"Злой, плохой и трезвый"

Издатель в России: "Акелла"

Системные требования


Процессор уровня Pentium-III с частотой 1.3 ГГц

256 ОЗУ

DirectX9-совместимая 3D видеокарта c 32 Мб ОЗУ (уровня GeForce 4 и выше, кроме MX-серии и встроенных видеокарт)

DirectX-совместимая звуковая карта

Около 1.5 Гб свободного места на жёстком диске

8x DVD-ROM

Операционная система Windows XP с SP2 и набор DirectX 9.0c (игра работает и под Windows Vista)

Клавиатура, мышь.


Описание



Внимание: в статье встречаются "спойлеры" - текст и скриншоты, раскрывающие подробности сюжета и решения игровых задач. Если вы любите проходить игру самостоятельно и без подсказок, будьте осторожны!


Итак, в лице "Злой, плохой и трезвый" нас ожидает квест с применением 3D-технологий - когда герои и редкие объекты являют собой трёхмерные модели, а "задники" - двухмерные, и почти всегда статичные.

К игре патча нет, но он, похоже, и не нужен - пройдя весь квест до конца, я не заметил вылетов и каких-либо ошибок.


Главное меню просто и лаконично предлагает нам сменить графическое разрешение (на выбор предлагается диапазон от 800х600 до 1280х1024), включить или выключить объёмные тени, отрегулировать яркость, общую громкость и громкость музыки. Кстати, у меня музыка сильно перебивала "озвучку" диалогов, так что регулировками звука воспользоваться всё-таки пришлось...

Выбираем новую игру. Начинается заставка... К ферме старины Джека, главного героя игры, подъезжает лошадь с обессиленным индейцем.


Наш герой проводит время традиционным способом - тихо и мирно надирается виски, никого не трогая и не буяня.


Тем не менее, идиллию (тет-а-тет человека с бутылкой) нарушают два бандита. Джека избивают, а его ферму поджигают. Игра начинается так, как начинаются понедельники у многих наших соотечественников - с похмелья, обращённого в развалины жилища и мысли о том, что хочешь - не хочешь, надо начинать действовать... Хлебнув виски для разгона дурных мыслей и в качестве жалкой попытки прогнать похмелье, Джек начинает приходить в себя.


Первое, что произвело лично на меня положительное впечатление - это музыкальное оформление. Оно не напрягает, не отвлекает, но при этом очень гармонично вплетается в игровой процесс, создаёт нужную атмосферу. Раз уж заговорили о звуковом оформлении, забегу немного вперёд и выскажусь об озвучке в целом. Музыка - действительно сильная сторона, а вот актёры, проговаривавшие диалоги, заслуживают в большинстве случаев оценки "удовлетворительно". Категорически не понравилась озвучка падре Санчеса.


Пожалуй, лучше всех удались главный герой, шериф, мальчишка Снупи. В целом, конечно, хотелось бы большего, тем более в квестах диалоги - краеугольный камень, озвучка - важнейшая деталь в продукте.

"Злой, плохой и трезвый" - в общем-то, классический квест (хотя и с аркадными мини-играми, о которых - позже). Главный герой перемещается в пространстве по клику мышки, двойной клик мышки - заставляет Джека переходить на бег.

Как это обычно бывает в квестах, попав на очередную сцену, вы начинаете внимательно исследовать её курсором мышки. Увы, головная боль многих любителей жанра - так называемый "пиксель-хантинг" (кропотливое исследование курсором каждого закоулка на экране) присутствует и в "Злой, плохой и трезвый". Справедливости ради, такие проблемы встречаются не так часто, но всё же имеют место. Так, например, вы видите грифа (активный объект на сцене), но если опустить курсор пониже, выясняется, что коряга, на которой сидит гриф - также активный объект.


То же можно сказать про фургон (у которого надо отдельно отыскать ролик колеса), то же можно сказать про почтовый ящик (при исследовании которого я не сразу удачно кликнул на рекламу турнира стрелков). Как бы то ни было, тут же следует отметить ещё и положительный момент - сцены отнюдь не перегружены предметами и ключевыми объектами, что действительно радует и существенно сужает область возможных поисков.

При изучении некоторых объектов главный герой даёт сразу несколько их характеристик (по очерёдности, после дополнительных кликов мышкой на объекте). Не ленитесь, и кликайте на объектах при их изучении несколько раз, пока Джек не начнёт повторяться. Дело в том, что в одной из сцен из зонтика выпадет ключ после того, как Джек трижды исследует предмет!

Юмор в игре присутствует, хотя бородатый анекдот про рекомендацию спилить мушку и шутки в стиле "это неправильные кактусы, из них гонят неправильную текилу" - достаточно нейтральны. Искромётным остроумие авторов текстов, конечно, не назвать, но в целом ничего удручающе примитивного не встречается. Отдельно хотел бы отметить шутку с недвусмысленным намёком на российско-украинскую проблему с поставками газа, где украинцы представлены "индейцами-свиноводами, откачивающими весь газ по дороге" :). Однозначно лучшая шутка в игре!

Инвентарь главного героя вызывается кликом на верхнее меню, но проще открывать и закрывать его правой кнопкой мыши. Особенно это пригодится в случае, если вы пытаетесь применить предмет на объекте, скрываемом разворачивающейся панелью инвентаря. Кстати, не забывайте использовать предметы один на другом в инвентаре - часто в результате комбинаций вы получаете новые предметы и приспособления.

В арсенале главного героя имеется не только инвентарь, но и карта местности (причём всей местности, охватывающей сцены, представленные в игре). Честно говоря, особой пользы от карты я не ощутил - она скорее является ещё одной декорацией игры.


Сохранение игры осуществляется после выхода в главное меню, в специальные слоты. Всего вам даётся 10 слотов, но в каждый можно осуществлять перезапись. Во время мини-игр сохраняться и загружать сохранённые игры нельзя.


Главный герой иногда подсказывает вам, что делать - даёт намёки. Характерный пример - после получения ржавой бритвы Джек характеризует некий объект фразой "похоже на точильный камень". К сожалению, намёки даются очень редко и достаточно пространные. С ностальгией вспоминаю квесты, в которых при решении любой задачи сначала давалась пространная подсказка, затем более конкретная, и в третий раз - вам давали чуть ли не пошаговые разъяснения. Такой подход просто обязателен, поскольку создание загадок - творческий процесс, а разработчики - субъективны, и порой их логический и мыслительный аппарат не в полной мере соотносится с логикой игрока (а игрок может быть какого угодно возраста, национальности и, без сомнения, имеется зависимость от пола - о женской логике ходят легенды).


Лично мне в "Злой, плохой и трезвый" не хватало такой возможности, как детальное изучение предмета в инвентаре (опять же с мыслями Джека о том, как предмет использовать). Конечно, это компенсируется небольшим числом предметов и объектов, но банально перебирать варианты - не совсем правильное построение игрового процесса в квесте (хотя и является неотъемлемой частью игры, куда уж без этого).

Перейдём к мини-играм. Их всего несколько. Сначала вы столкнётесь с дракой.


Левая клавиша - удар, правая - увернуться. Драка не так проста: после успешного удара почти всегда сам пропускаешь удар. Я нашёл один выход - лихорадочное кликанье сразу на обе клавиши мыши приводит к тому, что персонажа охватывает "трясучка", но AI врага начинает промахиваться, а вы - периодически попадать, и победа достаётся нам. Впрочем, позднее я наловчился постоянно уворачиваться и наносить удары сразу после удачного уклонения от вражеского тумака.

Второй тип мини-игры - это родео. Полнейший примитив - вовремя нажимайте правую или левую кнопку мыши, следуя появляющимся стрелкам на экране.


Далее, идёт вариант дуэли на пистолетах. В первом случае - вы стреляете по высовывающемуся из окон негодяю (периодически в окне выскакивает невинная женщина).


Во втором случае - вы пытаетесь выстрелить первым в бандита, стоящего на другом конце экрана. Вначале вы щёлкаете мышью на кобуре, а потом мгновенно должны переместить курсор точно на фигуру бандита и кликнуть второй раз. Я смог пройти этот этап примерно с пятнадцатого раза, да и то - изменив чувствительность мыши (чтобы курсор двигался более резко).


Ещё один тип мини-игры - это исследование большой картинки маленьким объективом подзорной трубы. Отыскав нужный объект, вы кликаете мышью и разворачиваются дальнейшие события.

В общем и целом, мини-игры мне не очень понравились. Даже если и включать мини-игры в квест - то их следует реализовывать так, чтобы они приносили удовольствие, а не раздражали игрока лихорадочными кликами. В конце концов, аудитория многих квестовых игр - это спокойные люди, любящие посидеть у экрана с чашкой кофе, вдумчиво решать какие-то задачи и головоломки.


Переход между сценами осуществляется так: вы подводите курсор к краям экрана, и если он превращается в красную стрелку - кликайте, и отправляйтесь на следующую сцену. К сожалению, порой приходится несколько секунд водить по экрану мышью, чтобы "подловить" стрелку перехода. Хотелось бы более чёткой и явной реализации.


В диалогах иногда встречаются несколько продолжений разговора. Разветвлений я не заметил, обычно вы всегда можете продолжить разговор впоследствии, и задать вопрос, который не успели. В паре-тройке моментов - развитие квеста невозможно без разговора с нужным персонажем, так что не ленитесь болтать со всеми по нескольку раз (особенно после различных сюжетных действий).


Под конец хотелось бы отдельно рассказать о случаях, когда я "застревал" при прохождении игры. Такие ситуации обычно очень хорошо характеризуют квест, и чем меньше их встречается - тем более играбельным получается проект. Итак, я действительно "застревал" при прохождении, да так, что после нескольких десятков минут бесплодных попыток отправлялся читать прохождение игры. Всего я столкнулся с 4-5 такими ситуациями, но пары-тройки из них смог бы избежать, если бы занимался бы "охотой на пиксели" и применением всех предметов на всех объектах. К сожалению, я готов утверждать, что 99% игроков обязательно застрянут на полчаса-час в двух-трёх местах в игре, и вынуждены будут обратиться к описанию прохождения. В идеале квест должен обходиться без таких негативных моментов, но их считанное число в "Злой, плохой и трезвый" всё-таки внушает сдержанный оптимизм...

Заключение


Перед нами - квест с трёхмерными моделями персонажей и двумерным пейзажем, неприхотливый к системным требованиям и в какой-то мере заслуживающий эпитета "классический". В полной мере классическим этому квесту мешают стать в первую очередь аркадные мини-игры, реализация которых лично мне не понравилась.

Игра "лёгкоусвояемая" по реализации - игровому процессу в стиле "наведи и кликни", а также из-за небольшого количества ключевых объектов на сцене и предметов инвентаре. Игрока не перегружают ни предметами, ни информацией, и всё выглядит легко и ненавязчиво.

Игра пройдена за 8 часов, но пару-тройку раз я застревал и подглядывал в прохождение. К сожалению, без тупиковых моментов не обошлось, а системы подсказок в "Злой, плохой и трезвый" не реализовано.

Музыка в игре очень гармонично оттеняет игровой процесс (твёрдая "пятёрка"!), а вот озвучка персонажей, на мой взгляд, заслуживает "тройки с плюсом". Графика очень приятная для проекта такого класса и такого жанра, хотя неплохо было бы ввести возможность подсветки активных объектов сцены какой-нибудь "горячей клавишей".

В целом создалось ощущение неплохого проекта, без ошибок системного характера и откровенных "багов" (спасибо за достойный контроль качества). Похоже, изначально задумывалось больше сцен (лично мне так показалось), так что, возможно, в скором времени нас ждёт продолжение похождений Джека...

Оценки


Графика: 80%
Звук: 75%
Игровой процесс: 70%

Общее впечатление: 74%