Признаюсь честно, едва увидев заставку, вздрогнула.
А загрузив игру подумала, что попала в эпоху Civilization I или того покруче: первого King's Bounty. Но ничего, через два часа непрерывных похождений по карте втянулась и даже стала получать огромное удовольствие. Ностальгия, видимо :). И ведь на самом деле игра написана в 2002 году! Свежая, только с пылу, с жару! И такое...
Во-первых, разрешение исключительно 800х600. И все, хватит с вас :). Но при этом игра явно не пойдет на незабвенном 486 DX/2, она просит для себя нижеследующее:
Компьютер класса Pentium
32 МВ RAM
разрешение 800x600
16bit цвет и выше
150 МВ свободного места на жестком диске
DirectX 7.0
Windows 95/98/2000/ME/NT/XP
Звуковая карта с поддержкой MP3
Вот так-то вот, дорогие товарищи!
Но, прежде чем продолжить избиение младенцев, немного предыстории:
Далеко-далеко на западе (городок Santa Rosa, CA) в 1995 году на свет появилась крохотная студия под названием Malfador Machinations. Появилась и сразу же поразила население игрой Space Empires II... Видимо, поражать людей понравилось очень сильно, так как после серии Космических империй (в 2000 году вышла четвертая часть сего творения) была создана Dungeon Oddysey в жанре РПГ.
Смысл игры, включающей в себя 14 карт, состоит буквально в следующем: злобный враг похитил корону, которую надо вернуть. И будет всем счастье.
Делать это можно рейнджером, паладином, магом, друидом, священником, вором, бойцом. Выбрать можно только один тип. Каждый из субъектов обладает своими уникальными способностями (друид может призывать зверей, паладин совмещает в себе качества бойца и священника, вор в состоянии незаметно красться мимо монстров и они его не определяют, маг способен работать с силами природы и так далее).
То же самое было совсем недавно в Icewind Dale II, только там можно ходить всей толпой, а здесь - в гордом одиночестве.
Но если на ID II смотреть приятно, то здесь во главу угла, очевидно, должна встать стратегия и тактика. Более-менее привыкнув к внешему виду игры, со всей ответственностью могу заявить следующее: если уж вы решитесь в нее поиграть, выбирайте Друида. Прокачивайте его способности к призыванию разных существ, и ходите в сопровождении зверинца.
Переход на каждый уровень приносит вам по два свободных балла, которые можно употребить либо на животных, либо на заклинания.
По крайней мере, на вызов маны тратится мало, самому в бой приходится вступать реже обычного. Есть возможность сосредоточиться на карте.
И на маршруте следования. Если в замке или на открытой местности разглядеть что-либо можно без проблем, то в подземелье без заклинания факела (которое есть только у мага) делать нечего. Можно, правда, купить факелы в деревне, у корчмаря, но толку от этого будет мало :). Поэтому в подземелья - только с животными класса не меньше грифона (зеленого). Тем более, что у животных зрение лучше, бегают сами по себе, ищут врагов. Вам же остается наблюдать следующую картинку:
Как понимаете, идти придется наощупь, натыкаясь на углы, артефакты, стены, собственных зверей и прочую нечисть.
Нельзя пользоваться оружием и магией одновременно. Но магия действеннее кинжала или меча. Поначалу вам доступно всего два заклинания, но с каждым новым уровнем количество заклинаний увеличивается (либо повышается убойная сила уже имеющихся).
К сожалению, этого крайне мало, поэтому по дороге вам то и дело будут попадаться всеразличные свитки, которые можно использовать один раз. Будьте внимательны в выборе. Например, заклинание утоления голода на деле выглядит так (применяется на самом себе):
Да, чуть не забыла. Животных исцелять нельзя! Свиток здоровья применяется исключительно на себе.
В рюкзаке всего 24 ячейки для хранения вещей. При этом вы еще ограничены общим весом, который, впрочем, можно изменять путем выпивания жидкостей из всеразличных бутылочек (например, перманентные +20 к выносливости). Хотя количество ячеек не изменится :).
Таблица ваших качеств незамысловата, но в ней есть все, что необходимо.
Левая колонка сверху вниз: ваш текущий уровень; набранное количество очков опыта; количество очков, необходимое для перехода на следующий уровень; содержимое вашего кошелька.
Правая колонка сверху вниз: здоровье; мана (Почему-то в виде пентаграммы в круге. Спасибо, что хоть не перевернутая пентаграмма!); сытость; атлетизм (поднятие тяжестей); общий уровень.
Для того, чтобы составить хоть какое-то впечатление об атмосфере игры, предлагаю несколько скриншотов.
В подземелье:
В деревне:
Как видите (мелко, но все же), графика - на уровне, человеческих персонажей как прострел поразил, поэтому они какие-то кривые. Вообще, такое ощущение, что игру писали мутанты, которые не знают, как выглядят люди (или поклонники мультсериала "Футурама"): прямостоящие и прямоходящие тут только демоны :). У всех же остальных наблюдается острый приступ радикулита.
Еще немного по "процедурному вопросу" :)
Зачем нужны кольца и медальон - вопрос большой. Разница у них только в цене, никакой смысловой нагрузки они не несут. Так, побрякушки...
В общем, при всем богатстве выбора, другой альтернативы нет...
P.S. Даже открытые конфиги не спасают существующее положение дел. Ну, измените вы что-нибудь... Но появится ли чувство морального удовлетворения - вот вопрос. Хотя, у поклонников старых добрых РПГ на заре компьютерных игр этот проект наверняка вызовет ностальгические нотки, поэтому им-то мы его и порекомендуем в первую очередь...