Sub Command

Автор: AirLover
Дата: 03.11.2002
Все фото статьи

Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Sonalysts

Введение


Если обратиться к истории, то симуляторов подводных лодок было выпущено с полтора десятка, не меньше, но, именно "настоящих", с большой буквы Симуляторов Атомных Подводных лодок, наверное можно назвать только три: первым был 688 Attack Sub (1988г); далее - SeaWolf SSN-21 (1993г); и еще через 4 года, в 1997 году - Jane's 688(I) Hunter/Killer, выпущенный той же связкой издатель-разработчик, что и нынешний симулятор Sub Command. Первых двух игр я, к сожалению, не видел: так как в 1988 году, в эпоху 688 Attack Sub о настольных компьютерах я почти ничего не знал, а еще только учился программировать для стационарных платформ типа EC (огромная такая вычислительная машина, процессорный блок которой занимал целую комнату с искусственно поддерживаемым микроклиматом). А вторую игру, не видел потому, что в то время PC у меня не было. И вообще, там, где я работал, были только специализированные ЭВМ. Да и на игры время все равно не было. А вот Jane's 688(I) Hunter/Killer, симулирующую американскую усовершенствованную подводную лодку класса "Лос-Анджелес", я уже застал, но освоить толком не сумел - не было руководства! Тому, кто не представляет, что должно находится внутри субмарины и как все это должно работать (а я был именно таким), без мануала, к игре можно было и не подходить. Однако, Jane's 688(I), была способна "утянуть за уши": во-первых, своей невероятной для игр того времени сложностью и степенью симуляции (в то время, логотип Jane's значил очень многое); а во-вторых, судя по отзывам и количеству продаж, игра получилась достаточно удачной для своего жанра. По некоторым сведениям, Jane's 688(I) Hunter/Killer попал в книгу рекордов Гиннеса, как самая интеллектуально требовательная игра 1997 года! Вот теперь, после такого вступления можно себе представить, что можно было ожидать от Sub Command. И игра не обманула этих ожиданий. Это даже не симулятор. Пожалуй, это боевой тренажер, со всеми вытекающими отсюда выводами. Игра сложна, до невероятного тонко воспроизводит реалии боевой работы внутри субмарины, и потому - элитна. Освоив игру, вы получите почти полное представление о функционировании основных систем ПЛА (атомной подводной лодки) и порядке боевого применения: от момента обнаружения цели до решения на ее уничтожение. По сути, вы уже будете готовый подводник :). Останется только познакомиться с реальной начинкой и приложить к ней те знания, которые вы получили в игре. Если попытаться сравнить Sub Command (сократим до SC) с ранее описанным мной симулятором ПЛ Второй Мировой Silent Hunter II от Ubi Soft, то по "играбельности", если можно ввести такой термин, SC - на целый порядок выше. Однако, настолько же и сложнее...

На первый взгляд, странно, что игра не носит на себе титула Jane's, указывавшего ранее на высокую степень симуляции и реализма. Но это закономерно. По сути, к этому все и шло, т.к. в последнее время, эту марку стали "клеить" почти на все подряд, что заметно подорвало ее престижность. В результате - в стане истинных "симуляторщиков" логотип Jane's стал вызывать легкий смех и снисходительные улыбки. Вот, Jane's Attack Squadron - один из последних примеров. Может и неплохой авиасимулятор, но учитывая год выпуска, для такой марки - выглядит жидковато :) . Так что, учитывая сложившуюся ситуацию, руководство Jane's Group решило приостановить раздачу своего имени для игровых проектов на неопределенный срок - возможно и навсегда. Во всяком случае, это - правильное решение на данный момент.

Что еще, на мой взгляд, необходимо знать игроку? Пожалуй, то, что для освоения игры вам потребуется хорошее знание английского языка. Нет, если вы уже играли в Jane's 688(I) Hunter/Killer, то вам будет намного легче, и штудирования объемного руководства на 200 страницах может и не потребуется. Но в том случае, если вы новичок - без языка не обойтись. На рынке есть несколько полулегальных локализаций игры (например, от Фаргуса), но перевод там такой, что только запутаетесь, так как некоторые вещи не переведены вообще, а те, что переведены - зачастую вообще имеют противоположный смысл. Поэтому, учитывая, что резонанс в России игра получила неплохой, а многие, даже имея сильное желание, не могут до конца ее освоить, этот обзор будет несколько шире, чем просто описание. Я постараюсь изложить основные принципы и порядок функционирования различных систем ПЛА, что бы читатель мог представить, что и как работает. Дополнительно к русским терминам, я буду применять исходный термин на английском языке, использованный в игре. Такой подход позволит сопоставить написанное с тем, что вы будете видеть на экране своего монитора.

Описание возможностей


Sub Command - это симулятор современной многоцелевой атомной подводной лодки (ПЛА), где вам предоставлена возможность управлять самыми совершенными типами подводных лодок указанного вида, стоящими на вооружении как США, так и России. У вас будет возможность получить базовые навыки в управлении движением и боевыми системами ПЛА в течение трех тренировочных миссий, отточить мастерство при выполнении одиночных миссий с широким спектром задач: от скрытой разведки и сопровождения объекта, до уничтожения стратегически важных целей и доставки диверсионных групп. И уже после того, как вы научитесь вполне комфортно управлять лодкой и ориентироваться в складывающейся обстановке, для вас будет большим интересом пройти замечательную кампанию, в которой каждая последующая миссия будет учитывать результат предыдущей. Пройти кампанию вы можете как за Соединенные Штаты Америки, так и за Россию. Этот момент мне очень понравился, во-первых, потому, что это первый симулятор российской ПЛА, а во-вторых, при сетевой игре через Интернет, такой подход придает дополнительный вкус игре, оставляя в прошлом малосодержательные по внутреннему наполнению баталии типа "американцы против американцев". Теперь виртуальные морские сражения ведутся на разных типах лодок, у каждой из них свои ТТХ и вооруженность. "Американки" - малошумны и скрытны, у них отличная гидроакустическая аппаратура, российские ПЛА с лихвой компенсируют недостатки в этих областях своим вооружением, о котором капитанам подлодок США остаётся только мечтать...

А для тех, кому и этого мало, игра оснащена отличнейшим, полнофункциональным редактором, позволяющим создать свои собственные миссии и компании, а также конвертировать готовые, созданные ранее для Jane's 688(i) Hunter/Killer.

Итак, для непосредственного управления игроком доступны четыре атомные подводные лодки: две американских и две российских.

Американские:

1. Класса СиВульф "SeaWolf" (SSN-21). Это самая "тихая" и наиболее компьютеризированная подводная лодка в мире. Высокие прочностные характеристики. Гордость американского подводного флота. Обладает хорошими скоростными характеристиками в сочетании с предельной малошумностью даже на тактических скоростях. По имеющимся данным, в США введено в строй всего две ПЛА этого класса, из-за ее чрезмерной дороговизны.

2. Класса Лос-Анджелес "Los-Angeles" 688i (усовершенствованная). Является модернизацией базового класса 688. ПЛА класса 688 и 688i составляют костяк подводного флота США. Всего на вооружении ВМС США состоит около 60 лодок классов 688 и 688(i). Они достаточно малошумны, но уступают СиВульф как по показателям шумности, так и по скоростным характеристикам. Относительно слабая вооруженность. Типичная роль лодок 688 класса - морской охотник.

Российские:

1. Класса "Щука-Б" Проект 971У. По классификации НАТО: AKULA I- усовершенствованная. Двухкорпусная ПЛА, с межкорпусным пространством, достаточным для дополнительного размещения 6-ти внешних торпедных аппаратов. Самые быстроходные подводные лодки ВМФ России. Опережают по этому показателю американские 688i и сравнимы с ними по шумности хода. Вооружены "до зубов", включая самую смертоносную противолодочную торпеду с ракетным пуском - "Водопад" (SS-N-16 Stallion). Способны нести до 12 крылатых ракет типа "Гранат". По имеющейся информации, уступают американским SeaWolf и 688i по чувствительности бортовой гидроакустической аппаратуры.

2. Класса "Щука-Б" Проект 971А. По классификации НАТО: AKULA II. Дальнейшее развитие проекта 971 - самая "тихая" и быстрая из российских подводных лодок. Сохраняя все преимущества и недостатки 971У, она менее шумна, чем американская 688i и на малом ходу, до 3-4 узлов близка к показателям шумности SeaWolf.

Всего, по разным источникам, на настоящее время ВМФ России обладает от 8 до 11 боеспособными лодками обоих классов. Еще 3 лодки уже несколько лет находятся в недостроенном состоянии.

Помимо перечисленных выше четырёх подводных лодок, в игре представлено большое количество других наземных, воздушных, надводных и подводных объектов разных государств и классов. Игра снабжена детальнейшим описанием (руководством) на 203 страницах, правда, только на CD и в формате Adobe PDF. Описание не дает примеров и особенностей тактического применения той или иной подводной лодки, но сама игра, функционирование и назначение боевых частей ПЛА изложено очень подробно. Описание, для удобства, можно и распечатать, но в этом нет особой необходимости, так как в любой момент игра легко сворачивается по Alt+Tab или Ctrl+I, и вы можете уточнить тот или иной момент в руководстве, а затем снова продолжить игру. Благо процесс переключения между игрой и другими окнами Windows проходит очень гладко.

Замечательной особенностью игры является возможность управления лодкой посредством голоса. Голосовое управление осуществляется через программный модуль Microsoft Speech Engine (система распознавания речи, или по-простому - анализатор речи) 5-ой версии, который поставляется вместе с игрой и доступен для установки во время базовой инсталляции игры. Надо отметить, что после 10 минутной тренировки речевого движка на ваш голос, качество распознавания становится на удивление высоким. Так, например, все мои команды распознавались со 100% вероятностью даже в условиях зашумленной комнаты, на наружный микрофон. Очень и очень удобно. Например, чтобы из навигационного окна перейти в радиорубку и поднять антенну, а затем вернуться обратно, вам нужно отвлечься от карты как минимум на два нажатия клавиш клавиатуры и один щелчок мышью. Посредством же речи вам достаточно скомандовать, - "Raise Radio Antenna", и все будет сделано в мгновение ока, плюс еще и доложено бодрым голосом радиста. Так, что, как говорится - highly recommended! Однако, есть три минуса. Первый - система работает только с английской речью, второй - если у вас нет микротелефонной гарнитуры, то музыку в игре придется отключить, так как постоянное проигрывание музыкальных треков через настольные колонки маскирует вашу речь и сбивает с толку анализатор. А третий минус - это то, что в то время когда вы, углубившись в игровой процесс, начнете громко разговаривать с компьютером, домочадцы будут очень подозрительно глядеть в вашу сторону и смутно предполагать, что у вас уже конкретно "едет крыша" :)!

Системные требования


Минимальная конфигурация:

Windows ME/2000/98/95 (Windows NT не поддерживается)
233 MHz Intel Pentium MMX или AMD K6 processor
64 MB RAM
4x CD-ROM/DVD-ROM drive
590 MБайт свободного места на диске + место для файлов сохранения (не менее 70 MB для организации своп-файла Windows)
8 MB Direct3D видеокарта + DX8-совместимый драйвер.
DirectX 8.0a совместимая звуковая плата


Рекомендуемая конфигурация:

350 MHz Intel Pentium II or K6-2 processor или быстрее
96 MB RAM
8x CD-ROM/DVD-ROM drive
850 MB - 1 GB свободного места на диске
16 MB Direct3D видеокарта с аппаратной поддержкой DX8a
DirectX 8.0a совместимая звуковая плата
Микрофон и наушники


Для многопользовательской игры:

Internet (2-8 players):
Соединение со скоростью не менее 33.6 Kbps
1 игровой диск на каждый компьютер

Network (2-8 players)
TCP/IP LAN
1 игровой диск на каждый компьютер

Инсталляция и настройка


Процесс инсталляции проходит достаточно быстро, но требует неоднократной смены компакт дисков (игра-то на 2-х CD) в процессе установки, что не очень удобно. В конце установки вам будет предложено установить систему распознавания речи Microsoft Speech Engine версии 5.0. Если у вас есть микрофон - не отказывайтесь от этой очень удобной вещи. Однако здесь в некоторых случаях можно споткнуться об один подводный камень. Во время установки Microsoft Speech Engine программа завершается с ошибкой и сообщает о том, что на компьютере установлена несовместимая версия Microsoft Windows Updater. Это, почему-то, нигде не оговорено, но проблема решается просто. Загляните на диск 1 и в папке MSXml3 запустите setup.exe - версия Updater будет обновлена. А теперь, вручную, повторно запустите инсталлятор Microsoft Speech Engine из папки MSSpeech. Пакет версии 5.0 не совместим с предыдущими, поэтому если у вас уже стоял Microsoft Speech Engine старых версий, то перед установкой новой версии необходимо удалить старую.

Настройка игры не вызовет сложностей, достаточно посмотреть, какие параметры имеются в разделе Options. Что нужно сделать в первую очередь, так это настроить производительность в трехмерном режиме. Там все очень удобно, и результат включения и выключения той или иной опции можно визуально отследить во встроенном 3D-окошке, в верхней части которого показана скорость выводимых на экран кадров в секунду. Подберите настройки по вкусу. На системах с процессором выше 600 МГц и видео на базе GeForce - все можно оставлять на максимуме, 75 fps вам будет обеспечено. Настройка реализма в разделе GAME сводится главным образом к подключению или отключению "добровольных помощников" в различных рубках подводной лодки (AutoCrewmen), а также самого главного cheat'а всей игры - "Show Truth". В режиме Show Truth - ON (включено) все цели и объекты на навигационной карте будут показаны именно в том месте и именно такими, какими они заложены в миссии. В отключенном режиме маркер (иконка объекта) на карте, ее положение, курс, скорость и идентификация будут показаны в соответствии с тем, насколько точно вы, как капитан, смогли ее определить и идентифицировать. Идентификация цели и определение ее параметров путем анализа информации поступающей с различных систем и есть один из самых сложных и захватывающих нюансов этой замечательной игры, именно это и является основной задачей командира подводной лодки в боевой ситуации. Так что едва ли можно рекомендовать включать режим "Show Truth". Однако, на стадии освоения и обучения, его иногда можно будет попробовать, просто для того, что бы проверить себя и свое решение на аккуратность. Нажмите F9 включите опцию и снова вернитесь в игру. Проверив себя, снова выключите режим. Дополнительно, вы можете переназначить клавиши управления так, как вам угодно.

Графика и звук


Запустив игру, вы, возможно, заметите, что графически игра напоминает Fleet Commander. А именно так оно и есть. Весь трехмерный и двухмерный движок Sub Command построен на базе рендера от Fleet Commander. Визуальных изменений там минимум, по словам разработчиков, улучшена только производительность движка, чтобы выделить дополнительные вычислительные мощности на искусственный интеллект. Почти все трёхмерные модели взяты из Fleet Commander практически без изменений, так что визуально мы не ощутим какого-либо прогресса по отношению к игре двухлетней давности, однако, если сравнивать с недавним Silent Hunter II, то Sub Command выглядит более достойно.

Впрочем, недостатки трехмерного движка в Silent Hunter II и его старшего брата Destroyer Command уже критиковались, а недостатки Sub Command в этом отношении напрямую перекочевали из Fleet Commander. Разумеется, вспоминая 688(i), мы можем констатировать, что графика для таких игр - не главное, но время-то идет, к хорошему стратегическому и тактическому наполнению требуется и соответствующий графический реализм. Уж если и получать ощущения - то уж по полной программе! Вспомним Ил-2 Штурмовик - реализм физической модели и графический реализм сделали его поистине эталоном жанра. Однако, о всех этих недостатках быстро забываешь, когда углубляешься в игровой процесс, внимательно слушая гидрофоны и вглядываясь в экраны гидролокаторов. Вот их-то работа воспроизведена очень детально и выглядят они очень реалистично. Осциллографические, с отражением временных (ударение на "ы") изменений дисплеи гидролокаторов американских ПЛА, азимутальные мониторы систем гидроакустики на нашей "Щуке" ("Акуле") - оставляют самые неизгладимые впечатления. Вероятно - это самая лучшая симуляция работы подобных устройств в жанре. Внешний вид отсеков и приборных стоек является уникальным для каждого вида подводной лодки. SeaWolf - напичкан электроникой, никаких переключателей, только подсвеченные разными цветами и надписями кнопочные матрицы и панели. "Акула" и "Лос-Анджелес" - более механические и потому более понятные. Мне лично более всего по душе пришлась имитация именно нашей "Акулы", с ее переключателями, лампочками и целым кабельным хозяйством. Там все интуитивно и понятно, до всего можно добраться одним щелчком мыши, чего не скажешь про SeaWolf, где, нажав одну кнопку, получаешь доступ к другим, наподобие системы с вложенным меню, что зачастую вызывает массу неудобств. До нужной кнопки иногда очень долго добираться. Не знаю, как оно на самом деле, и каких размеров кнопочные панели в оригинале, но мне было бы лучше, если бы вместо шести крупных кнопок в матрице, мы бы имели 12 маленьких, но зато в пределах одного клика мышкой.

Звук, звуковые эффекты и музыка в игре - вне всяких похвал. Богатейшая библиотека звуковых файлов создает почти полную имитацию подводного фона и звуковых колебаний, присутствующих в гидрофонах акустиков. У каждого корабля свой, характерный для его класса, звук работы винтов и механизмов. Возможно, непосредственное прослушивание уже не столь необходимо, как это было в период Второй Мировой, но внимательно слушая крадущуюся субмарину супостата, при особой внимательности можно даже определить момент открытия внешних люков торпедных аппаратов, и момент запуска торпеды, что даст дополнительное время на контрмеры и маневрирование.

Озвучивание рапортов членов команды очень оживляет игровую атмосферу, хотя, для российского игрока будет очень смешно выглядеть попытка "вживления" русского акцента в английскую речь. Т.е. в кампании за Россию английская речь произносится голосом якобы русского и сопровождается некоторыми русскими словами и выражениями. Нет, мата там конечно нет, но пожелания типа "Корошей охоти!" вы услышите :).

Gameplay


Как и во всех предыдущих симуляторах этого плана, реализм, игровая атмосфера плюс серьезный стратегический базис - это три кита, на которых зиждется жанр. Поэтому основное внимание разработчиков было сосредоточено на совершенствовании именно этих трех составляющих игры. С момента начала разработки и до самого конца, программисты пытались устранить те недостатки, которые были присущи непосредственному предшественнику - Jane's 688 Hunter\Killer. Искусственный интеллект теперь далеко не так предсказуем, а кампании и миссии уже не имеют излишне жесткой "скриптовой" привязки. Нет магических апгрейдов до 40 узлов и сверхвооружения. Моделирование работы гидролокаторов настолько детально, что вызывает, как минимум, чувство огромного удовлетворения. Попробуйте нырнуть на глубину и снизить скорость до 3 узлов - вы внезапно заметите, что экран буксируемого локатора вдруг заполнился сильнейшим шумом. Это результат того, что сонар, просев на тросу, начал задевать верхний ильный слой морского дна. А попробуйте даже на малой скорости дать полный руль в сторону и сразу почувствуете в действии эффект хлыста, когда локатор, расположенный на конце почти 300 метрового троса, начинает с большой скоростью идти по большой дуге - и как результат - заметно большая зашумленность дисплея и потеря всех слабых акустических контактов в этот момент, плюс вы начинаете видеть на экране контакт на собственную лодку. И таких нюансов множество - есть чему порадоваться.

Взять те же кампании. Несмотря на то, что они запрограммированы и имеют четкую сюжетную линию, в них заложено достаточно места для случайностей и вариаций в ходе выполнения. Даже играя одну и ту же миссию, вы найдете ее разной для каждого нового запуска. Не только состав объектов, их маршрут, но и начальное расположение может достаточно сильно варьироваться относительно базовых, "проскриптованных" установок. Более того, каждая последующая миссия в кампании учитывает результат предыдущей. Например, если в одной из миссий вам удалось скрытно достигнуть района, то следующая начнется с учетом того, что о вас никто и ничего не знает. Если же вас, наоборот, обнаружили, то следующую миссию вы уже начнете в менее выгодном положении, так как надводные силы оповещены о вашем присутствии, их будет больше, и вас будут активно искать. Sub Command предоставит вам 3 тренировочные миссии, 23 одиночных и 14 миссий, объединенных в кампанию. Кампанию вы можете начать как за американскую, так и за российскую сторону, так что фактически - это две различных кампании. Они начинаются в условиях Холодной войны, т.е. тогда когда противостояние сторон еще не достигло предела, и вести огонь категорически запрещено. Только разведка, скрытое сопровождение и патрулирование. Постепенно происходит эскалация событий и начинают возникать конфликты, которые норовят перейти в полномасштабные боевые действия, со всеми вытекающими отсюда последствиями. Так что не соскучитесь. Игра доставит истинное наслаждение любителям жанра, но и потребует к себе очень много времени. В некоторых случаях прохождение всего лишь одной миссии может занять 8 -10 часов времени. Правда, сохраняться можно в любом месте.

Однако по настоящему усладиться игрой можно только основательно все изучив, зная и представляя основные принципы работы систем подводной лодки. Это одновременно и плюс, и минус игре. Минус в том, что новичку освоиться в ней будет очень не просто. Дня четыре уйдет только на изучение руководства и освоение всех смоделированных в игре систем и боевых частей. А учитывая то, что руководство не просто написано на английском языке, но и изобилует техническими терминами, то для русскоязычной аудитории процесс игровой "акклиматизации" может стать непреодолимой преградой. Именно так оно и есть. Судя по форумам, люди жалуются, что ничего не понятно, а играть - хочется. Ищут русифицированное руководство. Маловероятно, что найдут чего-либо, потому как в нынешних условиях, вряд сыщется некий подводный "вирпил", который за просто так сядет и переведет почти 200 страниц убористого технического текста. Именно поэтому данная статья будет дополнена еще одним разделом - руководством (учебником) по принципам работы и применению бортовых гидроакустических систем подводной лодки. Его вы найдете ниже. Раздел не будет претендовать на то, чтобы дать исчерпывающую информацию, но поможет освоиться и даст основные навыки тем, кто только начинает и впервые хочет ощутить себя в роли командира современной атомной подводной лодки.

Есть ли в игре баги? К сожалению, есть. Куда ж без них? Вот некоторые, половина из которых уже устранена в первом патче:

Самый главный баг - игрок не знает руководства, а посему, у него многое не работает и не получается - этот баг патчем не исправить :).

Иногда игра портит сэйвы. Очень неприятная вещь.

При анализе шума винтов нашей "Щуки" - (Акулы), демодулятор указывает на наличие всего лишь трех лопастей. Хотя в реальности, и по справочнику - их семь. То же самое я заметил и с аргентинским ракетным крейсером Шеффилд: вместо 6-ти лопастей демодулятор указывает на три.

На американской СиВулф в узкополосном режиме в некоторых случаях отказывается нормально работать окно идентификации цели.

Взрывы не вызывают никакой реакции на экранах дисплеев.

Изображение удаленной цели в перископе очень заметно мерцает. Возможно, проблема видеодрайверов.

Шум от российских торпед "Шквал" сильно занижен и аналогичен шуму других торпед, однако, это - единственная в мире торпеда, использующая при движении принцип сверхкавитации (отчего она и идет с немыслимой скоростью в 200 узлов!)

Остановка движения ПЛА происходит нереально быстро.

Тонущее судно продолжает активно прощупывать пучину активным сонаром.

Основы применения подводных лодок и работы боевых частей


Подводная лодка - это прежде всего скрытый охотник. Ее задача - нанести внезапный удар, оставаясь при этом незаметной для противника, или по крайней мере, оставаясь не заметной как можно дольше. В погруженном состоянии, скрытая толщей воды, ПЛ невидима для глаз противника, но и экипаж подводной лодки так же ничего не видит. В таких условиях единственным средством получения информации об окружающей обстановке становится специальная гидроакустическая аппаратура - совокупность гидролокаторов и системы отображения информации. Гидролокаторы существуют как активные, так и пассивные. Работа активного гидролокатора сродни работе РЛС - посылаем сигнал, он отражается от внешних объектов и возвращается назад. По направлению и разнице во времени между отсылкой и приемом отраженного сигнала мы судим о местоположении внешнего объекта и расстоянии до него. Самый простой, эффективный и точный способ, однако у него есть огромный минус - мы сразу же выдаем себя и свое местонахождение, ведь противник легко сможет поймать наш сигнал. Поэтому им пользуются только тогда, когда о вас уже все равно знают, или необходимо быстро получить точные данные о "координатах и параметрах движения цели" (КПДЦ). Во всех же других случаях, ПЛ, стараясь оставаться незамеченной, использует только пассивные гидролокаторы, которые позволяют "слушать" окружающую обстановку и определять только силу и направление прихода звуковых колебаний. В этом случае положение экипажа подводной лодки сродни тому, в котором вы почувствуете себя, оказавшись на улице с завязанными глазами. По шелесту листвы вы можете примерно определить, что рядом находится дерево. Услышав звук автомобиля, вы сможете определить его тип, перемещается он или нет, направление его движения. А вот его точное местоположение установить будет проблематично, мы ведь не знаем расстояния до него. Более того, если человек идёт, то мы гарантированно его услышим, если он побежит - тем более, а вот если он стал идти на цыпочках... Возможно, мы даже и не узнаем, что он мимо нас прошел. Почти в такой же ситуации находится и экипаж современной подводной лодки, крадущейся в океанской глубине, с той разницей, что у экипажа есть специальная аппаратура, предназначенная для того, чтобы лучше слышать, а самое главное, облегчить процесс сбора информации об источнике шума. С одной стороны, нужно как можно меньше шуметь самому, чтобы остаться незамеченным, а с другой стороны, ориентируясь только по показаниям дисплеев, отражающих внешнюю шумовую обстановку, максимально аккуратно вычислить КПДЦ, а именно, определить четыре важнейших параметра: курс (course) и скорость цели (speed), пеленг (bearing) и дистанция до цели (range). Зная эти четыре параметра, мы можем точно определить местоположение цели в тот или иной момент времени, а значит - и произвести точный выстрел.

Процесс вычисления и получения верных КПДЦ только посредством пассивной гидроакустики - это процесс решения задачи с несколькими неизвестными, и ее решение порой зависит не только от вашего опыта, но и от удачи в некотором смысле. Рассмотрим порядок решения более детально. Только сразу оговоримся, для того, чтобы все сказанное ниже имело смысл, не пользуйтесь режимом ShowTruth. Он лишает игру всякого смысла, и все дальнейшее описание - просто ни к чему. Поставьте ShowTruth в OFF, если вы его вдруг включили ранее.

Итак, чтобы определить КПДЦ, нам необходимо последовательно выполнить четыре задачи:

Поиск цели: Засечь цель, т.е. установить акустический контакт с источником шума (целью) и получить пеленг на него в конкретный момент времени.

Идентификация цели: Идентифицировать цель, т.е. насколько только возможно точно определить принадлежность, вид и класс цели. Самым идеальным случаем будет определение не только класса, но и конкретного объекта. Например: российское гидрологическое судно "Вишня".

Определение скорости цели: Используя данные о величине TPK (Turns Per Knot - количество оборотов винта на один узел скорости), полученные из справочника, а также данные о текущем количестве оборотов винта у цели мы определяем скорость цели.

Вычисление КПДЦ: Зная скорость и пеленги на цель в течение последних 5-10 минут, выстроенные на экране поста определения КПДЦ (в игре это экран ТМА - Target Motion Analysis), мы после нескольких итераций сможем найти единственно верное взаимное положение вектора скорости по отношению к линиям пеленга. Бортовая ЭВМ при этом вычислит нам два оставшихся параметра цели: курс и дистанцию.

Теперь для производства выстрела достаточно занести эти данные в систему управления оружием и отдать команду "Пли!" Ну а дальше... это уж как повезет. Все зависит от точности указания цели, дальности выстрела, осведомленности противника о вашем присутствии и от типа торпеды. Противник может и избежать попадания торпеды, даже несмотря на то, что торпеда обладает собственными гидролокаторами и может удерживать цель в захвате.

Итак, я сначала опишу систему имеющихся гидролокаторов и их режимы работы, а затем последовательно разберем все четыре этапа получения данных о цели применительно к аппаратуре, имеющейся на подводной лодке.

Системы гидролокаторов (Sonar Arrays)


Для поиска и обнаружения цели подводная лодка снабжена гидролокаторами, состоящими из системы узконаправленных гидрофонов (sonar array). В зависимости от размещения гидролокаторов относительно корпуса лодки и его диаграммы направленности различают три вида сонаров:

Towed Array - буксируемый на тросе сонар - самый чувствительный, ввиду того, что он удален от самой лодки и его работе не мешают собственные шумы ПЛА. Имеет диаграмму направленности более 280 градусов с мертвой зоной, направленной по ходу лодки. Т.е. обстановку впереди по ходу лодки им не прослушать. Работает в широком диапазоне звуковых частот от 10 Гц до 1 КГц и оптимизирован для работы в низкочастотном участке диапазона.

Spherical\Cylindrical Array - сферический или цилиндрический гидролокатор - расположен в носовой части лодки - способен работать в еще более широком спектре, однако менее чувствителен, чем Towed array, но иногда позволяет более точно идентифицировать цель по наличию индивидуальных высокочастотных гармоник в районе 1.5 - 2 КГц. Позволяет контролировать обстановку впереди по ходу движения.

Conformal\Hull Array - линейный гидролокатор, расположенный по бокам корпуса лодки. Имеет диаграммы направленности в виде двух конусов, расходящихся по флангам лодки. Оптимизирован для низкочастотной работы, основное предназначение - идентификация цели. На американских ПЛА этот локатор может работать только в узкополосном режиме.

Гидролокаторы ПЛА работают в следующих режимах:

Широкополосный (Broadband)

Обнаружение и сопровождение цели

Узкополосный (Narrowband)

Идентификация цели.

Демодулированного шума (DEMON)

Определение скорости судна и количества лопастей по шуму винта.

Активный (Active)

Точное определение пеленга и дистанции до цели.

Перехвата (Active Intercept)

Перехват работы активных сонаров. Определение наличия и направления потенциальной угрозы.

Поиск цели


Перейдите на экран поста гидроакустика (Sonar screen) нажав F2 или воспользовавшись мышью. Выберите широкополосный режим сонара - Broadband.

Акула


В случае "Акулы" перед вами будет азимутальный дисплей, отображающий всю шумовую обстановку вокруг вашей лодки. В отличие от американских ПЛА, азимутальный дисплей "Акулы" может отображать данные по всем трем гидролокаторам одновременно. Три концентрических окружности соответствуют всем трем гидролокаторам. Акустический контакт обозначается в виде амплитудного всплеска на шумовом фоне. Щелкнув мышью в районе пика акустического контакта, мы можем установить метку слежения на этот контакт. При этом в гидрофонах мы сможем услышать звуковые колебания (шум винтов, скрежет и т.д.) соответствующие данному акустическому контакту, а в окошечке, расположенном слева на отдельном блоке, появится точное число, указывающее пеленг на источник звуковых колебаний (cursor bearing).
Здесь надо учесть один момент: ввиду конструктивных особенностей буксируемого локатора (Towed Array), каждая цель вызовет два всплеска - один истинный, а другой - ложный. В случае Акулы, определить истинный сигнал легко, так как при хорошем контакте он отображается одновременно и на других локаторах, в то время, как ложный всплеск остается "сиротой". Но иногда бывают случаи, когда акустический контакт наблюдается только на Towed Array. Тогда определить, где истинный всплеск, а где ложный - можно путем смены курса лодки (утверждение действительно и для американских ПЛА). При этом истинный контакт останется с прежним пеленгом, а ложный начнет перемещаться.Перед использованием Towed Array, убедитесь, что он выпущен и трос размотан. Перейдите в рубку управления F1 и выпустите локатор.

Установив акустический контакт, переместите на него указатель и нажмите кнопку Assign Track. При этом контакту будет назначен датчик слежения - Tracker (максимум - четыре датчика на каждый гидролокатор) и на экране рядом с контактом появится буква латинского алфавита, а самому контакту будет назначен его уникальный идентификатор (Contact ID\Track ID) в бортовой ЭВМ подводной лодки. С этого момента данный акустический контакт будет отслеживаться автоматически. Contact ID для всех контактов, отслеживаемых системой гидроакустики, будет начинаться с латинской S (от слова sonar), например S01. Он будет един для всех систем и именно так будет отображен на навигационной тактической карте.

SeaWolf и 688(i)


Дисплеи американских подводных лодок - осциллографические, ниспадающие. Они менее наглядны с точки зрения ориентирования по направлению, и не могут одновременно отображать обстановку сразу на всех локаторах (придется переключаться вручную между Towed или Spherical), однако они позволяют отображать изменения обстановки во времени, что в некоторых случая очень и очень удобно, так как дают возможность обнаружить даже очень слабые контакты. Причем, если на верхнем дисплее отображается обстановка в нормальном временном масштабе, то для нижнего дисплея временной масштаб можно менять, и отследить изменения пеленга, даже за двухчасовой промежуток времени, вот уж где проявит себя даже самый тихий шум.

Акустический контакт отображается в виде вертикальной полосы, ее расположение относительно горизонтальной оси определяет текущий пеленг. По вертикальной оси отложено время (отсчет ведется сверху вниз).

Принцип работы с этим дисплеем аналогичен "Акуле": перемещая указатель на горизонтальной оси, совмещаем его с контактом (не забудьте про необходимость отброса ложного контакта в случае Towed Array), а затем нажимаем кнопку Tracker Assign. Теперь, как и в случае с "Акулой", помеченному контакту будет присвоен индивидуальный Contact ID начинающийся с буквы S. Его можно видеть справа верху под надписью CONTACT.

Идентификация цели


Это - творческий процесс, основанный на анализе узкополосных сигнатур (профилей) акустического контакта и сравнении его с информацией, имеющийся в базе данных бортовой ЭВМ. Сигнатура - это как бы личная подпись определенного судна или лодки. Каждый водный объект шумит по-своему, сигнатура очень незначительно меняется со временем, поэтому, зная характерную шумовую сигнатуру объекта, на небольших расстояниях можно безошибочно идентифицировать судно. Именно поэтому, в мирное время одной из основных задач разведок морских государств является сбор сигнатур у кораблей и подводных лодок вероятного противника, с целью занесения их в свои базы данных. Бортовая ЭВМ существенно облегчает идентификацию, так как она сканирует имеющуюся базу данных и выдает нам перечень объектов, чьи сигнатуры похожи на сигнатуру нашего акустического контакта. Нам остается только определить, какой именно из предложенных объектов больше всего походит на истину. Иногда ЭВМ достаточно безошибочно определяет объект, и дает всего один возможный вариант. Но чаще всего, нам предстоит выбирать из списка состоящего из трёх, четырех, а то и более объектов. В этом случае приходится анализировать данные с других систем, с целью уменьшения количества возможных вариантов.

Итак, чтобы приступить к идентификации объекта (цели) нам необходимо переключить сонар в узкополосный режим (Narrowband). В этом случае дисплей сонара покажет нам несколько наиболее характерных гармоник, выделенных из общего шумового сигнала на определенных частотах в диапазоне от 50 до 2000 Гц. Их совокупность и взаимная расположенность по частоте - уникальны для каждого судна и называются сигнатурой (профилем) судна.

Акула


Дисплей узкополосного режима "Акулы" - азимутальный, при этом расстояние от центра до внешней окружности характеризует частоту сигнала. Сигнатура судна будет изображена в виде отдельных коротких отрезков окружностей (гармоник) на разном расстоянии от центра. Для того, что бы идентифицировать контакт, нужно расположить мерный сектор, так, чтобы сигнатура расположилась в центральном сегменте сектора, при этом на крайних сегментах желтые метки покажут образец расположения гармоник для того судна из базы данных, название которого высвечено в окошке идентификации. Щелкая мышкой по стрелкам слева и справа от окна идентификации, мы можем перебирать объекты, которые предложила нам бортовая ЭВМ в качестве возможных вариантов. При этом мы можем заметить, что желтые метки меняют свое размещение в соответствии с тем, что мы выбрали в окне идентификации. Наша задача найти тот объект в списке, чья сигнатура наиболее точно соответствует расположению желтых меток в секторе. Для более точной идентификации, возможно, потребуется сменить диапазон частот (переключатель слева вверху) или выбрать иной тип гидролокатора (слайдер справа вверху). Spherical\Cylindrical Array, в отличие от Towed Array, в некоторых случаях позволяет уточнить идентификацию цели по наличию высокочастотных гармоник в районе 2000 Гц.

SeaWolf


Монитор узкополосного режима SeaWolf - осциллографический, ниспадающий. Состоит из трех дисплеев:

Верхнего, отражающего наличие акустического контакта по амплитудному всплеску;

Среднего, дисплея отображения узкополосной сигнатуры текущего акустического контакта;

Нижнего - отображающего образцовую сигнатуру предложенного объекта из списка.

Благодаря такому отображению, визуальная идентификация и сравнение текущей сигнатуры с образцами достаточно наглядна, но ввиду неудобной в использовании кнопочной матрицы, процесс получается длительным. Нажмите кнопку Select Array и в появившемся списке выберите нужный гидролокатор. Вернитесь назад, нажав кнопку Back. На верхнем дисплее переместите указатель на нужный нам контакт. В этот момент средний дисплей отобразит полную сигнатуру контакта во всем диапазоне частот. Нажмите кнопку Display Signature, и поглядывая на нижний дисплей, перебором сигнатур найдите ту, которая будет наиболее похожа на изображенную на среднем дисплее. Пробуйте менять Frequency Range в процессе идентификации. На скриншоте приведенном выше видно, что контакт идентифицирован как аргентинское судно "Sheffield".

688(i)

Я не буду описывать процесс идентификации на лодке класса Лос-Анджелес, там нечто промежуточное между "Акулой" и SeaWolf, и достаточно понятно, т.к. удобный ниспадающий дисплей сочетается с доступностью и понятностью кнопок на "Акуле".

Некоторые замечания

Если вы, несмотря на все попытки, по-прежнему затрудняетесь с точной идентификацией цели, попробуйте подойти к ней поближе, хотя бы миль на 6-8. Однако, это не всегда возможно, из-за высокой вероятности контр обнаружения (придется поддерживать очень малую скорость). Поэтому попробуйте выбрать другой гидролокатор, наибольшей чувствительностью обладает Towed Array. Однако на средних расстояниях, Hull Array на американских подводных лодках, ввиду конструктивных особенностей, позволяет более достоверно идентифицировать объект - для этого разверните лодку так, что бы цель была по флангу и попала в поле зрения бортового локатора.

Если вы уверены, что цель достаточно далеко, не менее 8 миль, она надводная, и ситуация позволяет безболезненно всплыть на перископную глубину, то достаточно надежно можно идентифицировать через перископ (используя Stadimeter), а еще лучше посредством ESM - electronic support measure - система перехвата и анализа радиоизлучений. Не буду вдаваться в подробности, т.к. в реальной жизни это очень непростой процесс, требующий большого профессионализма оператора и энциклопедических знаний, но в игре он симулирован очень и очень упрощенно, давая стопроцентную идентификацию судна.

Для того, что бы воспользоваться ESM - перейдите в радиорубку (F4), и находясь на перископной глубине, поднимите ESM антенну. Экран отобразит направления прихода радиосигналов. Совместив треугольный маркер с лучом, в окне идентификации прочтите полное наименование цели/объекта. Если цель будет идентифицирована как вражеская, и вы примете решение атаковать, то есть смысл нажать кнопку MARK. Бортовая ЭВМ присвоит цели идентификатор, начинающийся на букву E, и скомбинирует эти данные с показаниями сонара, что в дальнейшем заметно повысит точность указания цели и расчета КПДЦ, ввиду того, что данные о параметрах движения цели будут поступать уже с двух источников. Все комбинированные контакты регистрируются в бортовой ЭВМ под букой M - merged contacts или Master Contacts. Комбинировать или разъединять их можно на экране TMA поста.

Есть еще ряд способов сузить диапазон поиска при идентификации. Например, воспользоваться режимом DEMON и узнать количество лопастей винта объекта. Например, тяжелые танкеры имеют по 3 лопасти, быстроходные эсминцы 4-5, подводные лодки 6-7, торпеды 7-8. Но об этом - чуть ниже.

Определение скорости цели


Что, ж мы засекли цель, определили ее государственную принадлежность и даже класс. Мы знаем, что это - враг. Мы в состоянии в любой момент времени определить текущий пеленг на него. Самый легкий путь, для того, чтобы определить остальные параметры движения цели - это перевести гидролокатор в активный режим и пропинговать объект через равные промежутки времени. После каждой посылки сигнала дисплей гидролокатора будет указывать нам пеленг и дистанцию до цели, тем самым точно определяя местоположение объекта. Проведя замеры через определенное время, можно легко определить недостающие параметры: курс и скорость цели. Однако, этот вариант, будучи самым точным и простым, далеко не всегда приемлем. Нас тут же засекут. Поэтому приходится пользоваться менее точным, более сложным, но скрытным методом, работая только "на прием".

Итак, все, что мы можем в любой момент получить пассивным способом - это пеленг. Но нам нужны еще три параметра. В принципе, если мы узнаем скорость цели, то нам останется решить задачу с двумя неизвестными, которая, которая собственно, и решается на экране поста выработки КПДЦ (TMA - display).

Как же определить скорость цели? Переведем гидролокаторы в режим DEMON - demodulated noise - режим демодуляции шума акустического контакта. Выберем идентификатор контакта Contact ID, который мы хотим исследовать. (На SeaWolf выбор нужного контакта осуществляется путем нажатия кнопки Tracker Review). На экране появятся вертикальные полосы, характеризующие работу винта цели.

Самая левая, первая, наиболее низкой частоты линия, характеризует частоту вращения вала винта. Вторая соответствует частоте, создаваемой одной лопастью винта, третья - частоте двух лопастей и т.д. Таким образом, количество полос, начиная со второй, укажет нам на количество лопастей винта. Это можно использовать как идентифицирующий признак цели. Но нам важно не это. Для определения скорости важна самая первая частотная составляющая, определяющая обороты винта. Пользуясь мышью, поставьте над ней вертикальный маркер. Далее, воспользовавшись тем, что мы уже знаем, какое именно судно мы исследуем, посмотрим присущее ему значение TPK (кол-во оборотов винта на один узел скорости) в справочнике по F11 (USNI reference). Теперь введем это значение. На "Акуле" в окошке слева, называемом Turns Per Knot, на SeaWolf нажмите одноименную кнопку, и далее, используя мышь, "нащелкайте" нужное значение. Бортовая ЭВМ выведет вам значение скорости, с которой идет судно. Все очень просто. Но, как видим, для точного определения скорости нам нужно суметь максимально аккуратно идентифицировать цель.

Приемчание. Лучше всего использовать вызов USNI reference guide из навигационного окна. Щелкните правой кнопкой мыши на контакт и и выберете пункт Classify object. Справочник будет открыт именно на той странице, которая соответствует вашей версии идентификации цели. Прочитайте значение ТPK в разделе технических характеристик судна.

Определение КПДЦ


Теперь мы знаем два очень важных параметра цели: пеленг на цель и скорость цели.
Для того, чтобы определить оставшиеся два: курс и дистанцию, нам необходимо воспользоваться планшетом поста КПДЦ (экран TMA - Target Motion Analysis). В большинстве случаев эту задачу лучше поручить компьютеру, т.е. включить режим AutoCrewmen - для этого щелкните мышкой по надписи вверху экрана (повторный щелчок отключает режим АUTO). Однако, для полноты ощущений, можно попробовать взять функцию оператора поста на себя, тем более, что иногда компьютер ошибается со скоростью, а значит, будут ошибочно определены и другие параметры. Выберите номер нужного нам контакта. На черном экране отобразится голубая окружность - символ нашей лодки. За лодкой будут следовать отдельные точки того же цвета. Так обозначены моменты снятия пеленга на цель. Из этих точек выходят линии, указывающие направление пеленга. Стрелкой обозначается вектор скорости цели. Вручную, щелкая мышкой, введите значение скорости цели в соответствующее окошко. Чем выше скорость, тем длиннее будет стрелка. Наша задача - разместить стрелку так, чтобы отметки на самой стрелке совпали с линиями пеленгов, а комбинация точек, расположенных в районе верхней левой "Т", расположилась строго по вертикальной линии, или максимально близко к ней.

Когда, после нескольких итераций, нам это удастся, можем считать что задачу с неизвестными мы решили. В соответствующих окошках мы можем прочитать значения курса (course), скорости (speed), дистанции (range) и пеленга на цель (bearing). Подкорректировав положение стрелки, следует нажать кнопку Enter Solution, чтобы занести измененные КПДЦ бортовой компьютер.

Теперь осталось только выбрать торпедный аппарат, назначить ему номер контакта Contact ID и нажать кнопку "Fire!". Если противник был не осведомлен о вашем присутствии, то ваша торпедная атака будет полной неожиданностью для него.

Пуск торпед можно осуществлять как вручную, беря на себя функции торпедиста, так и в автоматическом режиме - просто отдав команду на поражение цели под соответствующим номером. Для этого удобнее всего перейти в режим тактической карты, правой кнопкой мыши выбрать контакт и нажать пункт меню Engage with... Посмотрите на скриншот.

Полезные советы


И, пожалуй, напоследок, некоторые полезные советы подводникам.
1.Гидроакустическая система "Акулы" не дает возможность эффективно обнаруживать удаленные и малошумные цели. Однако, даже не имея отчетливых всплесков на экране, вы можете обнаружить противника, перемещая указатель по окружности и следя за соотношением сигнал/шум (sound to noise ratio). Значения выше 4-5 децибел однозначно указывают на наличие акустического контакта. Перейдите в узкополосный режим, скорее всего там уже будут присутствовать слабые гармоники внешнего сигнала - попереключайте частотный диапазон.

2. "Акула" с лихвой компенсирует свои недостатки в акустике за счет наличия такого смертоносного для ПЛА противника оружия, как торпеды с ракетным пуском "Водопад".

Идите на самой бесшумной скорости 3-4 узла. Вас едва ли заметят очень рано. Определившись с целью, открывайте огонь первым. Выстреливаясь в воздух с перископной глубины, ракета несет торпеду с большой скоростью, при этом оставаясь не видимой для ПЛА противника. За несколько миль до цели торпеда падает в воду и самостоятельно разыскивает цель. Обычно ПЛА противника обречена, так как она не успевает что-либо предпринять.


3. При нахождении на перископной глубине чувствительность гидролокаторов снижается в 3-4 раза.

4. На больших скоростях при движении лодки возникает как бы "вскипание воды" - образование большого количества пузырьков воздуха, что называется кавитацией. При кавитации лодка очень сильно "шумит", а ее гидролокаторы оказываются "оглушенными". Чем меньше глубина погружения, тем раньше наступает кавитация.

5. Современные лодки гораздо быстрее идут в погруженном состоянии, чем в надводном.

6. При выстреливании торпед в игре можно заметить значительный расход воздуха. Так, выстрелив 8 торпед, вам скорее всего потребуется подняться наверх для пополнения запасов воздуха. Приходится с этим мириться. Однако, для справки, в реальной жизни таких затрат воздуха не происходит, так он циркулирует по замкнутому кругу. Самое большее, что может потребоваться после длительного похода - это провентилироваться. Игровой баг?

7. Судя по сводкам с онлайновых сражений, на каждую утопленную "Акулу" приходится до 10 SeaWolf'ов и 688-х. Так что, УДАЧНОЙ ОХОТЫ!