O.R.B.

Автор: Tim
Дата: 01.12.2002
Все фото статьи
Разработчик и издатель: Strategy First
Сайт игры: http://www.o-r-b.com/

Минимальные системные требования:

PIII / Athlon 600 МГц или выше
128 MB оперативной памяти
500 MB места на жестком диске
3D видеокарта с 16 МБ видеопамяти
DirectX 8.1
DirectX-совместимая звуковая плата
56K модем или сетевая плата для multiplayer

Рекомендуется:

PIII / Athlon 1 ГГц или выше
256 MB RAM
Видеокарта класса GeForce256 и выше


Предыстория



Война продолжалась тысячи лет, и полем битвы была вся Галактика. Сотни звездных систем в одночасье превращались в мертвые скопления пыли и газа, тысячи миров и миллиарды живых существ, оказавшихся в сердце конфликта, исчезали в огненных вихрях. Осколки цивилизаций, которым удалось спастись от полного уничтожения, деградировали и опускались на варварский уровень.
Тысячи лет единственной целью и смыслом существования в Галактике была Война, единственным понятным языком – язык силы. Из нескольких рас, участвовавших в войне, самыми могущественными были Aldar. С самого начала они занимали в Галактике доминирующее положение, и на период войны пришлось время расцвета империи Aldar, их самых высоких достижений и триумфальных побед.

Но так не могло продолжаться вечно. Бессмысленный тысячелетний конфликт, причины и цели которого давно затерялись во времени, в конце концов ослабил цивилизацию, и история Aldar стала клониться к закату.
Пришло время, и однажды недавние триумфаторы неожиданно для себя оказались в роли жертвы. Корабли, в прошлом внушавшие страх и несшие разрушение, обратились в бегство...
Последняя битва поставила точку в истории Aldar. Преданные ближайшими союзниками, в своем последнем бою Aldar потерпели сокрушительное поражение.

Памятью о древней империи остались лишь обломки кораблей и звездная пыль.
История становления, великих достижений и внезапной гибели Aldar исчезла вместе с погибшей цивилизацией.

Malus и Alyssian


На одной из звездных систем в удаленном уголке Галактики волей Богов выжили две расы. Их солнцем была звезда Aldus, вокруг которой по одной орбите, но на диаметрально противоположных её точках, вращались две планеты. Malus и Alyssia, планеты с кардинально различающимися условиями жизни и климатом, стали родиной для двух юных цивилизаций.

Malus, планета, обладающая суровым климатом и жесткими условиями, спровоцировала развитие расы Malus по пути агрессии и насилия. Становление цивилизации на всем протяжении ее развития сопровождалось постоянными конфликтами и кровавыми войнами.



Alyssia, планета с гораздо более мягкими климатическими условиями, дала жизнь расе философов, художников и ученых. Конфликты возникли лишь в самом начале пути Alyssian, в дальнейшем раса уже не знала войн, крови и разрушений. Смыслом жизни Alyssian стали искусство и науки.

Истоки Конфликта


Волей Богов судьбы Malus и Alyssian были предопределены. Примерно в одно и то же время Malus и Alyssian обнаружили древние записи, которые кардинально изменили ход истории двух цивилизаций.
Записи рассказывали о событиях, происходивших за несколько тысячелетий до момента возникновения цивилизаций Malus и Alyssian.

Книги Torumin’a, как их позже назвали по имени автора первых глав, содержали неопровержимые доказательства того, что своим рождением обе цивилизации обязаны древней расе Aldar. В первых трехстах из более чем четырех тысяч Книг была рассказана история возникновения, становления, расцвета и невероятного падения великой цивилизации. Остальные Книги содержали оставленные Богами предсказания и наставления, небходимые на пути к обретению могущества. В Книгах причудливо сочетались божественные откровения и практические советы, охватывающие всевозможные сферы жизни цивилизации, от описания технологий до правил хорошего тона и рекомендаций по проведению развлечений.
Время наложило свой отпечаток на священные тексты: многие главы были утеряны, иные из-за многочисленных переводов казались бессмысленными. К тому же, тексты изначально имели противоречивый характер, и порой вызывали больше вопросов, чем ответов.
Тем не менее, и Malus, и Alyssian приняли Книги как божественное руководство к действию. Развитие цивилизаций изменилось и получило новый смысл, но каждая раса поняла Книги по-своему.

Malus обрели своего Бога, кровавые войны прекратились и жизнь на планете стала относительно спокойной. Из разрозненных конфликтующих семейств сформировалась сравнительно устойчивая религиозно-клановая система, при которой каждый клан, руководствуясь текстами Книг, контролировал свой аспект жизни общества. Абсолютная власть кланов поддерживалась тем, что священные тексты, позволявшие различное толкование, читались так, как было выгодно доминирующим кланам.

Alyssian восприняли Книги более тяжело: их убеждение в том, что раса Alyssian - единственная разумная раса во Вселенной, рассыпалось прахом. Развитие искусства и науки приостановилось. Alyssian, ранее гордившиеся своими достижениями, столкнувшись с описанными в Книгах деяниями Богов, ощутили всю ничтожность своего бытия.
Однако, священные Книги дали толчок в другом направлении: Alyssians, получив подтверждение существованию разных форм жизни, начали искать контактов с другими разумными существами. Правительство планеты развернуло масштабную программу развития космических технологий. По завершении этой двухлетней программы Alyssian были готовы к отправке в дальний космос первых беспилотных исследовательских зондов.
Alyssia1, первый космический аппарат, снабженный священным знаком Alyssian и записью приветствия, взятой из Книги Torumin’а, был отправлен в космос – так Alyssian впервые заявили Космосу о своем существовании.


К радости ученых, в родной солнечной системе зонд обнаружил планету, обращающуюся вокруг звезды на той же орбите, что и Alyssia, но в её противоположной точке. До того, как сгореть в её атмосфере, он успел передать данные, однозначно доказывающие существование разумной жизни на планете.
Alyssian, вдохновленные потрясающим открытием и невероятными возможностями, которые может принести сотрудничество двух рас, бросили все силы на развитие космической программы по изучению соседей и подготовке к первому Контакту…


...Накануне священного для всех Malus дня, обсерватория на горе Ki’re обнаружила то, что изменило ход истории - в небе появился непонятный объект. Орбита объекта постепенно снижалась, и наконец, ранним утром, на восходе солнца он пронесся над огромным населенным континентом, сгорая в атмосфере ярким факелом.

Увидев это знамение, Malus сразу обратили внимание на фрагмент текста Книг, ранее совершенно непонятный, но, согласно некоторым толкованием, предсказывающий возникновение какуй-то угрозы.
В тексте упоминалось о «двух солнцах», которые в свете знамения были истолкованы как «двойной восход».
Результаты экспедиции, отправленной на место падения зонда, шокировали Malus.
Из Книг они знали, что великая раса Богов, Aldar, в последнем бою была предана и уничтожена. В Книгах не содержалось ни слова о Великом Предателе (the Great Betrayor), но был найден его символ.

Этот зловещий знак, вместе с записями приветствия, и был обнаружен на обломках космического тела.

Кампания Malus


Вскоре после Знамения и шокирующей находки общество Malus раскололось на два враждующих лагеря. Большая часть восприняла Знамение как руководство к действию – в Книгах Torumin’a была описана гибель Богов, и знамение, наконец, показало истинное предназначение народа Malus, цель возникновения и развития рожденной Богами цивилизации - выполнить предначертанное Torumin’ом и покарать Великого Предателя.
В записях, находящихся на борту зонда, был найден утерянный фрагмент одной из Книг, который Alyssian решили использовать как приглашение к сотрудничеству. Однако, как большинство фрагментов Книг, этот текст понимался двояко, и агрессивные по своей природе Malus восприняли текст как прямую угрозу.

Итак, Великое Зло возвратилось, чтобы уничтожить их так же, как были уничтожены Боги, создавшие их по своему подобию.
Malus начали готовиться к войне. Наконец, сбывалось то, ради чего Malus жили тысячи лет. Знание того, что Великий Предатель вернулся, и именно Malus были выбраны для того, чтобы покарать его, принесло хрупкий мир во взаимоотношения между вечно враждовавшими кланами.
Объединенные кланы бросили все свои силы, время и ресурсы на исследование военных и космических технологий. Военная машина Malus, движимая фанатиками, работающими с полной самоотдачей, набрала устрашающие обороты. Под руководством клана NightSky, постепенно занявшего доминирующее положение, объединенные кланы создали величайшую армию в истории цивилизации. Всего лишь через 47 лет после Знамения в небе над планетой появился новый символ войны и главная опора новой армии – космический порт «Nightstone».



Однако, по-прежнему, не все Malus разделяли общие настроения. На фоне лихорадочной всеобщей подготовки к войне нашлись сомневающиеся в том, что Alyssian действительно представляют угрозу существованию Malus. Еретики, возглавившие сопротивление, назвали себя Seekers of Ftorrek, по-своему истолковали Книги Torumin’а и стали искать собственный путь к Богам.

Эти еретики будут наказаны. Ничто не должно помешать исполнению Великого Предназначения. Зло будет уничтожено…

Кампания Alyssian


После отправки первого зонда Alyssian сконструировали еще несколько космических кораблей, предназначенных для изучения соседей.
Несмотря на поступление новых данных о Malus: двоякое отношение к Alyssian, вызванное как всегда неоднозначным толкованием Книг, и возникновение распрей между кланами - Alyssian сохраняли осторожный оптимизм и считали, что объединение двух рас должно быть достигнуто любой ценой. Их следующей попыткой стала отправка в другой конец звездной системы корабля с человеком на борту – как посланник доброй воли, он должен был осуществить Контакт. Путешественнику предстоял долгий путь и важная миссия, от исхода которой, возможно, зависела судьба звездной системы…



...Alyssian потерпели поражение в войне, развязанной Malus. Слишком поздно они поняли, что война неизбежна и, вспомнив раннюю историю своей цивилизации, встали на ненавистный путь насилия.
Alyssia была уничтожена. Тем, кто уцелел, ничего не оставалось, как бежать, забыв о родном мире, и искать новый дом.
По прошествии 19 лет поисков планетная система, подходящая для основания новой цивилизации, была найдена.


Экономика New Alyssia развивалась взрывными темпами, и очень скоро возникла потребность в дополнительных ресурсах, добываемых на астероидах.

...Первая же экспедиция, отправленная на разведку, обнаружила в астероидном поясе признаки некой активности. Попытки определить, кто стоит за ней, повергли в шок: это были не Malus...

Игра


Описанный выше мир Offword Resource Base, игры, созданной канадской командой Strategy First, не хорош и не плох, он такой, какой он есть. O.R.B. представляет собой трехмерную "космическую" стратегию в реальном времени, построенную по всем законам жанра, заданным стариком Homeworld, поэтому без своего собственного полноценного мира, предыстории и сюжета игра бы просто не состоялась.
Действительно, Homeworld стала первой полностью, окончательно и бесповоротно трехмерной стратегией и, можно сказать, открыла новый игровой жанр - "космические стратегии в реальном времени".
Вопреки ожиданиям, на "свежевспаханное поле" по стопам первооткрывателя последовали немногие, но даже эти редкие попытки повторить успех Homeworld не вызывали никаких положительных эмоций.
Однако, в O.R.B. определено есть что-то такое, что сразу заставляет почувствовать: эта игра имеет шанс добиться успеха.
Итак, заранее попросив у читателей прощения за множество неизбежных ссылок и сравнений с Homeworld, попробую внятно пересказать свои впечатления от O.R.B. :).

При прохождении кампаний, помимо стандартных миссий, где надо добывать ресурсы, строить флот и зачищать текущий сектор от врагов, O.R.B. "оживлена" чисто "сюжетными" миссиями. В них зачастую нет "строительной" составляющей, а нужно лишь выполнить поставленную последовательность задач силами, полученными в начале миссии. При этом, чтобы игрок не заблудился, координаты точки, к которой относится текущая задача, подсвечиваются маячком:


Эти миссии, как и весь O.R.B., абсолютно линейны: при приближении к маячку срабатывает триггер, запускается AI противника, и начинаются заранее запрограммированные неприятности. При уничтожении всех супостатов маячок перемещается и включается следующий триггер...
Такие миссии, при всей своей линейности, интересны, и собою здорово оживляют прохождение кампаний, но порой они настолько сложны, что даже на самом нижнем уровне сложности мне, например, приходилось переигрывать их по нескольку раз.
К счастью, или к несчастью, последовательность действий AI, управляющего силами противника, раз от разу не меняется, и в конце концов всегда удавалось выработать выигрышную линию поведения.

И, всё-таки, в первую очередь, O.R.B. - это стратегия в реальном времени. А это значит, что должны быть ресурсы, должна бытьбаза и должны быть юниты, которые на этой базе производятся. О юнитах чуть позже, а база - вот, пожалуйста, Starbase одной из рас во всей красе:



На Starbase, как на каждой уважающей себя базе в любой другой RTS, производятся исследования и строятся корабли, здесь их можно чинить и перевооружать, сюда слетаются грузовики с добытыми минералами...
Кстати, ресурсы в O.R B. - тема, достойная отдельного рассказа...

Ресурсы


Товарно-денежные отношения в O.R.B. строятся по привычной схеме "месторождения -> деньги -> юниты/здания/апгрейды" превратившейся в "астероиды -> ресурсы -> корабли/технологии/апгрейды".
Пройдемся по этой цепочке:
Источником ресурсов являются астероиды, содержащие минералы, пригодные для переработки. Таких астероидов очень мало по сравнению с общим количеством маленьких, больших и просто огромных кусков камней и прочего мусора, болтающегося в пространстве. То есть, для того, чтобы начать добычу ресурсов, необходимо их сначала найти.
Для этих целей предназначен специальный корабль, выискивающий нужные астероиды. После постройки ему можно сразу задать автоматическое сканирование астероидов на предмет ресурсов, и, будьте уверены, до тех пор, пока он не будет уничтожен противником, парочка потенциальных источников богатства на карте появится:

Добыча минералов начнется только тогда, когда на астероиде будет возведен добывающий комплекс. Построив Resource Base, отправляем её к астероиду. Resource Base подлетает к нему, садится, и... вуаля, через некоторое время на на астероиде появился добывающий комплекс:

...а из его главного шлюза по направлению к базе лениво поплелся Light Freighter, груженый минералами.
И лишь только тогда, когда этот грузовик состыкуется с базой, на счету, наконец, появится долгожданное пополнение.

Эта сложная и дорогостоящая схема добычи ресурсов (порой постройка добывающего комплекса не имеет смысла, так как минералы, добытые из астероида, даже не покрывают стоимости Resource Base) - еще цветочки.
Ягодки начинаются тогда, когда оказывается, что астероид, например, не стоит на месте, а медленно дрейфует по своей орбите, постепенно удаляясь от базы. Астероид может уползти так далеко, что пополнения казны приходится ждать как чуда, и даже помощь дополнительных Freighter'ов выручает не сильно - что один, что пять грузовиков, плетутся с одинаковой скоростью.
А особенно весело становится, когда астероид с вашими кровными ресурсами медленно и величаво приползает к вражеской базе. В рядах врагов сразу появляется легкое удивление, переходящее в воодушевление, и тут приходится или защищать свой добывающий комплекс силой, или смиряться с его потерей.
Впрочем, то же самое может произойти и с вражескими добывающими комплексами, и тут нужно не теряться, а сразу отбивать астероид и ставить на него свой завод.
Вообще, ресурсов на картах, как правило, не просто мало, а очень мало, и если с самого начала миссий не проводить масштабную кампанию по сканированию астероидов и моментальной постройке на них добывающих комплексов, то о победе можно забыть. Противник-то совсем не глуп, и с завидным упорством исследует всю карту, и, в случае чего, не стесняется отправлять Resource Base на астероиды, находящиеся прямо перед Вашим носом.
В идеале, как только появляются хотя бы какие-нибудь ударные силы, их надо тут же отправлять на исследование карты, и, в случае обнаружения вражеского добывающего завода, немедленно его уничтожать, взамен отправляя на астероид свою Resource Base. Иначе астероид будет опустошен еще до того, как на него наткнется сканирующий разведчик.

Противник порой действует так же агрессивно, и потерять незащищенный добывающий завод или идущий с грузом Freighter - пара пустяков, ведь они не имеют никакого вооружения. Поэтому и заводам, и грузовикам не помешает защита в виде нескольких стационарных групп кораблей или мобильного "отряда быстрого реагирования".

В общем, ресурсы в O.R.B. - постоянная головная боль, благословение и проклятье в одном флаконе. Если с самого начала миссии действовать правильно, атаковать вражеские заводы и Freighter'ы, не забывая о защите своих, то жизнь будет относительно спокойной. В противном случае дальнейший ход миссии превратится в медленную агонию.

Корабли


Корабли Malus и Alyssian различаются по названиям и внешнему виду, но абсолютно одинаковы по своей сути и по параметрам.
В O.R.B корабли разбиваются на три больших группы: Fighter, Capital и Auxiliary.
Первая группа, как нетрудно догадаться - корабли легкого и малого класса, предназначенные для участия в боевых действиях. Малые корабли отличаются высокой маневренностью, но имеют небольшой запас прочности и слабое вооружение. Все Fighter'ы в O.R.B. вооружены орудиями, стреляющими сгустками плазмы или ионов, короче - ненаводящимися "пульками". Fighter'ы стреляют с упреждением, что компенсирует не слишком высокую скорость полета зарядов.
Более тяжелые Fighter'ы имеют меньшую маневренность, но более прочную броню, и вдобавок могут нести на борту несколько наводящихся ракет, что увеличивает их боеспособность. Однако, после израсходования запаса ракет, их приходится отправлять на базу или к Carrier'у для пополнения боекомплекта.

Высокая скорость и маневренность кораблей этого класса позволяет использовать их для диверсионных атак незащищенных баз и Carrier'ов противника или в качестве патрулей и "мобильных групп быстрого реагирования". Но, в отличие от Fighter'ов Homeworld, в O.R.B. "мелочь" совершенно беспомощна при встрече с вооруженными вражескими кораблями Capital-класса.

К кораблям Capital-класса относятся Destroyer, Unarmed Carrier, Carrier и Assault Carrier.
Unarmed Carrier выполняет функции мобильной Starbase, то есть, позволяет строить, чинить и дозаправлять Fighter'ы и принимать грузовики.

Carrier, в отличие от своего невооруженного прототипа, оснащен ионными пушками, эффективно защищающими его от вражеских Fighter'ов и даже Destroyer'ов.
Destroyer'ы, как и все корабли класса Capital, имеют огромное количество хит-пойнтов и могут шутя справиться с десятком даже самых тяжелых Fighter'ов.

Вершина технической мысли Malus и Alyssian - Assault Carrier'ы. Эти гиппопотамы настолько же превосходят Destroyer'ов по габаритам, насколько те крупнее всяческой мелочи типа Fighter'ов. Для исследования нужных технологий и постройки Assault Carrier требуется поистине гигантское количество ресурсов, но если один из них оказался в бою на вашей стороне - бой почти стопроцентно выигран.


К кораблям общего назначения - класса Auxiliary - относятся всевозможные грузовики, корабли-разведчики, ремонтные корабли, постановщики помех, радарные и защитные платформы для баз и т.д...

Прямо скажу, с разнообразием классов и типов кораблей в O.R.B. небогато. Мало того, из тех боевых кораблей, что присутствуют в игре, нет таких, которые имели бы какие-то специфические преимущества или недостатки и делали бы всю эту выставку космических достижений сбалансированной. Например, как только появляется возможность строить более тяжелые Fighter'ы или Destroyer'ы, все легкие Fighter'ы становятся просто ненужным хламом. Подробнее о балансе боевых юнитов, и вообще, о ведении боев - чуть позже.

Технологии


Развитие научно-технической мысли в O.R.B. построено оригинально: "дерево технологий" совсем не имеет древовидной структуры. Вместо этого в игре присутствует несколько четко определенных направлений исследований, в пределах которых можно продвигаться независимо - Energy, Materials, Construction, Explosives, Electronics, Academics:

Для того, чтобы получить доступ к постройке "продвинутых" кораблей, нужно довести технологии в каждом из направлений до уровня, требуемого для разработки прототипа, а затем разработать прототип корабля:

Лишь после разработки прототипа новые корабли станут доступны для постройки.
Важный момент: в любое время, например, уже в самом начале игры, вызвав окно помощи, игрок сможет ознакомиться сразу со всеми типами кораблей и технологиями, которые будут ему доступны по мере прохождения игры. Не знаю, может быть, это и правильно, но интереса при прохождении кампаний это явно не прибавляет.

И вообще,появление возможности разработки новых технологий, в соответствии с развитием сюжета, можно было бы обставить гораздо более интересно, нежели молчаливое добавление их к ряду доступных технологий.

Что характерно, исследование новых технологий, например, "продвинутых" типов брони, не дает никаких бонусов существующим кораблям, как, например, в Homeworld:Cataclysm, а лишь позволяет создавать корабли нового типа и совершенствовать базы. Мне кажется, это просто категорически неправильно.

Графика: юниты, спецэффекты и окружающий мир


Моё знакомство с O.R.B. началось с прохождения кампании Malus. Когда я увидел первые Fighter'ы Malus, чуть не упал с кресла:

Это какие-то космические табуретки, а не боевые корабли. Страшно смотреть, честное слово...
А вот это - чуть более "продвинутые" Fighter'ы, иными словами - космические корытца:

Похоже, дизайнеров, которые занимались разработкой внешнего вида юнитов, держали в темном сыром подвале, под замком, и даже не на хлебе и воде, а на просроченных киндерсюрпризах. Иначе я не могу представить причин, по которым они впали в такой маразм. Оцените полет дизайнерской мысли: все или почти все космические корабли Malus и Alyssian имеют фары. В космосе! Фары!! И эти фары дают чёткие световые конусы, что наводит на мысли о том, что все великие события происходят не в межзвездном вакууме, а в грязном пруду...

К счастью, дальше дизайнеры более-менее освоились с космической темой, и корабли Capital-класса стали выглядеть намного симпатичнее:

А созерцание собственной армии Destroyer'ов, надвигающихся на вражеские позиции, вызывает уже категорически положительные эмоции :) :

Помимо собственной брони все юниты Malus и Alyssian имеют энергетические щиты, которые при попадании зарядов и ионных пучков вспыхивают симпатичными "зонтиками":

Отдельная песня - корабли чужих рас. Тут у бедных дизайнеров, похоже, окончательно помутился рассудок. Но то, что у них получилось, мне, чёрт возьми, нравится!
Оцените сами:




Это - заявленный разработчиками "биодизайн". Действительно, эти корабли, или, точнее, живые организмы, выглядят угрожающе, совершенно "не по-людски", по-настоящему чуждо.
Корабли Богов - Aldar - выглядят так же необычно, но сделаны, если так можно выразиться, в другом ключе:



А вот эта грандиозная космическая коряга - корабль Aldar класса Mothership - уже одним своим видом внушает почтительное уважение:

В общем, дизайн юнитов в O.R.B в целом неплох, но Fighter'ы, для сохранения хорошего настроения, лучше с близкого расстояния не разглядывать.

В отличие от юнитов, спецэффекты в O.R.B. однозначно заслуживают оценки "отлично". Ионные заряды, пучки, всполохи энергетических щитов, взрывы, разлетающиеся осколки, взрывы, опять взрывы...

Погибающий корабль Capital-класса покрывается сетью ослепительных трещин, они расширяются, корабь разваливается на глазах, затем - яркая вспышка ... и вращающиеся осколки, медленно разлетающиеся прочь от места трагедии.

Пятерка Fighter'ов Aldar в бою:

...и их жертва:

Массовые побоища с участием "крупняка" - поистине завораживающее зрелище: рёв ионных пушек, ослепительные пучки, сгорающие яркими вспышками Fighter'ы-неудачники...:

В общем, за спецэффекты O.R.B. получает большое человеческое спасибо и жирную оценку "отлично" в обзоре :).

Миры, окружающие игрока в процессе прохождения миссий, также заслуживают оценки "отлично". Космос в O.R.B. не пуст, как в Homeworld.
На каждой карте O.R.B. действие происходит вблизи какой-либо планеты или целой планетной системы. Миры O.R.B. по-настоящему живые: медленно вращающиеся вокруг своей оси планеты имеют настоящую, различимую невооруженным глазом атмосферу, некоторые - потрясающе красивые кольца, пояса астероидов. Маленькие, большие, и просто огромные глыбы застывшей лавы, льда или осколков планет, медленно вращаясь, плывут по своим бесконечным орбитам... Мертвые, зловещие, пышащие жаром миры:

...и холодные, кристально-призрачные, обманчиво спокойные планетные системы:

Иногда немного смущает лишь вид звездной сферы: звезды на ней невыразительны, всё окутано светящимися туманностями и облаками межзвездной пыли. При этом иногда, не знаю почему, возникает ощущение "обычного" неба: в отличие от Homeworld, при взгляде на небо четко чувствуется, где "горизонт", где верх, а где низ, хотя в пространстве все направления, по идее, должны быть равнозначны.

Звук и музыка


Звуковые эффекты в O.R.B., в принципе, неплохи: все выстрелы, взрывы и прочие действия в бою сопровождаются соответствующими звуками. Однако,большинству звуков не хватает "сочности" или, если угодно, "смачности": когда видишь крупную схватку с участием Fighter'ов и кораблей Capital-класса с обеих сторон, и слышишь невыразительные звуки битвы, между зрительными и слуховыми ощущениями возникает явный диссонанс. Лишь корабли Aldar, как мне кажется, озвучены как надо: мощь их оружия чувствуется даже на слух.
Интересный момент: в отличие от Homeworld, в O.R.B. системы кораблей не производят никаких звуков. Не могу сказать, что это явный минус, но, например, в Homeworld каждый из кораблей даже в неактивном состоянии производит свой уникальный звук - высокие тона у систем маленьких кораблей, басовитое урчание генераторов и двигателей у Ion Frigate'ов, Destroyer'ов и Heavy Cruiser'ов. При приближении камеры к кораблю даже с закрытыми глазами, на слух, было понятно - это именно Heavy Cruiser, а не какой-нибудь чахлый Defender.
И, опять же, в Homeworld никогда не возникало диссонанса между зрительными и слуховыми ощущениями: хоровое пение ионных пушек десятка Ion Frigate'ов даже на слух вызывало мурашки по коже. Или, например, такой момент: у кораблей в Homeworld свои уникальные звуки издавали даже двигатели систем поворота турелей! От O.R.B. такого даже и ожидать не приходится...

Как в любой уважающей себя стратегии, юниты в O.R.B. не являются бессловесными болванами - напротив, они бодро рапортуют о получении приказаний, их выполнении или возникновении непредвиденных обстоятельств. Однако, и здесь O.R.B. не выдерживает критики в сравнении с Homeworld: подразделения знают лишь несколько стандартных ответов, таких, как, например, "приказание получено", "задание выполнено" или "нас атакуют". При этом ответы произносятся не на английском языке, а, похоже, на родном языке пилотов, что на слух воспринимается у Malus как нечто вроде набора хрипов, а у Alyssian - лопотания. Отправляешь звено Destroyer'ов в атаку, а в ответ слышишь что-то вроде "лутуту"... Несерьезно.
Еще один интересный момент, реализованный в Homeworld и оставленный без внимания в O.R.B.: звуковые сообщения от кораблей, находящихся на большом расстоянии, характерным образом искажаются и наполняются помехами, в то время, как сообщения от близких юнитов приходят почти "чистыми".

А вот музыка в O.R.B. порадовала. Безо всяких скидок и оговорок: именно то, что надо. Композиции, звучащие фоном в O.R.B., сильно похожи на музыку из Homeworld, но в них чуть меньше этнических оттенков. Они более отвлеченны и "прохладны", но при этом отлично гармонируют с картинкой на экране. Как и в Homeworld, музыка в O.R.B. контекстно-зависима, то есть, в бою звучат жесткие и воинственные ритмы, в то время, как в спокойное время они плавно сменяются спокойными "космическими" композициями.

Детали


В этом разделе я хотел бы рассказать об интересных деталях, касающихся по большей части "боевой" части O.R.B., эти детали серьезно повлияли на моё отношение к игре и её итоговые оценки.
Итак, поехали...

Управление камерой в O.R.B почти целиком повторяет управление в Homeworld, и это категорически правильно - зачем пытаться изобретать велосипед, когда уже есть почти идеальная система, примененная в Homeworld и Homeworld: Cataclysm? Как вспомню управление в Starmageddon, бегут мурашки по коже...

Как и во всех нормальных RTS, юниты и группы выделяются резиновой "рамкой". Любое количество юнитов можно объединить в группы, используя традиционные "Ctrl + 1", "Ctrl + 2" и т.д.. Удобно и приятно.
Горячие клавиши, обозначающие действия типа "dock", "retreat", есть, но они плохо запоминаются. Неудобно.

Управление юнитами выполнено чуть иначе, нежели в Homeworld: по нажатию клавиши Ctrl подсвечивается плоская координатная сетка и появляется вектор, направленный в точку, соответствующую позиции курсора. По щелчку мыши выделенный юнит или группа юнитов отправляется в указанную точку. Смещение точки по оси, перпендикулярной координатной сетке, задается с нажатием Shift. В зависимости от указанной точки юниты выполняют разные действия: если это астероид, и выделена Resource Base, то она отправляется возводить на перерабатывающий комплекс, если это вражеские юниты, а выделены боевые корабли, то они отправляются в атаку, и т.д.. Сначала такое управление слегка непривычно, но после не вызывает никаких затруднений и кажется естественным и даже более удобным, чем в Homeworld - не требуется специально жать клавишу и давать команду "move".

Карта выполнена в 2D-режиме, вид строго "сверху". Все операции по управлению юнитами доступны и в режиме карты. К оформлению карты нет никаких претензий, за исключением внешнего вида астероидов: они выполнены спрайтами, чьё количество, похоже, ограничено всего 3-4 штуками. При этом астероиды разного размера изображаются соответствующим образом отмасштабированными спрайтами. Особо крупные астероиды выглядят просто отталкивающе: такое ощущение, что на экран кого-то стошнило:

Неужели трудно было сделать астероиды на карте полигональными?

В правом нижнем углу экрана присутствует окно, в 3D-режиме показывающее карту, а в режиме карты - окно с 3D-изображением из камеры, держащей в фокусе текущую группу юнитов. Полезно, симпатично, но если мешает - можно отключить.

По нажатию F2 появляется панель с информацией о юнитах. Похоже, это единственное место в игре, откуда можно узнать, сколько же, всё-таки, хитпойнтов имеет какой-нибудь Fighter, Carrier или Mining Base:

Панель, безусловно, полезна и информативна, однако, уровень защитных полей кораблей на ней почему-то не отображается, а ведь это важный параметр - все атаки сначала принимают на себя именно защитные поля.

Дружественные и вражеские юниты и базы подсвечиваются разноцветными маркерами. При наблюдении юнита с близкого расстояния маркер гасится, не заслоняя вид корабля, но при удалении плавно разгорается, не позволяя "потерять" корабль среди астероидов:

Текущие цели среди вражеских кораблей для выделенных юнитов показываются угловыми рамками.

Оригинально сделано "поле зрения" юнитов: при появлении в зоне действия радаров кораблей какого-либо объекта, отличающегося от астероида, он подсвечивается серым маркером. На большом расстоянии о природе объекта можно догадываться только по скорости и направлению его движения, если он двигается. Более полная информация об объекте будет доступна только тогда, когда он окажется на меньшей дистанции, позволяющей радарам кораблей определить его тип. Соответственно, при удалении, скажем, вражеских кораблей, их маркеры из красных сначала превращаются в серые, затем, при увеличении дистанции, вовсе исчезают. Очень правильно.

При нажатии Tab изображение переводится в тактический режим (Verbose Mode): маркеры всех дружественных и неприятельских кораблей, баз и прочих объектов заменяются на более информативные "иконки", отражающие класс и тип кораблей. Текущие цели выделенного отряда показываются в виде "резиновых" нитей:

Приятная деталь: если группа кораблей получила задание перемещаться в некую точку, но по пути встретила атакующие вражеские юниты, то на "резиновых" нитях, показывающих задание этой группы, появляются изломы - сначала корабли уничтожат вражеские юниты, а затем продолжат движение в указанную точку.

Как и в Homeworld, в O.R.B. существуют наборы построений для кораблей: "X", "Star", "Arrow" и т.д.. Однако, в отличие от Homeworld, здесь существенных преимуществ или недостатков при применении в бою различных построений я не заметил.
Существует, также, и традиционный набор доктрин: "Aggressive", "Neutral", "Evasive" и даже возможность создать три собственных набора правил поведения кораблей:

Собственные наборы правил поведения юнитов - мелочь, а приятно.

Корабли класса Fighter, независимо от выбранного построения и правил поведения, при переходе в атаку разбиваются на пятерки. Неприятно, что компьютер позволяет себе решать за меня, как группировать звенья.

В игре отсутствует такой важный параметр юнитов, как Coverage, или угол действия орудий. Для юрких Fighter'ов этот угол не имеет значения, а вот, Destroyer'ы, например, в Homeworld, имели совсем небольшой угол отклонения главных орудий - ионных пушек. То есть, для того, чтобы уничтожить Fighter, неповоротливому Destroyer'у приходилось долго и мучительно вертеться на одном месте, ловя тот момент, когда Fighter, наконец, окажется в зоне поражения. Это уравнивало шансы "мелочи" в бою с "крупняком" и делало Homeworld намного более сбалансированной игрой.
В O.R.B. же все корабли Capital-класса имеют поворотные турели ионных пушек и шутя расправляются даже с самыми быстрыми Fighter'ами, не особенно утруждая себя маневрированием. Кроме того, если Destroyer'ам, например, дано задание атаковать вражескую базу, то из четырех их ионных пушек, как правило, две будут направлены на базу, а еще две будут отслеживать и уничтожать защищающие базу корабли противника.

Команды "Guard" ("охранять") в O.R.B. нет. Может быть, она и есть, но, пройдя обе кампании, за Malus и Alyssian, я так и не нашел такой возможности. Так или иначе, это превращает защиту грузовиков и баз в постоянную головную боль - приходится постоянно контролировать позиции юнитов, занятых охраной, и при необходимости передвигать их вслед за уползающими по своим орбитам астероидами. О возможности "привязать" к атакующей группе каких-нибудь Destroyer'ов ремонтные корабли, чтобы те при необходимости "подлечивали" бы поврежденные юниты, приходится забыть. Ужасно.

Для каждого корабля можно создать список waypoint'ов, и заставить его следовать по этим waypoint'ам. Как и в Homeworld:Cataclysm, эта возможность полезна при формировании патрулей, для исследования сектора и поисков уцелевших юнитов неприятеля. Насколько я понял, циклическую траекторию движения создать нельзя. Недостаток.

В игре присутствует ограничение на общее количество людских ресурсов - "Manpower". Каждый юнит, будь то Fighter, Carrier или грузовик, занимает некоторое количество людских ресурсов, соответственно, чем к более "продвинутому" классу относится корабль, тем больше единиц Manpower составляет его команда. Увеличить максимальное значение Manpower можно путем преобразования брошенных добывающих заводов в Repair Base и в Military Base. Помимо пилотов кораблей, Manpower "уходит" на проведение спецопераций и исследования, причем, например, чем больше людей переведено на исследования, тем быстрее они производятся:

При гибели какого-либо корабля количество доступных единиц Manpower сразу уменьшается на "стоимость" корабля в этих единицах, но затем постепенно поднимается обратно до максимально возможного значения.
Помимо ограничений по суммарному значению единиц Manpower, занимаемых флотом, существуют ограничения на максимальное значение количества кораблей каждого типа.

Флот, созданный в какой-либо миссии при прохождении кампании, не переходит на следующую миссию (!). Без комментариев. Те слова, что у меня есть, вырежет редактор.

При выполнении миссии, то есть, уничтожении базы, всех юнитов противника, или выпонении другого поставленного задания, миссия автоматически заканчивается. А это значит, что все недобытые и неизрасходованные ресурсы так и остаются недобытыми и неизрасходованными. Поэтому приходится оставлять пару вражеских юнитов или не выполнять действие, заканчивающее миссию, до тех пор, пока не собраны все ресурсы и не проведены всевозможные исследования - если тратить деньги на флот бесполезно, ибо в следующей миссии придется всё начинать "с нуля", то хотя бы ради проведения исследований имеет смысл и задержаться.

Заключение, оценки


Итак, O.R.B. наверняка порадует как фанатов Homeworld, так и всех остальных любителей стратегий. Интересный сюжет, прекрасная графика, отличная музыка - лучшие стороны новой игры от Strategy First.
Невыразительные звуковые эффекты - слабое место O.R.B. Но этот недостаток меркнет по сравнению с другими. Игре явно не хватает скрупулезного внимания к деталям, такого, как в Homeworld и Homeworld:Cataclysm. Баланс "боевых" юнитов хромает на обе ноги, в игре нет и тени того богатства тактических и стратегических вариантов, которыми обладают именитые родоначальники жанра.
Как результат - игра легко затягивает, как и произошло со мной.
Но о том, чтобы переиграть O.R.B. заново, и не раз, как было в свое время с Homeworld, не возникает и мысли.

Ждем патчей, add-on'ов и продолжений?

Оценки:

Сюжет: 4 из 5 баллов.
Графика: 5 из 5.
Звук: 3 из 5.
Музыка: 5 из 5.
Интерфейс и управление: 4 из 5.
Сбаланстрованность:2 из 5.
Интерес в прохождении: 3 из 5.