Являясь серьезным конкурентом Heroes of Might&Magic, первая часть этой походовой стратегии, да и вторая тоже, родили вокруг себя массу споров. Действительно ли серия AOW превзошла Героев, или мы имеем дело с обыкновенным клоном? На сколько важно сохранение классических традиций Warlords в жанре, или же лучше новаторские идеи и с каждым разом меняющийся геймплей как в Heroes? В любом случаем, мы имеем не столько конкуренцию двух проектов, сколько конкуренцию подходов к созданию игр жанра ролевой Turn Based Strategy. С одной стороны - линейка Warlords - AOW, а с другой Kings Bounty - Heroes + Disciples. Многим любителям HoMM, Age of Wonders может показаться несколько своеобразной игрой, или вообще не понравится. Первая и вторая части игры отличаются не очень существенно, конечно "всего стало больше и красивее", появились маги, но в общем ничего не изменилось. Даже движок остался тем же. По этому статью будем строить на основе сравнения линеек Heroes и AOW.
Отличия
Первое отличие AOW от Героев, которое сразу бросается в глаза - спокойствие и строгость всех форм, начиняя от интерфейса и заканчивая фразами в диалогах. Отсутствует этот геройский цирк-шапито, с огромным количеством разнообразных красок и цветов, пестротой и множеством копошащихся на карте объектов. Все выполнено в более классическом и серьезном стиле. Затем - глобальность всего происходящего. Здесь в нашем подчинении не один-два замка, а несколько десятков городов, следовательно, основное время придется уделять не развитию героя, а именно развитию замков, экономике и в некотором роде политике. Также основной упор сделан на самые обычные войска, а не на прокачанных героев. При этом в одной группе не может быть более восьми отрядов. Совершенно по-иному сделана система сражений, и имеется мощная система глобальных заклинаний, подобная Disciples. Теперь обо всем немного конкретнее.
Маги
При прохождении кампании в нашем распоряжении имеется главный маг, по имени Мерлин, который является вроде, как и героем, но в тоже время несет гораздо более важные функции. В других типах игры мы сами создаем главного мага перед началом игры, выбирая его характеристики, принадлежность к магическим школам, разнообразные умения, набор начальных заклинаний и т.д. Маг не может получать уровни, но он является центром всего нашего государства, главным носителем заклинаний, чрезвычайно редко участвует в сражениях и в основном отсиживается в башне. У него, так же как и у героя, имеется инвентарь и "кукла" (он сам), на которую мы можем надевать всякие полезные вещи. Башня мага тоже является одним из ключевых строений любого города. Если маг находится в каком-либо городе, и в этом городе имеется башня, то маг, сидя в башне, может творить заклинания и защищать город вместе с обычными отрядами. Без башни маг сражается весьма посредственно. Чем выше "уровень" баши (всего доступно три уровня), тем шире радиус, в пределах которого могут распространяться заклинания мага.
Для быстрого перемещения между городами и башнями, можно строить специальные порталы. В обучающей миссии авторы настоятельно рекомендуют всегда держать Мага в баше, и свести к минимуму все перемещения по карте, ведь при смерти мага заканчивается игра.
Сюжет
Из-за этой центральной роли магов игра и получила название AOW: Wizard’s Throne. По сюжету начинающий маг Мерлин добивается председательства в Кругу магов, которое хочет передать ему старый председатель - Габриель. Но сначала нам надо заново объединить развалившийся Круг. Ведь старый председатель не удержал бразды правления в своих руках, все маги разбрелись кто куда и стали творить бесчинства в подвластных им землях. Всего магов шесть по количеству школ стихийной магии - огонь, вода, воздух, земля, смерь и жизнь. Наша задача одолеть каждого из магов-представителей этих стихий в трех миссиях подряд. Первая часть битвы именуется Initiation Phase, вторая - Mastery Phase, и третья - Special Phase. По три миссии на каждого мага, итого получаем восемнадцать миссий в компании. Плюс призовые уровни. Весьма средний набор, хотя можно учесть то, что миссии длятся однозначно дольше "геройских", карты огромны, замков, врагов и мест для исследования - море. Имеются, конечно, и подземелья.
Чтобы полностью развить хотя бы один город потребуется просто несметное количество ходов. Кстати, о городах...
Города
В AOW применена несколько другая система развития городов и постройки зданий, гораздо более упрощенная визуально, но от этого более глубокая по своей сути.
Весь интерфейс постройки городов состоит из двух панелей, выезжающих с левой и правой сторон экрана, когда мы выбираем конкретный город. На левой панели мы видим три закладки. Первая из них выбирает раздел производства отрядов в городе. Под каждым отрядом из списка можно увидеть его стоимость и количество ходов, которое будет затрачено на его производство. Если мы выберем какой-либо отряд, то на правой панели будет отображаться подробная информация о нем, все его характеристики и умения и способности. Вторая закладка на правой панели связана с разделом городских построек. Здесь нам также надо будет выбрать интересующее нас строение из списка предложенных. После того как мы нажмем на кнопку "Produce" строение или отряд из левого списка переместится на нижнюю панель продукции. Панель продукции будет содержать иконку строящегося здания на всем протяжении постройки (если она занимает больше одного хода). Панель продукции имеет пять слотов, для создания "последовательности" производства.
То есть, мы можем назначить пять различных зданий или отрядов для производства по очереди, и на время забыть об этом городе. Затем иконка построенного здания перемещается на правую панель, которая и содержит все городские постройки. Последняя закладка на левой панели содержит еще несколько специальных опций построек. Здесь можно разрушить город, чтобы он не достался врагу, силы которого превосходят силы защитников. Можно просто разграбить город, если вы все же планируете со временем вернуться и отвоевать город назад. Здесь же город может начать производить товары (Merchandise), что бы увеличить доход, поступающий в вашу казну или дома (Housing), для того, чтобы развивались производственные мощности города, увеличивался доход, появлялись новые строения и т.д. На левой панели находятся и различные варианты "миграции" вашего города. Вы можете перестроить исходный город в город любой из двенадцати рас игры, с которыми вы имели контакт в текущей миссии. Но обычно это нужно, чтобы превратить завоеванный город чужой расы в город своей. Ведь если вы контролируете город именно своей расы, то получаете моральные и денежные бонусы от него. Плюс, исключается возможность революции. Революция происходит, если город враждебной расы, принадлежащий вам, по каким-либо либо причинам лишается (или не содержит) вооруженного гарнизона. Чем дальше отстоят ваша раса и раса завоеванного города друг от друга (по критерию "добро-зло"), тем больше вероятность того, что в городе произойдет революция, и он станет независимым (Neutral). Тогда его придется завоевывать снова и на этот раз не отставлять без присмотра до совершения миграции.
С правой панели города мы можем продать любое здание, построенное в городе, а так же получить подробную информацию о городе: его размеры, которых существует всего четыре - Outpost, Village, Town и City. Затем производственные мощности, отношения к вам местного населения и другие бонусы, если таковые имеется. На нижней панели тоже имеется информационное окно, рассказывающее нам о темпах производства, доходах от города и росте населения. Столь большое количество опций и нюансов заставляет игрока подробно просчитывать все совершаемые им действия. Что лучше: сначала развивать производство, а потом увеличивать население, или же следует выпускать как можно больше товаров. Строить ли сначала военные сооружения или сооружения повышающие мораль населения. Постройка некоторых зданий поможет увеличить темпы производства отрядов, но существенно снижает доход, получаемый от города и.д. Вариантов существует великое множество, за всем и не уследишь.
Отдельного разговора заслуживают специальные юниты - Первые поселенцы (Pioneer), которые могут восстанавливать разрушенные города или сооружения, добывающие ресурсы. На карте, помимо обычных городов, шахт и т.д., можно обнаружить и множество развалин всевозможных сооружений. Некоторые из них можно исследовать, а некоторые можно восстановить с помощью поселенцев. Можно, конечно, с помощью тех же поселенцев основать город с нуля, но гораздо выгодней отстроить заново старый. Новую колонию придется развивать с самого начала, тогда как восстановленный город будет иметь те же размеры что и были перед его разрушением. О полезности восстановления шахт и прочего и говорить нечего. Иногда, прежде чем в начале миссии основывать новый город, бывает важно осмотреться вокруг. Вдруг невдалеке расположены развалины древней столицы этих земель и восстановив ее мы очень существенно выиграем в развитии.
Столь обширная система развития городов привела к тому, что ее графическое изображение стало условным и весьма схематичным. Все города визуально отличаются друг от друга только размерами (Outpost, Village, Town и City), высотой магической башни и наличием защитного поля.
Вся остальная информация о городе и постройках в нем представлена в виде текста. Конечно, отличаются друг от друга города различных рас. Впрочем, все городские постройки можно увидеть в режиме боя, о котором мы поговорим позднее.
Герои
То, что магам приходится постоянно отсиживаться в башне, компенсируется наличием обычных героев, на которых и ложиться вся тяжелая работа по поиску ценных предметов и ресурсов, исследованию подземелий и развалин, командованию армиями и уничтожению врагов. Герой AOW наделен всеми обычными геройскими атрибутами, здесь авторы решили не изобретать ничего нового. Герои накапливают опыт, повышают уровень, получают новые способности, которых как мне показалось существенно больше чем в Героях. Повышение уровня происходит почему-то только в начале нового хода, и при этом нам каждый раз на выбор предлагают три возможных варианта развития героя. Например, Offensive, Leadership и Heath. В зависимости от того, что вы выбреете, герой как повысит характеристики, так и приобретет новые способности в рамках выбранной линии развития. Герои имеют инвентарь и "куклу" (свое схематичное отображение), могут использовать мечи, щиты, броню, кольца и проч.
Могут находить и разучивать заклинания для использования в бою. Могут получать и выполнять квесты, обычно их дают святилища (Shrines), построенные в городах. В общем, живут нормальной геройской жизнью. В режиме компании герой может переходить с миссии на миссию, но не более трех. После того, как вы одолеете одного мага в трех миссия и перейдете к другому, вас будет ждать новый герой. Героя можно встретить и просто путешествуя по карте, после чего он за деньги или бесплатно присоединится к вам. В любом случае, герои играют очень важную роль в развитии вашего королевства и незаменимы при участии в боях и командовании армиями.
Армии
Начнем с особенностей. Однотипные отряды не объединяются в AOW в одну армию, так что в одной группе не может быть больше восьми пусть даже однотипных членов. Такая система ведет свои корни еще от Warlords. Каждый отряд полностью самостоятелен, включая передвижения по карте, имеет хит-поинты (а не количество боевых единиц), а так же свои уникальные способности и умения. Корабль или воздухоплавательный галеон тоже воспринимаются как самостоятельные отряды, и чтобы воспользоваться ими, достаточно просто присоединить их к группе. Не нужно как в "Героях" тратить ход на погрузку-разгрузку. В боях отряд может заслужить медаль, тогда будет считаться, что он ветеран. Ветераны соответственно имеют повышенные характеристики. После постройки в городе Shrine of War появится возможность выпускать сразу отряды-ветераны. На протяжении игры вам могут встретится лояльные вам, но пока нейтральные отряды, с некоторыми из них можно договориться, и за деньги они присоединятся к вашей армии. Обычно это зависит от того, на сколько раса нейтралов близка к вашей. Если вы объедините в одну группу отряды разной расы, то получите отрицательный моральный бонус. Здесь все стандартно. Исключительно важно внимательно изучать специальные способности отрядов. Одни юниты могут лечить ближайших соратников, другие - помочь всей группе перемещаться по воде, третьи - по воздуху, четвертые - лазать по горам или лесам, а пятые - ломать городские стены голыми руками. Отряды в группу следует выбирать в связи с поставленными целями. Некоторые способности применяются автоматически, некоторые нужно применять вручную в бою. Теперь же несколько слов о боевой системе Age of Wonders.
Бой
Как обычно в режиме боя мы видим увеличенный участок местности, где сошлись две (или больше) армии. В бою могут участвовать больше чем две армии, если на ближайшие к атакуемому противнику позиции, вы поместите другие группы войск. Вы атакуете одной из групп, а другие автоматически подключаются к бою. То есть теоретически в бою может участвовать до шести армий, стоящих на соседних с противником клетках. Бой происходит на очень большом (по сравнению с Героями) участке местности, все отряды выглядят так же, как на глобальной карте. Но городские постройки и окружающий ландшафт серьезно увеличиваются.
Авторы уделили много времени прорисовке всех этих "увеличенных" участков местности, создали огромное количество деталей. В бою как раз и имеется возможность разглядеть все городские постройки во всей своей красе.
Если бой происходит в подземелье, то все подземелье становится одной боевой картой. Вообще большие пространства дают возможность разгуляться стратегии и тактики. Это существенный плюс. Бои с участием множеством армий могут затягиваться очень надолго. Победа может так же автоматически вычисляться компьютером (Режим Fast Combat). Можно установить тип боя - с вашим участием или автоматический. При автоматическом режиме фиксированного расчета победы как в Героях не будет. При одних и тех же начальных условиях, то есть нападающих армиях, результат может получаться совершенно разный. Большую роль играет случайная составляющая, и иногда слабая армия может победить очень сильную. Делайте выводы. Теперь - немного цифр.
Цифры
В игре существует всего два типа ресурсов - золото и мана. За добычу первого ответственны города, шахты, а так же ветряные (или водяные) мельницы. Здесь все просто – чем больше у вас шахт (городов, мельниц), тем толще кошелек. Деньги расходуются на постройку зданий и содержание армии. С маной - сложнее. Вы можете найти множество различных источников маны, но принадлежащих разным стихиям. Захватывать следует все, но те которые не принадлежат к вашей магической школе, будут давать существенно меньше маны в ход. Следует использовать специальное заклинание, превращающее различные источники в источники именно вашей магической школы. Мана расходуется на заклинания, а так же на их исследование. Эти механизмы тоже весьма просты. В игре имеется около сотни различных умений и заклинаний. Чтобы увидеть их все в действии, не хватит и прохождения всей компании. Заклинания разделены на школы стихийной магии - огонь, вода, воздух, земля, смерь и жизнь. Им соответствуют и источники маны. Управляться со всем этим великолепием достаточно легко, и вы разберетесь с остальным интерфейсом за первые пятнадцать минут игры.
Графика
PII 300MHz, 64 MB RAM (лучше 128) и 4MB 3D видеокарта, потребуются вам для игры в Age of Wonders без тормозов. "Движок" позволяет выставлять любые графические разрешения, допустимые вашей видеокартой. Ведь в игре есть на что любоваться. Все карты в игре великолепно нарисованы. Вам не раз встретятся великолепные горные ландшафты, долины рек или леса с древними развалинами в темных чащах.
Все, включая интерфейс, смотрится как с картинки какого-нибудь Бориса Валлехо. Графические эффекты заклинаний выдержаны в стиле Disciples, но смотрятся чуть похуже. Для них генерации используются трехмерные мощности вашей видеокарты. При этом везде спокойные тона и краски, ничего кричащего. Но иногда все кажется чересчур спокойным, скорее даже мертвым…
Звук
Очень неплохая, на мой взгляд, подборка мелодий, великолепно поддерживающих фэнтезийное настроение. Имеется возможность подключать и делать сеты из своих собственных mp3-файлов. В остальном - достаточно стандартный для такого рода игр набор звуков. Звуки окружающей среды, звуки сражений, информационные сигналы - все это присутствует и настраивается в меню опций.
Заключение
Эта отличная стратегическая игра может отпугнуть многих некоторой омертвелостью игрового процесса. Все слишком неторопливо, спокойно, некоторым может показаться даже скучно. Но схематичность игрового процесса во многом компенсируется широкими возможностями и проработанными деталями. Уверен, что настоящим любителям походовых стратегий Age of Wonders 2 обязательно придется по вкусу.