Издатель в России:
"1С" Системные требования
Минимальные системные требования:
Процессор с частотой 2,0 ГГц.
Операционная система Microsoft Windows XP или Windows Vista.
1 Гигабайт оперативной памяти.
800 Мб доступного места на жёстком диске.
Видеокарта класса NVIDIA GeForce 6-ой серии.
Клавиатура и мышь, совместимые с Microsoft.
Звуковая карта.
Рекомендуемые системные требования:
Процессор с частотой 2,4 ГГц (класса Intel Core 2 Duo).
Операционная система Microsoft Windows XP или Windows Vista.
2 Гигабайта оперативной памяти.
800 Мб доступного места на жёстком диске.
Видеокарта класса NVIDIA GeForce 8-ой серии.
Клавиатура и мышь, совместимые с Microsoft.
Звуковая карта.
Доступ в Интернет для многопользовательской игры.
Описание
История
Исход. Все началось в 2036 с изобретения Двигателя. Спустя почти сто лет, человечество вновь обратило свой взор к звёздам. Сначала Луна, а затем и Марс, такие неприветливые и таинственные, должны были покориться экспансии людей. Безмолвное пространство наводнили блистающие корпуса судов. Космос превратился в навязчивую идею. Мечтой каждого обывателя, стало желание хоть раз увидеть внеземные чудеса. Была ли это поверхность Серебряной планеты, испещренная кратерами, или интригующая долгие годы своим "человеческим лицом " Цидония. Правительства соревновались в агитации, обещая добровольцам груды золота и славу завоевателей. Те, кто поверили им, чаще всего встречали тяжелую и опасную жизнь и неопределенность судьбы. Однако никто не собирался отступать. Наступила эра колонизации.
Создание. Если вы хотите проникнуть в тайны Космоса, то Вам понадобится гораздо больше, чем простое желание. Очень скоро стало ясно, насколько мы зависим от машин, которые создаем. И мы продолжали их строить. Всё более большие и совершенные, чем предыдущее. Мы спроектировали металлических гигантов по нашему собственному подобию - Роботов. Мы считали их самыми прекрасными инструментами в истории. Золотой век человечества должен был длиться вечно.
Падение. Ослеплённые гордыней своего величия, мы проигнорировали уроки истории. Потом появилось много теорий, как можно было предотвратить те трагические события. Если бы мы были так созидательны чуть раньше, то мы, возможно, спасли бы тысячи невинных жизней. Вместо этого мы погибли, как пассажиры "Титаника", ведомые собственным тщеславием. Иронично, но наш самый большой и самый многообещающий проект - "Новая Надежда" - превратился в пылающую могилу для бесчисленного числа жизней. Так начался закат Эры колонизации.
Возрождение. Трагедия "Новой Надежды" развеяла наши заблуждения и показала, как мы далеки от совершенства. Мы повернулись спиной к нашим детям. Там где мерцали неоновые огни космических городов остались груды обломков - единственное, что осталось после Роботов. Крах такой прекрасной идеи затронул всё наше общество. Никогда прежде преступность не была такой высокой. Скука и апатия овладели нами. А потом, в поисках ниши на рынке развлечений, появилась Корпорация. Кто мог подумать, что несколько купленных по дешёвке Роботов и руины старого завода вызовут безумие не менее мощное, чем за несколько лет до этого. Нескольким преступникам предложили свободу и деньги, если они будут сражаться перед телевизионными камерами. Очень скоро они стали истинными героями нашего скучающего общества. Так начался Турнир... После установки игры и запуска исполняемого файла - вы можете выбрать шейдерную модель (от версии 1.1, поддерживаемой видеокартами класса GeForce 3 и старше, - до версии 3.0, поддерживаемой GeForce 6 и старше). Также вы выбираете графическое разрешение, после чего происходит загрузка основного модуля игры.
Начинается стильная заставка - статичные картинки и "плывущий" под ними текст. Под хорошее музыкальное сопровождение вам транслируют приведённую выше предысторию о закате человечества и создании гигантских роботов.
Если ничего не трогать, то заставка начинается заново, повторяясь в цикле. Прервать её можно нажатием клавиши мыши. После выхода в главное меню вы можете залезть в настройки, где регулируются некоторые дополнительные параметры графики, звука, игрового процесса. В частности, можно включить постобработку эффекта отблесков, включить отображение выбоин от пуль, настроить яркость и контрастность, отрегулировать число частиц и источников освещения, включить физику объектов и тени игроков, установить пределы видимости и т.д.
В Battle Rage доступны три режима: быстрая игра, аркада и сетевая игра. В первом случае вы быстро попадаете на арену для схватки, во втором - проходите бои от простого к сложному на разных аренах с разными соперниками, в третьем - соответственно, организуете сетевую игру.
Немного об управлении. Классический вариант с "W", "A", "S", "D", плюс прыжок (пробел), щит (Q), специальное оружие (E) и, наконец, "треугольник энергии" - этакое ноу-хау от разработчиков проекта.
По данному вопросу лучше сначала предоставить возможность высказаться тем, кто решил встроить данную "фичу" в игру...
Треугольник энергии
Треугольник энергии играет критическую роль в механике игры, и является одной из особенностей, которые отличаются Battle Rage от обычных шутеров. Треугольник энергии используется, чтобы настроить три характеристики Робота: скорость движения, огневую мощь и мощность щита. По умолчанию эти характеристики выставлены на одинаковое значение. Игрок может легко поменять их настройку в реальном времени. Увеличение одной из характеристик снижает значение двух других, так что их общая сумма всегда остается неизменной. Что дает игроку треугольник энергии? Это зависит от тактики, которую он предпочитает. Для игроков, предпочитающих защиту, будет полезно увеличить энергию щита до максимума. Для тех, кто предпочитает ближний бой, установка на максимум энергии скорости движения позволит быстрее сблизиться с противником. Кроме того, быстрое изменение параметров может спасти игроку жизнь в горячке боя. Если ваше здоровье на критическом уровне, а восстановить его можно только на другом конце карты, просто установите скорость на максимум и идите туда, избегая атак врагов. Если же критическое значение здоровья у вашего противника, то установите на максимум огневую мощь и добейте его. То, как игрок будет использовать треугольник, зависит только от его творческого потенциала.
Вот такой игровой компонент... Ну, а на деле же - далёкая от идеала реализация игрового процесса напрочь убивает желание использовать ещё и пресловутый треугольник энергии. Хотя, возможно, если со временем разработчики отполируют свой продукт до уровня хотя бы War World:
Tactical Combat (забегая вперёд, скажу, что работы предстоит предостаточно), то, возможно, треугольник энергии будет востребован...
На игровом экране вы видите несколько индикаторов. Команда игрока (при сетевой игре), команда противника, очки (набранные командами), здоровье (число очков здоровья), уровень щита (щит можно включать, если его уровень больше нуля), индикатор бега (если он заполнен более чем на 50%, то вы можете использовать быстрое передвижение робота - дважды нажав клавишу направления движения), боезапас (как встроенного оружия, так и специального, подбираемого на этапе, вооружения), ну и, наконец, индикатор ярости (которая увеличивается каждый раз, когда вас атакует противник).
Максимальная ярость дает вам шанс на проведение специальной атаки. Когда уровень достигает максимума, робот переходит в "режим Ярости" и получает дополнительную силу удара в ближнем бою. Этот удар - единичный (но если он достигает цели, то противник почти наверняка будет уничтожен). После одного удара в режиме ярости - полоска-индикатор сбрасывается на ноль.
Переходим к выбору робота...
У каждого из роботов - свой арсенал (главное оружие и оружие ближнего боя) и свой пилот. У каждого пилота - своя уникальная сюжетная биография.
Например, Эстебан "Падре" Де Насцименто, управляющий роботом под названием "Паладин". Вот его биография: "Возможно, это единственный участник турнира без криминального прошлого. Суд признал его виновным в двойном убийстве, проигнорировав алиби и показания, данные свидетелями. Вскоре после начала турнира он был оправдан по всем обвинениям. Однако решил остаться и сражаться".
У каждого робота также имеется набор отличающихся по величине (но не по составу) параметров:
Здоровье. Начальное здоровье робота.
Броня. Защита от получаемого ущерба.
Огневая мощь. Мощность выстрела оружия.
Скорострельность. Частота выстрелов.
Боезапас. Ёмкость магазина (основного оружия).
Скорость. Скорость передвижения робота.
Скорость атаки. Частота ударов в ближнем бою.
Сила атаки. Мощность оружия ближнего боя.
Шанс крита. Возможность нанесения критического удара, наносящего многократный ущерб.
Шок. Обездвиживает противника на некоторое время.
Толчок. С силой толкает противника.
Пробой. Образец специальной атаки.
Отдача. Сила отдачи после выстрела.
Боезапас. Емкость магазина (дополнительного оружия).
Огневая мощь. Мощность выстрела.
Скорость пули. Скорость вылета пули.
Бронебойность. Способность пробить броню другого робота.
У каждого робота - своя специальная атака. У "Самурая" - вампиризм, у "Убийцы" - замедление, у "Праха" - поломка брони, у "Тора" - ослепление, у "Сокрушителя" - нарушение движений, у "Валькирии" - пробой брони, у "Воина" - поломка оружия, у "Паладина" - отравление.
Перестрелка с врагом ведётся посредством основного стрелкового оружия. Но при желании вы можете поискать на арене дополнительное альтернативное (и более мощное) вооружение. Например, это будет ракетница или же огнемёт. Толчок нужен для того, чтобы попытаться вытолкнуть врага с арены - на некоторых картах робот может свалиться за пределы игровой зоны (например, на небоскрёбе)...
...Что приведёт к незамедлительному проигрышу.
Что ж, перейдём к основной части обзора - к описанию игрового процесса. С первых же минут (хотя, пожалуй, что правильнее сказать - секунд) становится ясно - это вам не Unreal Tournament. И даже не упоминавшийся выше War World: Tactical Combat. Игра выглядит исключительно как дебютный проект с авансами на будущее. Она вполне играбельна, но впечатления, честно говоря, такие, как будто пересел из-за руля Mercedes S-класса в ВАЗ 2101. Вроде обе - легковые машины, и у той, и у той - по четыре колеса (не считая запаски), но ощущения... В общем, вы понимаете.
Перед началом игрового процесса следует незатейливый диалог, обычно - словесная перепалка вашего героя с пилотом робота, готовящегося сразиться с вами.
Далее начинается само действо.
Главные стратегические точки на карте - это платформа, пополняющая ваше здоровье и генератор, восполняющий боекомплект. Также можно отметить появляющееся специальное вооружение, которое даёт вам дополнительное преимущество в сражении.
Робот соперника в начальных этапах кампании ведёт себя совсем уж из рук вон плохо - куда-то убегает, прыгает, безуспешно пытается в вас стрелять. В итоге вы разделываетесь с ним без каких-либо проблем. Просто встаньте на платформу пополнения здоровья и победа - у вас в кармане.
На этапе "марсианская база" - уже немного посложнее. Интеллект врага не сильно улучшился (если вообще улучшился), но зато он оснащён более мощным вооружением, и временами вам придётся уклоняться от прямых атак. Игра на небоскрёбе против "Самурая" также достаточно уныла - можно встать за углом и высовываясь, поражать врага без особых проблем. Вообще, враг иногда ведёт себя очень странно - просто стоит на месте, и становится лёгкой мишенью, прямо как в тире.
Более сложно вам придётся на лунной базе. И всё потому, что вашему роботу "урежут" максимальное здоровье - со 177 до 115 очков в моём случае. И тут уже придётся поизголяться, чтобы выжить. Ключ к успеху - укрытия в виде каменных глыб. Всё та же тактика - высунулся из укрытия, выстрелил во врага и снова спрятался. В общем, наверное, есть какие-то различия в АI соперника, но в целом всё выглядит далёким от идеала и требующим дополнительной доработки. Впрочем, проект играбельный, и если пойти на компромиссы и приноровиться - вполне можно пройти несколько этапов.
После вашей победы выводится статистика сражения.
Более того, вам дают распределить некоторое количество дополнительных очков по упоминавшимся выше параметрам робота (здоровье, броня, огневая мощь и т.д.).
В принципе, улучшение характеристик робота действительно ощущается, и вносит некоторое разнообразие. Однако, как я уже говорил, в какой-то момент вам могут взять, и срезать параметр для того, чтобы играть было сложнее. Вряд ли такой подход оправдан.
В общем и целом, не могу сказать, что игра полностью провальная. Твёрдая "тройка", пожалуй. Разработчики познакомили нас с тем, что они могут, что умеют. Теперь настало время собирать камни - разгребать сотни отзывов с требуемыми доработками, устранять недочёты, а часть кода - в общем-то, переписывать заново. Очень надеюсь, что с выходом пары-тройки патчей мы увидим какие-то улучшения в проекте Battle Rage.
Заключение
Battle Rage - это action от третьего лица, где действие проистекает на отдельно взятом этапе - арене, и базовая задача - уничтожить врага раньше, чем он успеет сделать то же с вами. В общем, по жанру - классический action а-ля Quake III Arena. Ну, а по реализации - несмотря на ряд дополнительных элементов (улучшение характеристик робота, инновационный "треугольник энергии") - очевидно, что Battle Rage - это средненький дебютный проект не слишком известной студии. Вполне играбельный (достаточно, чтобы сдать игру в печать), но ещё очень шероховатый, причём не ясно, нужно ли править ситуацию патчами, или же сразу начинать работу над Battle Rage 2. Если спуститься с небес (читай - отдохнуть от Unreal Tournament) и пойти на целый ряд компромиссов, то, наверное, поиграть в Battle Rage у вас получится. Не все автомобильные концерны способны выпускать Мерседесы, кто-то вполне довольствуется "Жигулями"...
Оценки
Графика: 65%
Звук: 75%
Игровой процесс: 57%
Общее впечатление: 60%