Iron Storm

Автор: HF
Дата: 19.11.2002
Все фото статьи
Разработчик: 4X Studio
Издатель: Wanadoo Edition
Сайт игры: http://www.stormgame.com

Системные требования


Pentium III 600MHz
256MB RAM
3D графический акселератор с 16MB RAM, совместимый с DirectX 8.1 и выше
16 bit звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1 и выше
4x CD-ROM или DVD-ROM
Windows 98/Me/2000/XP

Рекомендуется:

Pentium III 1GHz
256MB RAM
3D графический акселератор с 32MB RAM, совместимый с DirectX 8.1 и выше
32 bit звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1 и выше
16x CD-ROM или DVD-ROM
Windows 2000 или XP

Типы инсталляций

Полная (Complete installation), требует 1Gb дискового пространства
Частичная (Partial installation): требует 600Mb дискового пространства

Введение. Особенности


Так уж сложилось, что в большинстве случаев, создавая очередной игровой проект, разработчики акцентируют основное внимание на каком-либо одном аспекте игры, тогда как все остальное будет просто его дополнять. Или же наоборот, не сумев создать ничего нового, авторы пытаются выделить свой проект, концентрируя свое внимание на глубокой проработке какого-нибудь одного аспекта. Потом аспект этот будет именоваться самым привлекательным моментом игры, его основной характеристикой, про него больше всего будут упоминать в посвященных проекту пресс-релизах, и он станет, как говорят музыканты, "паровозом", то есть тем, что будет "тянуть" плод их разработок к вершинам хит-парадов. "Паровозом" может выступать красивая графика, необычная концепция, продуманная ролевая система, широкие возможности сетевой игры, невероятный сюжет... Список можно продолжать довольно долго. Почему так происходит, происходит ли это случайно или разработчики поступают так умышленно - непонятно. Ясно одно. Появление этих самых "паровозов" в информационных сводках об игре крайне настораживает. Чаще всего такие "паровозы" призваны отвлекать нас от всех остальных малопривлекательных деталей проекта, мозолить глаза, заставляя приобретать игру, чтобы потом, установив ее, долго плеваться и сожалеть о покупке.

Сегодня мы имеем дело как раз с одним из таких проектов. Iron Storm - типичный аркадный First Person Shooter, который абсолютно ничем не отличается, а во многом даже отстал от большинства своих собратьев. Авторы не смогли создать быстрый и качественный графический движок, не смогли ни на йоту уйти от банальных и старых как мир законов жанра FPS, но все же им надо было как-то выделить свой проект из ряда других. Ребята из 4X Studio решили "выехать" на сюжете, а чтобы не состряпать очередную банальность, подумали: а дай-ка мы перекроим историю, что нам жалко, что ли? В результате мы имеем параллельную вселенную, в которой Первая Мировая война не закончилась, а продолжилась плоть до 1964 года (момент начала игры) и по всей видимости собирается продолжаться и далее.

Хорошо, пусть даже так. Но зачем было все это придумывать? Какие бонусы получили сценаристы и художники игры для разгула фантазии? Неожиданные контрасты, рожденные сочетанием разных эпох и "параллельной реальностью", свойственны скорее комиксам, но IS пытается быть серьезной игрой. Тогда, может быть, авторы создали живую и самобытную игровую вселенную? Скудные диалоги, безликие и молчаливые герои, более чем скромная и серая окружающая обстановка, короткие и редкие видеоролики, разве так создается глубокий, насыщенный мир? Зачем было на каждом шагу твердить об уникальности вселенной IS, если на деле игра относится к жанру "убей их всех без разбора", так что про старания сценаристов забываешь на второй минуте игры.

Если же отбросить все вышеизложенные размышления, то мы получим весьма средненький FPS, конечно, не без покушения на моду, конечно, со внушительным списком нововведений, из который только два-три действительно новые, но без которых не обходится разработка ни одного проекта. Но нововведения эти настолько ничтожны, что без авторских намеков в документации мы рискуем и вовсе их пропустить. Известно, как это делается - одни разработчики поместят в углу компас, другие - сделают стрелки, указывающие куда бежать, третьи - сделают так, что враги будут умирать после одного нашего попадания. Но зато появляется масса поводов покричать о реалистичности игры (У нас враги умирают с одного выстрела!) или об интуитивно понятном интерфейсе (Вы никогда не заблудитесь в нашей игре!). Все вышесказанное в равной мере относится и к Iron Storm. Впрочем, довольно пустых слов - перейдем к делу.

Сюжет


Как все это началось, лучше всего, думаю, расскажут учебники истории. В 1914 году эрцгерцог Австрии Франц-Фердинанд был убит в Сараево, и т.д. и т.п. К моменту начала игры на дворе уже 1964. Воюющие стороны собираются пышно отметить пятидесятилетие начала войны. За эти пятьдесят лет много чего изменилось. Поменялось расположение сил (и даже воюющие лагеря), появились новые, порою фантастические (скорее альтернативные современным) виды вооружений, даже сам характер, точнее сказать идеология войны - тоже изменилась.

Теперь бесконечную войну ведут всего две стороны: русско-монгольское войско, под предводительством барона Угенберга - нового Чингисхана, узурпатора и вообще большого негодяя, и англо-немецкая коалиция, олицетворяющая собою остатки гуманности и нравственности на планете. (Где же вездесущая Америка?) Линия фронта пролегает теперь где-то посередине западной Европы: так что с одной стороны получается "как бы" цивилизованная "Европа" а с другой - "как бы" дикая Россия с Азией вместе (Китай, кстати, тоже с Угенбергом, про Японию умалчивается). Мы, как водится, играем за "хороших парней", в лице "снайпера-лейтенанта" англо-немецкой армии Джеймса Андерсона. Как это не грустно, но наш "хороший парень" стремится убить нехорошего барона вкупе с его прихвостнями не из-за высоких стремлений души к совершению добрых дел - в этом меркантильном мире это никому не нужно - а всего лишь из-за "презренного металла", и других мат. ценностей и прочих благ, что были в ходу во время этой войны. Сейчас даже ребенку известно, что большинство войн ведется из-за денег. Авторы игры в своей вселенной решили еще более усугубить существующее положение. За пятьдесят лет война стала настолько обыденным делом, что экономика и потоки финансов большинства европейских и азиатских стран были переориентированы в военное русло. Война идет не столько за территории, сколько за рост прибылей и котировок акций предприятий воюющих сторон, победы одерживаются не столько на полях сражений, сколько на биржах и мировых фондовых рынках. Кругом на уровнях установлены телевизоры, по которым солдаты и офицеры просматривают телепередачи с финансовыми сводками и последними новостями, внизу экрана постоянно транслируются индексы и графики роста котировок акций военных предприятий Родины. Из передач становится ясно, что Евразийская империя, подчиняемая железной руке Угенберга, преуспевает и лидирует, в то время как сыны англо-немецкой коалиции вынуждены сидеть в окопах и влачить весьма жалкое существование. За сию несправедливость и питает Джеймс Андерсон к барону жгучую ненависть - у того-то дела идут, наверное, получше.

Получается несколько абсурдная картина. Все эти махинации с акциями и прочими ценными бумагами на фоне военных действий, да и вообще вся придуманная разработчиками система, вызывают у меня сомнения. Конечно, если авторы имели в виду чисто фантастический вариант развития событий, то это другое дело. Я, конечно, мало понимаю в экономике, но мне кажется невозможным заставить экономику полностью функционировать за счет войны. Кто будет продавцом, кто будет потребителем, если все уйдут на фронт? Откуда возьмется такой громадный человеческий и материальный ресурс, что бы вести войну в течение пятидесяти лет? Или это такой локальный конфликт, в котором завязано по сотне человек с каждой стороны, остальные же штампуют для них танки и живое подкрепление? Ответа на все эти вопросы я в игре не нашел.

Вот и все скудные сведения, касающиеся завязки сюжета игры, которые мне удалось обнаружить. Далее сюжет не развивается, можно сказать, никак: он просто лениво плетется по бункерам и окопам вслед за замерзшим и голодным лейтенантом, выполняющим довольно бессмысленные приказания начальства. Впрочем, как известно, приказы не обсуждаются, так что Джеймс Андерсон вынужден отправляться в тыл врага, с целью совершения разного рода диверсий и подрыва тамошней экономики. С этого мы и начинам игру.

Реализация игровой системы. Оружие


Героя нашего авторы предложили нам лицезреть как в режиме от третьего, так и от первого лица. Оба режима достаточно удобны для управления и легко переключаются нажатием клавиши "Enter". Единственное нарекание возникает в режиме от первого лица, и связанно с тем, что чрезмерно крупное оружие закрывает, чуть ли не половину экрана, что серьезно ухудшает обзор. Все остальное - совершенно стандартно, как в большинстве других шутеров. Все начинается небольшого ролика, в котором нам объяснят что делать: вот там, мол, враги, там - оружие, берем оружие и во имя высокой, но неизвестной никому цели, начинаем убивать врагов.

Но сначала придется чуть-чуть побегать по нашему бункеру, собрать оружие и найти выход на линию фронта. В бункере можно встретить множество дружественных персонажей, с большинством из них можно поговорить (одна-две общих фразы). Здесь же вас научат стрелять, прыгать, ползать и прочее ("Джеймс, ну зачем же вы упали с крыши здания? Надо было слезть по лесенке!"). В бункере можно обнаружить множество интересных зданий.

Например, госпиталь, где совершенно безнаказанно можно потыкать найденным поблизости скальпелем, своих умирающих сослуживцев, или же подобрать ничейные аптечки, для использования в бою.

Если найти место, где хранится оружие, то можно обзавести снайперской винтовкой, без которой вас, кстати, вообще не выпустят из бункера, дробовиком и достаточным количеством патронов. Оружие подбирается автоматически и используется так же, как в большинстве подобных игр: мышкой целимся (удобно даже в режиме от третьего лица), колесом либо цифрами переключаем оружие, две кнопки мыши - два режима стрельбы, или же дополнительная функция, типа оптического прицела у снайперской винтовки. Единственное ограничение (для пущего реализма) - наш герой может нести только два крупных орудия (типа пулеметов, ракетниц и проч.), которые он не прячет в бездонный карман, а прилаживает на героическую спину, так что мы всегда можем видеть, чем он вооружен.

Посему мы постоянно сталкиваемся с дилеммой: какое оружие нести с собой, а какое выбросить (по умолчанию клавиша "Del"). Зато всевозможными пистолетами, гранатами и прочим, Джеймс может набивать карманы в неограниченных количествах.

Оружие, представленное в игре, ничем особым не выделяется. В соответствии с цифрами на клавиатуре:

1 - Руки пусты
2 - Армейский нож
3 - Пистолет
4 - Снайперская винтовка
5 - Дробовик (shotgun)
6 - Ракетница

Далее идут несколько видов гранат - осколочные, газовые, мины и прочее. Так как чаще всего оружие имеет один режим стрельбы, а по функциям абсолютно идентично таковому оружию в других играх (скажем, дробовик бьет сильнее автомата, но кучность стрельбы более низкая и т.д.), то подробно описывать каждый тип кажется мне бессмысленным.

Общее впечатление о представленном оружии вы, надеюсь, составили. По внешнему виду оно в большинстве своем не имеет (и не имело) прототипов в реальной жизни, и является плодом воображения авторов.

Чтобы использовать какой либо предмет - например, дверь, телевизор или же поговорить с кем-либо, используется команда Use (по умолчанию "Space"). Вся беда заключается в том, что абсолютно непонятно, какой предмет подлежит использованию, а какой - нет. С разговорами еще как-то понятно - если персонаж отвечает, значит, он нас понял, зато с предметами - полная неразбериха. Инвентаря у персонажа нет, предметы собирать не надо, всевозможные ящики надо разбивать пулями, стало быть, основной предмет взаимодействия - двери и телевизоры. Далее выясняется, что двери открываются автоматически после недолгого стояния возле них. Значит, остаются телевизоры, которые показывают финансовые сводки и занимательные ролики из жизни прихвостней барона Угенберга. Команда "Use", читай: "Использование телевизоров". Взаимодействие происходит абсолютно беззвучно, не подается вообще никаких сигналов, так что понять возымели ли принятые вами меры какое-либо действия абсолютно невозможно.

Далее. Касаемо боевых задач. Для того чтобы хоть немного вспомнить, куда вас послали, и что вы делаете среди вражеских окопов, в главном игровом меню имеется пункт "Review Messages".

Здесь нам покажут все сообщения, касающееся игрового мира, а так как отображается всего пять сообщений, то диалог с задание будет безвозвратно утерян где-то под кучей фраз из серии "Наши финансовые аналитики сообщают...", так что идти придется на авось. Что, впрочем, отвечает общей концепции игры - здесь же главное убивать, куда враги - туда и мы, более ничего нам знать не надо. Но проблемы начались еще в бункере - молчаливые стражи не дали не единого намека, на то, что без злополучной снайперской винтовки выход из бункера строго воспрещен. Иногда спасает то, что "база" в лице одной весьма не миловидной барышни, периодически связываясь с нами по рации, будет выдавать вам ценные указания: что делать, куда бежать, как кого убивать и как какие двери открывать. Что никак не убережет нас от блужданий по всему уровню в поисках пропущенной лазейки, бесконечных загрузок игры после скоропостижных смертей и прохождений заново всех уровней в результате ошибок в игровых скриптах.

Другие игровые особенности


В игровом мире Iron Storm чрезвычайно много условностей. Из ракетницы невозможно уничтожить пушку или танк, многие скриптовые моменты тоже никак нельзя обойти - как задумали авторы, так и должно быть: всякие обвалы, падения должны быть обязательно вами пройдены "на собственной шкуре", иначе играть дальше не будет возможно. На одном уровне нам дадут управлять танком USIII, но опять таки, в рамках жесткого, придуманного авторами сценария. Некоторые уровни (infiltration missions) придется выполнять, не пользуясь оружием - но означает это лишь то, что вам опять-таки придется следовать жесткому авторскому сценарию, отступление от которого означает неминуемую смерть от тех же самых скриптовых ловушек.

Вообще, эти ползания напоминают какие-то мини-игры, призванные дать игроку отдохнуть от бесконечной стрельбы, но на деле являющиеся попросту досадным недоразумением и помехой в игровой мясорубке.

Во многих местах можно будет стрелять по врагам из стационарных орудий. Только, к сожалению, не из всех, а только из "разрешенных". Но догадываться, которые из них разрешенные, а которые нет, вы будите слишком поздно, когда, прорываясь сквозь толпу врагов к заветной пушке, вы обнаружите что использовать ее никак невозможно. Некоторые пушки, танки и прочее, авторы тоже запретили нам уничтожать. Список как живых так и не живых врагов, достаточно разнообразен, с одной стороны здесь будут Казаки (Kazakhs), Штурмовики (Stormtroopers), Сибиряки (Siberians), Войска Специального Назначения (Soldiers of the Guard, Eastern special forces), а с другой стационарные пулеметы, мины (laser mines), танки (assault tanks), вертолеты.

Вас будут травить газом, сбрасывать бомбы, накрывать снайперским огнем, пускать собак-камикадзе со взрывчаткой и прочее. Несмотря на все это разнообразие внешнее, разнообразием внутренним враги не отличаются, так же как большим интеллектом. А появление каких-либо искусственных препятствий на пути нашего героя (типа танков, минных полей и бомбардировок) опять попахивает плохой режиссурой и бездарностью. Одним словом, вся игра состоит из набора неживых, "дежурных" декораций, которые перемежаются аркадными забегами на длинные дистанции по темным коридорам,

с уничтожением всего живого на своем пути.

Также поразила ужасная изначальная настройка управления. Перемещение персонажа было выведено на стрелки, прыжок, стрейф (от англ. Strafe) и приседания - на правую цифровую клавиатуру, команда использования - на пробел и т.д. Такая настройка пригодна для чего угодно, но только не для комфортной игры - все тут же пришлось перенастраивать.

Звук. Графика


Игра использует графический движок PHOENIX 3D от той же самой 4X Technologies.
Движок работает достаточно быстро, но при этом не отличается особенной внешней привлекательностью. Совершенно средняя картинка - ничего нового. Модели и объекты простоваты, а персонажи так и вовсе вызывают ужас, когда увидишь их в первый раз.

Лица какие-то грубые, омертвелые, а сами фигуры как будто вырублены топором. Ни о какой "фрагментарности" тел убиенных врагов не может быть и речи, разве что только при выстреле из ракетницы.

Ничего хорошего.

Неплохо озвучено большинство диалогов, и вообще звуки внешней среды, окружающие героя, не так уж плохи. Жаль, я не услышал вообще никакой музыки. Приятно удивило качественное озвучение русских диалогов, ведь все небольшие сценки, которые мы видим по телевизорам, расположенным на уровнях, ведутся на русском языке, при этом они достаточно долгие, и в них может участвовать несколько человек. Русские надписи тоже выполнены без ошибок. По всей видимости, разработчики пользовались услугами русских экспертов и нескольких владеющих языком актеров.

Резюме


Разработчики позиционируют свою игру как смесь Action и Infiltration (под этим названием они, очевидно, имеют в виду игры типа Hitman, где надо незаметно пробираться к цели, убивая как можно меньше народа). Получается же аркадный Action с элементами отвлекающих мини-игр, рассчитанных на реакцию и ловкость владения управлением. По сути дела, кроме чисто аркадной беготни и множества условностей и ограничений этой игре нет ничего. Да и беготня эта самая намного интереснее была сделана в других играх. Есть в игре и сетевой режим, даже есть собственный тип игры "Isolation Case", связанный с переноской бронированного кейса от одной точки к другой, но карт оказывается слишком мало. Если вы никогда не увидите Iron Storm, вы не потеряете ничего. У игры нет ни одной черты, за которую стоило бы уцепиться и обратить на нее внимание, если конечно вас не привлекла предложенная авторами альтернативная реальность. Надеюсь, я был объективен...