Prisoner of War

Автор: HF
Дата: 02.11.2002
Все фото статьи
Разработчик: Wide Games
Издатель: Codemasters

Системные требования


Windows 98/ME/2000/XP
DirectX 8.1
Pentium или Athlon 500 MHz
128Mb RAM
16 Bit DirectX 8.1 совместимая звуковая карта
Видео 16Mb RAM
8x CD-ROM

Рекомендуется

Windows 98/ME/2000/XP
DirectX 8.1
Pentium или Athlon 800 MHz
256Mb RAM
16 Bit DirectX 8.1 совместимая звуковая карта
Видео 32Mb RAM
24x CD-ROM

Введение. Особенности


Интересно, почему такое противоправное действие, как побег из тюрьмы, привлекает как авторов авантюрных сюжетов, так и тех, кто эти сюжеты потребляет - читает в книгах, видит на экране телевизора или, в нашем случае - на экране монитора? Действительно, сия благодатная тема для создания красивых сюжетов, в которых благородный, и безвинно осужденный герой, выкопав туннель или пойдя на еще какое-то ухищрение, бежит из-под стражи очередных негодяев, заточивших его в темницу, и тем самым восстанавливает справедливость, очень часто эксплуатировалась различными авторами. Про побег снято множество фильмов, типа "Побег из Шоушенка", "Алькатраз" и прочие, написано множество книг. Очевидно, что побег - есть бескровная альтернатива той справедливости, которую творят всякие Рембо, Терминаторы и прочие Шварценеггеры. Вроде все гуманно, не придерешься, при побеге ни одного человека не пострадало, а, однако, нате вам - в очередной раз хорошие парни победили плохих. Вот такая у меня версия всего происходящего.

Итак, сегодня моду на побег из места заключения, когда-то заданную графом Монтекристо, решили поддержать издатели компьютерных игр из Codemasters в Prisoner of War - своем новом творении, имеющем приключенческую направленность. Игра изначально разрабатывалась для игровых консолей, а затем была импортирована на PC. То, что первоначальной платформой для игры была именно консоль, а не PC - чувствуется, и чувствуется очень сильно. Консольная ориентированность POW наложила очень серьезный отпечаток практически на все аспекты игры - на управление, на графику, на оформление и даже на подход к реализации основной идеи авторов. При этом отпечаток этот имеет абсолютно негативный оттенок. Графическое оформление игры устарело еще два года назад - это первое, что бросается в глаза, при этом системные требования можно назвать завышенными (для данной игры, естественно). Затем. Управление в игре способно довести до белого каления даже человека со стальными нервами. Так как все действия в POW (кроме передвижений, разумеется), осуществляются с помощью двух кнопок мыши, то возникает постоянная путаница с тем, какие команды какой кнопкой отдаются. Для подсказки в правом верхнем углу экрана введены даже специальные иконки. Но и они мало спасают положение. Положение спасает необычность и абсолютная уникальность концепции. Ведь порою появляются игры, разработчики которых решают не идти протоптанными дорогами, а делать что-то свое. Перед нами как раз такая игра, игра жанра "побега из-под стражи", пусть приключение, но настолько своеобразное, что каких-то отдаленно похожих игр просто нельзя назвать. POW - это не "симулятор" побега из тюрьмы, вам не придется копать туннель длинной в триста метров оловянной ложкой, украденной во время обеда в столовой и десять лет подряд выносить землю в карманах арестантской робы, высыпая ее во время прогулки. Это было бы скучно. Перед нами - череда приключений человека, случайно угодившего в не самое лучшее место на земле - в лагерь военнопленных, и хотящего во что бы то ни стало оттуда выбраться и вернуться домой.

Сюжет


Дело происходит во время Второй мировой войны. Американский летчик Льюис Стоун, выполняя очевидно, какое-то задание Союзников, вместе со своим напарником Джеймсом Дейли делали с воздуха фотографии каких-то объектов на территории, принадлежащей Германии.

Но, как водится, немцы сбивают их самолет, причем получается так, что летчик катапультируется и спускается с парашютом, а его напарник остается в горящем самолете. Немцы находят сбитого летчика, и помещают его в лагерь по распределению военнопленных, где он ждет дальнейшего распределения по другим лагерям, а так же вестей от напарника.

Когда в лагере появляется Джеймс Дейли, американцы начинают готовить план побега. И вот, когда они уже, казалось бы, покинули лагерь, немцы по чистой случайности (скорее, по глупости напарника Стоуна) раскрывают их замысел. Джеймса Дейли убивают, а мы в компании капитана Стоуна начинаем скитания по немецким лагерям длинною в шесть глав.

Каждая глава - новый лагерь, в который пилота-неудачника забрасывает нерадивая судьба. Только он сбежит из одного, как уже фрицы снова ловят его и сажают в новый, еще более надежный и лучше охраняемый лагерь, сначала в один, потом в другой, потом в третий... Но ничто не остановит отважного капитана Стоуна, к тому же он узнает о секретных разработках немцев (которые строят баллистическую ракету) и его долг - доложить об этом силам союзников.

Поговорим о реальности событий, происходящих в игре. Первый лагерь, куда попадает капитан Стоун - лагерь распределения. Оттуда немцы транспортируют Стоуна в Stalag Luft, это сокращение от Stammlager Luftwaffe - серия лагерей для пленных летчиков-офицеров, который находился в ведении Люфтваффе. Такие лагеря находились как на территории Германии, так и в Польше, Литве и России. Лагерь, представленный в игре, является, очевидно, собранием некоторых черт реальных лагерей Stalag Luft. Про лагеря Stammlager Luftwaffe вы можете подробнее почитать на сайтах:

http://www.pegasus-one.org/pow/
http://www.merkki.com/
http://www.usafa.af.mil/dfsel/sl3/

Когда фашисты поняли, что так просто Льюиса Стоуна не удержишь, они переправляют его в средневековый замок Colditz.

Этот замок был одним из самых охраняемых и надежных нацистских лагерей. Что-то могильно-холодное сквозит даже в названии замка Colditz. Там содержались самые опасные преступники, а так же те, кто уже неоднократно совершал побеги. Считалось, что из этого лагеря попросту невозможно убежать, но, несмотря на это, тамошние пленники предпринимали множество попыток это сделать. Самодельный планер, спрятанный под куполом часовни, который Стоун использует в самом конце игры, чтобы, наконец, скрыться от фашистов, тоже вполне реален. Но узники лагеря были освобождены силами Союзников, прежде чем план побега с помощью этого планера был реализован. (Тем не менее, через пятьдесят лет, реконструкция планера доказала, что полет с помощью него был вполне возможен). Подробнее об этом, без сомнения, интересном историческом факте вы можете узнать на странице http://www.colditz-4c.com/glider.htm. Информацию о замке Colditz в целом и его подробную карту вы можете посмотреть на сайтах:

http://www.colditz-4c.com/
http://www.colba.net/~illya/colditz/plan_of_Colditz.html

Можно увидеть, что авторы игры воссоздали лишь общие черты замка, без особых подробностей.

Стоуна так и кидает между этими двумя лагерями. Еще в Stalag Luft он знакомится с полковником Хардингом,

который тоже является вполне реальной исторической фигурой. С этих пор, Стоун помогает полковнику поставить в известность Союзников о секретных разработках, проводимых в Stalag Luft. Поэтому в следующей главе он попадает в Stalag Luft снова (в целях саботирования разработок), а потом (за этот самый саботаж) снова в Colditz и т.д. Полковник Хардинг - агент SOE (аббревиатура от Special Operations Executive), тоже вполне реального органа, учрежденного в тысяча девятьсот сороковом году самим Уинстоном Черчиллем, как сверхсекретное диверсионное подразделение, проводившее операции в тылу врага. Задания агентов этого подразделения отличались повышенной опасностью и, по словам Хью Далтона, руководителя этого органа, были связанны с различными методами ведения срытой войны - военный саботаж, организации забастовок, стачек, волнений, пропагандистские акции, террористические акты, направленные против предателей, а также видных германских лидеров и прочее.

Можно предположить, что агенты SOE во время выполнения заданий занимались чем-то похожим на то, что пытается делать герой Prisoner of War Льюис Стоун,

разница была лишь в том, что агенты, в отличие от других военнопленных (и нашего героя в частности), не были защищены Женевским Соглашением. Известно, что из двухсот агентов, захваченных на территории Франции (во время оккупации Германией), в живых осталось только тридцать. Подробнее о деятельности SOE вы можете почитать здесь: http://www.tarrant-rushton.ndirect.co.uk/. Все эти факты я привожу для того, чтобы показать, что у игры имеется достаточно серьезная историческая подоплека, что, бесспорно, добавляет ей очков.

Несмотря на "жесткость" игровой тематики - война, лагеря, военнопленные и прочее, игра выдержана в ироническом жанре. Трудно сказать, какой отклик вызовет этот достаточно специфический юмор в душе нашего соотечественника. Разработчики превратили страшную войну в спектакль, даже в какую-то клоунаду: бравый Льюис Стоун на протяжении всей игры обводит дурака-Фрица вокруг пальца, и смеется над ним. Как будто так прошла вся война. Все происходящее напоминает какой-то пикник: собрались джентльмены из разных стран и гуляют себе, кушают, пьют, в карты играют, разговаривают. Ну и что, что одни из них с автоматами. Они же просто дурни-немцы, даже убить вас не могут. Ну, ранят вас, полежите, денек-другой в лазарете и потом снова вернетесь к товарищам. Никакого намека на войну, на страдания людей. Образы немцев все до одного комические, а американцы (ну и британцы тоже) все как один - герои.

Я думаю, вам приходилось видеть подобные фильмы о Второй Мировой, и вы поймете о чем я говорю. Позитив - это конечно хорошо, но в данном случае разработчики переборщили. Впрочем, это все эмоции.

Игровая концепция


Если пытаться выдумать какую-либо максимально похожую на Prisoner of War игру, то, пожалуй, наиболее близкой будет Commandos: Behind Enemy Lines. Та же Вторая Мировая, те же немцы, те же прятанья по закоулкам. Но конечно, это очень условное сравнение. В игре нет оружия, нам никого не придется убивать и даже "вырубать" на время. Нас тоже убить не могут. Просто мы проведем некоторое время в лазарете, что негативно скажется на статистике миссии. Побег происходит крайне мирно. Вообще, игра представляет собой чистой воды Adventure (и уж никак не action, как пишут некоторые), только с определенными оговорками. Вид от третьего лица. Ходим, собираем предметы, используем их. Чего же необычного?

Все же Prisoner of War очень самобытная игра, нам придется долго учиться жить по законам этого мира.

Во-первых. Все дело происходит на территории лагеря, который в свою очередь разбит на зоны. Лагерь живет по расписанию, в котором четко регламентировано, когда и какие зоны вы имеете право посещать, когда появляться на утренней проверке, и куда ходить вам вообще запрещено. В игре действует режим цикла времени, в соотношении с реальным приблизительно минута - час. То есть за минуту нашего реального времени проходит игровой час. Чтобы следить за игровым временем, в левом углу экрана сделаны специальные часы. Существует режим Time Skip,

который позволяет пропустить отрезок времени, связанный с какими-либо событиями в игре. То есть, скажем, если вы хотите пустить этот день "на самотек" и начать играть только когда начнется арестантский ужин или будет отбой (чтобы начать действовать под покровом темноты), то вы можете выбрать соответствующий пункт в меню Time Skip. Чаще всего использование Time Skip связанно с выбором удобного времени суток для операции или времени до утренней или вечерней проверки наличия личного состава лагеря, во время которой ваше отсутствие тут же вычислят и отправят отряд штурмовиков. Если те вас найдут, то или арестуют, и вы потеряете время, отсиживаясь в карцере,

или вас ранят, и вы потеряете еще больше времени, отлеживаясь в лазарете - все это сказывается только на конечной игровой статистике. На игровой процесс это никак не влияет. Всегда нужно помнить расписание лагеря: утренняя проверка, поход в столовую, завтрак, упражнения, поход на обед, обед, свободное время, поход на ужин, ужин, вечерняя проверка, отбой, - и координировать свои действия с ним. Если вас, например, во время обеда в зоне столовой заметят на территории бараков, где живут пленные, то вас непременно арестуют. Все зоны лагеря разделены забором и воротами, и выходить за пределы дозволенных зон строго воспрещается.

Поэтому наше перемещение по лагерю должно происходить абсолютно незаметно. Как только вы перелезли через забор в запретную зону, передвигаться придется постоянно прячась за различными предметами, отвлекая внимания охранников и прочее. Для того, чтобы следить за охраной, предусмотрен специальный радар. На нем видно направление и зона охвата взгляда надзирателей (как в Commandos). Как незамеченным добраться до нужного вам места, и забрать нужный предмет - вот основная задача игры. Для этого вам надо будет найти правильный маршрут и выбрать правильное время операции.

Во-вторых. Посильную помощь при побеге вам окажут другие заключенные, поэтому следует обязательно разговаривать со всеми, кого вы встретите (кроме немецких охранников, разумеется). Все заключенные делятся на:

Товарищ (Escape Committee): эти заключенные обычно являются ключевыми фигурами для организации побега. Они дают вам задания, выполнение которых приведет к тому, что вы сможете покинуть лагерь. Чтобы совершить побег, вам надо не праздно шататься по лагерю и собирать предметы, а нужно выполнять задания, которые дают вам эти люди. Таких заданий обычно три-четыре. Задания тоже отличают игру от обычных Adventure. Также товарищи будут помогать (часто не бесплатно) разобраться в том, что вам в данный момент нужно делать. Получение от них дополнительной помощи негативно скажется на конечной статистике.

Помощник (Assistant): Помощники за деньги будут помогать вам, отвлекая охрану.

Торговец (Scrounger): Торговцы будут продавать вам различную экипировку, без которой выбраться из лагеря просто невозможно. Скажем, если продавец продает ключи или форму охранника, вы обязательно должны найти валюту, чтобы купить у него эти предметы. Валюту, в виде сигарет, консервов, вина и прочее вы можете находить в других зонах лагеря или выигрывать у Игрока (Gambler).

Игрок (Gambler): в разнообразных играх (азартных или рассчитанных на ловкость) позволяет вам выигрывать (или проигрывать) местную валюту.

Информатор (Informant): эти персонажи буду снабжать вас информацией о местонахождении нужных вам людей или рассказывать о текущих событиях. Иногда они могут сообщить также о местонахождении ключевых вещей, зданий или о том, как охраняется важный объект. Получение дополнительной помощи от Информаторов никак не скажется на конечной статистике.

В-третьих. Для того, чтобы с большим комфортом перемещаться по запретным зонам лагеря, существует множество ухищрений.
Использование разнообразных предметов маскировки.

Для маскировки вы можете использовать гуталин и темные вещи, форму охранников и т. д.

Для этого нужно подойти к специальному небольшому зеркалу, например у вас в бараке, и нажать кнопку мыши, соответствующую иконке с маскировкой. Зеркала расположены во многих зданиях на территории лагеря. Чтобы "снять грим", нужно использовать зеркало снова. Кстати, форма охранника надежно скроет вас только от глаз обычных солдат - офицеры и другие вышестоящие чины, видимо, знают всех своих подчиненных наперечет, и быстренько распознают в вас переодетого шпиона.

Открытие замков с помощью отмычки.

Если у вас нет ключа для какой-либо двери, то для ее открытия вы можете воспользоваться отмычкой. В отличие от ключа, открытие двери с помощью отмычки занимает немало времени, и вас могут заметить. При этом не все двери можно открыть отмычкой. Чтобы ей воспользоваться, надо подойти к двери и держать кнопку мыши соответствующую иконке с отмычкой. На часах появится индикатор, показывающий, сколько вам потребуется времени для открытия замка.

Камни, рогатка и прожекторы

При перемещении по лагерю вы можете обнаружить кучки камней. Камни вы можете кидать для отвлечения внимания охраны, переключившись в режим от первого лица (клавиша "Пробел"). Также камнями можно стрелять с помощью рогатки. В этом случае они летят дальше. Для того, чтобы воспользоваться рогаткой, вам следует переключившись в режим от первого лица, не просто однократно нажать на кнопку "Выстрелить", а держать ее, и тогда появится рогатка. Для выстрела просто отпустите кнопку. С помощью камней и рогатки вы можете выводить из строя прожекторы в лагере Stalag Luft. Причем это можно делать как днем, так и ночью.
Возможность прятаться под различными предметами и отвлекать внимание охраны

Для того чтобы спрятаться под каким-нибудь предметом (кровать, машина и проч.), подойдите к предмету настолько близко, чтобы появилась соответствующая иконка. Нажмите нужную кнопку, и если предмет допускает, то Стоун спрячется под него. Отвлекать внимание охраны можно с помощью камней, предметов издающих громкие звуки (железные баки, сковородки), с помощью постукиваний по стене и прочее.
Скрывать важные предметы от охраны, используя сундук в бараках

Все предметы в игре делятся на те, которые умещаются в карманах и те, которые Стоун вынужден носить в руках. "Карманные" предметы охрана может отобрать только в том случае, если вы будете арестованы или ранены, а "не карманные" у вас отнимут в любом случае, если конечно увидят. Поэтому все предметы нужно хранить в специальном сундуке в бараках. При разговоре с персонажами сундук так же считается вашим инвентарем. В нем же персонажи оставляют вам другие важные предметы. Например, фотокамеру.
Фотокамера и мини-телескоп

Используются эти приспособления почти одинаково - в режиме от первого лица наведите "взгляд" на нужный вам предмет и соответствующей кнопкой активизируйте камеру (телескоп).

Использование крюка

Крюк с веревкой можно использовать только в замке Colditz, зацепляя его за специальные железные кольца, расположенные по его стенам. С тем, как спускаться вниз - все просто. Подходите к кольцу с крюком в руках и соответствующей кнопкой мыши зацепляете его, затем слезаете вниз. Зато карабканье вверх требует гораздо больше мастерства. Сначала вам необходимо ухитриться зацепить крюк за кольцо. Переключитесь в режим от первого лица, и соответствующей кнопкой мыши приготовьте крюк. Кидать его следует, учитывая динамику предыдущего полета, правильно выбирая углы и размах. Бросание крюка похоже на кидание камней в металлические бачки, но существенно сложнее. Также важно правильно выбрать позицию, с которой вы бросаете крюк.
Определение степени опасности

Когда вы совершаете какое-либо действие, запрещенное регламентом лагеря, например несете в руках какие-либо объекты, находитесь в запретных зонах, отпираете двери, Стоун будет двигаться пригнувшись, вместо того, чтобы ходить прямо, то есть как бы более аккуратно и незаметно.

Так что если вас преследуют охранники или ищут штурмовики, вам следует прятаться, пока Стоун снова не начнет ходить "нормально". Также всегда ориентируйтесь по радару в углу экрана.
Сохранение игры

Сохранение игры осуществляется при помощи вашей кровати в бараке. Просто подойдите к ней и нажмите соответствующую кнопку мыши. После этого надо будет выбрать период времени, в котором вы хотите продолжить игру.

Другие игровые особенности


Еще одна часть консольного наследия, которое, помимо всего прочего, получила игра, это система "Паролей" и "Секретов". Прохождение каждого лагеря с рейтингом "А" (самым высоким), открывает доступ к новому игровому секрету. Вы должны просто ввести нужный пароль. Меню "Секретов" может активизировать дополнительные режимы игры, как облегчающие ее прохождение, так и усложняющее ее. Это меню может восприниматься как меню дополнительных настроек или меню разработчика. Вот какие настройки существуют в меню "Секреты":

Guard Perception: имеет три позиции - Low/Normal/High, и определяет степень внимательности охранников к вашим нарушениям регламента.

Guard Size: имеет три позиции - Mini/Normal/Giant. Меняет размер всех охранников в лагере. "Высокие" охранники видят дальше.

Defiancy: имеет три позиции - Off/Normal/On. При позиции "Off" охранники будут полностью игнорировать действия Стоуна. "On" означает, что охранники буду гоняться за Стоуном по всей карте, независимо от того, где тот в данный момент находится и что делает. "Normal" означает обычный игровой режим.

Unlimited Goodies: имеет три позиции - Off/Money/Stones. Соответственно дает бесконечное количество валюты, камней или выключен.

Top Down Mode: имеет две позиции - On/Off. Включает режим "вид сверху"

First Person Mode: имеет две позиции - On/Off. Включает перманентный режим от первого лица.

Повторяю, чтобы получить доступ ко всем этим настройкам, вы должны пройти все шесть глав с рейтингом "А". Прохождение одной главы открывает доступ к одной настройке.

Вообще, переход Prisoner of War на PC не прошел так гладко, как хотелось бы. Помимо проблем с управлением, в игре полно самых обычных недоработок. Под Windows XP я столкнулся со следующим явлением: игра постоянно самопроизвольно переключалась в фоновый режим. Может, это была субъективная ошибка только моего компьютера, но играть это мешало очень здорово. Многие игроки сообщают об ошибках при загрузки сохраненных игр, особенно сохраненных при переходе между главами. Но я лично с подобными проблемами не сталкивался, совет, как обычно прост - делайте несколько сохраненных игр.

Также возникают серьезные трудности при использовании крюка и фотокамеры. Компьютер сам решает, когда вам можно бросать крюк или фотографировать. Но опыт многих разработчиков говорит о том, что компьютеру лучше подобные решения не доверять. Результатом этого стало то, что вы мечетесь по местности, рискуя каждую секунду быть замеченным немцами,

и ждете пока компьютер "разрешит" вам бросить крюк или сделать фото. Без его "разрешения" это просто невозможно. Но разрешает он вам это сделать в самых неожиданных местах, обнаружить которые стоит великих трудов. Про "застревания" вашего персонажа на местности, попадания в безвыходные ситуации, типа полностью закрытых комнат или других помещений (из которых выход один - загрузка игры), и прочие вещи, которые авторы не продумали до конца, я даже не говорю.

Интерфейс. Управление


Как уже говорилось выше - управление один самых серьезных недостатков игры, который тоже достался в наследство от игровой приставки. В принципе, ко всему привыкаешь, но я путался в нем даже в конце игры. Вся проблема в том, что авторы не смогли четко разделить на две группы все совершаемые в игре действия и привязать их к двум кнопкам мыши, как это сделано в большинстве игр. В итоге получается, что использовать кровать мы должны левой кнопкой, гримироваться - правой, открывать сундук - снова правой, лезть под машину - опять левой, бросать крюк - опять левой, разговаривать - снова правой и т.д. и т.п. Но действий в игре - миллион, и запомнить какое из них какой кнопкой осуществляется, просто невозможно. Получается крайне неудобно, даже несмотря на то, что в углу экрана авторы сделали специальные иконки, с цифрами "I" и "II", которые символизируют левую и правую кнопки мыши (и команды к ним привязанные). Далее. Комбинации из десяти клавиш кряду, которые, возможно, привыкли зажимать любители игровых приставок, на PC смотрятся диковато. Впрочем, это болезнь все продуктов, ориентированных сразу на несколько платформ. Ну, хорошо. Передвижение по местности осуществляется с помощью обычных клавиш движения в большинстве TPS - "W", "A", "S", "D". Но рассмотрим ситуацию с забрасыванием того же крюка на стену замка Colditz. Пробел - включает режим от первого лица (держим). "С" - выполняем приседание, чтобы немцы не заметили (держим). Клавишами движения - прицеливаемся. Зажимаем правую копку мыши и кидаем крюк. (При этом у меня игра, в довершении ко всему, переключалась в фоновый режим). Но не забудьте, что может ничего не получиться, так как вы неправильно выбрали место броска и компьютер не выдает соответствующей иконки в углу. Достаточно? Но это еще не все. В игре существует несколько информационных экранов (инвентарь, содержание сундука, Time Skip, задания и т.д.), так вот, доступ к одному из экранов осуществляется клавишей "J", а потом надо будет "прокручивать" все экраны, выбирая нужный нам. А вот сразу вызвать необходимый информационный экран - никак нельзя. Несоответствие анимации губ и "озвучки", множество технических проблем разного рода (типа снега в комнате) тоже имеют место быть, но они не так заметны, и впечатление портят не сильно.

Резюме


Итак, большое количество багов, слабость технической реализации игры, несомненно, должно отпугнуть большинство игроков. Когда в первый раз видишь игру, возникает желание перепроверить в надежных источниках год разработки игры - не девяносто восьмой ли? Нет, две тысячи второй. Игра поддерживает три графических разрешения 640х480, 800х600 и 1024х768, но это мало спасает положение. Физиономии персонажей, да и сами модели состоят из двух-трех полигонов, не больше.

Но необычный игровой процесс компенсирует все эти недостатки. Я уверен, что любителей отличных приключенческих игр все эти мелочи не отпугнут, и они гарантированно получат удовольствие. Игра заслуживает того, чтобы, не испугавшись графики, разобраться в ней и пройти ее до конца...