The Thing

Автор: HF
Дата: 27.09.2002
Все фото статьи
Разработчик: Computer Artworks
Издатель: Universal Interactive

Описание


Системные требования

Минимальные: PII-300, 64MB RAM, 16MB 3D Card
Рекомендуется: PIII-800, 128MB RAM, 32MB 3D Card

Чтобы разобраться и правильно оценить данный игровой продукт, сначала нам следует рассмотреть несколько сопутствующих моментов. Во-первых - вспомнить фильм, по которому сделана игра. Фильм этот появился в начале 90х годов прошлого века и в русском варианте имел название "Нечто" или "Нечто из другого мира". Содержание фильма пересказывать незачем, тем более тематика игры весьма точно его отображает. Скажу только, что фильм был о борьбе американских полярных десантников (Arctic Marines) с некоей биологической субстанцией, прибывшей то ли из глубин космоса, то ли ставшей результатом каких-то сверхсекретных военных исследований и экспериментов в области биологических вооружений. То ли все вместе - ученые проводили исследования каких-то внеземных организмов, а те мутировали, вышли из-под контроля и стали убивать, расчленять и ассимилировать все живое. Вот эти организмы и получили весьма нейтральное название "Нечто", так как более определенного подобрать не удалось. Замечу, что дело происходит где-то в Антарктиде, на сверхсекретной военно-научной базе.

Как же игра соотносится с фильмом? События фильма отражены весьма точно, и можно с полной уверенностью сказать, что создание игрового проекта по фильму удалось. Налицо основные моменты кинокартины и все отличительные особенности "Нечто": монстры, появляющиеся из трупов, ваши соратники, вдруг посреди боя сами превращающиеся в монстров, причем вы не знаете, в ком именно из них затаилось "нечто"; получилось даже в некотором роде передать настроение обреченности. Правда, в основном за счет реплик сопровождающих вас людей: "Мы все здесь умрем!" или, к примеру, "Все это безнадежно, мы никогда не выберемся отсюда!" и т.д.

Жанровую принадлежность игры тоже определить очень непросто. С первого взгляда The Thing кажется смесью жанров Horror и 3D Third Person Shooter. Но при этом, с одной стороны, игре не хватает атмосферы ужастиков, когда играющий совершенно не может предположить, что случится в следующий момент. Монстры, конечно, иногда проламываются сквозь стены прямо перед вами или неожиданно появляются у вас за спиной, но, видно, срежиссированы эти моменты слабовато, и впечатления не производят. Основные приемы, используемые авторами - это побольше темных углов, просто-таки океаны крови с "расчлененкой",

И противные монстры, собранные из частей человеческого тела - кишками наружу. Такие грубые методы не только не пугают, а скорее наоборот, заставляют посмеяться над очередным "уродом".

Хотя, мнение по данному вопросу может быть сугубо индивидуальное - все же зависит от играющего. Если играть ночью, потушив свет, и перед этим насмотревшись телевизионного "Нечто", то вполне возможно и до инфаркта доиграться, когда очередной Walker, проломив стену, понесется прямо на вас. Да и ваши подопечные своими бесконечными воплями подливают масла в огонь, кажется, что только бесстрашный главный герой игры Блейк имеет среди всех американских солдат устойчивую психику.

Теперь - второй момент. До звания TPS игра тоже не дотягивает в силу своей простоты и наличия такой вещи, как автоприцеливание, радиус которого определяет к тому же сложность игры. Автоприцеливание фактически обозначает, что всю работу по отстреливанию монстров за вас будет выполнять компьютер. Вам только нужно будет чуть-чуть поворачиваться в сторону монстра и вовремя жать на спусковой крючок. Компьютер сам будет выбирать мишени, и отсылать ваши пули в том направлении.

Сомнительное нововведение, правда? Когда вы создаете новую игру, вы выбираете радиус этого самого автоприцеливания. Чем он хуже, тем более игра становится похожа на нормальный TPS и тем сложнее, и интересней играть. Похоже, авторы не смогли как-то по-другому организовать сложный механизм прицеливания в TPS (например, с помощью мыши) и посему остановились на автоприцеливании, но даже его можно было бы сделать гораздо удобнее и проще. Часто игрок погибает из-за того, что компьютер выбирает не ту цель или вообще не может "захватить" быстро передвигающегося монстра. Общественность недоумевает. Есть в игре так же режим вида от "первого лица", который включается клавишей "Shift". В этом режиме мы можем стрелять во все стороны, он незаменим для использования огнемета и стрельбы по вентиляционным решеткам, но передвигаться мы при этом не сможем. В общем, остается очень двоякое впечатление, но вывод один - чистым шутером игру назвать нельзя.

Итак, скорее всего, мы имеем дело с аркадой, чуть приправленной элементами Horror (в данном случае под Horror будем понимать соответствующее настроение, напряжение и постоянную возможность самого неожиданного нападения из любого темного угла или от ближайшего товарища, что не всегда свойственно обычным action-играм) и командной тактики. Командной тактики, потому что, как и в фильме, к Блейку на протяжении всей игры будут присоединяться различные персонажи. Персонажи имеют различные классы, могут носить и использовать разное оружие, выполнять множество полезных функций. Нам же придется всем этим управлять. Наша роль как командира, слишком мала, чтобы там ни утверждали разработчики, так что мы опять получаем одни лишь "элементы тактики". Судите сами. Когда мы в очередной лаборатории обнаружим забившегося от страха под стол инженера или медика, он автоматически перейдет под наш контроль. Сначала он будет испуган, и выполнять наши команды откажется, так что далее нам следует поднять кредит доверия подчиненного. Для этого открываем экран отряда (клавиша "Q") и передаем бойцу хоть какое-то оружие и патроны. На этом наше отеческое участие в его судьбе можно считать законченным, правда, пока здоровье персонажа и количество патронов будут не равны нулю. Самостоятельно наши подопечные делать ничего не умеют, разве что бояться монстров, так что время от времени за ними все же стоит следить. После того, как вы завоевали доверие подопечного (он скажет нечто типа "Пожалуй, вы выведете нас отсюда..."), он будет ходить за вами, помогать отстреливать монстров (только не давайте напарникам огнемета - первой мишенью почему-то всегда оказываетесь вы) и исполнять те функции, которые они обязаны исполнять по классу. Всего к нам могут присоединиться четыре персонажа. Персонажи встречаются трех различных классов: солдат, медик, инженер.

Солдат - никакими особыми способностями не обладает, по идее должен лучше стрелять по врагам и меньше их бояться.

Медик - самый слабый боец и физически, и духовно, зато может автоматически безвозмездно лечить своих соратников. Себя самого, к сожалению, лечить не может.

Инженер - средний по характеристикам боец, но зато самый незаменимый член команды. Инженер может чинить сломанные и искрящиеся после замыкания электрощитки, которые сам Блейк починить не может. Эти щитки восстанавливают работу переключателей многих дверей и, соответственно, открывают путь дальше. Смерть ключевого инженера под вашим неумелым руководством может привести к тому, что вы застрянете на очередном уровне навечно, так как не сможете открыть важную дверь и пройти дальше.

Ваша команда будет общаться с вами посредством иконок, появляющихся над головой ее членов.

Иконки могут быть самые различные: отображающие то, как изменяется состояние персонажа - повышение или понижение доверия к вам, страх (когда персонаж не способен вообще ничего делать, или, наоборот, начинает палить по всем подряд), заражение. Очень забавно было видеть, как один инженер, подверженный страху, сначала пять минут сидел, забившись в угол, потом решительно поднялся, подошел к электрощиту, который должен был починить, схватился за оголенные провода и тем самым лишил себя жизни. Вот оно как бывает. Члены команды будут бояться монстров, бояться, что сам Блейк заражен, что вообще все эти жалкие попытки одолеть "нечто" напрасны. И ведь правда, Блейк не спасет ни одного из тех, кого встретит на уровнях. Даже ученого Фарадея, который проводил до лабораторий, потом убьет главный злодей Whitley. Все, кого встретит Блейк, или погибают, или оказываются заражены, и наш герой выбирается на свободу один. Приведу еще один пример. На уровне с бомбой, где надо за двадцать секунд добежать до лифта и подняться на поверхность, нам будет помогать инженер, прошедший с нами весь этот уровень и два предыдущих. Так вот, когда Блейк за секунду до взрыва будет находиться в лифте, последнее что он увидит - инженер, торопящийся в лифт, но все же снесенный взрывом в метре от нас. Очень жалостливый момент, но, так или иначе, умрут все.

С жанрами разобрались. И, наконец, можно перейти к другим особенностям, и рассмотреть основные моменты игры.

Итак, с соратниками или в одиночку, Блейк перемещается по различным локациям на территории военной базы за номером 31 в Антарктиде.

Нам придется побывать не только внутри различных зданий, но и побегать на свежем и морозном (где-то -50 ... -70 по Цельсию) воздухе. При таких температурах на улице подолгу находиться нельзя - мороз, Антарктида, можно и умереть. Чтобы этого не случилось, предусмотрен специальный индикатор холода. Когда синяя полоска доходит до конца, то начинает быстро уменьшаться здоровье, что в конечном итоге приведет к летальному исходу. Чтобы восстановить индикатор, следует ненадолго зайти в какое-либо помещение, отогреться - и можно продолжать прогулки.

Миссии внутри зданий еще проще. Уничтожаем монстров, нажимаем кнопки, открываем двери, собираем патроны, оружие и аптечки, находим новых друзей, теряем старых и т. д. Основную сложность для нас будут представлять не только враги, но и множество закрытых дверей и сломанных электрощитов, связанных с дверными переключателями. Что за вирус переломал все электрощиты на базе, остается до сих пор не выясненным. С починкой щитков иногда справляется сам Блейк, а в особо трудных случаях - подопечные инженеры. Некоторые двери открываются только специальным ключом, который лежит где-то поблизости. Ключи обычно имеют очень маленькие размеры, так что заметить их среди трупов очень непросто. Бывает, из-за невозможности открыть очередную дверь, приходится прочесывать весь уровень заново в поисках этого самого ключа. Если же дверь заперта, а ключей или переключателей поблизости нет, значит где-то имеются вентиляционные каналы - третий и последний способ продвижения героя по уровню. Заметив решетку, переходим в режим "от первого лица" и из любого оружия сносим преграду. Далее наш путь продолжается по системам вентиляции и заканчивается где-то за закрытой дверью, которую мы открываем, чтобы впустить коллег. Щиты, переключатели и решетки - вот решение всех проблем и единственные объекты взаимодействия на уровнях. Если идти некуда - ищите их поблизости.

На уровнях можно собрать новые типы оружия, патроны и аптечки.

К сожалению, припасы встречаются очень редко, поэтому очень важно экономить и правильно расходовать боезапас - для одних врагов использовать один вид оружия, для других - другой. В разных ситуациях тоже важно правильно распорядиться как своим личным оружием, так и оружием своих подопечных. Боезапас можно пополнять, разбивая выстрелами многочисленные ящики, но ящики, помимо здоровья или боеприпасов, могут содержать и новых монстров. Что же мы можем найти на уровнях?

Оружие и инвентарь



Электрошокер
Электрошокер выпускает заряд в пять тысяч вольт в любого, кому не повезет с вами столкнуться. Электрошокер "вырубает" врага на время, и тот теряет оружие. Наиболее уместно использовать против своего же подчиненного, если тот в страхе вдруг начал палить во все живое. Беспорядочную пальбу он немедленно прекратит, поваляется на полу, поведение свое переосмыслит, бояться перестанет, и потом, как новенький, к команде вашей присоединится, правда здоровью его будет нанесен незначительный урон.

Пистолет
Самое точное из предлагаемых орудий. Возможность зацепить при стрельбе товарища практически отсутствует, хорош в использовании только против самых маленьких врагов. Совсем незначительно повысит уровень доверия, если отдадите его подчиненному.

Автомат
Автомат будет использоваться вами чаще всего, хорош против крупных масс врагов, так как обладает малой кучностью. Большинство солдат Whitley будут вооружены именно автоматами, так что недостатка в припасах возникнуть не должно. Дает небольшие бонусы к доверию и отваге.

Винчестер
Хорош на близком расстоянии, но бесполезен на дальнем. При стрельбе отбрасывает врага назад, используется против больших монстров. На мой взгляд, одна из самых лучших реализаций шотгана в подобного рода играх. Очень приятно стрелять. Дает средние бонусы к доверию и отваге.

Горелка
Орудие ближнего боя, работает чуть хуже огнемета, но незаменима для борьбы с большими группами монстров. Эффективно используется только в режиме "вида из глаз", иначе будет стрелять в пол. С помощью горелки можно создать защитное огненное кольцо вокруг себя. Все монстры ужасно боятся огня, так как родились в условиях вечного холода. Дает существенные бонусы к доверию и отваге.

Огнемет
Огнемет - единственный способ убить больших, самовосстанавливающихся врагов. В игре действует двухступенчатая система уничтожения крупных врагов. Первая ступень - обычным оружием доводим здоровье монстра до "красного". Затем вторая ступень - поджигаем монстра из огнемета, и время от времени поддерживаем в нем этот огонь, пока тот не отправится догорать в аду. Очень легко туда же по неосторожности отправить ваших соратников. Дает существенные бонусы к доверию и отваге.

Снайперская винтовка
Для стрельбы с больших расстояний. Дает существенные бонусы к доверию и отваге.

Гранатомет
Имеет очень малую точность, но производит огромные взрывы. Эффект зависит от типа используемых гранат. Нельзя дать подчиненному.

Гранаты
Бывают трех типов: обычные, воспламеняющиеся и парализующие. С обычными гранатами все понятно. Воспламеняющиеся могут заменить и даже превзойти действие огнемета. Парализующие гранаты - самая бестолковая вещь. На время парализуют монстра или человека, чтобы потом их легче было убить из других видов оружия.

Различные предметы. Их немного, так что перечислю все.

Факел
Помогает чуть-чуть осветить ваш путь и отогнать монстров. С помощью факелов можно поджигать бочки с горючим.

Фонарик
Здесь все понятно. Освещает вам путь. Может быть использован совместно с любым оружием. Очень красиво выглядит бой с фонарем в кромешной темноте.

Огнетушитель
Может тушить огонь или случайно вами же подожженных боевых товарищей. Многие моменты в игре не могут быть пройдены без него. Всегда стоит иметь один про запас.

Аптечка
Восстанавливает ваше здоровье или здоровье подопечных, когда поблизости нет медика.

Тестеры крови
Позволяют выявить в вашей команде "чужого". Если персонаж не пройдет тест, и окажется монстром, то он сам себя раскроет, а вам не останется ничего больше, как убить его. Возможно, одна из главных тонкостей игры в том, что непонятно, кто твой друг, а кто - враг. Ведь любой человек, которого вы берете в команду, может оказаться зараженным вирусом "нечто" и сам превратится в монстра в самый неожиданный момент у вас за спиной. Кому из NPC достанется вирус, определяется случайно при генерации игры. Хотя все эти превращения теряют смысл из-за того, что лишняя боевая сила не повредит, и вы будете держать человека в команде пока он "по собственному желанию" не станет монстром. Человека, мутирующего в монстра, чаще всего можно убить еще в процессе мутации.

Уколы адреналина
Дают временный бонус к отваге, используются, когда ваш соратник начинает сходить с ума от страха. Один укол вернет его в строй.

Также имеются и различные ключи от дверей, компьютеры, листки с записями и другое. Отдельного разговора заслуживают магнитофоны. Если где-то на уровне вы обнаружите ленточный магнитофон, то, использовав его, вы сможете сохранить вашу игру, ведь в других местах опция сохранения игры недоступна. Но здесь можно пойти на небольшую хитрость. Если в системном реестре найти строчку "HKLM/Software/Computer Artworks/TheThing/1.0" и там, в появившемся поле, добавить строковую переменную с именем DoInGameLoadSave и значением 1, то в игровом меню появится пункт Save Game, а у вас появится возможность сохранять игру в любом месте. Правда, загружать игру придется только из главного меню, при загрузке из игрового меню игра будет "вылетать" в Windows. Но все равно, новая возможность сбережет вам немало нервных клеток. Вероятно, авторы планируют запустить возможность сейва с каким-нибудь ближайшем патчем, когда она будет полностью протестирована.

В игре - очень небольшое разнообразие монстров. Имеется два типа мелких (ползающих) монстров и три типа больших (ходящих). Причем, мелкие монстры различаются только визуально, а крупные - по количеству здоровья и функциям. Некоторые могут "рождать" из чрева маленьких монстров, другие - плеваться кислотой и т.д. Все они, как один, уродливы и противны.

В этом плане разработчики не создали ничего примечательного. В игре имеется три "босса" - особо крупных и "неубиваемых" монстра, для которых нужно использовать специальную тактику и приемы. И, наконец, главный злодей и наш начальник - Whitley, который под конец игры сам превратится в самого огромного и противного монстра-босса. Whitley нам придется уничтожать, кружа вокруг места битвы на вертолете.

Этот момент стоит вообще всей игры - превращение и сама битва сделаны и срежиссированы настолько зрелищно, что не могут не вызвать изумления и похвалы.

Графика и звук


И, наконец, немного о графике и звуке. Игра работает в разрешениях вплоть до 2048х1536, при этом имеет не очень гибкую систему графических настроек.

Отсутствует даже регулятор гаммы, а недостаточная освещенность некоторых участков сильно мешает играть. Графический движок производит весьма положительное впечатление. Модели, как монстров, так и людей очень хороши и подробны. Лица на моделях имеют почти фотографическую четкость. Графика хоть и простовата, но в целом - приятна. Вызывает недоумение отсутствие в игре музыкального сопровождения. Creative EAX не поддерживается. В остальном озвучание выдержано на хорошем уровне, и серьезно помогает в создании и поддержании нужной атмосферы.

The Thing - игра хоть и не из разряда "must have", но ее вполне можно порекомендовать широкой аудитории. Продукт довольно высокого качества, уверен, что игра вызовет у вас множество положительных (от игрового процесса) и совсем немного отрицательных (от страха и автоприцеливания) эмоций. А этого для хорошей игры - вполне достаточно...