Earth 2150: Lost Souls

Автор: HF
Дата: 04.10.2002
Все фото статьи

Системные требования


Минимальные системные требования

Pentium-II 333
64 MB RAM
3D-видео 8MB RAM, рек. 16 MB

Рекомендуемые системные требования

Pentium-III
128 MB RAM
3D-видео 16MB RAM

Оригинальное название: Earth 2150: Lost Souls
Разработчик: Reality Pump Studios
Издатель: Zuxxez Entertainment AG

Русское название: 2150: Воды Стикса
Локализация: Snowball Interactive
Издатель: Фирма "1С"

Введение. Особенности


Earth 2150: Lost Souls - это трехмерная стратегия в режиме реального времени, являющаяся продолжением известной линейки игр "Земля 2150". Все началось с того, что польская студия TopWare Krakow создала тогда еще двухмерную real-time стратегию Earth 2140, которая и положила начало всей серии. Компания TopWare Interactive может быть знакома вам по таким известным проектам как Gorky-17, Gorky-18, Knights and Merchant и некоторым другим. Затем происходили смены издателей, и даже смена разработчика серии. Первой трехмерной игрой в этой вселенной была непосредственно Земля 2150: Война Миров (Earth 2150), затем была Земля 2150: Дети Селены, затем Земля 2150: Полет Валькирий (аркадная игра во вселенной 2150). И вот, наконец, мы дождались продолжения игры, достаточно долго находившегося в разработке - Земля 2150: Воды Стикса. Локализацией всех частей проекта в России занимается компания Snowball Interactive.

Сюжет


Завязка сюжета такова: к 2150 году почти все природные ресурсы планеты Земля были выработаны, а воздух, вода, да и вся остальная окружающая среда были загрязнены вредными выбросами и радиацией в результате многочисленных войн. Но к этому времени уже началось освоение ближайшего космоса, и человечество искало спасения на соседних с Землей планетах, начались первые военные конфликты, связанные с разделом ресурсов. Но тут планета столкнулась с еще большей проблемой, которая потребовала немедленного решения: в результате серии мощнейших ядерных взрывов в районе Антарктики орбита Земли изменилась, и она стала медленно, но верно приближаться к Солнцу. Тут уж человечество испугалось не на шутку, и в возникшей панике четко сформировались три основные противоборствующие группировки: Евроальянс (Eurasian Dynasty), Атлантический Союз (United Civilized States) и Дети Селены (Lunar Corporation - бывшие поселенцы-земляне, перебравшиеся в военно-исследовательские комплексы Луны).

Война пошла и за остатки ресурсов, за территории, хоть как-то пригодные для жилья, и за то, чтобы найти средство покинуть свою родную планету, уже не пригодную для жилья, и найти любую другую пригодную для жизни планету. Но вместо того, чтобы объединиться, они решили добиваться своих целей независимо друг от друга, и началась война.

Обо всех этих событиях рассказывалось в предыдущих частях игры: Земля 2150: Война Миров, Земля 2150: Дети Селены и Земля 2150: Полет Валькирий.
В итоге, после многочисленных, но бессмысленных сражений за скудные природные ресурсы и возможность улететь, большая часть людского населения все же смогла покинуть погибающую планету и перебралась на более безопасный Марс. Но кучка людей была брошена погибать на Земле.

Те, кто не смог занять места в космических кораблях, улетевших на Марс, все же не теряют надежды спастись. В новой части игры вам предстоит возглавить последние силы Земли, собрать последние ресурсы и найти способ покинуть планету, а заодно и отомстить предателям, бросившим вас умирать на обреченной планете.

И вот уже построены космические корабли, готовые перевезти остатки человечества в безопасное место, и практически готов телепортатор. Но вдруг становится ясно, что покинуть нашу когда-то зеленую планету вновь смогут лишь избранные, и несмотря на то, что это стало возможным благодаря общим усилиям, кому-то все же придется остаться и погибнуть вместе с землей. И вновь продолжается бой. Остатки сторонников Евроальянса, Атлантического союза и Детей Селены, бывшие на протяжении долгих лет врагами, вновь пытаются найти решение в сложившийся ситуации путем полного уничтожения своих противников. Кому из группировок, вместе искавших спасение, придется заплатить за спасение других и умереть вместе с Землей? Третья часть эпической саги о мрачном будущем Земли разворачивается на фоне развалин последних городов и зарева ядерной войны; вновь происходят драматические события, в которых вам предстоит сыграть решающую роль.

Вот вкратце описания всех событий, что успели случиться на Земле к моменту выхода третьей части стратегической игры Земля 2150. Можно ли говорить о событиях, рассказанных нам авторами игры, как о попытке формирования целой игровой вселенной со своей историей и своими механизмами? Хотя сюжет игры и не отличается оригинальностью, количество выпущенных частей, и дополнительная игра аркадного жанра позволяют нам говорить о мире Земли 2150 года, как об отдельной вселенной. Пусть не столь объемной, как вселенная C&C или Warcraft, но уже весьма серьезной вселенной. Авторы даже утверждают, что создали мир с атмосферой сродни произведениям Хайнлайна и Гаррисона. Что ж, вам решать. К сожалению, с выходом новых частей не меняется графическое оформление, неизменными остаются все игровые процессы и механизмы. Ну, появилась пара новых юнитов, ну, сюжет пошел на новый виток, ну, чуть-чуть была подретуширована графика. И что? Похоже, коренные изменения в проекте можно будет ожидать лишь с выходом второй части.

Проработка экономической системы


Вообще же, вся серия Земля 2150 выходит за рамки обычного механизма функционирования большинства стратегий в режиме реального времени хотя бы своей чрезвычайно обширной и развитой системой научных исследований, возможностью ручной сборки отрядов, и еще множеством мелочей, которые создают возможность весьма неожиданных стратегических ходов. В игре нам доступны три различные расы. Расы отличаются друг от друга достаточно сильно: и способом добычи ресурсов, и способом строительства зданий, и типами отрядов и вооружений, и деревом разработок. Атлантический Союз, например, вообще не строит шахты - их харвестеры могут собирать руду прямо с месторождений. Дети Селены не имеют юнитов-строителей, они получают готовые здания прямо их космоса, их привозят специально оборудованные корабли со строительной площадки на основной лунной базе. Евроальянс, прямые потомки то ли объединения Советского Союза и Китая, то ли династии Романовых,

имеют наиболее сильные атакующие юниты и самое сильное в игре вооружение; их самые сильные роботы способны управляться сразу с шестнадцатью типами основного и дополнительного вооружений. Это делает Евроальянс самой грозной из противоборствующих сил в нападении.
Итак, как же выглядит экономическая составляющая игры? Система развития Детей Селены поможет нам в этом разобраться.

Все начинается с постройки электростанции - самого главного питающего органа базы. Если электростанции не будут вырабатывать необходимую вашей базе электроэнергию, то ни одно здание не будет функционировать. Поэтому так важно охранять электростанции от атак врагов. Для Детей Селены электростанция состоит из трех блоков или этапов. Первый блок - строительство непосредственно энергостанции, которая на втором этапе окружается десятью приемниками солнечной энергии. Приемники днем всегда повернуты в направлении солнца, накапливают солнечную энергию, питают здания, заряжают солнечные батареи. Чтобы снабжать базу электричеством не только днем, но и ночью, строятся крупные солнечные батареи, способные аккумулировать энергию и питать вашу базу в темное время суток, а также в облачные дни. Очень сложно при частых атаках врага удерживать такую сложную систему в рабочем состоянии. Остальные же конфликтующие стороны имеют гораздо более простую систему энергоснабжения, состоящую всего из одного здания.

Далее приходит пора подумать о ресурсах. В игре вам придется добывать только один тип ресурсов: энергоруду. Она отображается на карте в виде мерцающих ромбиков. После того, как мы эти ромбики обнаружили, нам нужно строить на них шахту. Шахта у Детей Селены не требует доставлять добытые ресурсы на основную базу - они автоматически переводятся в деньги. Атлантический Союз не строит шахт вообще, их харвестеры, как в C&C, собирают руду и отвозят на перерабатывающий завод. Тогда как Евроальянс должен воспроизводить весь цикл переработки руды: добыча, затем транспортировка на грузовых кораблях и переработка. Но, рано или поздно, как все хорошее в жизни, руда закончится и вам придется искать новые месторождения.

Но вот вы обеспечили себя более-менее постоянным доходом. Следующий этап развития - постройка здания, производящего юнитов. Для постройки летающих и передвигающихся по земле юнитов обычно служат разные заводы или же разделение происходит по критерию гражданские/военные юниты. У Детей Селены все юниты строятся в одном здании под названием "Главная база". После того, как построено здание, производящее юниты, мы, нажав "F1" или выбрав иконку внизу экрана, можем перейти в меню создания отряда, где вручную, из разработанных компонентов, нам предстоит собирать модель каждого нового типа юнитов.

Все не так сложно, как может показаться с первого взгляда. Уверен, что вы сталкивались с подобной системой создания во многих играх. Итак, сначала мы выбираем для нового юнита тип шасси. С начала миссии нам обычно предлагается четыре типа шасси. Когда вы проведете все разработки, их станет около полутора десятков. Плюс несколько апгрейдов для каждого типа. Прежде чем выбрать ту или иную модель, вы можете ознакомиться с ее техническими характеристиками: броня, скорость, цена, время производства и т.д. Вторым этапом в создании отряда является выбор типа генератора защитного поля. Генераторы бывают только трех типов и отличаются по мощности. И, наконец, мы выбираем оружие для нашего нового корабля или робота. Количество и качество вооружения, которое мы можем навесить на новоиспеченного бойца, пропорционально качеству шасси. Чем более навороченный корпус, тем более мощные типы оружия и в большем количестве к нему подходят. Все оружие делится в игре по нескольким критериям. По сфере применения: "земля-воздух", "воздух-воздух", "земля-земля" и т.д. По убойной силе: "легкая лазерная пушка", "тяжелая лазерная пушка" и т.д. По типу: основное или дополнительное. Дополнительное оружие крепится на боевую технику под основное и может быть использовано параллельно с ним. Некоторые особо продвинутые отряды могут носить до восьми типов основного вооружения и столько же дополнительного, вместе же получается шестнадцать. Такой напичканный оружием робот воистину является машиной смерти. При этом каждая раса в игре обладает своим уникальным типом оружия. У Детей Луны - это звуковые и электро-пушки, у Евроальянса - лазерные и плазмо-орудия и т.д. И вот, когда прототип новой модели готов, мы просто добавляем его в ряд других предложенных к выпуску моделей, и можем приступать к серийному производству на одном из построенных заводов военной техники.

Меню конструктора юнитов напрямую связанно с меню разработок и проводимыми вами исследованиями.

Следующей постройкой на вашей базе должен быть исследовательский центр. Построить один центр (а лучше несколько, чтобы новые технологии изучались быстрее) нужно как можно быстрее, иначе враг опередит вас в технологическом уровне, и войну можно будет считать проигранной. Клавиша "F2" (или соответствующая иконка внизу экрана) вызывает меню разработок. Здесь мы видим четыре закладки, которые предлагают нам различные сферы исследования новых технологий: шасси, оружие, патроны и все остальные исследования (сюда входят энергощиты, защитные башни, новые здания, специальные приспособления и проч.). Мы видим, сколько денег и реального времени в минутах будет затрачено на производство конкретного исследования. Далее, мы можем выбрать одно направление для исследования, а другие назначить в очередь. В правом верхнем углу экрана есть иконка, вызывающая дерево ближайших исследований, там мы можем посмотреть, какие еще технологии нам откроет изучение текущей, и в каком направлении надо развиваться, чтобы достичь конкретных результатов. После изучения, технология становится доступна нам в меню конструктора юнитов. При изучении новой технологии все старые технологии того же типа (кроме энергощитов) автоматически заменяются на новые. В игре действительно очень много технологий для изучения, чтобы развить их все, вам потребуется не один час игры.

Но на этом ваша забота о боевых единицах не закончена. Теперь вам придется отладить систему снабжения. Каждое оружие, установленное на боевую единицу, имеет ограничение на количество патронов. После того, как боезапас во всех орудиях будет истрачен, техника прекратит огонь и станет дожидаться обоза. Для обеспечения наших вояк патронами, мы должны построить Центр Поддержки. Это здание с двумя посадочными площадками. К Центру прикрепляются два грузовых юнита, которые будут доставлять патроны нуждающимся в них. Некоторые юниты, правда, сами могут возвращаться на базу для перезарядки, но это отнимает много времени, за которое исход боя может быть предрешен не в нашу пользу.

Не правда ли, на вас возложено много обязанностей? Часть из них вы можете возложить на еще одно важное здание - главный штаб. Построив и выбрав это здание, вы можете назначить для выполнения одну из четырех программ, отвечать за которую будете не вы, а ваш компьютерный помощник. Это автоматическая программа исследований, автоматическая программа создания и строительства боевых единиц, программа по комплектации всех построенных зданий оружием, и четвертая - программа комплектации всех зданий щитами. Наиболее полезными являются две последние функции, ведь практически любое здание в игре (кроме электростанций и шахт) может быть укомплектовано энергощитом и оружием. А следить за всем этим лучше поручить компьютерным помощникам, построив два Главных Штаба и назначив им соответствующие задания. Но это не полностью избавит вас хлопот, ведь за любым помощником, тем более компьютерным, нужно следить. Это, пожалуй, все, что можно сказать об особенностях экономической системы игры. Перейдем к особенностям юнитов и ведению боевых действий.

Юниты. Реализация боевой системы


В игре совершенно нет пехоты, вся сражающаяся техника - это танки, самолеты, роботы, корабли и проч.

Должно быть, простым солдатам, не окруженным броней и прочей тяжелой экипировкой, стало слишком опасно ходить по земле 2150 года. Ну что ж, техника так техника. Все боевые единицы делятся на передвигающихся по земле, по воздуху и по воде. В зависимости от этого выбирается оружие, которым эту технику легче всего поражать - ракеты хорошо работают против воздуха, атомные бомбы - против большого скопления наземной техники и т.д. Каждой боевой единице можно задать свой скрипт поведения в бою, иногда это бывает важно, и техника начинает функционировать умнее но, в общем, функция эта - мало полезна. Не смотря на трехмерный ландшафт, ухищрения с оружием и прочие авторские нововведения, игра имеет очень слабую тактическую проработку. Ну, можно в темное время суток отключить на машине опознавательные огни и попытаться скрыться во тьме, и ударить незаметно. Красиво конечно, но ничего не выйдет. Компьютерный противник просто пропустит этот тактический прием "мимо ушей", а живой оппонент чаще всего ориентируется по мини-карте, на которой все равно отображаются все отряды, независимо от включенных и выключенных огней. Пусть даже в принципе не обязательно, что в любой битве победит тот, у кого больше войск, но использование смешанных типов юнитов способно решить любые тактические проблемы.
В игре скорее более важно как можно быстрее провести необходимые научные исследования, создать мощные боевые единицы с разноплановым оружием и победа будет за нами.

Нельзя не упомянуть возможность записи команд. Вы можете создавать макросы практически из любых команд и проигрывать их в нужное вам время. Вообще, в игре множество интересных функций, но их использование не принципиально, так что большинство игроков попросту не обращают на них внимания. Поэтому их реализацию в игре не всегда можно назвать уместной. Очень радует то, что авторам удалось просто и доступно организовать процесс разработки и создания новых боевых единиц. Все остальное управление - тоже просто и доступно. Иногда, правда, бывает трудно выбрать некоторые летающие юниты, но чтобы их проще было найти, в игре создано множество реестров. Вот от чего точно испытываешь неудобство, так это от "клетчатой" системы выделения группы юнитов. Это уже совсем неудобно.

Графика


Спецэффекты в игре весьма впечатляющие - полностью трехмерные карты, со сменой дня и ночи.

Различные погодные условия и неплохие световые эффекты с динамическим освещением ландшафта. Можно увидеть, как тени от зданий меняют угол и длину в зависимости от положения солнца. Красиво сделаны и бортовые огни многих отрядов,

хотя сами модели отрядов и зданий чрезвычайно просты.

В игре поддерживается любое разрешение, допустимое вашей видеокартой, при глубине цвета в 16 или 32 бита. Следует учитывать, что движок игры - устаревший и никаких выдающихся достижений от него ожидать не приходится.

Резюме


Бесспорно, интересная игра - множество видов боевых единиц создаваемых вручную. Разнообразные экономические модели за каждый из трех военных блоков. Развитая система научных исследований и возможность комплектования боевой техники и башен и других зданий различными типами вооружений по своему выбору. Конструктор юнитов - наверняка самая интересная часть игры, заставит провести за ней немало часов. Среди минусов можно назвать устаревший, правда все еще неплохо смотрящийся графический "движок", а также простоту тактических аспектов игры.