Silent Hunter II

Автор: AirLover
Дата: 21.06.2002
Все фото статьи
"Памяти погибших членов команды Российской подводной
лодки Курск, эсминца ВМС США Коул, и жертвам
терракта 11 сентября 2001 года - посвящается.
Никто не забыт. Вечная им память".

От разработчиков.


Издатель: Ubi Soft / SSI
Разработчик: Ultimation

Вступление


Несмотря на сравнительно большой промежуток времени с момента выхода игры, я все же собрался и пишу обзор второй версии симулятора подводной лодки - Silent Hunter II. Вернее сказать, кое-что у меня уже было, были впечатления и были наброски будущей статьи, но... в тот момент Ubi Soft выпустила в свет еще один морской симулятор - Destroyer Command. Учитывая, что обе игры имеют одних и тех же "родителей" - Ubi Soft / Ultimation, полностью идентичный игровой движок и интерфейс, я всецело переключился на Destroyer Command – ведь он только что показался на лотках и прилавках магазинов. По большому счету, все то, что сказано про Destroyer Command - совершенно справедливо можно отнести и к Silent Hunter II. Обзор DC вы найдете здесь. Поэтому, чтобы не повторять одно и то же дважды, я не стану подробно расписывать некоторые моменты и сходные игровые аспекты. В основном, я уделю внимание только отличительным особенностям SH II и его игровому сюжету. Destroyer Command вышел на пару месяцев позже SH II, и полностью построен на его базе. Эти две игры - близнецы братья, изменены только "главные герои" и роль игрока: в Silent Hunter вы - командир немецкой подводной лодки, а в Destroyer Command - командир американского эсминца. Итак, приступим...

История создания


Первый Silent Hunter увидел свет в далеком 1996 году, был "заточен" под DOS и имел очень неплохой успех, для такого специфичного симулятора - около 230 тыс. копий игры было официально продано по всему миру. В то время вы были командиром американской дизельной подводной лодки и воевали в Тихом океане против японцев. Игровой движок был двухмерным и использовал палитру из 256 цветов, что соответствовало компьютерным мощностям того времени. Игра получилась достаточно интересной, как для любителей морских симуляторов, так и для случайных игроков, имела очень неплохую поддержку и к ней, неоднократно, выпускались дополнительные миссии. Разумеется, учитывая полученный резонанс, разработчики (тогда это были Aeon) приступили к дальнейшему развитию проекта под названием Silent Hunter II. Но, время ступало вперед, а дела у них шли ни шатко, ни валко. Планка была поставлена очень высоко и видимо, пытаясь ухватить все сразу и в "одном флаконе" команда "перегорела", выдохлась, так и не достигнув и половины того, что хотела реализовать. В результате через три года, издатель (SSI) перепоручил проект другой команде программистов (Ultimation), а впоследствии и сам стал дочерней компанией крепко стоящей на ногах Ubi-Soft. Так, Silent Hunter II нашел своих новых "родителей". Процесс дележа родительских прав отразился и на ребенке, SH II оказался затянутым и родился почти на год позже запланированного срока. Однако, пока "папки с мамками ругались", сами программисты, пеньками в это время не сидели, а занимались изготовлением дополнительной графики и расширением игровых возможностей, что дало возможность всего лишь чуть позже, на базе уже подготовленного игрового движка выпустить и симулятор эскадренного миноносца, получившего название Destroyer Command. DC, как вторичный продукт, имеет меньшее количество "багов" и неточностей, у него несколько улучшенный интерфейс, отлично проработанное главное меню и документация, но он проигрывает SH II в главном. Silent Hunter II более играбелен что ли, у него более захватывающая атмосфера и проникаешься игрой значительно больше. В SH II все как бы цельно, нераздельно друг от друга, понятно, и подчинено единой цели - максимально точно воспроизвести реалии подводных баталий. Ты - командир подводной лодки, ты - один ответственный за принятие решения на маневр и торпедную атаку. Ты - один против целой группы надводных кораблей, находящихся выше тебя. Ты отвечаешь только за свою лодку и свой экипаж. Ты знаешь, что делать и как. В Destroyer Command такой целостности нет, там тебе зачастую приходится "распыляться" между обязанностями командира целой эскадры, отдельного корабля, главного корабельного наводчика и торпедиста, вплоть до командира расчета отдельного орудия. Все это в конечном итоге изматывает и запутывает, что явно не на пользу. И поэтому более "продвинутый" DC проигрывает своему предшественнику - герою этого обзора Silent Hunter II. А по-другому и быть не могло, ведь игровой движок разрабатывался с мыслью создать симулятор подводной лодки, и все в нем подчинено и просчитано в соответствии с реалиями боевого функционирования субмарины Второй Мировой Войны. Именно с этой идеей в голове писали код программисты, готовили графику, именно в такой проект вложили они свою душу. А вот DC, как вторичный продукт, получился как надстройка, как попытка создать новое, слегка нарастив старое. И как часто бывает в подобных случаях, мы теряем целостность идеи.

Игровые возможности и описание


Реалистичная графика. Реализация морской поверхности на основе EMBM.

Широкий выбор одиночных миссий, как исторических, так и отдельных.

Сетевые баталии, как по локальной сети, так и Интернет. После установки патча -уникальная возможность совмещения двух различных игр (Destroyer Command и Silent Hunter II) в сетевой игре.

Широкая масштабируемость уровня сложности игры.

Возможность сохранения в любом месте прохождения миссии.

Звуковая имитация прохождения отданных речевых команд и их выполнения.

16 типов немецких подводных лодок серии U постройки 1935 – 44 годов

Широкий спектр надводных кораблей противника всех типов, подводные лодки и авиация

Системные требования

Минимальная конфигурация для полноценной игры:

• Pentium-II 266 MHz
• 64 Мбайт ОЗУ
• 700 Мбайт свободного места на диске
• 8x CD-ROM или 1x DVD-ROM
• DirectX 8 (поставляется с игрой)
• Direct 3D-совместимый акселератор
• Direct Sound-совместимая звуковая карта
• QuickTime 4.0 или старше (поставляется с игрой)

Однако, для комфортных ощущений в трехмерном режиме игры вам все же потребуется несколько изменить комплектацию своего компьютера: Pentium-III 600 MHz, 128 Мбайт ОЗУ, 3D-акселератор с 32 Мб, звуковая карта с поддержкой Direct Sound Acceleration (не пугайтесь, в эмуляции этот режим поддерживают почти все драйверы звуковых карт, совместимых с Sound Blaster).

Silent Hunter II не обязывает нас бежать в магазин для апгрейда своего компьютера. Игра гарантированно пойдет практически на любом "железе", лишь бы оно было не хуже указанного минимума. Дополнительно, хотелось бы отметить, что мощность процессора не так важна для SH II, вычисления там не настолько интенсивны, а вот производительность видеокарты оказывает самое непосредственное влияние на скорость отображения картинки. Так что, гладкий рендеринг трехмерных сцен при разрешении 1024х768х32bpp потребует минимум TNT2 Pro. Но такие разрешения для Silent Hunter II - излишество. Вполне достаточно оказывается и 800х600 при 16 битном цвете, визуализация от этого страдает незначительно, так что даже "дедушки" Voodoo2 хватит... И чего это я вспоминаю про него почти в каждом обзоре? Наверное, потому, что он "безапгрейдно" служил мне верой и правдой почти 4 года, и я думаю, что у многих он еще остался. Лидер долгожительства на компьютерах! :)

Что еще хотелось бы отметить. Разработчики не тестировали игру под Windows 2000 и XP, и предупредили о возможных проблемах при игре на этих системах. В итоге так оно и получилось - под указанными ОС игра ведет себя очень нестабильно. Ряд проблем решается патчем, доступным для скачивания на сайте разработчика. Так что для установки лучше выбрать самую "игровую" ОС - Windows 98SE.

Замечено также, что игра очень неуверенно позволяет переключаться на другие приложения Windows во время проигрывания миссии. Это вносит дополнительное неудобство, т.к. прохождение миссий - занятие обычно продолжительное, а в это время компьютер может выполнять и другие задачи, статус которых хотелось бы проверить не прекращая игры - простым переключением. Но игра в этот момент ведет себя непредсказуемо и не всегда удается вернуться к "свернутому" приложению.

Инсталляция и настройка


Процесс инсталляции реализован не так эффектно, как в Destroyer Command - все проходит самым обычным, тривиальным способом. Стандартный инсталлятор от третьих лиц. И по мне, например, чем проще и менее мудрен инсталлятор, тем лучше. Быстрее все завершится. Однако, по качеству проработки процесса инсталляции, можно сделать косвенный вывод о доступном для свободного творчества времени у разработчиков. Если что-то во время инсталляции начинает "хандрить", значит, проект верстался впопыхах - жди "глюков" и "багов" в самой игре. Тут, хоть все и прошло, как говорится, без сучка и задоринки, но применение типового инсталлятора без дополнительных стартовых меню с графикой и музыкой меня насторожило. Настороженность оказалась не напрасной - некоторые недоработки в игре дали о себе знать вскоре же: вот, например, после выхода программа "забывает" выгружать из памяти гаситель экрана и монитор напоминает известное произведение Малевича, так что приходится принудительно убирать этот "Черный квадрат" через список задач по Ctrl+Alt+Del. Не очень приятно, да и мне кажется, что не каждый сразу сообразит, с чего это вдруг экран почернел, и что надо делать в такой ситуации.

После завершения процедуры инсталляции, вам будет предложено проинсталлировать и Quick Time Player. Собственно, если вы не хотите видеть проигрываемые во время игры заставки в формате MOV, то плеер можно и не устанавливать. Однако я рекомендую его все же поставить, так как у вас появится возможность вживую послушать рассказы одного из последних, еще живущих реальных командиров немецких субмарин - Эриком Топпом, занимавшим 5 ступеньку в немецком табеле подводных асов, и уничтожившим кораблей союзников общим водоизмещением более 183 тыс. тонн!

Эрик Топп

Очень любопытно, уверяю вас. Однако, если вы не владеете разговорным английским - то вряд ли вам это будет интересно. Хотя, говорит он все же достаточно разборчиво и не торопливо. Он - немец, поэтому все слова произносит отчетливо и не глотает окончания.

Далее будет предложено установить DirectX8. Здесь смотрите сами, нужно это вам или нет. Если у вас Voodoo2, Banshee или что-то более раннее, то могут возникнуть проблемы. По большому счету игра пойдет и на DirectX7. Так что решайте сами. При первом запуске, программа спросит у вас, при каких условиях графической детализации вы бы хотели играть. Если у вас TNT2Pro или GF2 смело берите по максимуму. Справится. Далее, в процессе игры, вы сможете более детально подстроить те или иные графические опции, если вас что-то не устраивает.

К сожалению, после инсталляции я не нашел ни в каталоге с игрой, ни на диске конвертированной в PDF документации. Destroyer Command, как мы знаем, имеет прекрасную "библиотеку" на CD, а Silent Hunter II в этом отношении не доработан. Ситуация, опять же, исправляется патчем (23 Мб), после его установки мы сможем обнаружить в каталоге с игрой руководство и комплект "забытой" технической литературы.

Графика


Графически игра выглядит совершенно идентично Destroyer Command. Правильнее даже сказать так, - Destroyer Command выглядит так же как Silent Hunter II. Такое же реалистичное небо и море, реализованное с поддержкой аппаратного рельефного текстурирования (технология EMBM). Такие же модели кораблей, и с теми же недостатками, подробно описанными в обзоре DC. Изменения касаются только внешних видов, меню (кстати, здесь оно сильно проигрывает DC) и двумерной графики предназначенной для отображения отсеков и приборов, т.к. мы управляем совершенно разными средствами: здесь - ПЛ, а там - эскадренный миноносец.

Попадание торпеды в американский транспорт

Отличительная особенность SH II - то, что он имеет дополнительно два внешних вида, недоступных в DC: вид на подлодку из под воды (особенно эффектно, когда лодка идет на перископной глубине); и второе - подводный вид на выпущенную из шахты и несущуюся к цели торпеду. Все остальное, береговая линия, взрывы, огонь, всплески воды и шлейфы пены - все полностью аналогично и трудно выделить чего-либо еще особенное по отношению к Destroyer Command. Я, конечно, мог бы взять и снова описать все, что дано по этой части в обзоре к DC, но думаю, это будет совершенно неоправданной тратой времени и места.

Однако, хотелось бы все же заметить, что несовершенства графики в Silent Hunter значительно меньше бросаются в глаза, по той простой причине, что вам не так часто, как в DC придется рассматривать корабли с близкого расстояния. Ведь вы же внутри субмарины, которая задолго до четкого визуального контакта с противником прячется в воду и, по большому счету, супостата вы будете разглядывать через перископ - а там визуальные дефекты не так видны. А если допустить, что вы настоящий "подводный вирпил", то в перископ вы будете глядеть еще реже, и одним из главных органов чувств у вас станет слух. Тем более, что работа с гидрофонами в SH II реализована на "отлично". Но про это я еще скажу отдельно.

Музыка и звук


Музыкальное сопровождение в игре присутствует только в меню, это нормально для всех, более или менее серьезных симуляторов. В нашем распоряжении очень хороший оркестровый полонез на военную тематику - опять меня подводит недостаточное музыкальная "начитанность", что бы определить, чей и какой именно. Но духу игры соответствует. Звуковое сопровождение точь-в-точь как в DC, но со своими специфическими (подводными) особенностями, про которые как раз и есть что сказать. Звуки подводной лодки имитированы с высоким профессионализмом. Попробуйте отдать команду на погружение на критическую глубину (Crash Dive) - помимо общего сигнала "тревога" передаваемого экипажем по отсекам, вы ясно услышите скрип и скрежет сжимающегося под многотонным давлением воды корпуса и отчетливые звуки воды, наполняющей балластные емкости, и вытесняемого при этом воздуха. А звук разорвавшейся глубинной мины - вы просто подпрыгните в кресле, если не ожидали, что она оказалась так рядом. Все очень реалистично. Ну, а самое главное, чему можно поставить просто превосходные оценки, это внимание и скрупулезность, с которой воспроизведены звуки, слышимые в гидрофонах.

Рубка гидроакустика и гидрофон

Гидрофоны - это уши подводной лодки, причем по значимости они имеют едва ли не первостепенное значение для ориентации экипажа в окружающей боевой обстановке. Благодаря тому, что скорость распространения звука в воде заметно выше, чем в воздухе, а затухание при этом меньше, экипаж может услышать звуки двигателей и винтов на расстояниях, когда и визуально еще ничего разглядеть невозможно. Более того, при помощи гидрофонов можно очень точно определить направление прихода звуковой волны, а по громкости и фактуре звучания - приблизительное расстояние и тип судна. Причем точность определения расстояния целиком зависит от опытности гидроакустика. Вот этот аспект имитации работы гидроакустической аппаратуры и реализован в игре на очень высоком уровне. Просто на "отлично". Каждый тип судна имеет свой собственный характер шумов: от тяжелого и низкого "вум-вум-вум" характерного для тихоходных сухогрузов и танкеров, до звонкого шума винтов идущего на полных парах эсминца. Для многих немецких лодок того времени этот шум был сродни звуку смерти. Обладая очень малой скоростью и продолжительностью нахождения в подводном состоянии, зазевавшаяся подводная лодка становилась очень легкой добычей шустрого и маневренного миноносца, обкладывающего минами субмарину, как траулеры окружают сетью косяк рыбы. Так что слушайте и реагируйте на каждый рапорт вашего гидроакустика, чтобы вовремя определить нахождение эсминца, а уж когда совсем туго, вам, как игроку придется все брать на себя - слушать море и отдавать команды мотористам на немедленный маневр или смену глубины. Это сложно, но и настолько же интересно - затягивает конкретно. Часы могут пролететь - не ощутишь, а если еще и домочадцев нет, то можно запросто забыть и про обед и про ужин.

Так что, если кратко оценить звуковое сопровождение, то благодаря очень реалистичной имитации работы гидроакустической аппаратуры - Silent Hunter II выглядит заметно серьезней DC.

Gameplay


Как и в Destroyer Command, геймплей - это конек всей игры. Причем в SH II игровой момент еще более интересен и насыщен по причинам, описанным во вступительной части обзора.

На перископной глубине

SH II не обладает динамической компанией, которая была задумана для этой игры три года назад, но тем не менее мы имеем более 30 тщательно "проскриптованных" исторически правдивых миссий, объединенных в одну общую компанию, и несколько тренировочных миссий для получения базовых навыков навигации, управления лодкой и торпедным огнем.

Получение задания

Так как миссии строго запланированы заранее, то вам предстоит выйти в район соприкосновения с целью, с достаточной точностью, т.к. других кораблей, помимо тех, что указаны в брифинге, на всей акватории океана просто не будет. С одной стороны это минус, с другой - вы попробуете себя в ситуации, в которой оказались реальные командиры немецких подводных лодок и вопрос в том, как вы сумеете сориентироваться в обстановке и насколько эффективно вы сможете действовать по сравнению с тем, что было на самом деле. Повторюсь, поведение кораблей противника, и их реакция на ваши действия запрограммированы с идеальной исторической точностью, и вполне возможно, что вы повторите весь ход драматических событий, которые развернулись когда-то. Почему драматических? Да потому, что в любом случае, если кто-то выигрывал, то всегда кто-то оказывался побежденным. А на море это значило единовременную смерть сотен, а то и тысяч жизней. Представьте себе - несколько сотен человек экипажа и пассажиров разломившегося пополам транспорта разом оказываются в холодных водах Атлантики без надежды на спасение... Хорошо, если хоть часть из них успеет воспользоваться шлюпками и их, может быть, подберет другой корабль.

Вполне вероятно, так же, что вы сможете показать и большую эффективность в той или иной исторической ситуации, но для этого в условиях максимального реализма вам будет необходим опыт не в одну сотню часов игрового времени.

Дальномер на командном мостике

Однако, благодаря тому, что игра обладает очень широким диапазоном масшатбируемости степени реализма, она может подойти и для начинающего игрока, и, уменьшив сложность, даже он сможет эффективно уничтожать конвои англичан и союзников, но все это - в ущерб игровому моменту, на мой взгляд. Выработка решения на пуск торпеды будет автоматическая, вам только останется навести на цель перископ встать к ней носом или кормой и нажать Enter. Если корабль не стал маневрировать в момент пуска, то вероятность попадания будет очень велика. Но даже в этих облегченных условиях, вам, как командиру ПЛ, будет о чем позаботиться. Запасы кислорода и заряженность аккумуляторов для подводного хода, контроль окружающей обстановки и знание как своих возможностей, так и возможностей кораблей противника - все это надо держать под своим контролем. SH II предоставляет в ваше распоряжение широкий спектр подводных лодок, начиная от самых тихоходных, построенных в 1935 году, и более совершенных, построенных в конце 44 года. У каждой лодки свои тактико-технические характеристики и вам предстоит их хорошо знать и умело применять в боевой ситуации. Так, например, подводные лодки большинства типов имеют максимальную скорость в погруженном состоянии на уровне 6-7 узлов. На таких скоростях вы едва ли сможете догнать даже сухогруз, поэтому ваша задача - сблизиться с противником на пересекающихся курсах и провести точную атаку, т.к. другого шанса у вас может и не быть - без всплытия на поверхность вам их будет не достать, они просто убегут. А подъем на поверхность несет с собой массу других угроз: противник вас прекрасно видит, а отсюда и возможность обстрела как с самих кораблей, так и с самолетов. Одно единственное попадание в подводную лодку может лишить вас возможности снова спрятаться под водой - вы станете легкой добычей для любого более или менее вооруженного надводного судна.

Чем совершеннее подводная лодка, тем более комфортно вы будете себя чувствовать: повышенные скорости как под водой, так в надводном состоянии; увеличенная прочность корпуса и повышенный боезапас; большой запас кислорода и оснащение радиолокационным радаром - все это делает вас более маневренными, а значит, и менее уязвимыми. Самая совершенная и уникальнейшая подводная лодка это тип XXI - имеющая почти 2 тыс. тонн водоизмещения и невероятную скорость в погруженном состоянии - почти 17.5 узлов. Такая скорость недоступна некоторым даже в надводном состоянии. Это был пик немецкой подводной индустрии, и основные принципы ее конструкции использовали все сильнейшие мировые державы в течение последующих 20 лет.

Перископная. Только что торпеда попала в цель.

Вообще, при получении определенного опыта, управление и навигация в Silent Hunter не представит труда - все очень удобно. Во-первых, вы можете задать курс лодки непосредственно с карты, определив мышью контрольные точки, во-вторых, непосредственно с машинного отсека или "всплывающей" контрольной панели, а в-третьих, при помощи "горячих" клавиш. Перечень задействованных горячих клавиш вызывается по нажатию F1. Некоторые трудности может вызвать режим ручного управления пуском торпед, но после некоторых тренировок вы можете освоиться и с этим, хотя и сложным, но интересным моментом игры. Главное при пуске торпеды - это выработать решение, т.е. выстрелить с определенным упреждением так, что бы в расчетной точке траектории торпеды и цели пересеклись. Для этого вам необходимо определить скорость и курс цели, ее относительный азимут по отношению к вам и удаление. Правильно определив эти параметры и занеся их в счетную машину торпедной установки путем подкручивания соответствующих лимбов, вы можете рассчитывать, что торпеда настигнет цель. Чем больше дальность до цели, тем меньше вероятность ее поразить, т.к. сильно возрастает цена ошибки при занесении вышеуказанных параметров в счетную машину. Да и плыть торпеда будет большее, а значит, у противника есть возможность сменить курс и скорость и торпеда пройдет мимо. Эффективные расстояния для открытия огня - менее 1000 метров. На таких удалениях вы будете очень опасны для противника - увернуться от вас будет тяжеловато.

Рассмариваем поражённую цель

Учебный материал по ведению торпедирования в ручном режиме хорошо изложен в руководстве к игре, которое, при его отсутствии, можно получить, скачав с сайта производителя патч к игре.

Торпедная рубка

Искусственный интеллект оппонентов запрограммирован неплохо. Конвои рассыпаются после ваших успешных атак, делают перестроения и противоторпедные маневры и, если вы не проявляете активности в течение некоторого времени, снова собираются в строй и ложатся на курс. Эсминцы умело и настойчиво преследуют вас, но на край света за вами не пойдут, если у них цель - сопровождать транспорт. Как только транспорт окажется на безопасном удалении и эсминцы поймут, что в ближайшие время вы не сможете ему угрожать, они оставят вас, если конечно они вас не утопили до этого.

Физическая модель подводной лодки хоть и вызывает некоторые сомнения в отношении скорости подъема \ погружения, выглядит правдоподобно. Учтены и масса и инертность лодки при маневре, соблюдены скоростные характеристики присущие соответствующему типу ПЛ. Поражающее действие торпед и пушек близко к реальному. Для судов водоизмещением до 7-8 тыс. тонн часто хватает одной торпеды, более тяжелые суда обычно требуют два и более торпедных попадания.

Игра достаточна стабильна под Windows 98, "крахов" системы и зависаний не вызывает, хотя, в исходном варианте имеет ряд багов. Про один из них я уже сказал в начале обзора, другие баги тоже есть, хоть и "не смертельные", но неудобство вызывают. Например, ведение огня в автоматическом режиме невозможно непосредственно из торпедного отсека, так как только вы переключите экран, все настройки счетной машины обнуляются. Это не так страшно, потому что гораздо удобнее вести огонь из перископной рубки, вызвав в правый верхний угол "всплывающую" панель (кл. "W"), представляющую собой уменьшенный экран счетной машины торпедного аппарата. Если же вы - ас и торпедируете "на слух", то для вас этот "баг" будет вообще незаметен потому, что ведение автоматического огня в этом случае просто невозможно. Другая оплошность, заметная даже при средней степени реализма: если начало миссии определено в середине океана, то вы почему-то "материализуетесь" с полными баками солярки. Интересно, за счет чего вы туда приплыли? Есть и еще ряд нюансов, но опять же, при некоторых условиях их можно просто не заметить.

Игра позволят использовать режим сжатия времени - вплоть до 2048 раз. Если учесть, что подводники того времени "болтались" в море неделями, то управление игровым временем просто необходимо. В режим "1х" вы будете переключаться только при непосредственном контакте с противником. Но даже при активном использовании сжатия, выполение миссии на максимальном реализме может занять от 10 часов до суток и более реального времени. Хорошо, что сохраняться можно прямо посреди миссии. За эти сутки вы охватите неделю-полторы игрового времени на просторах океана. Ведь случалось так, что лодка в течение нескольких дней подряд преследовала уходящий конвой, пытаясь найти удобную лазейку для нанесения удара по главной цели - крупнотоннажному транспорту, находящемуся в середине строя и хорошо прикрытому кораблями эскорта.

В живых должен остаться только один

Особый интерес игре придает возможность, появляющаяся после установки патча - сетевая игра между обладателями игр Destroyer Command и Silent Hunter II. Вот уж где можно проявить свой талант подводника или капитана эсминца. Но мне такая возможность не представилась, во-первых, сложно найти компаньона, готового провести день за игрой и при этом, уже освоившего DC или SH II. А второе, и не менее важное, условие - это надежный и бесперебойный канал связи, т.к. отмечено, что игра очень критична к качеству линии связи и задержки в сети отразятся как на точности выстрелов и определении координат цели, так и на стабильности игры. Представьте себе, что вы уже отыграли 5 часов миссии, достигли кульминации, а тут бах... Канал упал. Все, настроение испорчено, ведь сохранится-то в сети нельзя, и вряд ли у вас появится желание начать все снова.

Корабль обездвижен

Итак, скорее всего, мультиплейер в игре - не для нас и не для наших каналов. Нам остается только офф-лайн, и с точки зрения игрового сюжета офф-лайновая игра удалась на славу. Она доставит огромное удовольствие любителям подводных и морских симуляторов вообще. Для людей непосвященных в игры подобного жанра, но интересующихся, SH II может стать прекрасным гидом в мир симуляторов подводных лодок. Однако, если вас тяготят длительные миссии, требующие работы головой, то вы будете стремиться уменьшить реализм - что приведет к тому, что вы не сможете "прочувствовать" игру и по достоинству оценить ее. Поэтому, если вы к этому не готовы, то лучше не покупайте, ибо "наскоком" SH II не освоишь...

Итоги


Преимущества:

Отличный игровой сюжет и игровая атмосфера

Отменная имитация звуковых эффектов

Неплохая вещь для любителей морских симуляторов

Недостатки:

Нестабильность под Win2000 и XP

Некоторая незавершенность продукта и наличие багов и неточностей

Отсутствие электронных версий руководства и документации в базовой поставке