в дальнейшем будут свои апгрейды.
На карте также попадаются места прироста различных существ, которых вы тоже можете рекрутировать в свою армию.
Система боя отдельно в туториале не разбирается - вам следует изучить руководство пользователя в формате PDF. Мануала, кстати, два - "Справочное руководство" (описание принципов игры, интерфейса и т.д.) и "Герои Мальгримии II: Нашествие Некромантов. Приложение" (полное описание всех юнитов, построек, артефактов и зелий). Рекомендую прочесть оба мануала (как вариант - даже распечатать). Карта, на которой разворачивается бой - большая, её даже надо "скролить".
В целом, здесь всё очень похоже на четвёртую часть "Героев Меча и Магии". Удивило то, что юнит ходит до тех пор, пока у него есть запас хода. То есть, при желании - ваши стрелки могут подойти на пару клеток вперёд и затем ещё и выстрелить. Или наоборот - отойти на пару шагов назад от возможной атаки подступающего врага - и только затем выпустить стрелы.
Ну и под конец - о ролевой составляющей. У вашего героя - свой запас очков опыта, который повышается в сражениях, после подбора сундуков, построек города и т.п. После очередного повышения уровня - вы можете столкнуться с выбором какой-нибудь полезной возможности или специализации.
У героя есть здоровье, запас маны, книга с заклинаниями, артефакты и т.д. Карты уровня обычно достаточно велики, и вы наверняка захотите по-максимуму прокачать вашего протагониста, подобрав все сундуки с золотом и уничтожив все встретившиеся шайки нейтралов...
Заключение
Вот и подошло к концу моё немного сумбурное повествование, отражающее первые впечатление от изучения игры "Герои Мальгримии 2. Нашествие некромантов". Этот проект от студии "АльфаКласс" - родственен серии "Герои Меча и Магии", кое в чём превосходя его, а кое в чём - не дотягивая до уровня текущей разработки Nival Interactive.
Из минусов отмечу отсутствие заставок, не очень приятную для глаз графику на глобальной карте (весь мир давно уже перешёл на 3D), немного перегруженный (правда, в целом - вполне адекватный) интерфейс.
Из плюсов - вполне удачная попытка глубокой проработки игровой составляющей, более продвинутая, чем в HoMM, система экономики и управления городами (вместо городов - экосистема по принципу "несколько городов + замок"), возможность строить, а затем - разрушать города и замки. Отдельная приятная тема - прорубание пути в непроходимой чаще леса.
В целом мы видим вполне адекватную систему боёв, развития героя, а также ролевую составляющую. Многое в реализации - перекликается с "Героями Меча и Магии", так что фанаты данной серии оценят потенциал "Героев Мальгримии". Вылетов в Windows у меня не было, всё работало стабильно (напомню - я ставил патч версии 1.04, так что, наверное, мне посчастливилось так и не увидеть многих исправленных ошибок).
В общем, если ребятам из "АльфаКласс" сделать качественный шаг вперёд в графике, как следует доработать дизайн и интерфейс, что-то подстричь, что-то причесать - то из таких будущих "Героев Мальгримии III" получится великолепный проект. Скелет-то и механизм готовы, и работают уже сейчас (причём работают неплохо). Одни возможности строить и разрушать города и замки чего стоят. В общем, удачи разработчикам в создании очередных игр данной серии!
Оценки
Графика: 65%
Звук: 70%
Игровой процесс: 80%
Общее впечатление: 75%