Издатель: Take2/TalonSoft
Разработчик: Rage/DiD
Жанр: авиасимулятор
Системные требования
Минимум:
Processor: Intel Pentium II 266MHz
Operating System: MS Windows 95
CD ROM: 2X
RAM: 64mb RAM
Controls: Мышь, клавиатура
Sound: 16 bit sound card (с поддержкой DirectX 5, не менее)
Graphics: 8Mb AGP видеоплата (с поддержкой DirectX 7, не менее)
Оптимальная:
Processor: Intel Pentium III 600, AMD Duron 500 или выше
Operating System: Win 98 SE, ME, 2000 or XP
CD ROM: 32X
RAM: 128mb RAM
Controls: Джойстик
Sound: 16bit Stereo Sound Card с поддержкой 3D Sound
Graphics: Графический акселератор с 32 Мб видеопамяти .
Разработчики подчеркивают, что работа на системах с установленной Windows NT не гарантируется, поэтому не поддерживается.
Введение
Eurofighter Typhoon Gold: Operation Icebreaker (далее, для краткости EFTG), это адд он, набор новых миссий к вышедшему ранее проекту Eurofighter Typhoon (или просто, - EFT). В сущности, EFTG полностью основан на своем предшественнике и сам "Gold" выпуск содержит на компакт-диске и то, и другое. Два в одном - потому и "золотой", наверное. После инсталляции вам будет доступен базовый Eurofighter Typhoon плюс, через отдельный пункт меню, набор дополнительных миссий "Operation Icebreaker". Таким образом, обозревая EFTG мы, по сути, будем давать обзор исходному Eurofighter Typhoon, и в процессе изложения будем уделять некоторое внимание тем особенностям, которые дает нам "Operation Icebreaker".
Работа над нынешним EFT была начата достаточно давно. Первоначально, разработкой проекта занималась небезызвестная DiD (Digital Image Design) - автор таких проектов как: EF2000, F-22 ADF, Total Air War (TAW). Позднее, проект был куплен компанией Rage, и именно она занималась окончательной "доводкой" этого, очень амбициозного по замыслу, игрового проекта.
Первая работа DiD - EF2000, была очень удачной. Благодаря качеству детализации 3D-моделей, физической модели самолета и динамической кампании, EF2000 для многих в то время стал классикой жанра. Далее, последовали упомянутые выше F-22 ADF и его дальнейшее логическое продолжение - TAW, c инкапсулированным движком полностью динамической кампании. Приближенность к реалиям - не рассматривалась в то время, как обязательный компонент игровых симуляторов. Некоторое соответствие базовым законам аэродинамики и максимально упрощенные органы управления и навигация – составляли очень удачную комбинацию, дающую очень сбалансированный компромисс между игровым аспектом и реализмом, что было востребовано и по достоинству оценено широким кругом игроков.
Нынешний EFT был задуман как продолжение к EF2000. Используя последние достижения в трехмерной графике и 3D sound, он должен был соединить в единое целое все то, что было наработано предыдущими проектами и дать новый вкус, "влить свежей крови" в жанр, который к началу нынешнего тысячелетия начал ощущать заметные симптомы стагнации.
Но работы затянулись. Отчетливо понимая, что сил не хватает, и что каждый год опоздания с выпуском игры ведёт к устареванию даже еще не родившегося продукта, DiD (с "подачи" потенциальных издателей) перепродает проект Rage Software, которая попыталась доработать и наполнить проект игровым содержанием. Одновременно, в Rage переходит и часть разработчиков из DiD. Однако, в этот момент, мне кажется, и было потеряно то ощущение, и тот смысл, какой закладывали в конечный продукт первоначально. Rage получила в свое распоряжение набор "деталей" для сборки, порой незаконченных, порой еще только начатых. Этот "набор" соответствовал той цели и тому представлению финального варианта игры, каким его задумали предшественники. Каждый элемент был тщательно продуман. Они взаимно дополняли друг друга, чтобы в конце гармонично слиться в единое и стройное целое, давая ощущение полноты и логической завершенности всему проекту. Однако, как чаще всего бывает в случаях, когда чья-то амбициозная идея, в целях ускорения, перепоручается другому, с единственной задачей: "Закончить во что бы то ни стало!", - происходит тотальное усечение и упрощение всей конструкции. Результат - очень далекое от совершенства творение, в котором блестящие по замыслу идеи присутствуют, но абсолютно "не дружат" между собой, а порой и просто мешают.
Именно такая история случилась с Eurofighter Typhoon. EFT - это шаг вперед в отношении звука и графики, но шаг назад в отношении игрового содержания, геймплея. Несмотря на то, что EFT действительно имеет полностью динамическую компанию и инновационный мульти-ролевой подход к игровому процессу, смесь излишне упрощенной летной модели с отчетливой "машинностью" генерируемых компаний, заставляет опытного "пилота" думать о недостатках детализации, а новичка в мире симуляторов - о куда более интересном игровом сюжете. Что ж, давайте заглянем во внутрь EFTG...
Год 2015-й. Международная обстановка накалена до предела. Русские (а кто же еще, надо ведь кого-то сделать врагом), одержимые идеей господства на европейской части нашего континента, стремятся захватить стратегически важные районы для размещения своих ударных авиационных группировок и дальнейшего блокирования транспортных конвоев из далекой и богатой США. Одной из таких ключевых зон является островное государство Исландия. Происходит эскалация событий и Россия (кстати, в исходной версии EFT вместо России присутствовал Советский Союз) высаживает береговой десант на острове и активно продвигается вглубь государства. Вы, будучи в составе союзнической авиационной группы, в неравных условиях призваны противостоять вторжению русских. Ваш самолет - Eurofighter Typhoon.
Дополнительно к указанному выше сюжету, версия Gold включает в себя около сотни новых миссий Operation Icebreaker, но созданных исходя из условий уже захваченной Исландии, и все что у вас осталось для начала компании - это два авианосца с Тайфунами на борту.
Описание и общее впечатление
Первое, что бросается в глаза - это очень непривычный интерфейс. Он настолько нетрадиционен, что с первого раза я очень долго пытался понять, что же мне необходимо сделать, что бы начать игру. Пришлось "доставать" руководство. Все оказалось на удивление просто, однако до этой "простоты" еще требовалось додуматься. Все основные меню "всплывают" в тот момент, когда вы переведете курсор мыши к верхнему или нижнему краю экрана.
Итак, в EFTG вы не увидите никаких "быстрых миссий" и тренировочных вылетов - все, что вам доступно - это начать компанию в мирное или в военное время, или сразу перейти к выполнению компании Operation Icebreaker ("Ледокол"). Для начала, вам предстоит выбрать шесть пилотов для вашей "эскадрильи". Эскадрилья здесь понятие очень виртуальное, и означает только то, что это те люди, а правильнее - пилоты, от имени которых вы можете летать. Вам не удастся летать вместе, более того, по ходу игры вы придете к выводу, что вашу команду вообще следует почаще распределять по разным авиабазам острова Исландия (а именно там разворачиваются все события) в зависимости от их способностей. К выбору пилотов, особенно на третьем, самом высоком уровне сложности, следует подойти очень вдумчиво, так как вся ваша "эскадрилья" должна представлять собой очень сбалансированную по умениям и навыкам группу. Кто-то очень хорошо летает и способен поразить МиГ даже из пушки, но слабоват здоровьишком и, не дождавшись спасения, умрет от страха и переохлаждения, едва оказавшись в холодных водах океана. Другой наоборот, имеет малый налет, зато способен самостоятельно выбраться из плена. Некоторые имеют отличные навыки при штурмовке наземных целей, поэтому их, в случае наземного вторжения, следует разместить поближе к линии фронта. Так они будут действовать значительно эффективней. Выбор пилотов осуществляется раз и навсегда, до конца компании, и если кто-то погиб - считайте, что вас стало меньше, и добиваться положительных результатов будет сложнее.
Вся игра - это непрерывная компания в "реальном времени", миссии и задания будут назначаться непосредственно по ходу действа, и для каждого пилота - персонально. Это поистине революционный подход к организации игрового процесса. Но потенциал этой идеи реализован неважно. Использован не в полную силу, мне думается. Вы можете переключаться между любым из выбранной вами шестерки и, если пилот не задействован на боевом вылете, то вы будете созерцать совершенно бессмысленные анимации на тему текущей занятости пилота: пью кофе и читаю книгу; лежу в госпитале или сплю; я на брифинге - готовлюсь к вылету; сбит - сижу под кустом и ожидаю помощи и т.д.
Вообще, сама по себе, это очень интересная идея - дать ощущение реальной жизни боевого летного подразделения, однако, ее реализация в EFT представляет очень сомнительный интерес. Посмотрев один раз эту циклически повторяющуюся анимацию трехмерных моделей людей из скудного набора жестов и движений головой, вы вряд ли будете с удовольствием смотреть её ещё раз. Хорошие там только текстуры, сами же модели выглядят совсем не солидно, едва ли дотягивая количеством полигонов до старенького Half-Life. "Для симулятора это не важно", - скажете вы, и будет правы. Однако, что нам еще делать, когда ни у одного из пилотов на данный момент вылетов нет и все на земле. Вот вы и сидите, ожидая, когда же, черт побери, кто ни будь, уже окажется в кабине. Хорошо, что в эти моменты есть возможность включить "интеллектуальную" камеру, которая с различных ракурсов показывает то, что показалось интересным компьютеру по ходу игры, начиная от российской крылатой ракеты, до отдельного самолета заправщика. Это мое основное место времяпрепровождения в периоды вынужденного бездействия.
Возможность настроить Eurofighter "под себя" полностью отсутствует. Раздел меню "Настройки" (Options) - хирургически урезан. Вам не только не предоставляется возможность переназначить клавиатуру, но даже настроить джойстик. В результате, "хатка" на моем джойстике работала по вертикали с точностью до наоборот и обзор в кабине представлялся сплошным издевательством над психикой и привычкой. Даже РУД (рукоятка управления двигателем) смогла заработать только после установки патча для EFTG. Вообще, весь пользовательский интерфейс игры создавался с идеей максимальной простоты и минимизации. Вам доступны только самые необходимые, на взгляд разработчиков, функции. Фактически, это означает, что EFT выходил в свет с основным расчетом на случайных или начинающих игроков жанра, что несколько разочаровывает.
Информирование игрока о наступлении тех или иных событий также реализовано с помощью интерфейса. Смена рода занятий кем-либо из пилотов вашей бригады, поступление информационных сводок - все это выводится вам на экран в виде мигающего элемента меню. Решение интересное, но порой это просто надоедает и мешает. Ну какой мне смысл узнать о том, что Эрроу пошел в столовку съесть свой дежурный бутерброд, в тот момент когда я плотно сижу на хвосте у МиГа и пытаюсь достать его в тугом вираже. А будет ли вам интересно знать в такой ситуации, что на канале CNN выходит очередная сводка новостей? Я думаю, вы только выругаетесь по поводу такой "человеческой заботы".
Графика и звук
Графически EFT не выглядит выдающимся, и "с ходу дух не захватывает". Едва ли можно дать высокие оценки выводимой на экран картинке. EFT явно опоздал. Такими трехмерными моделями и окружающим миром уже никого не удивить. Самолеты и другая боевая техника не отличаются большим количеством полигонов, хотя смоделированы качественно и с соблюдением всех реальных пропорций. Реализация освещенности - ниже среднего: разработчики явно сэкономили процессорное время на этих расчетах.
Ландшафт... Признаков урбанизации на всей территории Исландии нет и в помине. Хотя в процессе загрузки компании, генератор добросовестно тратит 5-7 секунд на построение "дорожной сети" острова. Единственные районы, в которых обозначено присутствие человека – это авиабазы с минимумом аэродромных построек и ангаров. Невольно задумываешься: "И чего это вдруг Россия стала претендовать на сей участок суши в безбрежном океане?". Ах, да. Забыл. Для того, что бы бомбить американские конвои. :)
Более или менее достойно смотрятся морские территории и холмистые пейзажи. Однако очень сомнительно, что холодная Исландия обладает такими ярко зелеными горными массивами. Молодая такая, зеленая травка. Красота! Мы в кабине. Глядим вперед... Чур меня (щипаю себя за руку). А ведь снег идет. Что это - природный катаклизм? Наверное, секретное климатическое оружие русских. Летим дальше - неба нет. Т.е. есть, но то, что нам показывают, никак не укладывается с тем, что мы привыкли видеть. В ясную погоду все еще более-менее адекватно, по крайней мере, можно определить где "верх" а где "низ".
А вот в пасмурный день все гораздо запутанней. Пока мы не высоко над землей, все до некоторой степени понятно – над нами густая пелена серых и тяжелых туч. Поднимаемся выше, начинают появляться первые сомнения – что-то высоко такие тяжелые тучки летают. Пятнадцать тысяч футов (почти 5 км), а мы еще до них не долетели. Ландшафт уже не разберешь (все "сожрал" проклятый LOD - уровень детализации текстур), а тучки все еще над нами. В этот момент мы оказываемся вообще в недоумении. Сверху и снизу - одинаковые серые текстуры, причем плоские и очень низкого качества. Никакой объемности. Мы летим между ними, в промежуточной светлой полосе. Горизонта не видно, глядим только на одноименный прибор (который слева внизу) и линии отсчета вариометра на экране HUD, беглого взгляда на который недостаточно. Моментально сориентироваться и определиться в пространстве не получается. И вообще не ясно, вниз головой ты летишь перевернувшись, или нормально. Ладно, кое-как по изменению показаний не очень-то читаемых приборов примерно соображаем, что и как. Решаем, пробиться сквозь тучи наверх, и увидеть, наконец, спрятанное ненастной погодой синее небо и солнце. Ручку на себя, тягу на максимум, самолет легко протыкает неожиданно тонкий слой этих грязных облаков и... опять белесый туман вокруг. Только теперь серые тучки (а вернее, грязные текстуры) находятся снизу. Забравшись почти на 20 км высоты я понял, что нас обманули. Земного светила я так и не встретил - только белый туман и все. А ведь почти до стратосферы долетел, пора бы уже и звезды наблюдать. Непроизвольно, на ум приходит мотив известной песни В. Добрынина, поэтому я несколько добрею и начинаю снижение, напевая себе под нос: "Белый тума-а-ан, похож на обма-а-ан...".
Кабина нашего Eurofighter Typhoon - 2D текстура. Никакой трехмерности - просто спрайт, а-ля "Команч 4". Вся информация выводится на экран HUD и три MFD - многофункциональных дисплея, размещающихся в нижней части экрана. Любой из них можно при необходимости выключить или настроить на отображение нужной информации. На них отображается все: начиная от текущего расхода топлива и карты маршрута, до текущей воздушной обстановки и информации с радаров и различных датчиков. Все основное, нужное для полета, вы на них найдете. Простота - залог удобства, однако, при разрешениях экрана 1024 и выше, читать маленькие циферки становится не очень удобным. Хотя, через некоторое время привыкаешь.
Поворачивать голову в кабине можно, но реализация этой возможности оставляет желать лучшего. Все как-то не практично, мышь не подцепить, а "хатка" работает неправильно - в пылу схватки особо головой не повертишь. Видно, что разработчики не уделяли этому серьезного внимания, считая, наверное, что любителей (вроде меня) отстреливать летящую крылатую ракету из пушки будет не много. "Для этого есть управляемые ракеты класса воздух-воздух!". Там вообще, стреляешь еще даже не видя во что. Стрельнул и забыл. Переключайся на другую цель.
"Fire and forget", - как говорят американцы; благо, все отображено на экране дисплеев.
Иными словами, интерфейс и графическая часть EFTG детальностью не изобилуют. Потому, наверное, и frame rate хороший: выводится все на экран достаточно быстро и гладко. Есть приятные на глаз (например, взрывы) моменты, но их мало; есть не очень приятные, и их, к сожалению, много. Существуют некоторые проблемы (мерцания изображения на GeForce), связанные с драйверами и поддержкой Hardware T&L. Но это - решаемо, почитайте readme.txt.
Что действительно порадовало по части общего восприятия? Звук! Вот он - действительно хорош. Качественный, сочный, натуральный. Поддержка объемного звучания и систем 5.1. Каждому событию и эпизоду игры в котором вы находитесь, соответствует своя музыкальная и звуковая атмосфера. Причем, встроена в игру она таким образом, что ее сразу и не замечаешь. Она настолько гармонично вписывается в происходящее на экране, что не только не мешает общему восприятию игровой действительности, а наоборот, подчеркивает ее, придавая дополнительную эмоциональную окраску текущему моменту. Я всегда очень скептически относился к наличию фоновых музыкальных фрагментов в симуляторах, считая их ненужными, однако в случае с EFT это не так. Музыка здесь не просто заранее записана, она создается в реальном времени с учетом складывающейся обстановки, комбинируясь с различными звуковыми эффектами, присущими конкретному моменту игры. Вспомните Unreal и его музыкальную атмосферу, которая действует на подсознательном уровне, то подогревая наши чувства, то заставляя расслабиться - и вы поймете, о чем я говорю.
Степень симуляции
Прототип нашего симуляторного Тайфуна - это реально существующий многоцелевой истребитель, создаваемый европейским авиационным сообществом в рамках программы Eurofighter.
Реальный прототип Eurofighter Typhoon Нынешний Тайфун - это дальнейшее развитие проекта Eurofighter 2000, истребителя, который уже стоит на вооружении большинства европейских государств НАТО. Тайфун создавался как очень "интеллектуальный" истребитель, легкий в управлении и обслуживании. Исходя из реальной функциональности Тайфуна, наш виртуальный Тайфун тоже предельно упрощен. Причем упрощен настолько, что нам даже не дают возможности пользоваться педалями, утверждая, что руль направления полностью автоматизирован. Я соглашусь с тем, что у летчика есть возможность отдать работу руля бортовому компьютеру, однако буду возражать, против категорических утверждений разработчиков, что перевести их в "ручной" режим невозможно. Интересно, как в этом случае боевой летчик будет сажать самолет при сильном боковом ветре в отсутствии (или неисправности) системы автоматической посадки ILS (instrumental landing system). В боевых условиях всякое может случиться, и что - катапультироваться над собственным аэродромом?
Конструкция нашего Тайфун настолько прочна, что разбить его при посадке можно только если вы воткнулись в землю носом. Тяговооруженность (т.е. отношение тяги, создаваемой двигателем, к массе самолета) тоже неправдоподобна - сильно преувеличена. Одним словом, "вирпилам" симуляторов летать на таком UFOлете будет не интересно. Да и, собственно, джойстик Тайфуну не нужен. УФОлет - и есть УФОлет. Клавиатуры достаточно, и это еще раз подтверждает раннюю нашу догадку о том, что EFTG рассчитан прежде всего на случайных покупателей и новичков жанра.
Концептуально, игровой движок EFT работает в режиме полностью динамической кампании, миссии которой генерируются "на лету", т.е. текущее игровое действо никогда не прекращается. Миссии создаются индивидуально для каждого из летчиков, и вы можете в любой момент переключиться с одного летчика на другого. Один может быть в воздухе, другой - уже приземлился и идет на доклад, третий - еще только готовится к миссии. Но при таком подходе очень остро ощущается машинность и "неодухотворенность" заданий. Порой вам будет поставлена такая задача, что диву даешься "интеллекту командования" отдавшего распоряжение на штурмовку подводной лодки неуправляемыми ракетами. Причем, кроме этих самых НУРСов, ваша боевая загрузка по умолчанию больше ничего и не предусматривает. В реальных условиях такой подход не только бы не привел к достижению поставленной цели, а наоборот способствовал гибели экипажа в случае малейшей опасности. Защищаться-то нечем. Тем не менее, в игре мы запросто, и достаточно точно "ложим" НУРСы в цель, а два случайных МиГа отправляем к земле несколькими пушечными выстрелами.
Искусственный интеллект противников и "однополчан" находится в одинаковом состоянии и потенциалом не вдохновляет. Если вы достаточно внимательны, то вероятность, что вас собьют ракетой - минимальна. Достаточно совершить один-два резких разворота и ракеты проходят мимо. Тепловые и радиолокационные "ловушки" отстреливаются в этот момент автоматически. Ваш однополчанин, наоборот, может запросто провалить самое простое задание, так что полагаться на то, что "сослуживцы" без ваших усилий остановят наступление русских - не приходится.
Модель повреждений (DM, damage model) самолетов достойно отработана только на визуальном уровне. Есть сквозные отверстия, и "рваные раны"; повреждения бортовой электроники и систем управления оружием; однако реакция самолета на такие "внешние проявления" - неадекватна. Все, что мы ощущаем при нескольких дырах в плоскости крыла - это незначительно снижение скорости. В некоторых случаях встречаются явные недоработки. Например, попробуйте уничтожить крылатую ракету из пушки. Каждый раз, в момент попадания, раздается сильнейший взрыв, от ракеты отлетают горящие и дымящие крупные детали, которые падают вниз. Другая часть из них, в независимости от расстояния, неизменно повреждает ваш самолет, а вот сама ракета продолжает лететь. И так стрелять нужно несколько раз, до тех пор, пока, лететь у ракеты больше нечему будет, или вы не развалитесь от нанесенного ущерба. Кащей Бессмертный - и тот бы позавидовал такой неуязвимости.
В адд-оне к игре, в рамках дополнительной компании Operation Icebreaker, разработчики постарались избавиться от главного минуса динамических компаний - отсутствия человеческой мысли при их создании. В Operation Icebreaker – мы снова вернулись к наполовину динамическому "движку", когда часть из возможных заданий, уже заранее смоделирована и имеет более "живой" и интересный вид. Действительно, стало несколько интересней, но "интеллект" своих и отсутствие такового у противника сводят все преимущество на нет.
Несколько оживить интерес к игре позволяет многопользовательский режим, который имеет очень хорошую поддержку и реализован в нескольких режимах: по сети, на базе TCP (в т.ч. и Интернет); дуэль по прямому модемному соединению или через нуль-модемное соединение по LPT порту. Последнее мне показалось лишним, т.к. прошло то время, когда рядом, просто так, могли стоять не соединенные друг с другом компьютеры. Сетевые карты стоят сейчас на уровне 3-10 USD, поэтому гораздо логичней соединить оба компьютера посредством "быстрой" сети, нежели использовать анахронизм на базе LPT портов.
Заключение
Если вы смогли уловить ноту разочарования, легко читаемую "между строк" этого обзора, то вы поняли меня совершенно правильно. Признаюсь, я ожидал от Eurofighter Typhoon и его "золотого" выпуска гораздо большего. Наверное, не ошибусь, если скажу, что EFT задумывался совсем не таким, каким, мы его сейчас видим. Читая ранние интервью с первоначальными разработчиками проекта из компании Digital Image Design, мы узнаем, что EFT виделся как очень передовой авиасимулятор, с инновационной кампанией и детальным моделированием летной модели и работы авионики. Симулятор должен был удовлетворить как потребности широкой публики, так и надежды самых верных покупателей - фанатов компьютерной авиации. Когда проект был передан Rage, очень многое изменилось в финальной версии: вместо того, что бы отшлифовать и доделать отдельные и очень сложные моменты игры, они просто избавились от них, превратив потенциальный бестселлер в малоприметный продукт - смесь легкого симулятора с незавершенной тактической стрелялкой. Досадно...