Обзор Serious Sam: The Second Encounter

Автор: Tim
Дата: 21.02.2002
Все фото статьи

Введение


Почти год назад вышла первая часть игры "Serious Sam", своим бешеным игровым процессом затмившей всё, что было создано на тот момент. Игровой процесс - это не те слова, которыми стоило называть то безумное "рубилово", которое устраивал Сэм, проносясь свинцовым ураганом по заселенным инопланетными супостатами доисторическим городам и долинам.
Экипированный достойным оружием, крепкими нервами и столь же крепким, я бы сказал даже, бронебойным чувством юмора, Сэм показал всем, как надо делать настоящие action-игры.
Конечно, бравый Сэм и его брутальные похождения - плод фантазии разработчиков из хорватской команды Croteam, создавшей превосходный игровой "движок" и отличную игру, оседлавшую этот "движок" - Serious Sam.

Серьезный Сэм возвращается


Итак, по прошествии года с того момента, как вышла игра Serious Sam, команда Croteam приготовила нам вторую часть саги о нашем герое: Serious Sam: The Second Encounter:

Как вы помните, в прошлой части, быстро установив свои порядки на земле всяческих древних египтян и других малых народов, Сэм забрался в космический корабль и покинул нас. Как оказалось, этот неописуемых размеров корабль, к которому по причине нашей неосведомленности в неземных технологиях прекрасно подойдет слово "Хреновина", как всякая уважающая себя Хреновина, сломался. Да не просто сломался, а потерпел крушение где-то в центре Южной Америки. Сэм, отдыхая в корабле после долгой и трудной миссии, только начал задумываться о бренности всего сущего и не успел погрузиться в глубины психоанализа, исследуя причины своей необузданной жестокости, как вдруг был оборван на полумысли и вышвырнут за борт гибнущего космического судна.
С этого момента и начинается вторая часть игры - Сэм с огромной высоты летит (что удивительно, молча!) в удачно подвернувшееся озерцо, а мы готовимся к новым приключениям.

Игра


Serious Sam: The Second Encounter, как и Serious Sam - 3D-шутер от первого/третьего лица с большой долей аркадных элементов. Игровой процесс прост и прямолинеен, как сам Сэм: заходим в помещение (выходим на поляну) - активируем триггер - появляются монстры - зачищаем их - собираем бонусы - активируем триггер - уходим в следующее помещение (переходим на следующую поляну). Как видите, ничего сложного и, на первый взгляд, интересного. Однако, сам процесс уничтожения монстров разработчики из Croteam сделали настолько органичным и самодостаточным, что на прямолинейность игры и фактическое отсутствие сюжета не то что не обращаешь внимания, а принимаешь это как должное.
Игра затягивает мгновенно, и тому способствует всё: отличное оружие, изобилие монстров, превосходная графика, продуманный дизайн уровней. И пусть монстры тупы, как пробки, зато сделаны они отлично, все они разные, а главное - их МНОГО. Как раз столько, сколько нам нужно для того, чтобы получить удовольствие от укладывания их пачками себе под ноги или меткого сшибания ракетой или пулей из снайперской винтовки.
В общем, разработчики нашли и постоянно щекочут тот нерв, который есть в каждом игроке, не забывшем, что такое Doom, а игра постоянно подпитывает адреналиновый поток, начинающийся где-то между ушей и заканчивающийся на кончиках пальцев.

В отличие от Serious Sam, во второй части игры появились чисто аркадные элементы - Сэма заставили прыгать по летающим платформам и "джамп-падам" (привет Quake3), чего раньше и в помине не было. Эксперименты с гравитацией, когда можно спокойно ходить по стенам, полу и потолку - хорошая тренировка для настоящего лунатика. Еще интереснее - когда к тебе по этим стенам и потолкам подбираются зверушки с отнюдь не добрыми намерениями… А эти сумасшедшие бои на полу, который подбрасывает в воздух всех, включая Сэма, на добрый десяток метров? Визжащая и грохочущая орава безумцев, среди которых Сэм - главный персонаж - это надо испытать.

Количество монстров во второй части, как мне показалось, серьезно уменьшилось, и настоящие бои с участием сотен единиц живой силы, длящиеся порой десять минут кряду, теперь редкость. Лишь на последнем уровне Serious Sam: The Second Encounter я увидел те настоящие живые волны, насчитывающие сотни несущихся в атаку монстров, которые в первой части повергали меня в состояние ступора.
С другой стороны, появились новые особи, отличающиеся повышенной агрессивностью, живучестью и труднодоступностью, поэтому теперь Сэму частенько приходится убирать любимый шестиствольный пулемет и доставать снайперскую винтовку или ракетницу для отстрела этих негодяев - иначе конец его приключениям приходит очень быстро. Порой приходится даже заниматься некоторыми тактическими вопросами и планировать свои действия на несколько шагов вперед, чтобы выйти из битвы с максимумом здоровья и боеприпасов.
В первой части таких проблем практически не было - раскручиваешь стволы и начинаешь собирать урожай…
Кстати, о боеприпасах: несмотря на то, что их, вроде бы, предостаточно, и я не должен был испытывать в них недостатка, порой, из-за нерационального их использования, мне частенько приходилось заниматься совершенно глупыми вещами: например, храбро идти в атаку на пауков - пулеметчиков с бензопилой и т.д., когда можно было аккуратно "снять" супостатов с помощью винтовки с оптическим прицелом. Опять же, в первой части таких проблем не было.
В общем, игровой процесс стал более разнообразным и осмысленным, и из-за этого (моё личное мнение) - более интересным.
Более разнообразными стали и уровни: в самом начале Сэм попадает во владения настоящей живой природы - озеро с водопадом и чистой прозрачной водой, травка, деревца, кустики. Колышутся на ветру ветви деревьев, всё дышит, щебечут птицы, сверху, погромыхивая, догорает упавшая космическая Хреновина… Идиллия:

Жаль, что таких мест на протяжении игры встречается не очень много, хотя графическому "движку", судя по всему, эти красоты даются без особого труда.
На протяжении игры Сэм побывал в совершенно разных местах, и я могу сказать, что лишь иногда архитектура уровней мне не нравилась или вовсе раздражала. Такие места есть: например, еще в первой части игры меня выводили из себя уровни, представляющие собой огромные площади с бестолковым нагромождением каких-то невнятных однотипных домиков.
Встречается такое, правда, в меньших количествах, и в Serious Sam: The Second Encounter.
Но не будем о грустном. В моментах перед началом очередного побоища не поленитесь - посмотрите, какой мир окружает Сэма. Уровни в Serious Sam: The Second Encounter по большей части очень хороши, а некоторые, мне кажется, просто великолепны.
Например, когда я однажды вышел из начинавших уже надоедать подземелий на уровень Ziggurat, я вздохнул полной грудью и почти физически ощутил утреннюю атмосферу древнего храмового комплекса:

Когда Cэм носился по траве, я ежился от утреннего холода и боялся, что насквозь промочу ноги, сшибая своими серьезными башмаками еще не испарившиеся с травинок капли росы.

В залитых лавой подземельях, наоборот, ощущался жар и недостаток воздуха:

На готических уровнях хотелось скрыться от дождя и присесть куда-нибудь поближе к огню:

Лишь зимние уровни, мне показалось, не удались. Трудно четко сказать, что конкретно мне не понравилось, но такой атмосферы, как в других местах, я не почувствовал:

Отдельного упоминания заслуживает самый последний уровень игры - The Grand Cathedral.
Представьте: именно так, в лениво шевелящихся лучах солнца, пробивающегося сквозь тучи, предстал пред моим взором последний пункт долгого и трудного пути - тихий, исполненный достоинства Великий Собор, в котором был упрятан Святой Грааль:

Ничто не предвещало беды, я ждал в худшем случае серьезной потасовки, но интересное началось позже: когда Сэм, вдоволь налюбовавшись, начал подходить к Собору поближе, предгрозовое небо неожиданно потемнело, по низкому нему понеслись облака, началась нешуточная гроза, и стало страшно. Страшно не от грозы, а от внезапно начавшегося метеоритного дождя, в котором каплями были огромные болиды, с грохотом врезавшиеся в землю.
Пожалуй, эта сцена - самое сильное место во всей игре. Безумная битва в грозу, под светом вспышек молний и огненных метеоритов, без разбора выкашивающих ряды врагов и грозящих оборвать путь Сэма почти у самой цели - это нечто. Скриншотом этого не передать, хотя я и постараюсь:

И это - еще не последняя битва на пути к Граалю...
В общем, окружающая обстановка в Serious Sam: The Second Encounter не позволила заскучать на всём протяжении игры - от начала и до самой последней сцены.
Особенно радует, что характерный юморок Cэма, которым его наделили разработчики, никуда не делся и во второй части игры. Как и прежде, Сэм не упускает возможности отпустить смачный комментарий к месту и не к месту. Как выяснилось, даже личный персональный проводник Cэма - компьютерная система NETRICSA - тоже не обделена чувством юмора и иногда позволяет себе легонько кольнуть даже Сэма.
Не обошлось и без секретных уровней, где разработчики смеются над своими созданиями - Сэмом, монстрами, и даже над собой. Например, на одном из готических уровней из открытых мной могил повылезала команда разработчиков-зомби в полном составе:

Похоже, один из этих милых ребят не видит свою жизнь без серфинга :)
Единственное, чего не хватает игре - качественного перевода на русский язык: без адекватного перевода брутальных шуточек Сэма и сообщений NETRICSA, честное слово, пропадёт половина удовольствия от прохождения…

Новые монстры и новое оружие


Начнем с нового оружия, теперь - более кратко и не отклоняясь от темы. Итак, по порядку:

“Bonecracker” P-LAH Chainsaw (Ручная цепная пила, модель P-LAH «Костолом»):

Отличное оружие ближнего боя. C пехотой, скелетами, лягушками и прочей мелочью справляется за пол-оборота цепи, но к сожалению, неэффективно против более-менее крупных противников:

Иногда «Костолом» бывает полезен в узких коридорах, где можно воспользоваться тем, что глупым супостатам некуда деться и они радостно бегут прямо на титановые зубья пилы.
По большей части я использовал «Костолом» только на первых уровнях игры, до тех пор, пока Сэму в руки не попало более мощное и универсальное оружие.

XOP Flamethrower (Ручной огнемет, модель XOP):

Эта игрушка - настоящий подарок пироману! Огнемет эффективно справляется с большими массами мелких и средних монстров, а в особых случаях может справиться даже с "крупняком". Например, вот эти догорающие останки раньше были парой здоровых злобных сирианских быков-оборотней:

Дополнительное достоинство огнемета - однажды попав в огненную струю, враг продолжает терять здоровье еще в течение некоторого времени, пока на его шкуре догорает остаток напалма. Благодаря тому, что сам Сэм не страдает от соприкосновения с пламенем из своего огнемета, его применение особенно эффективно в тесных комнатах и коридорах, где монстрам от огня просто некуда деться.
Недостаток огнемета - более-менее живучих монстров для гарантированного результата приходится жарить в течение некоторого времени - простого касания пламени для них недостаточно. В серьезных схватках нужно чётко следить за тем, чтобы каждый монстр получал достаточную порцию "любви и тепла", иначе могут возникнуть большие проблемы.

RAPTOR 16mm Sniper (Снайперская винтовка, калибр 16 мм, модель «Хищник»):

«Хищник» работает в двух режимах: без включения оптического прицела его убойная сила просто смехотворна, и название винтовки воспринимается как жестокая насмешка.
Зато при включении оптического прицела, имеющего, кстати, регулируемую степень увеличения и лазерный дальномер, это оружие становится самым эффективным способом уничтожить забравшихся в труднодоступные места крупных монстров:

Вдобавок, эта игрушка оказывается чрезвычайно полезной в тех случаях, когда требуется удалить из набегающей толпы самые опасные экземпляры в то время, пока эта толпа находится еще слишком далеко для эффективного применения других средств уничтожения.
Убойная сила «Хищника» при включении оптического прицела внушает уважение - по моим подсчетам, она примерно соответствует силе удара ракеты, что позволяет за несколько выстрелов "вынести" даже самых крепких негодяев.
Вместе с тем, есть у снайперской винтовки и недостатки: время её перезаряда очень велико, и это делает «Хищника» практически бесполезным в боях с большим количеством монстров на ближних и средних дистанциях. Тем более, если учесть, что для нанесения максимального урона требуется включать вид из оптического прицела, а на таких дистанциях ориентироваться в этом режиме весьма проблематично.

Serious Bomb (Серьёзная Бомба):

Название этой штуки говорит само за себя: при активизации Серьёзной Бомбы вся враждебная живность, находящаяся в радиусе нескольких сот метров, мгновенно вымирает.
Размеры этих игрушек таковы, что Сэм не может носить с собой более трех таких бомбочек.
Обычно одну или несколько таких бомбочек можно найти в местах, где с минуты на минуту ожидается большой наплыв публики.
Я думаю, достоинства и недостатки расписывать особо не стоит - всё и так ясно :)
Каюсь, несколько раз мне приходилось использовать Серьёзные Бомбы, когда публика становилась слишком уж навязчивой…
Закончив разбираться с пополнениями в арсенале Серьёзного Сэма, пора перейти к живности.
Рассказывать в подробностях о новых монстрах я не буду: поверьте, оно того не стоит. Гораздо приятнее будет встретиться с ними, что называется лицом к лицу. Или к морде. В общем, уж как получится. Приведу лишь картинки из базы данных моего верного помощника - системы NETRICSA:







Удивили неожиданными новыми качествами и некоторые монстры из тех, что встречались в Serious Sam. Например, один из старых знакомых мутировал до огромных размеров и взял на вооружение новые магические приемы:

Графика


Графический "движок" Serious Sam: The Second Encounter великолепен. Я уже это говорил? Что ж, повторю: на сегодняшний день детище Croteam - лучшее в своём классе.
"Движок" легко и непринужденно обрабатывает как огромные открытые пространства, так и помещения, поддерживает всевозможные графические эффекты и широчайший спектр видеокарт и благодаря богатству графических настроек способен "подстроиться" под любую систему, от самой слабой до самой мощной.
Радует разумный подход "движка" к использованию ресурсов процессора, оперативной памяти и видеокарты: например, модели монстров и детали архитектуры при удалении становятся менее детализированными, деревья и трава - становясь полупрозрачными, плавно пропадают, текстуры и режимы их фильтрации - упрощаются. Всё это обеспечивает приемлемую скорость даже на слабых системах, обеспечивая минимальные потери в качестве изображения.
По внешним признакам графика в Serious Sam: The Second Encounter отличается от Serious Sam, как мне показалось, лишь незначительными нововведениями, однако, если это и так, то мы немного потеряли - "движок" от Croteam уже в момент появления имел всё, что необходимо для долгой и активной жизни. А с задачей создания новой серии игры, пусть даже на основе почти не изменившегося "движка", я считаю, разработчики отлично справились. Модели, их анимация, текстуры, дизайн уровней (за редким исключением) - всё выполнено на высоком уровне.

Звук


Звуковые эффекты в игре выполнены добротно: оружие стреляет как надо - пулемет звучит как пулемет, ракетница - как всякая уважающая себя ракетница, и т.д. В процессе раздачи свинцовых обедов монстры прилежно визжат, орут и хрипят, ублажая слух Сэма предсмертными воплями. Причем, каждый их вид - на свой лад, что позволяет, выпустив пачку ракет в сторону наиболее опасных супостатов, переключиться на более мелких и быстрых монстров, с удовлетворением отмечая на слух падёж "крупняка".
Возгласы Сэма добавляют остроты происходящему: именно так и таким голосом должен выражаться вояка, уничтоживший такое количество враждебной живности, что её хватило бы не на один десяток других игр.
В минуты затишья иногда слышны звуки окружающей среды - поют птички, шумит водопад, и т.д.
Музыка в игре интерактивна: в промежутках между боями она более-менее спокойная, но только стоит появиться хотя бы одному монстру, мелодия сразу меняется, становясь более энергичной и напористой.
Скажу честно: мне музыка в Serious Sam: The Second Encounter не понравилась. Не могу сказать, что музыка мешала играть, но она настолько незамысловата и прямолинейна, что абсолютно никаких эмоций по большей части не вызывала. Не мешает - и ладно. Лишь на паре-тройке уровней мелодии действительно помогали проникнуться атмосферой и подстёгивали стимуляцию центров удовольствия :)

Мультиплеер


Игра поддерживает всевозможные режимы соединения: от игры по модему до массовых побоищ в локальной сети.
Самым интересным вариантом, мне кажется, является режим Cooperative: количество безумного веселья растет прямо пропорционально количеству игроков : ).
Классический deathmatch в Serious Sam: The Second Encounter мне показался совсем неинтересным, вялым и пресным. Может быть, стандартные multiplayer-картах Serious Sam: The Second Encounter требуют присутствия большого количества игроков, может быть, хромает баланс вооружения, а может быть, я, как говорится, просто "не проникся". Так или иначе, deathmatch в стариках Quake, Unreal Tournament и Quake3 мне нравился намного больше. Там, к тому же, можно было хотя бы с ботами повоевать…

Заключение


Итак, пора раздавать оценки. Мои оценки - вещь сугубо субъективная, поэтому не стоит принимать их уж слишком близко к сердцу.

Сюжет: твёрдые 2 балла из десяти. Сюжета в духе Half-Life или Max Payne в игре нет, да он, по большому счёту, и не нужен.

Графика: 9 баллов. Serious Sam: The Second Encounter даже сейчас, под эмоциональным прессом скорого появления Unreal 2 и Doom 3, выглядит молодцом.

Звук и музыка: 8 и 6 баллов соответственно. От звуков и спецэффектов хотелось бы полноценной поддержки реверберации и прочих новомодных штучек, а от музыки ничего не хочется: есть она, и чёрт с ней.

Интерес в прохождении: 8 баллов. Не стесняясь поставил бы и всю десятку, если б игра не была такой прямолинейной, а монстры - хоть чуток поумнее.

Интерес в multiplayer: 6 баллов. Что называется, не "зацепило".