Die Hard: Nakatomi Plaza

Автор: HF
Дата: 20.08.2002
Все фото статьи
Die Hard: Nakatomi Plaza - это новый First Person Shooter, сделанный Piranha Games по одноименному фильму, первой части трилогии "Крепкий Орешек" с Брюсом Виллисом в главной роли. Это уже не первая попытка перевести сей киношедевр "в цифру", но на этот раз гораздо более удачная. Одним из блинов, который был комом, была Die Hard Trilogy - простенькая "бегалка-стрелялка" сквозь все три части фильма сразу, которая при этом имела к фильму лишь отдаленное отношение, а название Die Hard было взято только из-за его громкости. Die Hard: Nakatomi Plaza - совершенно обратный вариант и может служить примером того как следует создавать компьютерные игры по видеофильмам. Хотя не обошлось и без огрехов. Ну да обо всем по порядку...

Сюжет


Если вы смотрели фильм, то, без сомнения, помните, что герой Брюса Виллиса - Нью-Йоркский полицейский Джон МакКлейн (John McClane), на Рождество прилетающий в Лос-Анджелес к своей жене. Жена работает в небоскребе, принадлежащем японской компании Nakatomi.

В конце рабочего дня там намечается вечеринка, на ней-то Джон и собирается встретиться со своей женой. В разгар вечеринки уставший коп отправляется в одну из ванных комнат снять усталость после полета, совершив массаж ступней. И как раз в это время здание захватывают террористы. Начало игры застает МакКлейна босиком у раковины, рядом лежит его пистолет, а вокруг уже раздаются крики и топот террористов. Такова завязка игры. Впрочем, настоятельно рекомендуется перед началом игры все же просмотреть сам фильм. Иначе некоторые моменты вызовут у вас недоумение. Начальное ознакомление с событиями происходит на игровом движке, следовательно, кинематографических изысков можно не ожидать, а некоторые моменты и вовсе нам покажут невнятно или вообще пропустят. Не кино же смотрим все-таки. Далее сюжет призван развиваться с помощью межуровневых сценок на движке или же ваших действий, так или иначе имеющих отношение к действиям, совершаемым героем фильма. Сброс трупа террориста на капот полицейского авто, встреча с главным террористом Груббером, когда тот прикидывается потерявшимся мирным гражданином. МакКлейн дает ему пистолет, и Груббер наставляет пушку на нашего героя. Пистолет оказывается незаряженным и Ганс бежит, оставив нас в одиночестве отбиваться от его подопечных. Как МакКлейн догадался, что перед ним террорист? В фильме он замечает, что тот называет имя со стенда со списками работников. В игре на это нет ни намека. Таких моментов очень много, и очевидно, что авторы рассчитывали на "подготовленного", то есть посмотревшего фильм, игрока и потому упростили сюжетные ходы. Взамен вырезанных моментов фильма авторы добавили свои, имеющие небольшое сюжетное значения сцены. Например, почти в самом начале игры нам придется спасать чернокожего водителя лимузина при его попытке выехать из гаража. В фильме МакКлейн просто время от времени общался со своим знакомым - тот спал внизу в своем авто и первым заметил прибытие террористов. Далее, как мы видим, произошли небольшие изменения в сюжете. И все же смею именовать этот проект одной из лучших транзакций видеофильма в видеоигру. Такого точного следования сюжету и таких честных попыток перенести все ключевые сцены фильма в игру (пусть иногда и не очень удачных) не было еще никогда - старания авторов, без сомнения, заслуживают похвалы. Атмосфера фильма соблюдена, иногда действительно ощущаешь себя участником не игры, а скорее интерактивного кино.

Графика


Ясно, что для создания таких ощущений потребуется серьезная графическая реализация. Видеоряд хоть и не является чем-то сногсшибательным, но заслуживает отдельного разговора. Так что второй частью показательного выступления Piranha Bytes можно смело назвать графическое оформление - из среднего графического "движка" LithTech можно создать зелено-коричневый Navy Seals, а можно и красочный Die Hard. Сами модели персонажей, в отличие от их ручной, не motion capture, анимации, сделаны неплохо. Герои "Крепкого орешка" легко узнаются по лицам персонажей.

Текстуры местами богаты - офисы, лаборатории, компьютерные залы - все это сопровождается огромным количеством деталей, вплоть до инсталляций в японском стиле (небоскреб-то японской компании) - доспехи самураев, икебана и т.д. Иногда, правда, на картинах, которые развешаны по стенам, с фотографической точностью изображены чьи-то лица. Надо думать - разработчиков игры. Положительно хороши так же и освещение, и взрывы, и тени, и даже иногда пейзаж за окном небоскреба. Удачно выбраны ракурсы камеры и декорации во время сюжетных заставок. Особенное впечатление производит самолет, взлетающий на фоне заката в начале игры. Но это - с одной стороны. С другой, основное игровое время нам придется провести среди серых стен ремонтирующихся помещений, заваленных коричневыми ящиками и строй инвентарем, в полузатопленных серо-зеленых коллекторах и полутемных подвалах, в вентиляционных коробах, которые бесконечно вьются, опутывая небоскреб Nakatomi. Здесь бедные и скучные текстуры заставят вас пожалеть о том, что вы сели за игру, возникнет желание скорее "пробежать" все эти моменты или просто бросить игру. От бесконечного созерцания одной и тоже картинки устаешь очень быстро. Усталость быстро проходит, когда мы, вдруг из темного подвала, попадаем под открытое небо, на крышу небоскреба, оттуда - в оранжерею в японском стиле, из нее - в великолепно декорированный кабинет с видом на ночной Нью-Йорк,

а оттуда - опять в вентиляцию. В общем, разнообразных мест для посещений у нас предостаточно, большинство из них оформлено в своем уникальном стиле, и сводят на нет однообразие путешествий по подвалам и стройплощадкам.

Игра работает во всех разрешениях, поддерживаемых вашей видеокартой, хотя и имеет ограниченное количество настроек для повышения производительности. Плюс к этому - невозможность настройки яркости картинки (Gamma correction). То есть, такая опция отсутствует в меню графических настроек, так что для этого придется лезть внутрь движка. Это - серьезный минус. Вообще же, многие гибкие настройки непосредственно LithTech доступны нам через файл autoexec.cfg, который лежит в корневом каталоге игры. Любые изменения в игре - от привязки клавиш до бессмертия игрока или типа фильтрации можно произвести с помощью этого файла, чуть-чуть разобравшись с обозначениями.

Игровые особенности.


Игра имеет достаточно сильный уклон в приключения, так что жанр ее скорее характеризуется как Action/Adventure, чем First Person Shooter. Во время путешествий по небоскребу придется переключать множество рычагов, искать нужные предметы, и даже иногда отгадывать простые и не очень загадки, типа сбрасывания в шахту лифта кресла со взрывчаткой или выкидывания на капот машины тела террориста для привлечения внимания. Подсказками вам будут служить события фильма. Главного террориста Ганса Груббера убить возможно только невдалеке от окна, в которое по сюжету фильма он должен выпасть, при этом окно находится не так близко от места начала схватки. Понятно, что непросвещенному игроку будет сложно до этого догадаться, и таких моментов в игре очень много. Такие головоломки приходится решать "в лоб", перебором всех вариантов и стратегий. Так же, в игре много просто утомляющих моментов, с бесцельной беготней с переключением рычагов или поиском нужного действия для открытия ключевой двери: скажем, убийство поголовно всех террористов на уровне или прочтения в какой-либо комнате бумажки с кодом, наклеенной на стене. Встретившийся на пути проход, забитый досками, возможно расчистить только с помощью пожарного топорика, который тоже нужно где-то отыскать. Огнестрельное оружие здесь не поможет.

Из предметов противопожарного инвентаря нам придется так же пользоваться огнетушителем. Все происходящее при этом будет очень сильно напоминать FDNY: Fire Fighter. Далее у нас имеется рация, по которой МакКлейн будет периодически, без нашего участия вести переговоры то с террористами, то с полицейским и зажигалка Зиппо.

Зажигалка используется для освещения темных локаций, иногда почему-то работает под водой и в условиях отсутствия возможности корректировки яркости является просто незаменимой вещью.

Оружие


Из оружия, как и фильме, Крепкому Орешку доступны полицейская Беретта самого МакКлейна, автомат террористов H&K МР5, тяжелый пулемет,

и две винтовки - одна автоматическая, и одна - с оптическим прицелом. Имеется так же ослепительная граната, заливающая на несколько секунд весь экран сплошным белым цветом, тем самым происходит дезориентация врага, или же наоборот - ваша. Здесь к оружию относятся и кусачки, которыми время от времени приходится перекусывать нужные провода в электросхемах. Все оружие поделено на две группы и доступ к группам привязан на единицу и двойку. Никаких особенностей разных типов вооружений назвать нельзя, все они сходны по функциям (кроме снайперской винтовки) и отличаются лишь разной убойной силой.

Интерфейс


В остальном игра оформлена очень неплохо. Игровые меню и загрузка локаций выполнены в виде небоскреба Накатоми. При загрузке нам демонстрируется лифт, поднимающийся или спускающийся по этажам. По его положению мы можем определить положение нашего героя в здании в данный момент.

Меню стильно оформленны, в духе игры. Игровой интерфейс нельзя назвать удобным и продуманным, возникает путаница с группами оружия, приходится перенастраивать управление. Герой, впрочем, также, как и враги, умеет кувыркаться, приседать, прятаться за препятствиями и стрелять, чуть высовываясь из-за них. Враги в силу слабости AI делают это с меньшей охотой, нам же без этого выжить решительно невозможно. Следует использовать всевозможные укрытия, искусственные неровности ландшафта и прочие преимущества. Бои приносят массу положительных эмоций, хотя враг ведет себя довольно предсказуемо и последовательно. Враги различаются только по количеству здоровья: в одного непрерывно надо палить пять секунд, в другого - полминуты.

Справа внизу экрана мы имеем три индикатора. Помимо обычного здоровья, мы имеем еще моральный дух и усталость. Если долго перемещаться в режиме бега (Caps Lock), то МакКлейн начнет с трудом дышать, при этом серьезно уменьшится скорость, чего допускать в боевой ситуации нельзя. Придется остановиться и набраться сил. Боевой дух обычно снижается, если бой длится долго, а противников очень много. Опять-таки, нужно забиться в какой-нибудь темный угол и передохнуть. МакКлейн ведь не бездушная машина-убийца, а живой человек.

Звуковое оформление.


Мелодии и выбранный набор звучащих в игре инструментов почему-то очень напоминают музыку в духе старых игр. Здесь нет "забойных" хардкор-мелодий в стиле Серьезного Сэма. Музыка скорее мрачновата, спокойна и чуть тревожна, при этом оставляет приятное впечатление, хотя, скорее, подошла бы для чего-нибудь мистического. Остальные звуки простоваты, EAX и трехмерный звук не поддерживаются. Ничего выдающегося.

Итак, мы имеем продукт среднего качества, при том, что игра оставляет двоякое впечатление. Ей не хватает глубины и проработанности. Перед авторами стояла серьезная задача - сделать хорошую игру из хорошего фильма. Серьезные задачи требуют серьезной подготовки. Задуманное Piranha Games удалось наполовину. Разработчики не смогли понятно реализовать многие эпизоды фильма, поэтому сюжет игры местами вызывает недоумение. При этом игра может служить примером того, как надо делать игры по фильмам. Если вам понравился фильм "Крепкий Орешек", то вы почти стопроцентно будете с удовольствием играть в Die Hard: Nakatomi Plaza.

P.S. Остальным сначала рекомендую всё же посмотреть фильм...