"Красная Акула"

Автор: AirLover
Дата: 13.05.2002
Все фото статьи
Издатель: Бука, Россия
Разработчик: G5 Software, Россия

Введение



"В 2010 году в секретных лабораториях России была закончена разработка действующей модели Машины Времени. Сделанные открытия позволили перемещать предметы и людей назад во времени. В 2011 году под эгидой спецслужб был создан проект "Красная Акула". Цель проекта - так называемая "точечная коррекция" истории. В качестве исторического отрезка влияния был выбран период Второй Мировой Войны. Историки представляли сведения о событиях, повлекших за собой чудовищные последствия, военные специалисты решали задачи об оперативном вмешательстве в историю. Аппаратом влияния должен был стать современный боевой вертолет, который было решено отправлять в различные временные интервалы с определенной задачей. Отлично вооруженный, современный вертолет представлял бы в 40-х годах 20-го века значимую боевую единицу. Однако, пусть и сверхсовременный, в одиночку вертолет будет вынужден столкнуться с количественно превосходящими силами противника. Для успешного выполнения поставленных задач необходим пилот-ас, превосходный специалист, готовый ко всему. Готовы ли Вы стать таким человеком?".

Первые шаги


Что ж, начало интригующее. Под каким еще другим предлогом можно было бы поместить современный вертолет во временной промежуток середины прошедшего столетия? Я, например, затрудняюсь придумать что-либо еще вразумительное, чтобы объяснить, почему вдруг мощная винтокрылая машина, оснащенная управляемыми ракетами, оказывается среди немецкой техники минувшей войны, способной вести только пушечный огонь, и то - в пределах непосредственной видимости. Разумеется, теперь, после такого вступления к игре, все становится ясно и мы, понимая важность поставленной задачи, переносимся более чем на 60 лет назад с целью спасти тех, кто на момент нашей телепортации был еще жив.

Да уж, в отсутствии оригинальности разработчиков не упрекнешь. Начало завернуто круто, и едва ли можно назвать еще одну игру с такой своеобразной сюжетной линией.

Итак, начнем по порядку. "Красная Акула" - это не симулятор летательного аппарата, и не экшн от третьего лица в чистом виде, это, я даже затрудняюсь в определении, - смесь хорошей аркады с элементами 3D-шутера. И играть в "Красную Акулу" будет не так легко, как кажется. Умения "стучать по пробелу" и знания арифметики начальной школы будет недостаточно. Для прохождения миссий второго и последующих уровней потребуется ваша голова, внимательность и умение рассуждать логически, хотя бы в течение пары минут. Вот именно этот, последний аспект игры очень часто и не замечается, в том числе и авторами, пишущими игровые обзоры. Чуть было не попался на этом и я, так как после трех тренировочных миссий, которые легко выполняются посредством "грубой силы", я конкретно "застрял". "Блин" - думаю, "что же ей надо: сложность понизил до минимальной, мышкой кручу, как угорелый, и по клавишам долблю не хуже отбойного молотка - а выполнить миссию не могу"...

Так или иначе, первая мысль, которая мне пришла в голову в тот момент - это все бросить, нащелкать скриншотов и описать эту "крутую аркаду", с отличной графикой, но слишком сложную для обычного игрока. Но что-то меня в тот момент остановило. Может, самолюбие, может еще что-то, но, откинувшись на спинку кресла и прокрутив в памяти все весь ход развернувшихся в последней миссии событий, я вдруг понял, что совершенно не тем занимался на протяжении последнего часа (в среднем на проигрывание одной миссии уходит от 10 до 30 минут). Вот самый простой пример. Миссия "Зачистка". Задача - аккуратно выбить всех немцев из города, не задев гражданских объектов. Мне сначала и в голову не могло прийти, что помимо тех целей, что отражаются на радаре и захватываются бортовым компьютером вертолета, необходимо разыскать несколько домишек, в которых засели хитрые немецкие автоматчики. А я-то, "старый воин", впустую тратил время на уничтожение безобидных палаток "фрицев", в которых и не было никого. Хотя должен был и пораньше сообразить, что предательская стрельба ведется явно не из палаток, а откуда-то еще. Домики эти ничем от остальных не выделялись, и искать их пришлось путем вызова огня на себя, т.е. летать на предельно малой высоте (чтобы успеть все рассмотреть) и внимательно следить, откуда стреляют. Так что только тогда, когда я сообразил, что уничтожать надо не красные точки на экране радара, а источники стрельбы, тогда и миссию завершил довольно быстро.

Но это - самый простой пример. Другие миссии имеют значительно более сложные и интересные задачи, и решать их порой очень непросто, но именно в этом и заключается суть этой, на мой взгляд, очень увлекательной игры. Даже несмотря на свой жанр, интереснейший сюжет "Красной Акулы" вкупе с шикарной графикой сможет доставить вам массу удовольствия, поверьте.

Игровые возможности


Ведение боевых действий на вертолете Ка-50 с видом от третьего лица

Управление с помощью мыши и клавиатуры, аналогичное существующим 3D-шутерам

Трехмерный игровой движок собственной разработки позволяющий реализовать:

- Реалистичное освещение и уникальный пейзаж
- Карты площадью до 256 кв.км.
- Сотни тысяч деревьев на одной карте
- Сотни строений на одной карте
- Сотни активных наземных юнитов на одной карте
- Одновременный вид как на вертолет, так и на выбранную цель (окно в окне)

Пятнадцать тщательно подготовленных игровых миссий, доступных в порядке возрастания сложности и количества необходимых умственных затрат

Вам предстоит: сопровождать свои конвои и перехватывать вражеские; выводить войска из окружения; оборонять населенные пункты и зачищать захваченные; осуществлять огневую поддержку своих войск

В игре присутствуют 14 типов наземных войск и 60 типов наземных сооружений

Системные требования


Операционная система: Microsoft Windows 98/Me/2000

Процессор: Intel Celeron 350, рекомендуется Intel Pentium III 500

Оперативная память: 64 МБ, рекомендуется 128 МБ

Видео: DirectX-совместимая видео-карта, NVIDIA Riva TNT 16MB или эквивалентная, рекомендуется Riva TNT2 32МВ или эквивалент

Свободное место на диске: 320 МБ, рекомендуется 450 МБ

Звук: DirectX-совместимая звуковая карта

Игра требует наличия Microsoft DirectX 7.0 или старше (DirectX версии 8.0a вы найдете на самом диске с игрой), а для запуска непосредственно с CD необходим привод CD-ROM со скоростью не ниже 8х. Игра может не запуститься с приводов CD-R, CD-RW или DVD, но это проблема, похоже, присуща всем продуктам, издаваемым компанией Бука (точнее, её системам защиты от копирования).

Для комфортной игры и возможности воочию увидеть все прелести графической части игры при разрешении 1024х768 в 32 bit вам нужен хороший акселератор. Игра запустится и на акселераторах раннего поколения, класса Rendition V2100 или Riva ZX, но "тормозить" будет нещадно, и меня, например, привыкшего к гладкой картинке на уровне 30 кадров в секунду, явно не устроит. Так что лучше и не пробовать. Игра пойдет и на акселераторах типа Voodoo2 и старше. Будет бегать достаточно шустро в разрешениях до 800х600, но качество картинки будет похуже.

"Красная Акула" не требует для себя иных устройств ввода, кроме стандартных мыши и клавиатуры. Джойстик поддерживается, но очень "криво" и рекомендовать его для управления игрой я просто не буду - себе во вред. Мышки и стандартных навыков для управления 3D-шутерами более чем достаточно, тем более, что именно под этот вариант игра прежде всего и рассчитана.

Звуковая карта - практически любая. Без проблем и звуковых артефактов работают даже кодеки AC'97, установленные на борту вашей материнской платы.

Инсталляция и настройка


Процесс инсталляции игры непродолжителен. Вам будет предложено на выбор три варианта установки: Нормальная (звук и видео на жестком диске); Минимальная (звук и видео с CD); а также, Выборочная (сами укажете, что вам нужно). Запустить игру можно даже непосредственно с CD. Но это для тех, у кого не хватает места на винчестере, и по большому счету самый лучший вариант - это установить все, кроме видеороликов.

Настройка параметров игры происходит непосредственно после ее запуска. Вам предоставлено настроить сложность игры, параметры видео и звука. При первом прохождении рекомендую установить среднюю сложность игры, этого будет более чем достаточно.

В настройках видео установите желаемое разрешение. Причем, здесь надо иметь в виду, что при наличии хороших акселераторов типа GeForce разница в производительности между 16-битным и 32-битным режимами не значительна, поэтому включать 16-битный режим нет необходимости. А вот на более слабых акселераторах лучше остановиться на 16 битном цвете, так как визуально мы почти ничего не потеряем, а выигрыш в скорости почувствуем сразу. Кстати сказать, это не документировано, но по нажатию F9 на экран выводится встроенный FPS-метр. Так что - пользуйтесь :).

Путем перемещения бегунков установите желаемую детализацию ландшафта и леса. Правое положение соответствует максимальной детализации и максимальным требованиям к вашему компьютеру. Определиться с их оптимальным положением "вслепую" тяжело, поэтому сначала поставьте все на максимум, а если будут возникать заметные "притормаживания" постепенно уменьшайте уровень детализации, пока не получите наилучшее соотношение качество/производительность. Бегунок детализации леса определяет количество деревьев на единицу площади ландшафта и имеет самое значимое влияние на общую производительность. Перемещение бегунка из крайнего правого в крайнее левое положение дает более чем двукратное увеличение скорости просчета кадров. Слайдер детализации ландшафта регулирует степень детализации текстур (LOD) в зависимости от расстояния. Чем левее бегунок, тем на меньших расстояниях начинается различимое глазом размытие и упрощение текстур поверхности. Также имеет непосредственное влияние на производительность, но только в тех случаях, когда наш взгляд направлен вдаль. На близких расстояниях значения не имеет.

Закладки звуковых опций и настроек органов управления описывать нет необходимости, там все стандартно и ясно как в божий день.

Графика



Знаете, что наиболее сильно влияет на степень восприятия представляемой глазу картинки? Свет. Именно он, и его реализация при освещении объектов трехмерной сцены в первую очередь воздействует на наш мозг. Именно благодаря игре света и тени мы можем определить действительную форму трехмерного предмета и его положение в пространстве. Мы с рождения научились представлять окружающую действительность исходя из того, как она выглядит в лучах света. И если трехмерная реализация освещенности совпадает или очень близка к тому, к чему мы привыкли, то и представляемое глазу изображение воспринимается легко и непринужденно. И наоборот, любая фальшь или ошибки с просчетом степени освещенности той или иной плоскости фигуры сразу бросаются в глаза. Предположите теперь, чем силен движок "Красной Акулы"? Угадали. Светом и его реализацией. Свет в игре - лучистый, мы инстинктивно чувствуем, где находится светило, и легко ориентируемся в пространстве, не теряя общей ориентации.

Каждый объект, каждая его грань или отдельный полигон имеет именно ту освещенность, которая была бы ему присуща в реальном мире и именно поэтому представляемая глазу сцена в Красной Акуле радует глаз, а иногда просто приводит в восторг. Это радует, так как вот уже второй масштабный проект российских разработчиков (вспомните Ил-2 Штурмовик) имеет изумительнейшую графику и весьма реалистичный пейзаж. Похоже, это становится визитной карточкой наших программистов.

Модель нашего героя - вертолета Ка-50, которым вы можете управлять только с видом от третьего лица, выполнена отменно и с максимальной детализацией.

Нет, она не анимирована, рули не движутся, шасси не выдвигаются, так как вам все равно на землю сесть не придется. Красная Акула, повторюсь, - это не симулятор. Внешний вид модели - вот что радует глаз. Она - как игрушечка из подарочной коробки: вся гладкая, блестящая, - загляденье. Не менее привлекательно выглядят и наземные модели. Уже не так детальны, но выглядят достойно.

Помимо трехмерной картинки, на экран, имитирующий HUD (монитор, интегрированный в шлем пилота), выводится информация о курсе и высоте полета, текущем выборе оружия и размере нанесенных повреждений. В левом нижнем углу располагается ставший привычным бортовой радар. В верхней части экрана размещаются планшет-задание и экран внешней камеры слежения, вызываемой по нажатию кнопки "Т" на клавиатуре. Размер и расположение перечисленных элементов - стандартны и привычны по многим другим подобным играм, обзору не мешают и легко читаются. Предусмотрена также и смена цветовой схемы элементов по нажатию F7.

Пейзаж... О, какой там пейзаж! А какие березки - чудо!

Склоны холмов, усыпанные деревьями; проселочные дороги, пролегающие через залитые солнцем поляны; домики мирных жителей и металлические ангары военных баз - все это умиляет своей сказочной красотой, сочностью красок и оттенков, и поэтому заслуживает очень и очень высокой оценки. Африканские ландшафты кажутся перегруженными кактусами, и выглядят менее разнообразно. Хотя, какого еще разнообразия можно ожидать от пустыни Сахары?

Взрывы и огненные вспышки хоть и далеки от реальности, но настолько же нереально красивы - смотрятся весьма эффектно и гармонично вписываются в аркадный стиль "Красной Акулы". Любой взрыв зарождается с ослепительной вспышки, постепенно увеличивающейся в размерах и приобретающей огненно-желтый, вплоть до красного, абажур. Детонирование складов боеприпасов вызывает последовательное возникновение целой цепочки таких взрывов, сопровождающееся огромными клубами непроглядно-чёрного дыма…

Если бы не ряд визуальных артефактов, проявляющихся в виде иногда проскакивающих на экране текстур с поверхностей некоторых наземных объектов, и скудный набор камер внешних видов, то я бы поставил графической части игры 10 баллов из 10 возможных. Даже непосредственный конкурент "Красной Акулы", Comanche 4 с его прекрасным графическим движком не создает такой сочной и великолепно выглядящей картинки. Да, Comanche 4 выглядит сильнее в других аспектах, но с точки зрения визуализации и системных требований - он положен на лопатки.

Музыка и звук


Ранее, описывая Comanche 4 - вертолетный симулятор от Novalogic, я высказал мнение, что там для общей атмосферы представляемого действа не хватало музыки, музыкального фона - для энергетической подпитки игрока в процессе выполнения порой монотонных действий. И как вариант, я упомянул фрагменты из фильма Френсиса Форда Копполы "Апокалипсис сегодня", где вертолеты шли в атаку под музыку Вагнера. Видимо, не у одного меня тогда возникли ощущения схожести момента. "Красная Акула" идет под музыку. И основным лейтмотивом проходит именно "Танец Валькирий" Рихарда Вагнера. Так что музыкальное сопровождение замыслу игры соответствует и придает дополнительный динамизм игровому процессу.

Звуковое наполнение - типовое для всех вещей подобного жанра. Не лучше и не хуже. Привычная дробь, присущая автоматической крупнокалиберной пушке; шум ракет, с шипеньем отрывающихся с подвески внешних консолей, звук лопастей вращающегося ротора - все это качественно оцифровано, слух не режет. Возможно, не хватает имитации радиообмена с базой, информирующей о наступлении тех или иных событий, команд диспетчера. Полет проходит в режиме полного радиомолчания. Однако, в таком случае, это будет идти вразрез с замыслом и сюжетом - вы же материализуетесь в прошлом. Хотя, учитывая жанр игры, на это можно было бы и закрыть глаза и все же поработать в этом направлении. Игра бы от этого только выиграла, мне кажется.

Я не заметил ни откровенных огрехов в озвучивании, ни каких либо выдающихся нюансов, заслуживающих особого внимания. В общем, всё - на уровне. Не больше, не меньше. Хотя есть момент, который все же стоит отметить. Звуковое сопровождение с одновременным проигрыванием музыкальных треков не вызывает какого либо "притормаживания" или непонятных замираний при воспроизведении на встроенных во многие чипсеты программных кодеках стандарта AC'97. Мелочь, как говорится, а приятно.

Gameplay


Несмотря на свою ярко выраженную аркадность, игра получилась интересной. Есть ряд нюансов, кое-чего в игре не хватает, но в общем и целом - игра удалась. Давайте еще раз условимся, что "Красная Акула" - это не симулятор и не имитатор полета на вертолете, а посему не будем требовать от неё того, что не присуще аркадным играм. Поэтому, хоть я по натуре и приверженец "хардкордных" симуляторов, но сравнивать ТТХ вертолета прототипа, и физику вертолетов вообще, с тем, что мы имеем в игре, не стану. Не тот уровень, что бы вообще чего-либо сравнивать. По большому счету, даже сам Ка-50 в игровом процессе не значит практически ничего, на его месте можно было бы поставить все что угодно, начиная от летающей тарелки до иного UFOлёта, который могли бы изобрести в секретных лабораториях с целью "точечной коррекции былых сражений". Итак, управляя моделью вертолета Ка-50, а точнее - управляя зеленым перекрестием в центральной части экрана, вам предстоит пройти пятнадцать тщательно разработанных миссий. Все они сгруппированы в некоторое подобие ветвящегося дерева. Прохождение каждой из миссий дает доступ к двум или одной следующим, ранее недоступным.

Сюжетно, миссии между собой не связаны, каждая из них полностью самостоятельна и может проходить как на территории России (читаем Советского Союза), так и на территории африканских государств, где в свое время хозяйничали немцы.

Вам будут поставлены задачи как по эскорту и выводу из окружения своих войск, так и по уничтожению вражеских конвоев, десантов, баз и т.д. Все миссии очень тщательно спланированны, проскриптованы и имеют большое количество всемозможных триггеров и обработчиков событий. Т.е. если произошло то-то, то делается то-то. По большому счету, вся игра состоит из скриптов. В них (скриптовых файлах) содержится все, от размещения и количества юнитов, до их действий и реакции на происходящие события. Некоторые миссии ограниченны по времени, вернее время вам не указывается, но вы должны успеть, например, уничтожить противника раньше, чем он захватит определенный город; а некоторые наоборот, требуют очень неспешных, но расчетливых действий. Где-то надо воспользоваться "грубой силой" и просто задавить своей огневой мощью, преимуществом в скорости и умением работать мышкой, а где-то надо наоборот, хорошенько подумать головой, прежде чем чего-либо предпринять. Так что по стилю прохождения миссии отличаются большим разнообразием, и это - очень положительный игровой момент.

Однако, очень маловероятно, что даже располагая светлой головой и интуицией, вы сможете выполнить все миссии с одного-единственного раза. Потребуется два или три переигрывания, т.к. первый заход будет всегда выглядеть как разведка боем. Вы определитесь с количеством и расположением противника, его тактикой и доступным временем. Второй заход будет чаще всего выглядеть как тренировка: вы уточните и проверите на эффективность задуманный вами план действий. И только с третьего раза можно будет попробовать выполнить поставленные перед вами задачи. На каждую миссию вам будет поставлено от одной до четырех основных задач и одна дополнительная. Выполнение основных задач - обязательно. Дополнительные - на ваше усмотрение: можно выполнить, а можно и нет. На общий итог это никак не влияет, ибо никаких очков вам за это не дадут, да и вообще по отношению к заданиям существует только два статуса: выполнено или нет. О выполнении той или иной задачи вам будет сообщаться в статусной строке в нижней части экрана. Дополнительно, чтобы уточнить текущий статус, вы можете воспользоваться клавишей F12.

Ваш вертолет в игре будет вооружен неуправляемыми ракетами C-8 (НУРС), самонаводящимися ракетами "Вихрь", а так же мощной автоматической пушкой калибра 25 миллиметров. Да, да, именно 25 мм, а не 250, как ошибочно указано в описании к игре. 250 мм – это очень много, даже самые тяжелые современные танки весом по 70 тонн имеют пушку диаметром 120 – 150 мм. А тут 250? Да такая "бандура" должна была бы иметь дульный срез размером с окошко кабины вертолета, а не выглядеть тросточкой с правой стороны фюзеляжа. Так что, будем надеяться, ошибка - непреднамеренная, а вкралась в процессе набора руководства к игре.

Ведение огня возможно как в автоматическом, так и в ручном режиме. В автоматическом (и очень аркадном) режиме огонь ведется после захвата цели бортовым радаром - это самый простой и точный способ. Однако некоторые миссии просто невозможно будет пройти, если не научиться стрелять НУРС вручную.

Объяснение этому простое: если цель захвачена радаром, но движется, то НУРС не попадет по ней, так как не учитывает упреждение на сместившуюся за время полёта ракеты мишень. Логично, предположить, что по подвижной мишени лучше пользоваться самонаводящимися РС "Вихрь". Но, во-первых, их мало, а во-вторых, и это самое главное - время захвата цели этой ракетой составляет около 5 секунд. Т.е. за 10 секунд боя, вы в лучшем случае уничтожите только 1-2 цели. А вам надо уничтожить двигающуюся колонну из 10 танков. На это уйдет целая минута. За это время вас успеют несколько раз сбить, а сопровождаемую вами колонну изрядно проредить. Так что порой вам просто необходимо уметь брать упреждение и уничтожать двигающиеся танки в ручном режиме, тратя на один выстрел не больше секунды. В такие моменты вам потребуются неплохие навыки, полученные в Quake и Unreal, а акцент игры заметно смещается в сторону 3D-action, что делает игровой процесс более интересным, так как позволяет отвлечься от неинтересного нажатия двух клавиш "Захват" и "Огонь".

Выводы


На фоне общего благоприятного впечатления, складывающегося от игры, хочется отметить, что она могла бы получится более увлекательной, если бы мы могли насладиться динамической кампанией, а не набором несвязанных одиночных миссий. В игре отсутствует историческая привязка, и поэтому кампания на основе динамически меняющегося сюжета была бы очень кстати. Это позволило бы возвращаться к игре снова и снова, и проходить ее каждый раз по-новому. А так, несмотря на продуманность и качество, миссии получились довольно сложными, и после того как я прошел их все, желания проходить все повторно у меня не возникло. В игре отсутствуют воздушные и надводные цели, нет в игре и людей. Отсутствие встроенного редактора и варианта игры для сетевых баталий, также можно считать большим недостатком, так это как непосредственно сказывается на продолжительности игровой жизни проекта "Красная Акула".

Пройдет полгода - год и игровое "коммьюнити", однажды посмотрев и порадовавшись прекрасной графике, забудет о "Красной Акуле", так как появятся новые, более интересные разработки, а продукт от G5 Software так и останется таким, каким он был при своем рождении. Будем надеяться, что разработчики учтут это в дальнейших проектах. Пожелаем им успехов!

Достоинства:

отличная графика

неплохая аркада с солидной долей элементов 3D-экшн, заставляющая не только стучать по клавиатуре, но и думать

нетребовательность к конфигурации компьютера

Недостатки:

отсутствие встроенного редактора

малое количество внешних камер и неудобство их переключения

невозможность расширения игровых возможностей