КРИ-2012: атмосфера, экспозиция, впечатления

Вступление


Сразу же хочу попросить вашего прощения за то, что внезапно подкравшаяся простуда не позволила посетить все три дня проведения КРИ-2012 и вовремя выложить этот отчёт. Увы, человек, как известно, лишь предполагает...

Итак, Конференция Разработчиков Игр - привычное весеннее явление для российской игровой индустрии. Конечно, судить по итогам этого мероприятия о текущем состоянии в отрасли ни в коем случае нельзя. Тем более, многие сейчас экономят на участии в такого рода событиях - последствия кризиса накладывают определённый отпечаток на поведение тех, кто привык к положительным балансам в графе финансовой отчётности.


Тем не менее, посетить КРИ обязательно стоило ради докладов, поскольку если вам повезёт попасть на выступление известного профессионала и/или внезапно разоткровенничавшегося специалиста, вы однозначно пополните свой багаж весьма ценными сведениями.

Материал, который я предлагаю вашему вниманию, можно охарактеризовать как "текст между картинок". В первую очередь я буду делиться своими ощущениями от пятничного посещения Конференция Разработчиков Игр, хотя первый день мероприятия наверняка не так богат на события, как следующие за ним субботняя и воскресная части.

Экспозиция


Дотошно исследовать каждый стенд я не стал, но многие любопытные, на мой взгляд, экспозиции всё же попали в объектив моего фотоаппарата. Итак, первым делом следует отметить наличие на выставке сразу нескольких стендов компаний из сферы электронных платежей, что вполне логично, учитывая нелёгкое для монетизации игровых проектов время.

Во-первых, это компания "Неолайн" (с подразделениями в Москве, Санкт-Петербурге, Воронеже, Киеве), предлагающая решения в сфере электронных и мобильных платежей, равно как и разработку, издание игровых приложений для мобильных платформ.


Во-вторых, это электронная платёжная система RBK Money от Холдинга РБК


В-третьих, это компания SmsCoin, являющаяся провайдером услуг мобильных платежей в 92 странах мира и предлагающая нам слоган "Монетизация любого Интернет проекта за 5 минут - без финансовых затрат и специальных знаний".


Неподалёку разместилась компания "Невософт", предлагающая услуги по размещению каталога своих онлайновых игр на вашем сайте с отчислением вам определённой доли финансовых поступлений, а также выступающая издателем и дистрибутором вашей игры, с её последующей рекламной поддержкой и т.д.


Традиционное место недалеко от входа под свои стенды забронировала компания Wargaming.net, на сей раз представляющая очередной хитовый MMO-проект World of Warplanes.


Тех, кто отважился примерить на себя роль виртуального пилота, услужливые девушки-барменши угощали различными коктейлями с названиями истребителей и штурмовиков. По первым впечатлениям от игры в World of Warplanes (кто же пройдёт мимо бесплатных коктейлей) могу сказать, что качество игрового процесса, отточенное на предыдущем танковом проекте, позволяет уверенно прогнозировать огромную пользовательскую базу.

Тут же, практически у рамок металлоискателей, приютился скромный стенд компании "1С-СофтКлаб".


Наибольший интерес представлял проект "Новый Союз", разрабатываемый украинской студией Best Way (которую мы помним по серии тактических стратегий "В тылу врага", построенных на базе своего собственного "движка" GEM). "Новый Союз" - это постапокалиптическая ролевая игра с элементами тактики, рассказывающая об альтернативной истории человечества, резко изменившейся после ядерной войны, в которую перерос известный Карибский кризис. В общем, если всё получится, фанаты Fallout будут довольны.

Рядом находилась экспозиция компании Vizerra.


Эта отечественная фирма разрабатывает трёхмерные интерактивные модели (например, градостроительные проекты), и не так давно переманила к себе Олега Медокса - известного создателя авиационных симуляторов из серии "Ил-2: Штурмовик". О докладе представителей Vizerra вы сможете прочесть в нижеследующем разделе.

Как всегда, большое скопление посетителей наблюдалось на стенде компании Mail.ru.


"Обложкой" были выбраны проекты "Джаггернаут" (бесплатная браузерная MMORPG), RIOT (ещё одна браузерная игра, на этот раз стратегического плана) и многопользовательский онлайновый шутер Warface (созданный компанией Crytek) - который, кстати, был признан "Лучшей игрой КРИ-2012".


Здесь же нельзя не упомянуть о проекте Skyforge от команды Allods Team (члены которой участвовали в создании игры "Аллоды Онлайн"). Издателем Skyforge является как раз компания Mail.ru. В ближайшее время информация об этой о глобальной многопользовательской онлайновой ролевой игре появится на её официальном сайте, а я лишь отмечу, что из увиденного ролика создалось впечатление качественного, но не уникального игрового продукта. Впрочем, подождём подробностей.

В позитивном оранжевом цвете предстал стенд компании Nekki - издателя и разработчика онлайновых игр (навскидку вспоминаются 11x11, Гладиаторы, Бой с тенью), а также создателя портала Soccer.Ru.


На КРИ-2012 компания Nekki представила новую социальную игру про паркур Vector. В настоящее время основные подробности об этой игре доступны в официальном блоге проекта.

Компания Mental Games (кстати, "золотой" спонсор КРИ-2012) известна нам, прежде всего, как специалист по азиатским MMORPG.


В частности, в настоящее время китайским разработчикам из компании Snail Game заказан проект MMORPG "Чёрное золото". Но ключевой проект, демонстрировавшийся на стенде - это, без сомнения, многопользовательская онлайновая игра "Легенды Кунг фу", посвящённая тематике восточных единоборств. Игра визуально смотрится замечательно, и это вполне объяснимо: для создания движений персонажей использовались технологии motion-capture, оцифровывавшие реальных шаолиньских монахов.

Корпорация Intel забронировала за собой тот же стенд, что и в прошлом году.


Нам, в частности, демонстрировали модели "ультрабуков" Asus Zenbook UX31E и Lenovo IdeaPad U300s - высококлассных субноутбуков на базе платформы Sandy Bridge и процессоров Intel Core.


Помимо этого, специалисты Intel стандартно рассказывали о программном обеспечении Intel Graphics Performance Analyzers (для профилирования и отладки графических приложений), сообществе разработчиков программного обеспечения Intel Software Network, наборе Intel Parallel Studio XE (компиляторы, отладчики, профилировщики) возможностях графических решений Intel HD Graphics. Отдельно указывалось на внимательное отношение Intel к платформе Android, разработке и оптимизации кросс-платформенных приложений.

Очень большой популярностью у посетителей пользовался выставочный модуль Unity Technologies.


Ещё бы, ведь выпускаемый этой компанией кроссплатформенный инструмент для создания игр используется сотнями тысяч разработчиков по всему миру.

Проходя мимо стенда компании Selectel, предлагающей услуги целой сети центров обработки данных, я не мог не остановиться, чтобы не задать пару животрепещущих вопросов.


Речь в разговоре пошла о недавно объявленной инициативе корпорации NVIDIA, о которой вы можете прочесть в нашей новости NVIDIA GeForce GRID - видеокарта в "облаке". В докладах всё звучало очень красиво, и приведённые графики смотрелись привлекательно, но мне хотелось услышать мнение сторонних профессионалов, поддерживающих сетевую инфраструктуру "облачных" решений.
Специалисты компании Selectel сказали, что концепция видеокарты в "облаке" вполне работоспособна, ведь для трансляции HD-картинки требуется канал пропускной способностью несколько мегабит в секунду, а задержки при сетевой передачи данных от близлежащего центра обработки данных с хорошим каналом достигают 2 миллисекунд. Таким образом, всё реализуемо, и упирается как раз в наличие у вас под боком ЦОД и качественного широкополосного соединения. С другой стороны, именно это становится камнем преткновения и сужает круг потенциальных клиентов. И ещё одно "но" - на данный момент технология "облачной" видеокарты, по словам сотрудников Selectel, не применима к 3G и 4G сетям (в них задержки могут доходить до нескольких тысяч миллисекунд).

Наконец, хотелось бы сказать о стандартной для КРИ ярмарке вакансий.


В наше непростое время кадровая текучка усиливается. В связи с этим и работодатели, и соискатели, проявляют повышенную активность. На КРИ-2012 я, кстати, заметил превалирование интереса к рекрутингу со стороны работодателей, по сравнению с желанием посетителей найти себе работу. Когда все пытаются экономить, вполне логично стремление сократить расходы в платёжной ведомости - а если должность подразумевает высокую зарплату, за неё всегда хочется получить лучшего специалиста на рынке...

Доклады


Мне довелось присутствовать на одной презентации и трёх докладах. Начну по порядку...

Представление проекта Skyforge

PR-менеджер компании Mail.ru заговорщицки поведал о закрытом показе ролика, посвящённого грядущему проекту Skyforge от команды создателей игры "Аллоды Онлайн", и повесил на шею пропуск с надписью VIP. Увы, ощутить свою значимость этот пропуск не дал - небольшое помещение для показа видеоклипа была набито битком, и мне пришлось выхватывать отрывки действа поверх голов своих коллег. Ролик вовсю рекламировал профессионализм команды разработчиков Allods Team и периодически демонстрировал отрывки из игрового процесса Skyforge.

Чтобы не быть голословным, приведу пример текущих наработок по Skyforge, выложенных в YouTube одним из пользователей:


В скором времени более подробная информация о проекте станет доступна на его официальном сайте (http://skyforge.ru), а что касается субъективного впечатления, то первая мысль была примерно такая: "где-то я это уже видел". Кроме того, учитывая бизнес-модель Mail.ru, некоторые игроки заранее грустно шутят: "интересно, сколько надо будет брать с собой в квест денег, чтобы его пройти?".

Настоящее и будущее жанра Serious Games

В качестве докладчиков выступали: известный создатель авиационных симуляторов серии "Ил-2: Штурмовик" Олег Медокс (который занимает должность технического директора Vizerra); руководитель отдела разработки программного обеспечения Дмитрий Солдатенков, а также "бывший сотрудник Макдональдса" (как он сам поведал во время выступления), а ныне руководитель отдела исследований и разработки Александр Лавров.



Слева направо: Александр Лавров, Олег Медокс, Дмитрий Солдатенков

Итак, в качестве объяснения термина Serious Games была предложена следующая формулировка: программное или аппаратное обеспечение, разработанное на основе игрового дизайна и игровых технологий, и направленное на достижение целей, выходящих за рамки развлечений.

В качестве успешных примеров проектов из сферы Serious Games были предложены симулятор управления бизнес-процессами IBM Innov8, Hilton: Ultimate Team Play и игра для обучения сотрудников Макдональдса.

Нам представили платформу Vizerra - авторскую технологию построения 3D-моделей, которая позволяет создавать виртуальные копии реальных объектов любой сложности. Одним из главных примеров на данный момент является проект транспортного узла Ла Сагрера в Барселоне:

Как я понял из презентации, при создании проектов используются продукты Autodesk (тот же Revit Architecture), но с целым рядом специально разработанных плагинов. Также для воспроизведения трёхмерных моделей используются решения Unity Technologies. В дальнейшем Vizerra планирует создать "облачный" сервис, который значительно упростит работу с заказчиками и предоставит последним удобные инструменты для создания собственных и редактирования уже созданных проектов.

Опыт разработки и использования компьютерных игр в образовательном процессе

Представитель ассоциации Russian Association for Games in Education (RAGE) рассказал о своей основной деятельности - развитии образовательного процесса средствами игровых технологий.


Один из типовых проектов - создание web-приложения, предлагающего пользователю принимать решения в ряде специализированных заданий, и затем следить за влиянием принятых решений на ситуацию. Например, речь идёт о симуляторе, который помогает инженеру-проектировщику разобраться в законах рынка для дальнейшего успешного продвижения своего изобретения. Или тренажёр по повышению энергетической эффективности предприятия: в игровой форме руководящий состав завода знакомится с различными схемами экономии электроэнергии.

Нередки случаи использования разработок ассоциации RAGE для выявления талантливых менеджеров в крупных компаниях с множеством региональных представительств. Различные соревнования проводятся в рамках инициатив Banks Battle, Business Battle, Global Management Challenge и т.п.

В общем случае реализации проекта разработчики изначально налаживают контакты с кругом экспертов, помогающих создать математическую модель, использующуюся в симуляторе. Представитель ассоциации RAGE отметил, что, к сожалению, при удалённом тестировании существуют различные способы "прощупать" алгоритмы, определяющие реакцию модели на вводные данные, и добиться высоких результатов в игре. Так что сейчас ведётся работа над устранением (или уменьшением влияния) известных слабых мест. А вот при очном тестировании, когда в одном помещении сидят организаторы конкурса и сами участники, сжульничать уже намного сложнее...

Форсаж с DirectX 11

Наиболее интересный из всех прослушанных мною докладов. И не в последнюю очередь - из-за отличной атмосферы, которую создал в аудитории Дмитрий Андреев - эксперт по разработке информационных систем корпорации Microsoft.


Докладчик с самого начала напомнил нам, что в Windows 8 набор API DirectX является самым обычным и неотъемлемым компонентом системы, обновляющимся в штатном режиме посредством сервиса Windows Update (то есть, никаких больше Runtime-дистрибутивов). Также Дмитрий рассказал о новых возможностях, которые предоставляет пакет Visual Studio 11 (Beta) разработчикам игровых программ и приложений с 3D-графикой.

Отдельное внимание было уделено проверке Feature_Level - то есть, опроса аппаратного обеспечения с целью выявления уровня поддержки DirectX (функционала 9, 10 или 11-ой версии). Дело в том, что уровень поддержки может меняться даже в рамках одного устройства: приводился пример ноутбука с отсоединяемым дисплеем, который способен работать как планшетный компьютер (при этом именно в док-станции с клавиатурой расположена мощная видеокарта).

Важным аспектом является оптимизация производительности. Например, вы можете произвести начальную калибровку: проверить, за какое время выполняется ряд стандартных для вашего проекта операций и определить вычислительные мощности платформы, на которой запущено данное приложение. В дальнейшем можно применить внутри приложения соответствующий набор настроек.

Рассказывалось о модели использования тайлового рендеринга - когда экран делится на несколько частей, и рендеринг идёт в каждом из кусочков экрана (примеры есть в различных SDK от Microsoft).

Стратегия разработки игрового проекта под различные устройства:

Проектирование для Feature_Level_9, а в дальнейшем - согласование возможностей для актуального уровня во время выполнения.

Использование лучших возможностей для дифференциации.

Динамическая калибровка для оптимизации производительности.

Использование новых возможностей Direct3D11 для лучшего использования возможностей оборудования (минимальная точность вычислений, тайловый рендеринг)

Использование новых возможностей инструментария по отладке (в Visual Studio 11 Beta - новый пункт Debug/Graphics: снимки фреймов, история пикселя, отладка шейдеров и т.д.).

В общем, доклад очень интересный, и некоторые моменты относительно отладки DirectX 11 вы можете почерпнуть из этой записи в блоге.

Заключение


Окунувшись в атмосферу КРИ-2012, я чётко ощутил намного более прагматичный подход ко многим вопросам (как со стороны разработчиков, так и со стороны издателей). Если раньше (пять-шесть лет назад) царил дух радости, открытости, доброжелательности, то сейчас видишь всё больше серьёзных и уставших лиц, слышишь вопросы "а каков бюджет проекта?", "а какая у вас схема монетизации?". Да, мы научились считать каждую копейку, и сомнения в прибыльности какого-нибудь жутко интересного проекта могут зарубить его на корню. Что ж, таковы реалии нашего времени. Единственное, чего хотелось бы пожелать представителям игровой индустрии - не до конца сваливаться в примитивное выжимание денег из конечных пользователей любой ценой. Кризис - кризисом, но доверие потерять очень легко, и об этом забывать ни в коем случае нельзя.