Введение
Совсем недавно компания - издатель Civilization III объявила о выпуске аддона к этой игре, который был назван Civilization III Play the World. Но еще с лета как специализированные фанатские сайты, так и конференции на игровых сайтах полнились слухами о нововведениях, которые станут доступными в этом аддоне - просачивались названия добавленных цивилизаций, названия и характеристики юнитов.
Пару недель назад (с даты опубликования статьи) на московском рынке стала доступной бета-версия (номер версии - 2.xxx) Play the World, которая отличалась очень низкой стабильностью и не соответствующими релизу характеристиками некоторых юнитов и названий цивилизаций. Это только переполнило чашу слухов и домыслов. Однако в данный момент доступна финальная версия Play the World (номер версии - 1.01f) и настала пора разложить все по полочками и отделить слухи и домыслы от реальности.
Я разделил этот материал на несколько подразделов, прочтение и усвоение которых создаст полную картину изменений и нововведений Play the World, в то же время деление и группирование изменений и нововведений на подразделы по смыслу позволит избежать каши в голове, которая возможна после прочтения обзоров, в которых информация о новых юнитах перемешана с нововведениями в интерфейсе и разбавлена вкраплениями и изменениях в правилах игры.
Итак, начнем, от наиболее важного к менее важному:
Изменение правил игры
Перед тем, как перейти непосредственно к нововведениям, хочу отметить очень важный момент - Play the World при установке автоматически апдейтит как редактор, так и файл параметров Civilization III - civ3mod.bic, поэтому желающие сохранить свои собственные настройки Civilization III должны до установки Play the World скопировать файл сiv3mod.bic в другую директорию. Также поэтому не получится сравнить настройки Civilization III и Play the World просматривая файлы настроек этих версий - для сравнения необходимо иметь на двух операционных системах Civilization III и Civilization III + Play the World.
Итак, я постараюсь показать, какие новые правила привносит Play the World в игру. Начнем с объективного, то есть с числовых показателей игры, которые хранятся в файле настроек сiv3x.bix. Этот файл, загруженный в редактор, имеет следующий вид:
Как видно, характеристики группируются по смыслу в закладках, которые мы ниже рассмотрим. Я описывал только те закладки, где находил дополнительные параметры или разницу в настройках Civilization III и Play the World.
Закладка World Sizes:
В этой закладке содержится информация о размерах карт (в клетках), максимальном количестве цивилизаций на карте определенного размера, стартовом расстоянии между цивилизациями (в клетках), оптимальном количестве городов, после перехода которого увеличивается коррупция и о коэффициенте умножения стоимости наук в зависимости от размера карты.
Размер карт не претерпел изменений, за исключением карт размера Large по сравнению с Civilization III, и составляет все те же величины (в клетках), через косую черту указан новый размер:
Tiny: 60х60
Small: 80x80
Standard: 100x100
Large: 140x140/130x130
Huge: 180x180
Количество максимально возможных цивилизаций осталось таким же для карт всех размеров:
Tiny: 4
Small: 6
Standard: 8
Large: 12
Huge: 16
Оптимальное количество городов, после достижения которого резко растет общий уровень коррупции, также не изменился
Tiny: 12
Small: 14
Standard: 16
Large: 24
Huge: 32
Однако коэффициент умножения стоимости наук в зависимости от размера карты претерпел категорические изменения:
Tiny: 60/160
Small: 80/200
Standard: 120/240
Large: 180/320
Huge: 240/400
Таким образом стоимость наук увеличена:
Tiny - в 2.5 раза
Small - в 2.2 раза
Standard - в 2 раза
Large - 1.8 раза
Huge - 1.6 раза
Закладка Difficulty Levels:
Закладка в Civilization III Закладка в Play the World Как видно, добавились следующие позиции:
Num citizen quelled by military - количество недовольных, становящихся "нормальными" (content) вследствие присутствия военного юнита.
AI to AI trade rate - условно КПД торговли между компьютерными цивилизациями. Например, на уровне Deity этот показатель составляет 160, это значит, что обмен науками одного уровня будет всегда более выгодным для предлагающей стороны.
Corruption Level - долгожданное нововведение, позволяющее регулировать коррупцию по своему усмотрению - от 0 до 200%. До этого нововведения, конечно же, коррупцию можно было регулировать путем изменения оптимального количества городов в большую сторону, однако это - более грубый путь, и к тому же в этом случае терялась возможность своевременно стоить Forbidden Palace, который становится доступным только при владении таким количеством городов, которое больше или равно половине заданного оптимального количества городов на соответствующей карте.
Остальные параметры в этой закладке остались неизменными.
Combat ExperiencesЗакладка в Civilization III Закладка в Play the World Как видно, добавился параметр Retreat Bonus, который измеряется в процентах. При выпуске патча 1.17f разработчики заявили, что шансы на отступление юнита растут в зависимости от его уровня, и вот теперь мы получили возможность изменять этот показатель (насколько вы помните, в самой первой версии Civilization III быстрые юниты отступали в любом случае, что равно 100 в поле этого параметра). Для различного уровня юнитов, этот показатель составляет:
Conscript: 34
Regular: 50
Veteran: 58
Elite: 66
UnitsЗакладка в Civilization III Закладка в Play the World Я думаю, выделенное красным не нуждается в комментариях. Однако, эти свойства не присвоены по умолчанию ни одному юниту, поэтому тем, кто играет по правилам, предложенными разработчиками, эти пункты не особо важны, однако нельзя не отметить тот факт, что наконец-то мы получили возможность решать самим, может ли эскадра бомбардировщиков самостоятельно уничтожить отряд копейщиков или нет - все же во второй мировой авиация линкоры топила...
Добавлен чекбокс Capture - для артиллерийских, морских, авиационных и невоенных юнитов он не выделен, но теперь любой желающий сможет его применить и захватывать артиллерией, или кораблями города.
Также добавлены новые виды работ для Workers, однако поподробнее об этом мы остановимся в разделе "Новые персонажи и новые возможности Play the World".
Завершая раздел "Изменение правил игры", хочу сделать небольшое отступление относительно игры "по правилам", то есть по правилам разработчиков, без модификации файла правил, и игры "без правил", то есть с модификацией правил игры самостоятельно. Я считаю, что в случае с играми серии Civilization нельзя принимать за аксиому, что разработчики устанавливают лучшие правила игры, поэтому их модификация опытным игроком для получения наибольшего удовольствия от игры правильна. Например, в Civilization III, как вы читали выше, по правилам разработчиков науки стоили примерно в два раза меньше, чем в Play the World, что, на мой взгляд было слишком дешево, и я для своих игр увеличил стоимость наук на уровне Standard в два раза, а с выходом Play the World разработчики "узаконили" такое изменение правил. Аналогичная ситуация была и Police Station: изначально эта постройка не обладала эффектом снижения коррупции и обрела этот эффект в одном из патчей. Менее значительные изменения в правилах в большей или меньше форме присутствуют в новых патчах игры, поэтому экспериментаторство в данном случае будет только на пользу - вдруг именно Вы сможете найти "золотое" сочетание различных значений множества показателей.
Что изменилось, но не было отражено в закладках:
Шансы получить лидера В Civilization III, по информации разработчиков шансы получить лидера для военной (Militaristic) цивилизации составляли 1/12, для всех других - 1/16. В Play the World, по моим субъективным впечатлениям, для невоенных цивилизаций этот шанс стал очень небольшим - если в Civilization III я лидерами в самом худшем случае строил Sistine Chapel, J.S. Bach Cathedral, и по крайней мере еще два чудеса из средневековья, а в средней игре я имею Great Library, Sistine Chapel, J.S. Bach Cathedral, Copernicus Observatory, Free Artistry и так далее (в "новом" времени лидеров настолько много, что я уже из них делаю армии), то в Play the World я за игру получил только одного лидера, которым и построил Universal Suffrage.
Эффект снижения коррупции судами и полицейскими участками По сравнению с Civilization III, где изначально этот эффект был на уровне нескольких процентов, а в дальнейшем максимум доходил до нескольких десятков процентов, в Play the World установка галочки в чекбоксе Reduce Corruption (в закладке Improvements) позволяет постройке с этим свойством примерно на 50% уменьшать коррупцию. В правилах "по умолчанию" этой способностью обладают Courthouse и Police Station
AI to Player trade rate К сожалению, этот параметр не присутствует в закладках файла правил, однако, вне всякого сомнения, разработчики сделали торговлю между компьютерными цивилизациями и игроком исключительно невыгодным занятием - если на уровне Deity компьютер готов покупать науку Radio за 8000, то продавать аналогичную по уровню науку соглашался только за науку аналогичного уровня + 15000-20000.
Также нельзя не отметить, что теперь вне зависимости от вашей репутации, то есть от того, выполняете ли вы договора или нет, компьютер почти не берет в расчет возможность получать деньги "в ход", и не соглашается даже на 1000 единовременно + 400 в ход, при том, что соглашается на 1200-1400 единовременно.
Новые Цивилизации
Mongols
Лидер: Genghis Khan Temujin
Agression Level: 5 (уровень агрессивности различных цивилизаций измеряется по пятибалльной шкале, где 1 - минимальная агрессивность, а 5 - максимальная, более подробно об уровне агрессивности всех цивилизаций можно посмотреть в закладке Civilizations
Специальные бонусы: Militaristic, Expansionist
Стартовые науки: Pottery, Warrior Code
Предпочтения в постройке: Offensive Land Units, Production
Spain
Лидер: Queen Isabella
Aggression Level: 3
Специальные бонусы: Religious, Commercial
Стартовые науки: Alphabet, Ceremonial Burial
Предпочтения в постройке: Naval Units, Trade, Explore
Scandinavia
Лидер: King Ragnar Lodbrok
Aggression Level: 4
Специальные бонусы: Militaristic, Expansionist
Стартовые науки: Pottery, Warrior Code
Предпочтения в постройке: Offensive Land Units, Naval Units
Ottomans
Лидер: Sultan Osman
Aggression Level: 3
Специальные бонусы: Scientific, Industrious
Стартовые науки: Masonry, Bronze Working
Предпочтения в постройке: Artillery Land Units, Happiness
Celts
Лидер: King Brennius
Aggression Level: 4
Специальные бонусы: Militaristic, Religious
Стартовые науки: Warrior Code Ceremonial Burial
Предпочтения в постройке: Offensive Land Units, Trade, Culture
Arabia
Лидер: Caliph Abu Bakar
Aggression Level: 4
Специальные бонусы: Religious, Expansionist
Стартовые науки: Pottery, Ceremonial Burial
Предпочтения в постройке: Growth, Culture
Carthage
Лидер: General Cannibal
Aggressions Level: 2
Специальные бонусы: Industrious, Commercial
Стартовые науки: Alphabet, Masonry
Предпочтения в постройке: Naval Units, Trade
Korea
Лидер: King Wang Kong
Aggression Level: 2
Специальные бонусы: Scientific, Commercial
Стартовые науки: Alphabet, Bronze Working
Предпочтения в постройке: Wealth, Trade
Новые специальные юниты
(Arab) Ansar Warrior
Attack: 4
Defense: 2
Movement: 3
Cost: 60
Special Ability: None
Required Advances: Chivalry
Required Resource: Horses, Iron
Комментарий: На мой взгляд, это - довольно бесполезный юнит: обычный Knight пусть и медленнее, но имеет на 50% большую защиту. В средние века скорость передвижения атакующих юнитов не является большим преимуществом, так как их всегда надо прикрывать сильными защитными юнитами, которые имеют 1 ход.
(Mongol) Keshik
Attack: 4
Defense: 2
Movement: 2
Cost: 60
Special Ability: Zone of Control, Ignore Mountains Move Cost
Required Advances: Chivalry
Required Resource: Horses
Комментарий: Это - самый ранний юнит, имеющий специальность Zone of Control, которая позволяет снимать хит поинты с проходящих по соседним клеткам вражеских юнитов. Это также мало используемо в средние века, когда армии не слишком многочисленны и всегда есть место для свободного прохода.
Другая специализация, отсутствие потери хода при передвижении по горам - самая бесполезная из всех, если только вы не играете в каком-то супер гористом сценарии. Как и Ansar Warrior, Keshik имеет защиту равной 2, в отличии от 3 у рыцаря, что перевешивает его специальные особенности.
Итого - это downgrade обычного рыцаря.
(Spain) Conquistador
Attack: 3
Defense: 2
Movement: 2
Cost: 70
Special Ability: Move All Terrain as a Road, Zone of Control
Required Advances: Navigation
Required Resource: Horses
Комментарий: Если два предыдущих юнита являлись downgrade обычных юнитов, то этот юнит, конечно же является upgrade юнита explorer. Как указано в описании к юниту - fast, military scout, that threat all terrains as if it were a road. Да только вот к тому времени, когда изобретена Навигация, все земли давно уже поделены, и юниту с атакой 3 делать на карте явно нечего. Тем более за 70 щитов - за 80 можно построить Cavalry, с атакой 6, защитой 3 и тремя ходами. Zone of Control, как я писал выше, довольно бесполезна, тем более она есть у той же Кавалерии. Итог - супер бесполезный юнит за немерянную стоимость.
(Celts) Gallic Swordsman
Attack: 3
Defense: 2
Movement: 2
Cost: 50
Special Ability: None
Required Advances: Iron Working
Required Resource: Iron
Комментарий: Gallic Swordsman является апгрейдом обычного Swordsman и на первый взгляд имеет хорошее качество - два хода, что позволяет этому юниту отступать из боя, тем самым сохраняя бОльшее количество юнитов. Однако посмотрев на цену - 50 щитов, что более чем в полтора раза больше, чем 30 щитов за "стандартного" Swordsman, становится ясно, что этот юнит также бесполезен, как и предыдущие - я предпочту в полтора раза большее количество Swordsman, потому что они смогут произвести в полтора раза большее количество атак, что важно в начале игры на высоком уровне, когда города охраняются множеством оборонительных юнитов, который AI строит толпами, так как они ничего ему не стоят (на уровня Deity для компьютерных цивилизаций бесплатно содержание 4 юнитов на город + 16 на всю цивилизацию).
(Carthage) Numidian Mercenary
Attack: 2
Defense: 3
Movement: 1
Cost: 30
Special Ability: None
Required Advances: Bronze Working
Required Resource: None
Комментарий: Этот юнит является схожим с Greek Hoplite, который имеет аналогичные параметры, за исключением одного - атаки, которая равна 1. Однако, Greek Hoplite имеет и стоимость в полтора раза меньшую - 20 щитов, вследствие чего смотрится гораздо более выгодным - зачем повышенная атака оборонительному юниту? Вообще же, Numidian Mercenary - это "Swordsman наоборот", и в защите лучше использовать недорогого Hoplite, а в атаке - Immortal, с его атакой равной 4. Для любителей универсальных юнитов лучшим выбором будет Legionary, с одинаковой защитой и атакой по 3 единицы.
Вышеописанные юниты, в силу своих ограниченных способностей, как минимум бесполезны, а с учетом того, что их использование приводит к раннему Golden Age - даже вредны. Теперь перейдем к более полезным юнитам, которые являются действительно апгрейдом базовых юнитов:
(Scandinavia) Berserk
Attack: 6
Defense: 2
Movement: 1
Cost: 70
Special Ability: None
Required Advances: Invention
Required Resource: None
Комментарий: На первый взгляд Berserk - убийца, способный разорвать любую оборону, так как Musketman c защитой 4 будет доступен только при открытии следующей за Invention науки Gunpowder. Однако необходимо помнить, что до открытия Cavalry остается всего лишь 4 науки, поэтому строительство этих медленных и дорогих (70 щитов) юнитов вряд ли оправдано в больших количествах, да и вряд ли при такой цене их удастся построить быстро в действительно достаточном количестве, чтобы успеть ими повоевать до появления Cavalry. А в малых количествах они не сыграют серьезной роли на полях сражений.
(Ottomans) Sipahi
Attack: 8
Defense: 3
Movement: 3
Cost: 100
Special Ability: Zone of Control
Required Advances: Military
Required Resource: Horses, Saltpeter
Комментарий: Один из лучших юнитов - стоимостью всего на 20 щитов больше Cavalry и атакой в 8 единиц, Sipahi дают хорошую возможность туркам ликвидировать своих оппонентов до появления Infantry, так как Rifleman не могут эффективно обороняться даже против Cavalry. После появления Infantry, Sipahi так же могут широко использоваться, правда, обороняющуюся в городе пехоту необходимо будет сначала обстреливать. В общем, Sipahi являются лучшим атакующим юнитом всей третьей эры и устаревают только после появления Tank.
(Korea) Hwach’а
Bombard Rate: 12
Fire Rate: 1
Movement: 1
Cost: 30
Special Ability: None
Required Advances: Metallurgy
Required Resource: None
Комментарий: Неплохой артиллерийский юнит - по цене равной Cannon (40 щитов) корейцы получают по сути Artillery, отличия состоят только в том, что Hwach'а стреляет только на одну клетку и имеет Fire Rate=1, то есть за один удачный выстрел не может снять больше одного хит поинта. Низкая цена и показатели Artillery делают Hwach'а заменой не только Cannon но и Artillery. Это - самый долгоиграющий юнит в PTW - Radar Artillery будет доступна очень нескоро и к моменту ее появления обычно все крупные войны уже завершаются.
Новые юниты, доступные всем цивилизациям
Medieval Infantry
Attack: 4
Defense: 2
Movement: 1
Cost: 40
Special Ability: None
Required Advances: Feudalism
Required Resource: Iron
Комментарий: Средневековая пехота - это наши старые знакомые Immortals, только за 40 щитов и доступные всем цивилизациям. Появление этого нового юнита делает Longbowmen совершенно ненужными в игре.
Guerilla
Attack: 6
Defense: 6
Movement: 1
Cost: 90
Special Ability: None
Required Advances: Replaceable Parts
Required Resource: None
Комментарий: Партизаны - один из самых бесполезных юнитов в игре - ведь вместе с ними становится доступной Infantry, юнит с защитой в 10 единиц и стоимостью те же 90 щитов, а преимущества перед Riflemen в нападении Guerilla не имеет...
Новые строения
Stock Exchange
Стоимость постройки (щитов): 200
Стоимость содержания (денег): 3
Необходимые постройки: Bank
Необходимая наука: The Corporation
Эффект: +50% к деньгам, производимым городом
Комментарий: Коммерческое строение третьего уровня явно отсутствовало в Civilization III, и вот теперь разработчики исправили этот недочет.
Civil Defense
Стоимость постройки (щитов): 120
Стоимость содержания (денег): 1
Необходимые постройки: Barrack
Необходимая наука: Radio
Эффект: +50% к защите
Комменарий: Добавление 50% к защите юнита в метрополисе доводит общий бонус в защите до более 150% (100 за город, 50 civil defence + фортификация + возможное наличие других бонусов, например реки или Radar Tower), что очень сильно осложняет захват крупных городов, защищаемых Infantry - теперь без массированного артиллерийского обстрела лучше не бросать Cavalry и Tank на штурм городов с Infantry и Civil Defense, а штурм городов, защищаемых Mechanized Infantry и Сivil Defense сводится до низведения бомбардировками населения города до 1 и ликвидации его защитного бонуса а также попутного разрушения всех построек, в том числе и Civil Defense - крупные города с Mech Infantry и Сivil Defense штурмовать танками без подготовки - бесполезно.
Commercial Dock
Стоимость постройки (щитов): 160
Стоимость содержания (денег): 2
Необходимые постройки: Harbor
Необходимая наука: Mass Production
Эффект: +1 коммерция на морских клетках
Комментарий: Логичная "денежная" надстройка портового города - Harbor прибавляет еду, Offshore Platform - щиты, и вот теперь Commercial Dock прибавляет коммерцию.
Новое чудо
The Internet
Стоимость постройки (щитов): 1000
Необходимая наука: Miniaturization
Производит культуры (в ход): 4
Эффект: бесплатные Researh Lab во все города
Комментарий: Да, вот он какой, Интернет :-). На мой взгляд, Интернет должен влиять на научную работу отрицательно :-), но, к примеру, добавлять довольных в города.
Новые преобразования местности
Radar
Стоимость постройки (ходов рабочего): 1
Необходимая наука: Radio
Эффект: В поле деятельность радара радиусом 2 клетки, свои юниты имеют бонус 25% к атаке и защите. Эффект от действия нескольких Radar не суммируется. При расширении культуры противника на клетку с Radar, последний уничтожается.
Комментарий: Компьютер очень любит рядом со своими городами устанавливать Radar Tower, однако забывает прикрывать его сильными оборонительными юнитами - живой игрок не должен забывать этого делать. Однако, на мой взгляд радары не могут сыграть существенной роли в современной войне, так как при осаде города превосходящими силами Artillery уменьшает жизнь оборонительных юнитов совершенно не рискуя своей, а в маневренной войне радары быстро разрушаются противоборствующими сторонами.
Outpost
Стоимость постройки (ходов рабочего): 1
Необходимая наука: Masonry
Эффект: Удаляет туман войны в радиусе 4 клеток при устройстве на горах, в радиусе 3 при устройстве на холмах и в радиусе 2 клеток при устройстве на равнине. Постройка Outpost невозможна на территории противника, при расширении культуры противника на клетку с Outpost, последний уничтожается.
Комментарий: Довольно бесполезная возможность, на мой взгляд - при игре на верхних уровнях сложности незанятой местности практически не остается к тому моменту, когда игрок может позволить себе выделить рабочего на обустройство Outpost вдалеке от своих границ.
Airfield
Стоимость постройки (ходов рабочего): 1
Необходимая наука: Flight
Эффект: Airfield дает эффект аэродрома вне города со всеми возможностями последнего. При расширении культуры противника на клетку с Radar, последний переходит в его подчинение, если имеется соответствующая наука, в противном случае - уничтожается.
Изменение интерфейса
Стартовый экран игры изменился:
И содержит теперь позицию Tutorial, в которой каждое движение игрока будет комментироваться советником и в котором стоимость наук, производства и роста города снижена вдвое. Также появилась долгожданная опция Multiplayer, назначение которой в комментариях не нуждается.
Экран настроек теперь выглядит так:
Как видно в панели настроек появились новые:
Preserve Random Seed - сохранять случайное расположение цивилизаций
Accelerated Production - стоимость наук, построек, и роста города уменьшена вдвое.
Elimination - при включении этой опции цивилизация, сдавшая хотя бы один город врагам прекращает свое существование и ее города обращаются в руины.
Regicide - при старте каждое цивилизации дается King Unit (показатели - 1/1/2), с потерей которого цивилизация прекращает свое существование.
Mass Regicide - при старте дается 8 King Unit, что создает серьезную проблему денег на начальном этапе, так как King Unit, как и все другие стоят 1 Gold в ход. Кстати, если выделить одновременно Regicide и Mass Regicide, то тогда будет достаточно убить одного короля из 8 для выведения цивилизации из строя. Однако, это нельзя назвать более сложным методом игры, так как в этом случае все King Unit просто-напросто надо будет держать в одном хорошо охраняемом городе.
Victory Point Location, Capture the Princess - включение этих параметров превращает игру в разновидность Capture the Flag.
Allow Cultural Conversions - вкл/выкл переход городов по культуре. Самый важный из всех новый пунктов условий игры, который позволяет особо нервным игрокам не беспокоится по поводу перехода их городов другим цивилизациям.
Что нового в экране управления городом:
Слева от кнопки ускорения производства появилась кнопка контакта с Governor. Не знаю, насколько это нововведение будет задействовано, потому что в игре я всего один раз обращаюсь к Governor - когда у меня становится слишком много городов, и не получается быстро управлять ими вручную, а общая победа не за горами я перевожу все города на автоматический режим управления населением.
Добавление опций управления юнитами:
New Workers Actions:
Как видно, верхняя линейка содержит добавленные возможности:
1. Colony to (Ctrl-B). Построить дорогу до казанной клетки, затем основать там колонию
2. Road to (Ctrl-R). Построить дорогу до указанной клетки
3. Rail Road to (Ctrl-Sift-R). Построить железную дорогу до указанной клетки
4. Automate: Build Trade (Ctrl-N). Соединить все города и ресурсы дорогами
5. Automate: Irrigate Nearest City (Ctrl-I). В комментариях не нуждается
6. Automate: Clear Forest (Shift-F). В комментариях не нуждается
7. Automate: Clear Jungle (Shift-J). В комментариях не нуждается
8. Automate: Clean Up Pollution (Shift-P). В комментариях не нуждается
9. Automate: This City Only (Shift-I). В комментариях не нуждается
10. Automate: No Altering (Shift-A). Обрабатывать необработанные клетки не переделывая обработанные.
11. Automate: No Altering/This City (Ctrl-Shift-A). То же самое, что и предыдущее, но только вокруг ближайшего города.
Вторая планка также содержит новые возможности (о самих преобразованиях местности я писал выше):
1. Build Airfield (Ctrl-Shift-A)
2. Build Radar Tower (Ctrl-T)
3. Build Outpost (Ctrl-O)
Артиллерийские юниты получили кнопку Autobombard:
Функция работает следующим образом: в начале каждого хода артиллерийский юнит автоматически обстреливает указанную клетку. Однозначно не хватает опции Stack Bombard, так как массированная бомбардировка несколькими десятками юнитов в течении пары ходов более распространена, чем затяжная бомбардировка небольшим количеством юнитов.
Субъективные ощущения от Play the World
По итогам одной игры на Deity можно сказать, что развиваться стало намного сложнее из-за очень невыгодного обмена Player to AI, о чем я писал выше. Можно ставить крест на нормальном обмене ресурсами роскоши - если в Civilization III за один ресурс роскоши AI хотел как правило 2, то теперь 3 и науку или кучу денег в придачу.
Науки, которые уже есть у всех цивилизаций из первой эры AI продает как правило за 300-500, второй - 700-1500, третьей 3000-8000. В силу этого прием "наезда на цивилизацию с последующим отбиранием всех наук" уже не проходит - цивилизация, в результате войны оставшаяся с одним городом, за мир готова отдать всего лишь парочку наук, когда в Civilization III отдавали буквально все, включая города.
Серьезное отставание по наукам на начальном этапе практически сводит на нет постройку ключевых чудес лидерами, да и сами лидеры стали появляться куда реже. В итоге, если в Civilization я обычно начинаю лидировать по наукам начиная с Scientific Method, то в Play the World лидировать получилось только с начала четвертой эры.