Жанр: пошаговая стратегия
Дата выхода: февраль 2009 года
Разработчик: "Альфакласс"
Издатель в России:
"1С"Вступление
Вполне очевидно, на чьи лавры активно покушается серия "Герои Мальгримии". Конечно, серия "Герои Меча и Магии" - это настоящая легенда, выдержавшая испытание временем, но жёсткий надзор правообладателя за процессом создания игры и отношения Ubisoft с Nival Interactive по схеме "заказчик - исполнитель" - накладывают определённые ограничения на творческий процесс. Не подверженная ничьей дополнительной начальственной разнарядке, а полагающаяся на свои силы, отзывы фанатов и, возможно, некие пожелания издателей - студия "Альфакласс" имеет возможность более гибко развивать свою фантазийную вселенную и правила игры в ней.
Раньше, когда серия "Герои Мальгримии" только делала свои первые робкие шаги - она вряд ли могла считаться серьёзным конкурентом Heroes of Might and Magic. Однако время идёт, и ребята из "Альфакласс" должны доказывать, что намерены двигаться вперёд и продолжать начатое дело. В предпоследней игре серии - "Герои Мальгримии II. Нашествие некромантов" мы отметили потенциал проекта, но что нас ждёт в лице "Герои Мальгримии II. Победить дракона"? Попытка заработать денег на обычном адд-оне или всё-таки заметный шаг вперёд? Что ж, попробуем разобраться...
Минимальные системные требования:
Операционная система Windows 2000 (SP4) / XP (SP2) / Vista (SP1)
Процессор Pentium 4 / Athlon с частотой 1,5 ГГц
512 Мбайт оперативной памяти (1 Гбайт для Windows Vista)
2,5 Гбайт свободного места на жёстком диске
Видеокарта GeForce3 или Radeon 8000 series c ОЗУ 128 Мбайт
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c
Рекомендуемые системные требования:
Операционная система Windows 2000 (SP4) / XP (SP2) / Vista (SP1)
Процессор Pentium 4 / Athlon с частотой 2 ГГц
1 Гбайт оперативной памяти (2 Гбайта для Windows Vista)
2,5 Гбайт свободного места на жёстком диске
Видеокарта GeForce3 или Radeon 8000 series c ОЗУ 128 Мбайт
Звуковое устройство, совместимое с DirectX 9.0c
Описание
Сюжетная заставка - классически-тривиальная. Некоему местному правителю, настоятелю Ордена Роз, приходит магическое письмо в виде пера, в котором его просят поспешить на борьбу со злом - отправить войска в поход на защиту земель Равнолесья. С одной стороны, оригинальностью и не пахнет, но с другой - ощущение домашнего уюта от классической завязки, обкатанной уже огромное количество раз...
Как и раньше, нам предлагают выбирать одно из двух графических разрешений: 1024х768 или 1280х1024. Всё также доступно включение/выключение вертикальной синхронизации, анимации построек, прекэшинга текстур, регулировка яркости. Ничего нового по сравнению с "Нашествием некромантов".
Тем не менее, появилась опция "Много артефактов". Если её включить, на карту при её генерировании будет выложено в два раза больше артефактов, улучшающих различные характеристики героев.
В настройках боя вы можете выбирать скорость перемещения юнитов, отображение сетки на поле битвы, включать режим быстрого боя. В разделе экономики вы можете выбрать модель сохранения ресурсов в обозе героя, или же использование общей казны государства. По умолчанию включен последний вариант, и я рекомендую сохранить всё как есть. В последнем разделе настроек вы можете окинуть взглядом (но не изменить) "горячие" клавиши.
Выбрав кампанию "Победить Дракона" вы видите, что она содержит пять миссий.
Начав первую, замечаем сравнительно быструю генерацию карты (по сравнению с предыдущей частью игры). Сюжетное сообщение оповещает нас о том, что наш герой, капитан Ордена Розы, прибыл в земли Единорога. Там была замечена паника среди местного населения, бегущего от лица некоей страшной угрозы...
Важное замечание по дальнейшему описанию игры:В этой врезке, которая является ключевым моментом обзора, я хотел бы рассказать вам вот о чём. Впечатление несведущего игрока, впервые попадающего в мир Мальгримии, в большинстве случаев похоже на ощущения рядового автомобилиста, присевшего в кресло пилота пассажирского авиалайнера. "Мамочки", - думаете вы - "сколько кнопок, сколько индикаторов, рычаги какие-то". Как автомобилист, вы прекрасно понимаете, что перед вами - органы управления транспортным средством, потихоньку находите понятные вам датчики топлива, и т.д., и т.п. Но вам абсолютно ясно - вы не обладаете достаточными знаниями для того, чтобы прямо сейчас осуществить хотя бы взлёт.
В "Героях Мальгримии" вы не найдёте отшлифованной временем эргономики интерфейса, следования концепции упрощений и компромиссов, призванных сделать пошаговую стратегию общедоступной. Только после того, как я прочитал три руководства пользователя по нескольку десятков страниц каждое, а также объёмный раздел FAQ на сайте проекта - я смог плавно "вкатиться" в процесс изучения игры.
Широкие возможности и большое количество правил могут слегка ошарашить тех, кто пришёл "побегать лошадкой по карте и поубивать врагов в битвах". Только "загрузив" в себя определённый объём знаний, запомнив схемы игровых принципов и правил - вы сможете начать набивать руку, и через пару-тройку дней почувствуете себя более-менее уверенно.
В общем-то, именно поэтому я не сразу определился с форматом обзора - всего просто не рассказать, а различных правил в игре столько, что вы устанете скролить их описания, откровенно позёвывая. В общем, я решил представить описание игрового интерфейса стратегической карты, а также пару слов о развитии героя, строительстве городов и замков, боевой системе. В основном я буду делиться какими-то своими субъективными впечатлениями, а для тех, кто давно уже знаком с проектом - отдельным разделом приведу список нововведений в проекте "Герои Мальгримии II. Победить дракона"... Глобальная карта
Итак, если вы не знакомы с игрой вовсе - то вам обязательно следует прочесть руководство пользователя (доступно на диске в формате PDF), а также ознакомиться с документацией в PDF от предыдущей игры "Герои Мальгримии II. Нашествие некромантов" (там она более широко освещает возможности игры и знакомит вас с игровыми объектами, юнитами, артефактами, зельями и т.д.).
Что же представляет собой интерфейс игры на стратегической карте? Разработчики реализовали всплывающие подсказки на элементах интерфейса, но "всплывают" они только после клика правой кнопкой мыши на нужном элементе (а не после простого наведения, что было бы более логично).
В самой верхней части - общая информация: количество ваших героев, городов и замков.
Ниже - информационное окно состояния выбранного героя, города или замка. В случае героя - отображаются его характеристики, состав армии.
Если выбран город - вы видите уровень города и ежедневные поступления ресурса; состояние текущего строительства; наличие связанного с городом замка; популяцию; гарнизон; наличие в городе героя; наличие специалиста (у людей - Волшебник, Ученый, Кузнец и Священник). Ну и в конце концов - количество ресурсов.
Если выбран замок, то отображается уровень Замка; название замка и его гарнизон; статистика подготовки войск; список отрядов, находящихся в гарнизоне.
Город и замок в Мальгримии - это два разных объекта на карте. Города исправно поставляют вам в казну золото, а в замки - рекрутов-новобранцев. Что касается замка, то он, собственно, занимается исключительно подготовкой войск. Ещё ниже расположен список героев, находящихся в вашем распоряжении. Клик на иконке центрирует камеру на герое, второй клик - открывает окно его характеристик. Зелёный прогресс-бар на иконке героя - запас его ходов, синий - запас маны на заклинания.
Далее идёт отображение количества ресурсов, находящихся в казне государства. Как уже было сказано выше, ресурсы могут храниться в обозе героя, в общей казне государства или в казне города. Вы сами занимаетесь микро-менеджментом, перебрасывая нужные ресурсы в нужное место.
Под ресурсами - окошко оперативного переключения между городами (если вы выбрали в самом верху интерфейса отображение городов) или между замками (если вы кликнули на отображение замков).
Наконец, мы подошли к главным управляющим элементам - "цветочку" из шести коричневых клавиш и четырёх зелёных кнопок по углам. Начнём с зелёных кнопок. Это выбор книги (книга магии героя или книга автоматических заданий для вашего героя); переключение между картами (обычно картой поверхности и подземной картой); сохранение / загрузка игры (тут всё ясно); вызов настроек игры / выход.
Коричневые клавиши: продолжение хода героя по выбранному маршруту; строительство (города, замка или оборонительной башни); окно статистики (прирост и расход ресурсов, сравнительная статистика всех игроков; окно дипломатии, архив сообщений). Далее идут: кнопка выхода на стратегическую карту; переключение на следующего героя; и, наконец, центральная кнопка - передача хода по завершении всех действий.
В самом низу стратегического интерфейса расположена мини-карта.
В игре реализована система оповещений - после наступления вашей очереди ходить, иногда в правом верхнем углу начинает звенеть колокольчик, кликнув на который, вы открываете окно сообщений. Вас обычно оповещают о переходе городов на новый уровень развития, захвате ваших шахт врагом, поступлении войск на обучение в замок и т.п.
Передача сюжетной линии оформлена в виде окошек с текстовыми сообщениями. Шарм старой школы пошаговых стратегий!
Как и прежде, вы можете приближать и отдалять картинку на карте с помощью скролла мыши. Выбирайте пункт назначения героя, кликайте туда мышкой и отправляйтесь в странствие. Если герой уже начал движение, а вы передумали (решили отказаться от маршрута) - жмите правую кнопку мыши.
Карта обычно состоит из надземной и подземной частей. На игровой территории вы можете находить различные водные преграды (пересечь которые можно на корабле), непроходимые горы, а также "проходимые" чащи. Дело в том, что герой может нанимать в свой обоз лесорубов и крестьян. И те, и другие - пригодны для рубки леса - вам расчистят проход, да ещё и добавят в казну небольшое количество древесины.
Объектов на карте очень много, приведу лишь небольшое количество примеров: сундуки (золото или опыт); хижина охотника (даёт навык маскировки); пирамида (+5 к атаке); жезл аптекаря (восстановление здоровья героя или, если жезл расположен внутри колонн - прибавление максимального количества здоровья); каменный крест (+5 к защите); смотровая вышка (открывает "туман войны", отображая окружающие окрестности); военная академия (повышает уровень героя); магический кристалл (+10 к максимальному значению маны); базар (обмен ресурсами); колонны (пополнение отряда воинами или какое-нибудь заклинание в магическую книгу). Интересное строение - "Алтарь древних": он превращает артефакты, повышающие ваши параметры - в перманентное добавление некоего меньшего числа очков к соответствующему статусу. Скажем, был у вас шлем защита +15, положили на алтарь - шлем пропал, зато у героя прибавилось +9 к защите. Бывает полезно в ситуациях, когда после нескольких побед над врагами и удачных странствий ваш герой обвешан артефактами как новогодняя ёлка, да ещё и про запас несколько штук лежит. Вообще, более подробно об объектах лучше почитать в руководстве пользователя - иначе в этой статье мы свалимся в долгий заунывный пересказ...
Развитие героя
Развитие героя - как обычно, очень важный момент. У вас есть слоты под специализации, каждая из которых имеет пять ступеней развития. Специализаций может быть разное количество у разных героев - следите за свободными слотами слева на экране характеристик вашего героя.
В качестве примера приведём такую полезную специализацию, как "Покровительство". Она, в зависимости от текущей степени развития, добавляет 5%, 10%, 14%, 17% или 20% от текущих параметров атаки, защиты и точности вашего героя к соответствующим параметрам подконтрольных вам юнитов. Оценить всю мощь данной специализации вы сможете, "прокачав" атаку вашего героя до, скажем, 500-600 очков, и выведя на поле боя 1000 солдат с базовой атакой, скажем, в 22 очка... Как вам прибавка в 120 единиц к атаке для каждого юнита?
Специализаций в игре предостаточно, выбирать вам будет из чего. Приведу ещё несколько примеров: "Следопыт", "Торговец", "Навигация" - думаю, эти навыки героя не требуют дополнительной расшифровки.
Кроме того, посещая объекты и повышая уровень героя - вы развиваете его базовые параметры, такие как Здоровье (запас жизни), Энергетика (запас маны), Атака, Защита, Скорость (количество шагов на карте), Точность (относится к дистанционной атаке в бою), Дух (мораль), Статус (может быть равным нулю - "герой-наёмник" на зарплате, или единице - идейный бесплатный "герой-полководец"). В общем, на поле боя ваш героя - это, фактически, мощный боевой юнит с возможностью произносить заклинания.
Развитие навыков колдовства обычно сводится к выбору в качестве специализации определённой магической школы (Воздуха, Воды, Земли, Огня, Космоса, Жизни, Разума, и т.д.) и дальнейшем посещении в городах специальных объектов - "Школ Магии", "Усадеб колдуна" и т.п. (разное название в зависимости от текущего уровня развития поселения). Кроме того, периодически заклинания вам подбрасывает посещение объекта "Колонны".
Улучшать свои характеристики вы также сможете с помощью находимых артефактов. Ну, здесь не о чем особенно долго распространяться - всё просто и ясно - вешаете найденную вещь в подходящий слот на "кукле" персонажа и радуетесь повышению того или иного параметра вашего героя.
В игре имеется такая возможность, как "автозадания". Обычно количество нанимаемых героев не ограничено, и поэтому разработчики ввели возможность "программировать" их на выполнение ряда действий: обучение армии, сбор ресурсов и захват рудников, изучение магических заклинаний, разведку территории, охрану городов и замков, управление городами. Лично я этой возможностью не пользовался, предпочитая управлять каждым героем вручную.
Напоследок хотелось бы сказать, что совсем уж зацикливаться на прокачке героя не стоит, хотя, без сомнения, очень приятно дождаться развития города, набрать внушительную армию и получить миллион очков опыта за победу в каком-нибудь крупном сражении, перейдя на 70-ый уровень...
Развитие городов и замков
Итак, город и замок - это два совершенно разных объекта на карте. Город - это поселение, в котором вы отстраиваете различные постройки, улучшаете его популяцию, получаете с него доход, а также рекрутов в армию. Зайдя в город, ваш герой может посещать его постройки, например, рынок, фонтан энергии, школу магов, церковь и т.д. На это он тратит свои ходы, но в несколько раз меньше, чем если бы он странствовал по глобальной стратегической карте.
В городе существует своя очередь строительства. Некоторые здания невозможно построить без наличия некоторых обязательных объектов. Кроме того, переход на следующий уровень (скажем, с Деревни до Села или с Города до Земства) происходит при достижении населённым пунктом определенного количества жителей и наличия в городе определённого уровня развития ключевой постройки (Кузницы, Школы магов и т.п.).
Главное меню внутри города - вызывается кликом на домик старосты (в дальнейшем - мэрия и т.п.).
Первая закладка - "Экономика". Там вы можете увидеть ежедневные денежные поступления от города в казну, текущий темп прироста населения, а также отрегулировать четыре параметра: во-первых, процент населения, вербуемый в армию; во-вторых, ассигнования на содержание гарнизона; в-третьих, включить или выключить отправку рекрутов в замок; и, наконец, в-четвёртых - определить долю денежных отчислений в казну государства.
Фактически, у вас несколько "кошельков". Во-первых, это общая казна государства. Во-вторых, локальные городские бюджеты, в-третьих - казна героя (хранится в обозе). В любой момент вы можете перебрасывать ваши ресурсы между этими "кошельками".
Вторая закладка в городе - самая важная. Это закладка строительства новых зданий.
Здесь вы можете формировать очередь на строительство, отслеживать количество дней до завершения постройки, вовремя замечать отсутствие в казне города требуемых ресурсов на возведение того или иного объекта, и т.д. Отмечу удобство переключения между городами прямо с экрана построек - вы можете быстро прокрутить все строительные планы во всех городах.
Наконец, третья закладка - отображает схему доступа к новым строениям, показывая, какие здания требуются для возведения более продвинутой постройки.
Теперь что касается замков. Обычно замок на местности всего один, его окружает 2-3 города (или больше). Замок - это место тренировки ваших войск. Из городов в замок еженедельно прибывают рекруты (крестьяне с рогатинами), из них, собственно, вы и будете "лепить" своих арбалетчиков, кавалеристов и т.п. юниты высокого уровня. За подготовку войск более высокого уровня применяется специальный коэффициент - скажем, одного дружинника вы можете подготовить из пары рекрутов, одного лучника - уже из трёх рекрутов. Если ваш Герой обладает навыком "Лидер", то ему лучше зайти в замок, и тогда коэффициенты переподготовки станут более благоприятными для вас.
Юниты второго, третьего (и далее) уровня становятся доступны в замке тогда, когда вырастает уровень города, связанного с замком, а также появляются некоторые требуемые постройки (в замке ничего строить нельзя, он жёстко привязан к росту уровня города).
Бой
Поле боя и расстановка юнитов визуально очень похожи на Heroes of Might and Magic IV. Герой - является обычным юнитом, участвующим в сражении (правда, умеет не только атаковать, но и применять магию).
Расстановка войск обычно в линию, враги также выстраиваются в шеренгу на другом конце экрана.
Ходят ваши и чужие юниты по очереди. Очерёдность зависит от уровня юнита и от его текущего опыта (ветераны более инициативны). В принципе, ничего уникального в бою нет - всё примерно так же, как в "Героях Меча и Магии". Единственное, вместо палаток лечения, баллисты и прочих дополнительных объектов у героя - возможность пригласить четырёх специалистов, помогающих в процессе сражения. Это Маг (помогает заклинаниями), Священник (повышает боевой дух выбранного отряда), Кузнец (строит боевые машины на поле боя), Учёный (умеет применять различные зелья на своих и чужих отрядах). Катапульты и баллисты в вашей армии - обычные юниты, их можно, к примеру, добывать в тавернах или же нанимать в кузнице города.
Атакующий отряд гарантированно получает ответ от противника - контратаку. Однако в ряде случаев (когда отряд врага ослеплён, парализован или же стрелковый юнит прикрыт вплотную стоящим отрядом противника) автоматическая контратака не происходит. Интересный момент - стрелковые юниты, по которым произведена дистанционная атака - также отвечают контратакой.
Для достижения победы в сражениях есть смысл обратить внимание на возможность перевооружения юнитов. Да, именно так - вы можете убрать из рук ваших бойцов слабые щиты и мечи, и вооружить их более мощным оружием и бронёй (если они соответствуют уровню вашего воина).
Иногда вы можете кардинально изменить силу своего войска - например, во второй миссии адд-она "Победить Дракона" вы можете вооружить дружинников пращами, и получить в своё распоряжение полторы тысячи стрелковых юнитов! Оружие и броню для вашей армии можно добыть разными способами - например, в оружейных лавках на глобальной карте, или в кузнице вашего города. Естественно, после вашей победы над вражеской армией - оружие врага достаётся вам в виде трофеев.
Иногда, когда вы сталкиваетесь на местности с несколькими отрядами врагов, расположенных поблизости - разворачиваются трёхсторонние битвы. Иногда в них каждая сторона действует сама за себя, иногда - монстры сплачиваются против вас. Как бы то ни было, для победы вам достаточно уничтожить только те юниты врага, которые подсвечены чёрными кружками (тот отряд, на который вы наткнулись на карте).
Пара слов в завершение
Закончив миссию кампании - вы получаете возможность в любой момент начать следующую карту. Если после окончания первой или второй миссии вы продолжаете игровой процесс безотрывно, то сохраняете управление своим героем, если же решите продолжить кампанию, не загрузив сохранение, а выбрав очередную миссию из главного меню - вам дадут "прокачанного" под начало этой карты героя. Ради интереса сравните его характеристики с параметрами вашего протагониста.
Внимательно читайте и перечитывайте каждое сообщение, чтобы оно отложилось у вас в памяти. Иногда возникают ситуации, когда ты стоишь посреди карты и думаешь - "а куда идти и что делать-то?". К сожалению, в игре не реализовано оповещение о текущем задании на миссию. Это колоссальная недоработка, и я надеюсь, она будет исправлена.
Скрипты в игре не всегда отрабатывают так, как нужно. Разработчики признают наличие проблем и опять-таки, обещают всё исправить в патчах. Иногда вы можете бродить, бродить, по карте, но пока не попадёте в нужную область - скрипт не протолкнёт действо дальше. В общем, настоятельно рекомендую тем, кто хочет получить большее удовольствие от игры - дождаться выхода хотя бы первого патча...
Список нововведений адд-она
Этот раздел предназначен для фанатов серии "Герои Мальгримии", которые знают игровую механику не понаслышке, и хотели бы просто узнать, что новенького им приготовили разработчики по сравнению с предыдущей частью игры ("Герои Мальгримии II. Нашествие некромантов").
Добавлен редактор карт, позволяющий создавать собственные карты, сценарии и кампании с гибкой и разнообразной системой квестов, различными условиями победы. В нём возможно редактирование любых объектов.
Добавлен сетевой режим для всех наций, кроме призраков.
Изменена система ведения боя: последовательность хода всех юнитов на поле боя определяется их уровнем, а также рангом опыта. Опционально в установках игры можно вернуть прежний вариант боя.
Ограничены города Зомбированных, Скелетов и Призраков VI уровнем, таким образом, они выровнены по уровню развития с городами расы людей.
Добавлена возможность разрушения городов, замков и башен. Теперь все, что строится на карте, может быть разрушено игроком, освобождая территорию для собственного строительства или подрывая экономическое развитие противника.
Изменен внешний вид континента некромантов.
Для нации Скелетов: добавлен приход юнитов в могильнике, убрана привязка могильника к кладбищу-городу, которое теперь ежедневно приносит Жизненную Силу. Отлажен баланс стоимости и сроков строительства построек. Юниты: скелеты, вампиры, рыцари получили возможность использовать оружие. Специализация "Могильщик" уменьшает срок строительства зданий в могильнике.
Для нации Зомбированных: изменен порядок подготовки юнитов в замке; находясь в замке, воины ежедневно получают опыт с возможностью перехода на новый уровень. Отлажен баланс стоимости и сроков строительства построек. Рекруты из города самостоятельно перемещаются в замок. Улучшена система получения опыта в бою и при сбегании противника.
Добавлено получение трофейного оружия после боя и возможность продавать его в оружейной лавке.
Упрощена возможность включать в армию воинов другой нации.
Изменена система пользования оружием: юнит владеет любым оружием своего уровня и ниже без привязки к расе или нации.
Изменены параметры оружия.
Добавлена система квестов в игре для создания сценариев в "ручном" режиме.
Специализации "Сотник + Некромантия" позволяет Герою улучшить высших скелетных воинов в своей армии, используя кристаллиты.
Изменены действия построек карты некромантов: Темная Башня - дает некроживотных раз в неделю, а также магические заклинания.
Сборщики Жизненной Силы - захват столпа позволяет получать в день 500 Жизненной Силы.
Семилет-Порт - позволяет получать агрессивность в обмен на принесенных в жертву воинов, а также раз в неделю присоединяет небольшой отряд юнитов некромантов.
Хижина Заклинателя Змей - показывает на карте гнездо некроживотного, которое открывает Заклинатель Змей.
Лагерь Кочевников - улучшает характеристики Героя и при наличии определенных специализаций у Героя позволяет улучшать сам Лагерь Кочевников.
Клетки Скелетов - раз в неделю в Клетках можно найти скелетов I, II и III уровней в зависимости от специализации Некромантия.
Цыганская Повозка - Увеличивает одну из характеристик Героя и дает специализацию "Хитрость".
Мечерубка - позволяет заблокировать развитие одной из специализаций, добавляя при этом Герою дополнительную ячейку под специализацию.
Некро-Трактир - добавлены работники и возможность нанимать Героев любой нации при определенных условиях.
Сиреневая Аркадия - переносит Героя в случайное место на светлый континент, предлагая при этом приобрести Шар Вуали Тьмы, который можно установить на столпы стихий для преобразования светлого континента в некромантский.
Графская Усадьба - позволяет нанимать Тяжелых Рыцарей.
Хижины Гоблинов: позволяют нанимать гоблинов: воина, лучника, наездника и шамана.
Добавлены постройки на некро-континент: Колосс Магов - позволяет нанимать Скелетов-Магов.
Кратер Дракона - позволяет нанимать Скелетов-Драконов.
Круг Призыва - позволяет нанимать призрака Вызывающий.
Черные Конюшни - позволяет нанимать Темных Всадников.
Пик Бездомного - позволяет нанимать призрака Бездомный.
Башня Лича - позволяет нанимать Лича.
Гильдия Тьмы - позволяет нанимать Верхура.
Стела Ярости - позволяет получать агрессивность в группу специализаций.
Оружейная Лавка - позволяет покупать и продавать оружие, в том числе трофейное.
Источник Силы - позволяет получать один из ресурсов: Жизненную Силу, Агрессивность или Темную Силу. Тип ресурса может быть изменен при необходимости.
Лавка Синего Джека - обмен нематериальных ресурсов.
Страж Тьмы - охраняет города игрока от монстров на некро-карте.
Некро Кадуцей - восстанавливает крепость или здоровье Героя.
Добавлены работники скелетам и зомбированным при старте для строительства оборонительных башен, в которых можно размещать стрелковые гарнизоны. Такие оборонительные башни будут атаковать вражеских Героев, передвигающихся по территории игрока, в радиусе действия башни.
Начиная с IV уровня поселений у всех наций, кроме призраков, добавлены системы укреплений при обороне города: стены и стреляющие башни.
Введены новые портреты героев.
Добавлены новые карты городов и поля боя.
Добавлены специальные способности юнитам некромантов.
Добавлены специальные способности юнитам демонов.
Добавлена система дипломатии: без объявления войны нельзя нападать на города и замки, учитывается общая победа союзников.
Добавлены новые артефакты.
Дополнены стартовые условия игроков.
Доработаны сценарии создания случайных карт.
Упрощена система перекрашивания карты: некромантами светлого континента и людьми - темного.
Цикл новых арт-заставок во время запуска игры.
При входе в охраняемые постройки: сокровищницы, тайники и др. - выдается сравнительная сила гарнизона постройки.
Это лишь основные изменения, но разработчики говорят о проведённой дополнительной работе над балансом и прочих мелких усовершенствованиях. Кроме того, я уверен, что после выхода патчей к адд-ону нас ожидают очередные добавления, обновления и исправления.
Выводы
В данной статье я описал исключительно надводную вершину айсберга под названием "Герои Мальгримии II. Победить Дракона", поскольку затронул лишь основные аспекты игрового процесса, да и то - только для расы людей. Впервые при составлении обзора у меня возникло чувство жильца, производящего ремонт в собственной квартире. Ремонт, как известно из поговорки, может продолжаться вечно, поэтому нужно вовремя остановиться.
Попробую ответить на два важнейших вопроса: во-первых, каковы общие впечатления от этой игры, пытающейся отвоевать своё место под солнцем в нише пошаговых фантазийных стратегий? Во-вторых, каков прогресс с момента появления предыдущего проекта - "Герои Мальгримии II. Нашествие некромантов"?
Начну, пожалуй, с ответа на второй вопрос. Прогресс, несомненно есть, вот только он порадует в основном фанатов проекта, получивших дополнительные игровые возможности. В остальном (графика, интерфейс, общая эргономика) - продвижений или нет вообще, или их можно назвать чисто символическими. А хочется-то большего, да поскорее... Перефразируя одного известного кино-персонажа - "Пора бы замахнуться нам на Вильяма нашего Шекспира". То есть, на серию Heroes of Might and Magic.
Теперь - общие впечатления от игры. Она требует привыкания, изучения правил, плавного "вкатывания" в игровой процесс. Новичкам придётся нелегко, но через 2-3 дня (после изучения руководства пользователя и прохождения нескольких карт) - вы уже перестанете обращать внимание на недочёты в графике, далёкую от идеала эргономику, не всегда логичный интерфейс, несбалансированность в ряде моментов. В общем и целом - игра заслуживает внимания поклонников жанра TBS (turn-based startegy). Но только на правах проекта, который в дальнейшем обязательно будет прогрессировать. А именно: кардинально переработает графический "движок", пересмотрит подход к графическому дизайну (все объекты на карте должны быть ясно различимы!), значительно усовершенствует интерфейс, уберёт ряд избыточных игровых правил, как следует отладит баланс и скрипты в однопользовательских миссиях, сделает полноценный tutorial (вводная миссия для новичков) к каждому новому проекту, интегрирует справочную систему для пояснения всех аспектов игрового процесса... И это ещё не все пожелания! Многовато? Да, но дорогу осилит идущий. Мы прекрасно понимаем тот факт, что студия "Альфакласс" не располагает большим штатом высококлассных специалистов (талант нынешних разработчиков никто под сомнение не ставит), огромными бюджетами и 2-3 годами на подготовку нового проекта. Но нам очень хочется, чтобы "Герои Мальгримии III" стали бы качественным прорывом по графике, эргономике и организации игрового процесса!
Проверить наличие игры в магазинах компании "Ф-Центр" Оценки
Графика: 65%
Звук: 75%
Игровой процесс: 75%
Общее впечатление: 72%