Странная история доктора Джекила и мистера Хайда

Автор: Morgana
Дата: 10.07.2002
Все фото статьи

Локализация: Nival Interactive
Издатель в России:

Системные требования:

Windows 95/98/2000
Microsoft DirectX 8 (входит в комплект игры)
Pentium II 300 МГц или Celeron 300 МГц
32 МB RAM
100 МB свободного места на жестком диске
Видеокарта 4 Мб с 3D-ускорителем
8x CD-ROM

Подавляющее большинство образованного населения, конечно, читало "Странную историю доктора Джекила и мистера Хайда" Р.Л.Стивенсона и помнят, к чему, в результате, привело самостоятельное зло - неотъемлемая, вместе с добром, составляющая природы человека. Видимо, авторы этой игры, начиная действие с психбольницы, забредают в те же психологические дебри, что и господин Стивенсон: то ли хотели сказать, что и зло может быть добрым, в зависимости от того, на что направлено, то ли, что не одно "добро должно быть с кулаками". Вопрос полемический. Вот и оставим его на рассмотрение психологов и педагогов. Как говорится, "кесарю - кесарево..." Тем более, что с оригинальным сюжетом Р.Л.Стивенсона, идея этой игры рядом не стояла, если только в отдалении.
Не согрешишь, не покаешься.
Мудрость

Для кого эта игра? Во-первых, наверное, для тех, кто может с упоением часами крутить в руках кубик Рубика или зараз, без отдыха, сложить картинку из шестисот пазлов; во-вторых, для тех, кто любит во всем вызов своим возможностям и способностям, так как "гуляние" по башне, по-моему, по-другому рассматривать даже нельзя. Прыгнул, подтянулся, завис, прыгнул и так далее. Все это очень мне напоминает: "упал, отжался" и так до бесконечности или до окончания уровня. Согласитесь, что это не для каждого, что называется, на любителя.

Я бы не советовала играть в эту игру людям, с неокрепшей или расшатанной психикой, да только кто про себя такое подумает? Так как, после двухчасового остервенелого размахивания тростью направо и налево, начинаешь ловить себя на том, что каждого очередного убитого тобой, уже рассматриваешь не как ЖИВОЕ существо, а как таракана, мельтешащего под ногами, хотя иногда этот "таракан" - тихий и спокойный. Но это уже абсолютно никакого значения не имеет: хрясь - и порядок. Все так обманчиво просто. Ведь такая гуманная профессия - врач, а больных рубит, как капусту, от плеча, с оттягом, со смаком. Прямо не психиатр, а патологоанатом какой-то.

Как я уже отмечала, действие начинается в психиатрической больнице, которой руководит доктор Джекил. А дальше завязка, как в фильме ужасов. Гроза, обрыв связи, бунт сумасшедших, похищение ребенка, неизбежная месть и т.д.

Воздух в клинике явно нездоровый, я имею в виду именно состав воздуха, а не психологическую атмосферу - это и так ясно. Лица у персонала, как у инопланетян,

а может, это в штат больницы персонал подбирается по фенотипу. Доктор интереснее, хотя тоже не красавец, конечно, но орел!

Один ребенок имеет нормальные черты лица, видимо, по малолетству, еще не надышалась,

но, если часто будет сюда ходить, то у нее все впереди: наверняка, будет похожа на медсестру Эдну. Странная она какая-то: кается, кается, но как-то не убедительно. Великий Станиславский сказал бы свою знаменитую фразу "Не верю!" и тут я с ним полностью согласна: почему-то я тоже ей не верю. Но, хочешь - верь, хочешь - не верь, а ребенка все равно спасать надо.

Но, прежде чем идти спасать, поговорим немного о настройках игры.

При запуске игры появляется окно, в котором можно задать управление и видеорежим. Управление осуществляется клавиатурой, либо с помощью джойстика или аналогового геймпада. Более подробно об управлении написано в меню, в разделе "Readme". В самой игре в разделе "Настройка" можно установить громкость музыкального сопровождения, а оно для каждого персонажа игры свое, громкость спецэффектов; а также, вывести на экран, либо убрать, субтитры диалогов персонажей.

В верхнем левом углу на экране в пробирке красная жидкость - уровень здоровья. Джекил его может восстановить, приняв витамин аптечки - сто граммов микстуры на грудь - и здоров. Уровень здоровья будет уменьшается от пропущенных ударов противников, при падении с высоты и от соприкосновении с огнем. Если он становится нулевым - персонаж погибает. Каждая аптечка полностью восстанавливает уровень здоровья Джекила, а Хайда - частично, но ему и труднее нанести ущерб. В критических ситуациях, таких как висение на карнизе, рядом с красной пробиркой, появляется голубая - запас сил Джекила. Когда они иссякают, наступает гибель, то есть появление голубой пробирки означает, что Ваши действия ограничены во времени.

Все, что Джекил находит полезного, он кладет в карман: аптечка, эфир, ключи, рычаг - таскать замучаешся. У Хайда карманов нет, поэтому, наверное, ему и не положены подручные технические средства, а то будет повторение ситуации крыловской мартышки с очками.

Бывают психи разные: не буйные, но грязные.
Их лечат, морят голодом, их санитары бьют.
И, вот, что удивительно, все ходят без смирительных…
В.С.Высоцкий

Вообще, хождение по больнице - сплошная жизнь на вулкане. То ли от этих бесконечных коридоров сойдешь с ума окончательно и бесповоротно, то ли сразу наступит душевное исцеление и шоковое просветление мозгов.

Ходишь, ходишь. Тычешься во все двери: "Сезам откройся". Вот и заветная дверца, только нет холста с нарисованным очагом. Это дверь в лекторий, в котором психи собираются исследовать внутреннее устройство санитара. Там проводишь "палочное" занятие с тремя психами, спасаешь санитара и получаешь у него полезный ключ.

Методом научного тыка попадаешь в столовую.

Здесь есть неутомимый тарелкометатель - удачливый истребитель докторов. Чтобы подобраться к нему, надо, как говорила птица Говорун, "обладать умом и сообразительностью". Подсказываю, используйте метод древних, которые толкали перед собой щиты на колесах, защищаясь от камней и стрел. Готовый "щит" дожидается. Но, кстати, есть и еще один способ. Думайте сами, решайте сами…

А еще здесь есть своя "палата №6", где можно найти рычаг, необходимый для дальнейшего передвижения по башне. Надо сильно постараться, что бы добраться до психа-бомбардира, который сидит на перегородке и кидается тарелками.

Если попадет в голову, то тебе не поздоровится. В том, что снять этого снайпера с первой попытки, Вам не удастся, я почти уверена. Надо запустить в него колбой с эфиром - кто бы мог подумать? В палате идешь по перегородке, демонстрируя ловкость эквилибриста. Бр-р-р, не люблю я это дело. При этом опять приходится убить ни в чем неповинную тетю, изображающую птичку на ветке. Зато Джекил нашел аптечку и может поправить сильно пошатнувшееся здоровье. Ой, чувствую, пригодится.

И вообще, психи в этой игре очень интересные: быстрорастворимые, без осадка. Отойдите от убитого психа и тут же повернитесь - поймете, о чем я.

В башне, на самой верхотуре, висит связанная Лори. Чтобы добраться до нее, надо быть цирковым акробатом. Приходится прыгать через разрывы в галерее, опоясывающей башню изнутри.

Если бы было все так просто. С помощью рычага, подобранного в палате, нужно опускать клетки, висящие на цепях под потолком. Видимо, это временные номера для наиболее провинившихся больных, что-то типа гауптвахты.

Так и прыгаешь, как белочка, с галереи на клетку, с клетки на галерею, по пути воюешь с оставшимися буйными. Там, где нет подручной клетки, продвигаешься по карнизу, перебирая руками. При этом в верхнем левом углу появляется вторая пробирка с голубой жидкостью, значит, не успеешь – погибнешь, поэтому, надо поторапливаться.

Когда идешь по галерее, надо смотреть не только под ноги, но и по сторонам. В стене башни прорублены ниши под камеры. Если камера просматривается (дверь - обычная решетка), значит, псих не опасен – иди смело. Если же дверь глухая, с маленьким зарешеченным окошком, то здесь опасность - зловредные психи с очень длинными, и, самое неприятное, загребущими руками, которыми они делают Ваше пребывание на этой грешной земле в дальнейшем сильно проблематичным. Мимо таких камер, во избежание неприятностей надо идти по самому краю помоста.

Периодически в левом нижнем углу появляются часы - напоминание, что вы прошли контрольную точку. Если в дальнейшем на этом уровне умрете, то вернетесь на нее. При сохранении игры, запоминается или начало уровня или последняя контрольная точка.

В общем, терпение и труд. Почти добираешься до ребенка и тут оказывается, что все надо начинать сначала, но уже в образе мистера Хайда.

Как и положено в хорошем детективе, в офисе, конечно же, обнаруживается шкаф, за которым оказывается коридор, а там…

Превращение Джекила в Хайда напоминает хорошо известные всем, благодаря Голливуду, превращения в оборотней. Те же вырастающие ногти-когти, раздвижение костей, специфический постав конечностей, а какая появилась прыгучесть - умереть можно от зависти.

И этот брат Кинг-Конга, в сюртуке от модного лондонского портного, вновь выходит на охоту. Психи забрикадировали столом дверь, а это единственный путь к башне. Вот где пригодилась первобытная сила Хайда, удар - и все в порядке - можно выходить. Все заволокло дымом, из этой завесы неожиданно возникают неукрощенные, что еще опаснее, недобитые пациенты (надышались, наверно, бедные), а Вам с Хайдом надо быстрее в башню. Дверь уже горит, ищите воду, она рядом - только найдите где, а здоровья у Хайда остается все меньше и меньше. Кажется, что ситуация безвыходная…

Ну, чем не триллер? Честно говоря, мне стало лень искать выход из этой сложной ситуации. Как нет ни малейшего желания посещать опиумный притон, баржу, да и остальные "помойки" старой доброй Англии. Но Вы попробуйте! Кто-то же должен спасти бедного ребенка!

Кто бы мог подумать, что это граф Дракула и, что он имеет сюда какое-то отношение? А вот и имеет, и не косвенное, а самое прямое. И не только он, но и магическая книга с пиктограммой "Инвалид" на обложке и даже, как это не покажется странным, рыцари Ордена Тамплиеров.

Вот уж действительно намешали - мало не покажется. Только держись. Коль уж назвался груздем (тьфу, Джекилом), то...