Zanzarah: The Hidden Portal

Автор: Solar
Дата: 25.12.2002
Все фото статьи

Минимальные системные требования


Pentium-II 450 MHz
Windows 98 / ME / 2000 c Service Pack 2 и выше / ХР
Графический 3D-ускоритель с 8MB
RAM 64 MB
DirectX 8.1 и выше.

Техническое отступление. Для установки игры в Windows 2000/ХР необходимо иметь права администратора. При запуске игры всегда появляется стартовое окно.

При первом запуске в Game необходимо ввести серийный номер, состоящий из пяти групп по четыре символа.

В Video задается разрешение (от 640х480х16 до 1024х768х32). Яркость в игре можно изменить уровнем гаммы.

В Audio настраивается звуковые эффекты (SFX) и музыка. Звуковое сопровождение в игре 4-х канальное. Но можно включить обычный стерео режим. Звуковые настройки можно проверить, нажав на кнопку Test Music.

В Settings устанавливается качество 3D-детализации.

Для немецкой версии Zanzarah: The Hidden Portal выпущен патч 1.010, который можно найти на сайте www.thq.com.

Две маленькие феечки сидели на скамеечке...


Времена мушкетеров прошли. Галантная Франция почти забыта. Сейчас наблюдается повальное увлечение всем ирландским. Женщины исхитряются сделать все, чтобы их глаза выглядели синее озер и неба Ирландии. В моду вошло изучение ирландского языка. Повсеместно появляются фольклорные ансамбли, на гастроли приезжают гости из озерной страны. А количество молодых людей, лихо отплясывающих джигу в многочисленных школах ирландских танцев, скоро приблизится к количеству молодежи, посещающей дискотеки. Вот и создатели игры "Занзарах" не остались равнодушны к старым легендам и маленькому народцу, населяющему их.

Варкалось. Хливкие шорьки
Пырялись по наве,
И хрюкатали зелюки,
Как мюмзики в мове.

Льюис Кэрролл "Алиса в Стране Чудес"

З-А-Б-А-В-Н-О. Если бы меня попросили одним словом охарактеризовать игру "Занзарах", я бы употребила именно это слово.

Забавный коктейль из квеста и adventure. Забавные персонажи. Встречаются очень даже безобидные мордашки, которые почему-то представлены разработчиками дикими, зловредными, агрессивными. Редиски, одним словом. Забавные, совершенно не напрягающие приключения. Гуляешь, гуляешь... Если не получается "гулять" в одном месте, так как все "гуляния" сопровождаются мордобоем, мягко именуемым битвой или дуэлью с феями, то просто отвлекаешься, переносишься в другое место. И "гуляешь" там. Все очень легко.

В общем, эта игра и для тех, кто одержим собирательством и обменом, и для тех, кто с удовольствием будет обследовать новые места в надежде найти там ЧТО-ТО ОЧЕНЬ НУЖНОЕ. Исследователям, одним словом.
Чтобы вдумчиво играть в эту игру и получать удовольствие от нее по полной программе, надо знать язык достаточно хорошо. К сожалению, мой английский настолько далек от совершенства, что оно, совершенство, не увидит мои знания, даже, привстав на цыпочки и вытянув шею. Поэтому удовольствие от игры у меня постоянно прерывалось общением со словарем, но даже это не сильно испортило впечатление.

Сначала поговорим об управлении, потом перейдем непосредственно к игре. В управлении задействованы клавиатура и мышь одновременно. Играть можно в режимах "Single player" - простой игры и "Multiplayer ". - "Несколько игроков".

В режиме "Простой игры" Вы играете tet-a-tet с компьютером.
Имеется шесть свободных игровых кругов. То есть, присвоив шесть играющих имен, Вы можете самостоятельно "прожить" эти приключения, пробуя менять маршруты или очередность посещения мест.

Если Вы дошли в игре до развилки, где есть два варианта продолжения путешествий, то Вы можете скопировать игру на одну из свободных игровых дорожек. Это осуществляется нажатием левой кнопки мыши. Установите курсор на значке, расположенном слева от свободной дорожке - два голубых диска со стрелкой сверху. А далее на каждой игровой дорожке проходите свой вариант маршрута. Бесперспективный вариант игры можно стереть нажатием левой кнопки мыши на значок свеча или "солонка", слева от занятой дорожки. Каждый раз, когда Вы начинаете игру, внизу дорожек появляется строчка - время, которое Вы затратили на прохождение миссий и сколько процентов от всей игры Вами пройдено.

В режиме "Нескольких игроков", если у Вас есть возможность войти в сеть, то Вы можете дать бой оппонентам, сыграв с несколькими игроками. В этом режиме при нажатии на клавиатуре буквы "Т" можно чатиться с другими игроками.

Заметим, что в режиме "Опции" есть возможность переобозначения клавишей действия, если Вас не устраивают те, что уже заложены в игре.

В режиме "Опции" можно регулировать яркость изображения и изменять детализацию объектов.

Направление движения определяется стрелками клавиатуры. Продолжительное нажатие на клавишу - это бег в соответствующем направлении. Если при этом добавить нажатие на правую кнопку мыши, то получите прыжок. Наведение прицела и стрельба в дуэлях тоже осуществляется левой кнопкой мыши. Изменение точки Вашего обзора по горизонтали производится движением мыши влево - вправо. Рассматривание "пола" и "потолка" - мышь передвигается вперед - назад.

По клавише F1 вызываем Help - помощь - таблицы символов и значений. Проще говоря, "Что это?", "Кто это?", "Сколько чего?" и "Зачем?" Перелистывание таблиц осуществляется стрелками клавиатуры.

Сначала поговорим о таблице первой.

Это экран игры, его Вам представляет гоблин Рафи. Над каждым встречаемым Вами персонажем появляется его имя. Если при приближении к нему, над головой персонажа, появляется зеленая усеченная пирамидка - речевой пузырь - это значит, что есть возможность диалога.
Кстати, вступление в любой контакт - это левая клавиша мыши. Если в левом верхнем углу экрана появляется рука, значит, есть возможность взять или открыть. Появление в этом углу раковины-жемчужницы означает возможность вызова Водяных Фей, притаившихся в их домах. Звуки, издаваемые этими раковинами, настолько притягательны для них, что они не могут противиться им и появляются.
Поэтому, осваивая новые территории, советую вспомнить, как в детстве Вы любили бродить по лужам, загребая воду ногами и поднимая муть со дна. Очень полезная практика. Тем более что теперь Ваши ноги будут сухими. "Прочесывая" ручьи, Вы выгоняете затаившихся Водяных Фей. При всем притом, что некоторые из них выглядят очень мило, не верьте: внешность обманчива, эти феи вполне могут лидировать в дуэли.
Для вызова остальных типов спящих фей в левом верхнем углу появляется знак рога. Нажатием левой кнопки мыши Вы активизируете эти предметы.
Справа, в нижнем углу, Вы видите изображение монет, кристаллов и рядом цифры, показывающие их количество в наличии у Вас. Монеты - это потерянное золото эльфов, имеющее хождение на всей территории Занзараха. Надо собирать монеты везде, где только увидите, так как на них можно покупать средства борьбы с дикими феями и драгоценные препараты для восстановления сил Ваших фей, что актуально в стране, где Ваша жизнь целиком зависит от жизнедеятельности и усилия Ваших собственных фей. Имеющий кристаллы может частично позволить себе игнорировать золото фей. Так как кристаллы находят глубоко в недрах Занзараха, они очень редки и ценны.

Вторая таблица - это управление поединком. Она демонстрирует символы и элементы, фигурирующие в характеристиках фей и описывающих их боевую способность.

Это шкалы соотношения сил Вашей феи и противника. Вы можете их видеть во время любой дуэли на экране внизу: зеленая - магическая составляющая силы, красная - оборонная мощь. Цифра рядом показывает, если можно так выразится, количество ударов, которое может выдержать Ваша фея, что определяется уровнем её мастерства. Дело в том, что, когда к Вам попадает дикая фея, то она - необученная, уровень боевого мастерства равен нулю или не сильно от него отличается. Совершенствуется она в дуэлях - чем не бойцовая собака? По словам встречающихся тренеров фей, Мастеров Фей, в прежние времена фей не только тренировали для битв, но и скрещивали их - выводили бойцовых. Выходит, это только для империализма генетика - продажная девка, а для остальных - мать родная :). В левой половине этой таблицы отражен "рюкзачный" состав Ваших фей. Их реальная, на данный момент, ударная сила (на красном фоне шкалы) и максимум, характеризующий этот тип фей (черный фон шкалы). Об энергетической подпитке поговорим позже. Перемещение порядка фей в рюкзаке осуществляется левой кнопкой мыши, или цифрами с первой по пятую с клавиатуры, по количеству фей в рюкзаке. В центре экрана, наверху, изображение феи противника. Вам их показывают перед каждой дуэлью. Чем опытней противоборствующий Вам Мастер Фей, тем больше и мощнее его группа поддержки. В центре экрана прямоугольная шкала - это оборонная мощь нападающей на Вас феи. При удачном выстреле, произведенном Вами, цифры рядом со шкалой будут уменьшаться. При удаче с противоположной стороны, то же самое будет происходить с цифрами около Ваших шкал.

Третья таблица пытается объяснить, что такое арсенал феи - ее заклинания. Рядом с фотографией феи указано ее имя и цифровое обозначение атакующей и оборонной составляющих сил феи, из которых она и состоит. Таких комплектов у нее может быть два.

В зависимости от типа феи и ее бойцового уровня, такой оборонно-атакующий комплекс можно купить у торговцев снадобьями и заклинаниями, у лиловых куриц-сумоистов. Во время дуэли, если Вы видите, что у Вас очень серьезный противник, и Вам становится жарко, то, в процессе поединка, можно переключится с одного комплекта на другой средней кнопкой мыши. Атакующая составляющая магии изображается квадратами с закругленными краями, оборонная - с острыми. Для каждого типа фей есть свой собственный набор заклинаний. Маленькие кружочки и квадратики под символами заклинаний (рядом с портретом феи) показывают реальный уровень заклинаний, который она может использовать в данный момент. Если цвет этих символов меняется, то фея использует комбинированные заклинания, присущие ей и другим типам фей, например: природы и воды, воздуха, пси- и физической энергии и так далее.

Существуют три уровня магии. Чем выше уровень - тем мощнее заклинания. После достижения феей нового определенного уровня мастерства, она получает возможность приобретать новые заклинания с первого по третий уровни магии. Волшебство - дело тонкое, поэтому практически на "каждый чих" феи имеют свое заклинание: заклинание прыжка, заклинание торнадо, заклинание каменного шторма, светящейся струи и тому подобные. Заклинания можно купить только у торговцев заклинаниями. В каждой местности - свои феи, и здесь продают только им одним присущие заклинания. Советую при знакомстве с каждым торговцем, выяснять - для каких фей он торгует заклинаниями. Держите эту информацию в голове, потому что позже Вам придется сюда вернуться за новыми мощными заклинаниями. Ниже, под именем феи, дробью указана ее ударная мощность. Число в знаменателе показывает максимальное значение, а в числителе стоит текущая ударная сила. Во время битвы ударная сила расходуется, поэтому Вам мой совет: возьмите себе за правило, после каждой дуэли проверять энергетический потенциал Ваших фей. Если он не соответствует максимальному уровню, то его надо восстановить. Для этого существуют специальные травы и снадобья. Подробнее об этом поговорим позже.

В этой же таблице рядом указывается уровень мастерства фей, который они повышают в дуэлях. Он изменяется от нуля (для совершенно неопытных фей), до уровня шестьдесят (фей-супербойцов). Уровень мастерства можно повышать и магическим образом. Есть такое, очень редко попадающееся, даже на просторах Занзараха, средство - золотая морковь. Вот эта чудная морковка и используется для перевода ваших фей на более высокий уровень дуэльного мастерства. При ее применении Вашей фее начисляются очки на единицу меньше, чем требуется для перевода феи на следующий уровень. Любая легкая дуэль - и Ваша фея на другом уровне. Жаль, что попадаются эти морковки чрезвычайно редко и в совершенно неожиданных местах, в основном, в районе болот. Климат, видимо, подходящий. Так что, когда будете ходить по болотам, советую "прочесать" все островки. Уверяю, найдете много нужного.

Строчкой ниже указана магическая сила феи - ее мана. Это количество заклинаний данной феи. Магия тоже расходуется и восполняется. Если попробовать объяснить проще, то можно сказать, что ударная сила феи - это ее физическая возможность драться, а мана - это боеприпасы феи. Выше показателя уровня феи значком может быть указано, какая она: замораживающая, отравляющая, обжигающая или завораживающая. В правой половине экрана, в таблице, Вы видите фрагмент Вашего рюкзака. Что означают эти символы, подробно будет объяснено при описании клавиши F5.

Из следующей, четвертой, таблицы видно, как важно для Вас найти магические эволюционные преобразователи природы, воздуха, огня.

С их помощью Вы можете превратить своих фей в другую разновидность, более мощную. Такая вот мгновенная селекция. Для этой же цели служат и найденные в облачном измерении инструменты гномов. Они усовершенствуют фей-роботов, сделанных трудолюбивыми гномами. Впрочем, какая разница, какая разновидность феи на Вас напала: обороняться все равно придется.

Вторая важная информация в этой таблице - это информация о сферах. Сферы встречаются висящими в воздухе по всей территории Занзараха. Вещь это чрезвычайно полезная. Магическая сфера - это такая наживка, на которую ловятся феи. Некоторые этим промышляют. И продают пойманных фей Мастерам Фей, которые с давних времен занимаются тренировками фей и выставлением их на бои. Сферы бывают трех видов: серебряные, золотые и кристаллические. Серебряные сферы необходимы для захвата фей с уровнем мастерства не выше двадцатого. Золотые - для усмирения более опытных фей, уровень которых доходит до сорока. Кристаллические сферы захватывают супербойцов более высокого уровня.
Кстати, в книге фей указывается уровень каждой феи. Так же, как и перед каждой дуэлью идет представление противников с указанием уровня каждого.

И очень полезная - последняя таблица. Это таблица эффективности применения фей. В колонках таблицы - воздух, вода, лед, камень, свет, энергия, хаос, тьма, огонь, металлы. Каждый элемент обозначен своим цветом. Они соответствуют типам фей.

В строчках таблицы - Ваши разнообразные феи. Таблица нужна, чтобы понять, насколько Ваши феи будут эффективны в дуэлях с различными типами противостоящих фей. Если на пересечении типов фей стоит квадрат зеленого цвета, то у Вас есть хороший шанс на победу. Если квадрат красный - бестолку, быстро выбирайте фею другого типа. Черный квадрат - "фифти-фифти": исход дуэли зависит от уровня мастерства фей.

По клавише F2 Вы открываете меню рун. Сначала несколько слов о том, что такое руна и что она Вам дает. Ну, во-первых, руна - это такое магическое средство телепортации, которое мгновенно доставляет Вас в место "рождения" руны, место, которому она посвящена. В меню рун у Вас есть десять пустующих мест - для десяти рун, которые Вы должны обнаружить в различных районах Занзараха по мере продвижения из одной области в другую. Поэтому советую осматривать внимательно все места, где проходите: не известно, где эта полезная штучка будет висеть. А отсутствие хотя бы одной из рун может сильно осложнить Вам жизнь. Чтобы телепортироваться в нужное Вам место, достаточно щелкнуть на соответствующей руне левой кнопкой мыши и порядок - Вы на месте.

По клавише F3 Вы открываете Книгу Фей. У каждого уважающего себя Мастера Фей, кем Вы намереваетесь стать, должна быть своя собственная Книга Фей. Для этого Вам придется совершить ряд путешествий, сопровождающихся дуэлями фей и выдержать поединки с другими Мастерами Фей.

Книга Фей представляет собой коллекцию фей. Это, своего рода, портфолио фей. Здесь помещена фотография феи, ее имя, технические данные с описанием ее привычек. Уровень ее мастерства, вид энергии, описание места жительства, назначение - в общем, полная анкета. Определенный уровень мастерства является также, в какой-то мере, эволюционным уровнем феи. Если Ваша фея в дуэлях набрала этот указанный уровень, значит, она готова к селекционной работе. Поэтому, при достижении двадцать второго уровня, фея превращается в феечку совершенно другого типа и даже изменяет имя.
Одновременно Вы можете носить в своем заплечном рюкзаке не более пяти фей. Они находятся в специальной сумке - Сумке Фей, предназначенной для хранения фей. Одна из этих фей назначается ведущей, она принимает на себя первый удар. Если ее уничтожают, на ее место заступает вторая (по списку в сумке) фея. Поменять состав фей в Вашей сумке из Вашей Книги Фей Вы можете только в Лондоне. Поэтому для этих целей каждый раз придется пользоваться Руной Возврата в Лондон. Минутное дело. Перестановка фей в Вашем рюкзаке осуществляется левой кнопкой мыши, а во время боя можно сделать это клавишами с первой по пятую (по количеству фей) с клавиатуры.

По клавише F4 Вы вызываете карту Занзараха. По мере освоения Вами новых земель, карта увеличивается в размере, так как Вы находите все новые ее фрагменты.

К концу игры у Вас уже должна быть собрана целая карта. На этой карте Ваши передвижения отслеживаются автоматически. Фотография в кружке указывает место Вашего нахождения в данный момент. Восклицательным знаком отмечаются места, которые Вам было бы полезно посетить. Если курсором Вы указываете на какой-нибудь объект на карте и щелкаете мышью, то слева вверху карты Вам любезно сообщают название этого места.

Нажатием клавиши F5 или Enter Вы вызываете самую главную рабочую таблицу - что у Вас ребята в рюкзаках?

Справа в таблице - все полезные вещи, которые Вы нашли во время пути. На левой контурной линии этой таблицы пять "ушек". Они отображают содержание Вашего рюкзака по разделам. Нажатием на верхнее "ушко" получаем полную Книгу Фей. Ниже - содержание рюкзака. Всякие полезные снадобья для Ваших фей, деньги и всевозможные нужные Вам ключи, руны, Сумка для сбора сбежавших мелких чудовищ, Сумка для хранения Ваших фей, средства обороны от диких фей и прочие полезные мелочи. Третье "ушко" - атакующие заклинания Ваших фей. Предпоследние - оборонные заклинания фей. Эти заклинания присущи Вашим феям или Вы приобрели их у торговцев заклинаниями. И последнее "ушко" - изменение вида просмотра содержимого рюкзака, с иконочного на списочный. На верхнем углу этой таблицы Вы видите изображение нечисти, которую Вы будете отлавливать. Число рядом показывает, сколько их Вами уже отловлено - числитель, а в знаменателе стоит общее количество сбежавших. Вы в любой момент можете контролировать успешность этой охоты.

Слева - портфолио фей, находящихся сейчас в Вашей Сумке Фей. Справа, вверху экрана, расположена строчка иконок. Первая - сохранить игру. При возобновлении игры начнете с начала игрового эпизода. Вторая иконка - меню рун. Она дублирует клавишу F2. Третья - Книга Фей, дублер клавиши F3. Четвертая иконка - карта Занзараха, дублирует клавишу F4. И последняя - дублер клавиши F5, показывает содержимое всего рюкзака, который вы таскаете за плечами.

Ну, вроде с техническими подробностями закончили. В общем, там ничего сложного, я думаю, Вы, и сами во всем этом разобрались бы. А теперь собственно, как все это началось и чем закончилось...

Когда-то Занзарах был многонациональной страной. Там дружно, помогая, друг другу, жили-были различные сказочные существа: гоблины, карлики, друиды, гномы, эльфы и всевозможные феи разных вероисповеданий, то есть типов: лесные, каменные, водяные, полей, буша и тому подобные. Короче, все было прекрасно... До переворота. Некие силы (какие конкретно - Вам предстоит выяснить самим в конце игры), вместе с примкнувшими к ним феями Хаоса, захватили власть в стране. Всех запугали, посеяли смуту среди народов. Каждый стал сам за себя, а дикие озверевшие феи стали терроризировать жителей страны. Народы долго терпели. Так долго, что разговоры об ожидаемом избавителе стали легендой, разносимой странствующими, в поисках лучшей доли, жителями страны. И вот, наконец, дождались...

Да, да! Именно Вам выпала почетная и трудная миссия освобождения Занзараха. Так что, дерзайте! Не пугайтесь, Вы будете не одни... Лондон. Наши дни. Молодая девушка теплым летним днем, совершенно спокойно, то есть, никого не трогая, читала книгу о маленьком народце. Но по воле звезд два параллельных мира пересеклись в этот час, в этом самом месте. Судьба, называется. А от судьбы, как известно, не убежишь, поэтому, присваивайте игровой дорожке любое имя, под которым Вы будете геройствовать и, ничего не поделаешь, придется идти на свой собственный чердак и найти там сундучок. А в нем... И всё завертелось...

Именно там все для вас и начинается, когда Вы обнаруживаете в сундучке руну, перенесшую Вас в Сад Фей волшебной страны Занзарах. Вот у Вас уже есть первая руна - Руна Возврата в Сад Фей. Начало положено.
Рафи, гоблин-хранитель в Саду Фей, рассказывает Вам печальную историю, которую мы с вами уже знаем, и настаивает, что Вы - именно тот самый герой-избавитель, которого ждали долгие годы. Отвертеться не удастся! Послушайте советов гоблина и сделайте, как он вам говорит.
Для начала надо обзавестись собственной феей. Ведь передвижения в столь опасной стране без собственной охраны, будь Вы хоть десять раз герой, весьма рискованны. Именно поэтому, жители страны чувствуют себя без собственной феи, как Вы себя без штанов - неуютно.

В своих странствиях Вы встретите множество пейзан. И фей, и птиц, и разных других существ. По возможности, надо вступать в разговоры со всеми: всего не знает никто. Каждый обладает какой-то толикой информации, а по крупинкам Вы можете восстановить более или менее полную картину. Поэтому, поговорите и с Лесной Совой, и тренером диких фей, и с бывшим ловцом фей. Добрый самаритянин Руфус, признанный Мастер Фей, держит феечек у себя в доме под замком. Правда, похоже, ключи от него раздает всем проходящим иноземцам-героям. Как и Сумку для Фей. Вы должны идти в деревню эльфов Эндеву,

к Руфусу, чтобы обзавестись феей. Здесь, в харчевне, Вы и получите ключ от дома Руфуса. Идите туда за феей.

При выборе феи внимательно ознакомтесь с её характеристиками, а то ошибётесь - и история может иметь совсем другое развитие. Я бы посоветовала Вам взять Фею Природы - Силию, она, похоже, пригодится на все случаи жизни:

Феи Природы быстры, они постоянно подпитываются энергией от всех окружающих их вещей. Каменная и Водяная Феи, конечно, хороши по-своему, но только в определенных ситуациях. Поэтому, безусловно, наш выбор - Силия.

Здесь же, в доме, найдете Руну Возврата в Лондон. Берем. Сказать, что пригодится - не сказать ничего, так как фей из Книги Фей можно выбирать только в Лондоне. Как истинно благодарный человек, которому была оказана помощь, вы не можете проигнорировать просьбу жителей деревни. А они просят ни много, ни мало, а избавить их от беспризорных маленьких чудищ. Из-под присмотра Мастера Фей Льюиса эта "голопопышная нечисть" разбежалась по всей стране. И теперь шкодит, где только может и пакостит, кому только получится.

Мастер Льюис дает всем желающим возможность заработать. За первых пятерых пойманных нечестивцев - тридцать золотых монет. За следующих пятерых - уже сорок монет. Следующая закупочная партия принесет Вам уже пятьдесят монеток. За последних гольцов с Вами расплачиваются более ценными вещами. Эту хихикающую нечисть Вы можете услышать в любой части страны. Нужно хватать молодчика за шкирку

и - "на солнышко", в конкретном случае - в специальную Сумку для сбора чудовищ. Эту сумку Вам любезно предоставит Мастер Льюис, когда Вы посетите его лесной Коттедж. А, чтобы Вы дошли туда, не очень сильно блуждая, он дает Вам Карту Сада Фей.

Ну вот, теперь Вам уже можно присваивать звание старшего помощника младшего топографа. Подсказываю, к Льюису Вы попадете, выйдя из деревни через правые ворота. В левых, которыми Вы еще воспользуетесь не единожды, стоит очень амбициозный молодой эльф Саймус, запомните его: нахалов надо учить. Сходите для интереса, послушайте его дифирамбы самому себе, может, что-то полезное на ус себе и намотаете.

Через нужные Вам ворота Вы выходите прямо в Сад Фей. Будете идти полем, лугом. Опять встретите Лесную сову, пообщайтесь с ней. Вдруг, что умное скажет. По дороге Вашей фее придется начать работать непосредственно по специальности. Нечисти кругом, на каждом шагу, видимо-невидимо. Перед каждой дуэлью запомните игру - хуже уж точно не будет. Отвлечемся. Поговорим немного о правилах дуэлей между эльфами. После того, как Вы с Вашей феей принимаете вызов противника, Вам его демонстрируют во всей красе,

не только внешне, но и его характеристики: тип, уровень мастерства и прочее. Быстренько смотрите по F1 таблицу эффективности использования фей и выбираете, какую Вашу фею, действующую эффективнее всего против этого типа противника, Вы должны выставить на дуэль. Выбрали? Выставили.
Видите на экране прицел? А теперь, мышь в руки и представьте себе, что Вы на стрелковом стенде, стреляете по движущейся мишени.

С каждым удачным выстрелом Вы выбиваете из противника одну ударную оборонную единицу силы. Цифры над головой противника будут меняться в сторону уменьшения. Если Вы попали по наиболее уязвимому месту, по кошельку феи, например, то из феи-противника начинают сыпаться монеты. Собирайте сразу. Если отложите это мероприятие до конца поединка, может быть уже поздно: до чужого добра всегда столько охотников…

Чем дольше по времени, не отрывая палец, давишь на гашетку (левую кнопку мыши), тем залп по чужой фее получается более мощным. Значит, быстрее с ней покончите. Если на правую кнопку мыши нажимать часто-часто, то Ваша фея будет летать. Направление полета корректируйте стрелками направления движения. Так как арены в разных местах отличаются, то во многих случаях полет может пригодиться.
Если неудачно попали в Вас - в том смысле, что в Вас попали :), то цифры над шкалой Вашей феи внизу экрана начнут уменьшаться. Если Вы - достаточно опытный боец и одерживаете победу, то Вам об этом незамедлительно сообщают.

За нее Вашей фее начисляют очки. Это число, следующее за величиной, обозначающей уровень феи. Через значок, обозначающий рост мастерства - стрелка вверх - стоит число, показывающее, сколько очков надо заработать, чтобы фея получила следующий уровень мастерства.

Если за вас выступала сборная команда фей, и Вы победили, то, как в любом командном состязании, всем Вашим феям начисляются очки за победу, независимо от того, кто из фей конкретно выиграл дуэль.
В случае победы есть два варианта развития событий. Если побежденная фея Вам приглянулась, и вы хотите приобщить ее к Вашей коллекции фей, то при наличии у Вас в рюкзаке сферы, способной укротить фею такого уровня мастерства, все очень просто, считайте, что у вас уже на одну фею больше. Если же у вас нет соответствующей сферы, то, увы, с феей придется распрощаться. Она погибает. А вы получаете солидное материальное возмещение. Деньгами или снадобьями.

В случае проигрыша поединка, Вы отбрасываетесь в начало игрового момента. Пока одного "мессера", то есть фею, завалишь - "запаришься". Но по-другому, не получится. Нелегко, особенно поначалу. Менталитет фей сильно отличается. Передвигаются они странновато. Жизней у них - на девять кошек хватит. Рука стрелять устанет. Но придется приспособиться: положение героя обязывает. Если у Вас совсем неопытная феечка, то прежде, чем пустить ее в дело, надо ее "пристрелять". Потренировать ее можно на фее эльфа-тренера, с которым Вы общались у моста через речку, около деревни. Этот эльф как раз и занимается тренингом молодых фей. У него фея нулевого уровня, она не стреляет - только бегает. Поэтому на этой феечке удобно тренировать своих фей, оттачивать их мастерство. Пользуйтесь этой возможностью. Дядя добрый: никому не отказывает. Сразитесь с его феями, он будет только рад. Вы обязательно победите, и ваша фея повысит свой уровень. Думаю, основные моменты дуэли вы уяснили. Остальное придет с опытом.
Продолжаем наши странствия...

По дороге к Льюису, у водопада, вам встретится милая такая эльфочка. Поговорите с ней, войдите в ее положение и избавьте от зловредных фей. Поменяйте найденную вами серебряную сферу на Водяную Фею, которую эльфочка Вам любезно предложит. Надо же пополнять Вашу коллекцию. Вам еще Мастером-джедаем становиться надо, да и второй помощник в дороге лишним не будет.

Отвлеку Ваше внимание еще чуть-чуть от основного занятия. Была приятно поражена художественной фантазией авторов программы в части многообразия внешнего вида фей. Это и привычные для нас по детским сказкам малыши и малышки с крылышками, вызывающие искреннее опасение за их здоровье. С той одежкой, которая на них, вернее, с почти полным отсутствием оной, они, не дай Бог, еще застудят что-нибудь. Кроме того, это и феи-обезьяны, и летающие потешные пузатенькие медведи,

и парящие скелеты, и феи-роботы, и милые головастики,

летающие феи-пни и даже разноцветные феи-мухоморы.

А также феи-Аполлоны, такие красавцы, что их фотографиями вполне уместно обклеить стены в тренажерном зале, в качестве эталона.

Есть и такие феи-Дианы, где тоже есть на что посмотреть. Есть даже симпатичные летающие черепашки-ниндзя, это Водяные Феи.

Такую милую голубую Тортилочку я бы с удовольствием завела сама в качестве домашнего любимца. Как приятно было бы выводить такую крошку на вечернюю прогулку. Ты идешь, а она тебе крылышками так тихонечко над ухом шелестит: фр-фр-фр. Такое умиротворение. Лепота. Лучше любого запатентованного средства от стресса. А пока такой возможности нет, пользуйтесь моментом, гуляйте с ней по Занзараху.

Полем, полем, игнорируя мельтешащую под ногами нечисть, ее время еще придет, пересекли ручей, и пришли к Льюису. А он Вас уже ждет в воротах и дает вам Сумку для сбора нечисти - ловить вам, не переловить. Эта сумка совершенно не меняет размеров, сколько Вы туда чудищ не засунете. А, если учесть, что по стране бегает тридцать гольцов, то это очень практично и удобно. Вы, конечно, помните, был такой небезызвестный товарищ Бендер, который знал четыреста совершенно законных способа отъема денег у граждан. В этой стране есть четыре способа получения денег: ловите "голопопышных" и несете их к Льюису. Собираете везде, где только найдете, потерянное золото эльфов. Уничтожаете фей. Собираете кристаллы и несете продавать их в Тиралин гному-торговцу кристаллами. Но, поскольку, для него это бизнес, то покупает он дешевле, чем продает. И еще совет о кристаллах. После посещения подземного мира кристаллов у Вас будет - завались. Быстро телепортируйтесь в Тиралин и продавайте, а то после нахождения одного предмета, Вы, сами того не зная, прекратите торговлю до выяснения международного положения.

Так как Сумка для сбора нечисти у Вас в руках, то пора отдавать долги чести. Надо опять идти в деревню и избавить ее жителей от "голопопышных". По дороге в Эндеву собираем хихикающую нечисть. Вот и дохихикались! В деревне приятно поражаем своим мастерством Мастера Руфуса, выиграв у него дуэль. Заходим к аптекарше, спасаем ее торговлю, избавив от чудищ в лавке. Относим пяток "голопопышных" Льюису, получаем деньги. Общаемся в его доме с торговцем заклинаниями, а самое главное, получаем Руну Возврата в Коттедж.

Поскольку, мы назвались груздем, извините, героем, то приходится лезть в кузов. Надо идти в столицу - Тиралин. Слухами земля, конечно, полнится, но надо точнее выяснить положение дел. Да и слухи в столице свежее. Поэтому телепортируемся в деревню. В Тиралин мы попадаем через левый выход из деревни. Увидите указатель. Идем по Зачарованному лесу. Стреляемся с дикими приставучими феями. При входе в Тиралин получаем Книгу Фей и новую порцию информации. Купите кристаллы и поменяйте их в лавке на Руну Возврата в Данмор - болотную деревню гоблинов. Обойдите все дома, все разведайте, проверьте все сундуки. Находим Ключ от Катакомб Тиралина. Пригодится. Вспомните, если на стене висит ружье, рано или поздно оно выстрелит. За разъяснением политики идем к власти - градоначальнику.

Обходим весь Дворец. Здесь много мешочков, не пренебрегайте ими. В них могут быть очень полезные травки и снадобья. Это такие заживляющие травы, используемые для восстановления жизни и ударной силы вашей разрушенной феи. Кроме травок, есть еще ряд зельев в бутылочках, за которые Ваши феи Вам будут очень благодарны. Это большое заживляющее средство, увеличивающее ударную мощность до ста ударов. Есть еще среднее заживляющее средство, с мощностью до пятидесяти ударов. Эти средства применяются в процессе лечения в комплекте с травками, если Ваша фея совсем утратила свою ударную силу. В таком случае, сначала лечим ее травками, а потом из бутылочки, зельем. Результат не замедлит сказаться. Проверьте сами. Кроме того, есть еще полезный для фей напиток - зелье жизни. Это - для интенсивно воюющих фей. С этим средством Вы можете быть уверены, что Ваши феи не смоются с поля боя из-за нехватки энергии. Если на Вашу фею наложено заклятие, блокирующее ее магию, то и от этой напасти поможет медицинское зелье, которое это заклятие снимает. Если фея утратила часть своей маны, то и для этой цели есть подходящая бутылочка.

Берем все, что найдем. Находим Карту Зачарованного Леса. Уже легче, а то ходишь, ходишь, не знаешь где.
Сходим в катакомбы. Полюбопытствуем. Далеко, правда, не уйдете: закрытая дверь, где-то, значит, есть ключ. Будем искать. Зато соберете деньги, травки, зелья. Пообщаетесь с обитателями катакомб. Если дел у Вас здесь больше нет, то телепортируемся через руну в Данмор.

Данмор - болотная деревушка гоблинов. Милое, тихое, на первый взгляд, место.

Но это не так, потому что свои болотные феи атакуют деревню. Зато здесь в лавочке продают изумительное средство борьбы с дикими феями. Так называемые чесночные атомайзеры, адская смесь чеснока, соли и размятых листьев клевера. Совершенно потрясающее изобретение. Если у Вас в рюкзаке есть атомайзер, то при встрече с дикой феей Вам совершенно ничего не надо делать. Атомайзер автоматически выскакивает и уничтожает фею.

А Вы пожимаете плоды победы в виде денег и снадобий. Ваше непосредственное участие заключается в том, что Вы постоянно должны следить за наличием у Вас в рюкзаке атомайзеров и, по мере надобности, восполнять их количество. Для этого, как Вы догадываетесь, нужны деньги, много денег. Поэтому Вы будете частым гостем в Данморе, благо руна позволяет тратить на это совсем мало времени.

В деревеньке зайдите во все дома - найдете много интересного. Это и Руна Возврата в Тиралин, и Карта Темного Болота, куда Вам еще предстоит пойти. А после того, как Вы примете вызов от местных законодательных властей, и, естественно, победите их, то в награду Вам обломится та самая Океанская Раковина-жемчужница для призыва Водяных Фей. Впрочем, о ней мы уже говорили раньше. Конечно же, берем, не отказываемся. Около телепортационной точки есть мостик на болото. Но мы, к сожалению, пока по нему не можем пройти: дорогу преграждает противный кустарник с огромными шипами, адское порождение буша. Эти непроходимые кусты, так же, как огромные валуны, закрыли множество проходов, создавая трудности в передвижениях жителям страны. Бороться с кустами можно силами Фей Природы, но только при наличии у Вас Магической Карты Сил Фей Природы. А вот, где ее взять, Вам подскажет гоблин, стоящий у мостика с обратной стороны деревни. Поговорите с ним и - в путь, за светящимися огоньками.

Вообще, лично мне гуляние по болотам - импонирует. Столько островков, что, "прочесывая" один за другим, вполне можно прогулять несколько часов, даже не заметив, как время пролетит. Где мешочек найдете, где денежку, где сундучок с кристаллической сферой. А если не боитесь свернуть себе шею, то и золотую морковь. Для чего она нужна, мы с Вами говорили ранее. Правда, надо помнить, что применить ее к фее можно, только находясь в Лондоне. Если Вы планомерно будете обходить все острова, то, в конце концов, дойдете до нужного. Такой маленький островок, где под охраной болотного эльфа (а где их нет?), Вы и найдете эту вожделенную Карту Фей Природы. Естественно, сначала Вам придется объяснить товарищу на островке, кто в этом доме хозяин. Вот теперь, когда Вы обладаете этой Картой, Ваша феечка покажет, что она еще может. Видите рядом колючий сорняк? Вперед, в атаку!

Не сомневаюсь, что Вас можно поздравить с первой сорняковой победой. Итак, сезон борьбы с сорняками открыт.

Наверняка, в Ваших странствиях Вы помните несколько проходов в Саду Фей и в других местах, которые Вы не смогли преодолеть из-за колючек. Теперь Вы можете смело вернуться туда: расчистить проходы для жителей. Им колючки житья не дают, расползаясь по всей стране.
Учитывая, что будем тесно общаться с природой, с колючками, первой обязательно надо поставить Фею природы. Уж она себя покажет! По руне переносимся в Сад Фей. Наносим светский визит гоблину.
Нам нужна другая часть Сада фей, поэтому телепортируемся через руну к Коттеджу. Проходим мимо в Сад Фей, расправляемся с сорняками, освобождая новый проход.
Там встречаем гнома, который за четыреста "у.е." продает свою энергетическую фею. Если у Вас к тому времени есть столько монет, то, наверное, стоит купить. Вы ведь собираете коллекцию фей, а за четыреста монет неопытную феечку продавать не будут, хотя, все может быть. Если сейчас не хватает денег, то может Вам стоит заглянуть сюда позже, вдруг гном еще не откочует. Хотя, дело Ваше. Можете с этого места сыграть второй вариант - покупку.

Ну, что? Рискнули? Купили? Ну и зря :). За четыреста монет купить фею всего лишь второго уровня, да еще работающую только в паре с сестрой, неизвестно с кем и в каком направлении удравшей, это надо уметь. Видимо у Вас монет - куры не клюют. Ну что же, у богатых свои причуды :).

А ну его, гнома. Обследуем все вокруг, не забываем прислушиваться: кроме щебетания птичек, здесь пищат и "голопопышные", а в траве парит необходимая Вам Руна Возврата в Коттедж. Обратите внимание на маленькую Каменную Феечку. Она расскажет Вам о чудесных мерцающих местах. Около каждого такого места, а они есть в разных частях страны, всегда случается что-то хорошее. В этом месте Вы получаете материальную помощь, в других местах это могут быть степени к какому-нибудь, трудно доступному объекту.

Очищаем очередной проход от сорняка и попадаем через него в Горный Мир. Надо здесь все обследовать, взять все, что найдете. Чтобы добраться, например, до висящей над пропастью сферы, надо включить ступеньки. А это может быть не только мерцающее место, а даже просто ничем не примечательный участок. Отсюда мораль: ходить надо везде, не знаешь, где на что наступишь, и нос совать тоже везде, с той же самой целью. Отсюда через "слоновьи ноги", скалы такой формы, попадаем в Ледяные Скалы.

Белое довольно унылое место. Хорошо хоть беспризорники бегают. Монеты раздают. Недалеко через мост, если пройти по карнизу пропасти, Вы увидите висящие над ней серебряные сферы. Казалось бы, напоминает ситуацию лисы и вороны с сыром. Но на самом деле, если Вы найдете за мостиком определенное место, на которое надо наступить, то появятся плиты, ведущие к сферам. Смотрите внимательно вокруг: эта сфера - не единственная. Здесь Вас ждут и другие приятные неожиданности.
Посетите Темные Пещеры. В одной найдете светящийся шар - это телепорт на Горный Пик. Если Вы им воспользуетесь, то обнаружите, что Ваша партнерша чувствует себя на уступах, как горная коза. Просто удивительно, какие преграды она иногда преодолевает, чтобы благополучно спуститься с пика.
Теперь, не отвлекаясь, продолжайте экскурсию по Темным Пещерам. Пособирайте кристаллы.

Помните мой совет, как с ними лучше поступить - не тяните. Увидев проход в Зачарованный лес, сходите и туда. Там не только волки воют, но и деньги попадаются, и нечисть мелкая бегает.

Возвращаемся. Я не предупреждаю Вас, чтобы Вы на протяжении всего Вашего пути были готовы к нападениям фей - это и так подразумевается. Добрую половину игры занимают потасовки с феями. Мужайтесь!

Находим путь к Башне Гномов. На нее у Вас большие надежды.

Идем к Башне. По пути не забываем пообщаться с Совой: будем вежливы. Этаж за этажом обходим Башню Гномов. Каждый этаж охраняет свой гном - Мастер Фей. Так что - держитесь! Даром Вам ничего не достанется. На первом этаже найдете Руну Возврата в Башню Гномов. Вещь, сами понимаете, полезная. На третьем этаже получите Карту Горного Мира. На самом верху, победив всех, доберетесь до сундука с сюрпризом-головоломкой. Представьте себе, что вскрываете сейф. Понимаю, что тяжело. Понимаю, что не у каждого есть сейф с девятизначным кодом, чтобы потренироваться. Понимаю, что пока подберешь нужные цифры - "запаришься". Но надо, я бы даже сказала - жизненно необходимо. Тем более что, открываю Вам секрет, этот сундук с сюрпризом в игре не последний, а код везде один и тот же. Видимо тут фантазия гномам отказала, а может, это - день рождения Белого Друида. Так, что стоит поломать голову хотя бы один раз. Надеюсь, что вы не потратили на вскрытие сундука все выходные. Но дело того стоило, Вы получили Элементарный Ключ Земли. Это один из трех компонентов, необходимых Вам, для подъемного лифта в Облачный Мир. Нужны еще Элементарные Ключи Воздуха и Воды. Больше в Башне делать нечего, поэтому идем подробно обследовать пещеры рядом с Башней Гномов. Там находим Магический Формирователь Имени Феи. Если Ваш тонкий музыкальный слух коробит, например, имя феи Менкр, то, при помощи этого формирователя, Вы можете переименовать его в Васю или Петю. По-моему, глупость. Бегаем по горным туннелям, где кто-то предусмотрительно расставил фонарики. Какой сервис... Замечаем огромный камень, который закрывает вход в Подземный Мир - Моногам. Пока у Вас нет Карты Фей Земли, Вы его ни сдвинуть, ни уничтожить - не можете. Запомним это место, вернемся позже. Через еще один проход попадаем в Горный Мир. "Прочесав" все, через ледяной туннель добираемся до Темных пещер. Красивое место... Там сидит товарищ, который попросит Вас оказать ему услугу. По его просьбе Вам придется избавить эту территорию от четырех фей. Пройдите через чудесное мерцающее место - появится плита. И - вперед! После честно проделанной работы, идем за вознаграждением. Получаем Элементарный Ключ Воздуха. Еще один Ключ для управления лифтом. Проверьте у себя наличие денег, хватит ли на покупку атомайзеров. Сколько у Вас нечисти в Сумке? Не тянет? Помните, что "голопопышных" принимают партиями, кратными пяти. Короче, займитесь, при необходимости, своими делами. Поменяйте в Коттедже беспризорников на деньги. Льюис даст Вам Ключ от своего подвала, где сидит его подопечная нечисть.

Сходите туда на прогулку, наберетесь новых впечатлений, заодно поправите свое материальное положение. Там найдете очередной сундук с секретом, Видите, не зря Вы мучились. Вскрываем, получаем Эволюционный Камень Магии Природы. Вспоминаем, что лесной эльф-путешественник, которого Вы встретили в Данморе, говорил, что их замучили колючие сорняки. Неплохо бы помочь. Здесь все такие благодарные и отзывчивые. Телепортируемся в Сад Фей, идем к Эндеве и, не заходя в нее, опять в Сад Фей. Оттуда, по указателю, к Лесной Хижине. Опять общаемся с эльфом и идем к Хижине по Зачарованному Лесу. Страшно. Волки воют. Но дело того стоит: денег завались, снадобий море, пей - не хочу. А вот и Лесная Хижина.

Я бы не отказалась от такой дачки. Место живописное, да и соседи через забор не заглядывают, плюс уединенность. Хозяйка просит извести кустарник, который просто "душит" дом и мешает культурному отдыху. Просьба женщины - закон. Фею Природы наперевес и - вперед на кусты.

Дело того стоило: благодарная хозяйка дает Вам Элементарный Ключ Воды. Теперь у Вас комплект ключей, можем отправляться в Облачный Мир, к Белому Друиду. Телепортируемся к Башне Гномов, идем к лифту.

Раскладываем Ключи в магическом порядке и, на старт, внимание, поехали...

Очень симпатичное местечко. Руины, руины, но чистенько.

Опять Сова, ну, куда без нее? Пообщались и пошли обследовать эту разрушенную красоту. Переходим по мостам. По пути, конечно, знакомимся с местными охранниками и их командами. Здесь есть очень интересные экземпляры.

Не пропустите рядом с черной дырой сундук с Картой Облачного мира. Затем через другой мостик идем к башне, спуск в которую ведет в черную дыру. Не пропустите Руну Возврата в Облачный Мир. С боем прорываемся к Белому Друиду.

У него хватает совести усомниться в Вашей исключительности, и, в качестве теста, он подсовывает Вам двух Темных Эльфов. Демонстрируем чудеса храбрости и альпинистской сноровки. Доказываем, что мы не лыком шиты. Белому Друиду ничего не остается, как признать Вас и благословить на ратный освободительный подвиг. Хочет, не хочет, а отдает Вам Карту Фей Земли. Нужная вещь. Теперь, камни, берегитесь. Как Вы помните, Карта Фей Земли в комплекте с Каменной Феей обладает камнедробительным эффектом. Но на этом испытания не кончились. Приставучий Друид будет ждать Вас у арены боев, если вам удастся выжить, конечно. Идем туда. По дороге убираем камни. Каменную Фею наперевес, естественно. Для этого ее надо в рюкзаке переставить на первое место. Не попадите под обломки! Все, прошли. Возвращаемся в черную дыру. Опять вверх и вниз по переходным башням. Опять в черную дыру, опять дробим камни. И, наконец, попадаем на арену.

Будет очень жарко, мало уж точно не покажется. Победив этого Темного эльфа, мы освобождаем Фею Света Суанну, которая до интервенции была здесь заведующей ареной. Теперь и Белый Друид поверил, что мы "не могём, а мОгем"(с), и дает нам Магический Посох. Его последним владельцем был некто Квинлин, являющийся главным подозреваемым лидером заговора. За информацией о Посохе надо сходить в Тиралин, к мэру. Он один знает его назначение. Теперь идем освобождать от камней Сад Фей. Телепортируемся. Взрываем камень, загораживающий проход, и исследуем область, которую он закрывал. Не упустите "голопопышного"! Находим там странную плиту, похожую на лифт. Разведка боем. Рискнем. Встаем.

И переносимся опять наверх, в Облачный Мир. Если уж приехали, то опять идем на экскурсию. Игнорируем утверждение местных господ, что людям здесь не место. Очень популярно и доходчиво объясняем им, насколько фраза "человек звучит гордо" соответствует истине. Чтобы не было сомнений, объясняем несколько раз, пока все для себя это очень хорошо не уяснили. Из сундуков сюрпризов достаем инструменты гномов. Они служат для магического преобразования фей-роботов в более совершенный вид. Поскольку это вещи гномов, то надо вернуть их хозяевам. Телепортируемся по руне в Башню Гномов.
Чтобы гном, ответственный за летающие плиты, включил их, Вам надо предъявить ему инструменты, как пропуск. Нас принимают за своих и включают средство транспортировки. Прыгаем по плитам вниз. Открываем сундук и забираем Элементарный Ключ Огня. Обратно ступеньки не едут. Телепортируемся в Башню.

Помните, когда вы были на экскурсии, здесь, в пещерах, я просила Вас запомнить большой камень, закрывающий вход в Монагам. Тогда у Вас не было Карты Фей Земли, и Каменная Фея не могла нам помочь. Теперь другое дело. Ныряем в туннель, добираемся до камня и попадаем в Подземный мир - Монагам. "Очень странное место" сказала бы Алиса Л. Кэрролла.

А я бы сказала, что это похоже на поселок рудокопов.

Обойдите все домики. Поговорите с праздношатающимся гномом. Он сообщит полезную информацию. Что под ними есть еще Лавовые Пещеры, чтобы спокойно ходить там, нужна Карта Фей огня. Еще бы знать, где она, эта карта! Не пропустите Руну Возврата в Монагам. Проходя по деревне, увидите тяжелую железную дверь. Запомните, вернетесь, когда у Вас будет ключ. В конце деревни есть дом, дверь в который открывается рычагом. За ней плита - это лифт в Лавовые пещеры, но нам туда пока рано. В следующем доме живет кузнец, который торгует заклинаниями для фей-роботов. В домике, куда Вы попадаете по подвесному мостику, Вас встречают торговец заклинаниями и торговец снадобьями, принимающий в оплату кристаллы. Ура! Нашлось еще одно место, где их можно реализовать. Если у Вас есть кристаллы, купите на них что-нибудь. Неизвестно, возьмут ли их у Вас в Тиралине. Пора все-таки сводить Посох на прогулку в Тиралин, познакомить его с мэром. Телепортируемся.

В Тиралине у Вас прорва дел: попробовать продать кристаллы, если они у Вас есть; сходить за информацией к градоначальнику и поменять фею Суанну, которую вы освободили в Облачном Мире, у хозяйки лавочки на фею Сербазз. Выменянную даму-фею тоже придется сопроводить попозже в Данмор, там по ней сохнет товарищ на мосту. Как видите, скучать Вам в Тиралине не придется. Идем к мэру. Он весь рот открыл от удивления, когда увидел Посох. Он объясняет Вам дальнейшую задачу. Уяснили. Полюбопытствовали во Дворце, не появилось ли чего полезного. Появилось. Получили Четырехлистник. Теперь с ним Вас никто не обманет: это своеобразный детектор лжи. Попадись он раньше, никто не осмелился бы всучить Вам ту малахольную феечку за четыреста "у.е.". А, что говорить о торговцах магическими заклинаниями, теперь-то они точно от себя ничего не подмешают. Все-таки чистый спирт лучше разбавленного. Кто-нибудь с этим спорить будет?

С кристаллами, если Вы попытаетесь их продать, будет осечка, о возможности этого я Вас предупреждала. Дальше в лавочку, проводим обмен. Надеюсь, все прошло удачно, а то хозяйка дама подозрительная и с претензиями. Сходим в катакомбы. На всякий пожарный. Чем хороша эта игра, сколько бы раз с интервалами Вы не посещали одно и тоже место, к Вашему приходу завозят что-нибудь новенькое, если не вещи, то феи уж точно появляются. Не соскучишься. Как я и надеялась, опять был завоз товаров и всякой летающей мошкары. Хотя место, надо сказать, жутковатенькое, все равно ходим до упора. Уперлись? Пошли назад. Все, что нашли - Ваше. Будет, на что купить атомайзеры.

Телепортируемся в Данмор. Покупаем атомайзеры. Сообщаем эльфу-путешественнику, что спокойно может идти до дома, до хаты, к жене - кусты им больше не угрожают. Расстаемся с Сербазз. А господин на мостике оказался невоспитанной бякой. Дикую фею на его голову! Его счастье, что Вам совершенно не до него: мы очень торопимся на "слет юных Василис по обмену премудростями". Идем к Великому Трухлявому Пню, о котором нам поведал мэр Тиралина. Это ристалище самых выдающихся Мастеров-Фей, состязающихся между собой за право показать кузькину мать главному супостату и заговорщику, злодею-мятежнику. Площадка за площадкой продвигаемся вверх. Все-таки, как показала практика, самые лучшие Мастера Фей - это гномы. Почему-то, так исторически сложилось. В результате упорных битв вы получили Карту Фей Воздуха. Честное слово, она этой "мясорубки" стоит! Теперь мы можем переправляться через пропасти, прыгая по воздушным потокам, естественно, с Феей Воздуха за спиной. Эй, Вы, там, наверху! Теперь берегись!

Потренируемся на воздушных потоках в местах, где мы уже были, но не смогли все осмотреть. Сбегаем в Ледяные Скалы, там этих потоков... Сходите, точно не пожалеете. Не забудьте активизировать Фею Воздуха. Что я Вам говорила? Находим Эволюционный Камень Воздуха. Не забудьте прихватить "голопопышного". Еще плюс один. До тридцати уже совсем близко. Теперь, ощущая себя воздухоплавателем, вполне можем идти, куда надо, по делам. Проверьте наличие достаточного количества атомайзеров. Что делать, Вы знаете.
По руне портируемся в Облачный Мир. Вы приехали на совещание к Белому начальнику. По дороге собирайте денежки. Но не стоит гибнуть за металл, поэтому при прыжках через пропасть строго "прицеливайтесь" по центру воздушного потока. Ведь падать так высоко и, наверное, больно. Гражданин Белый Друид опять воображает себя Государственным обвинителем в предполагаемом судебном процессе "народ Занзараха против злонамеренного Квинлина", опять сплошные бездоказательные обвинения. Этот дядя, как заноза, начинает раздражать. Разбираемся с другим дядей и его пернатой подружкой, из отряда насекомых. Успеха Вам в этом.

Это была личная охрана очень необычной тюрьмы - воздушного пузыря. В ней заточён гном, по словам Б.Д. (думаю, вы поняли, это я о ком), тоже очень опасный государственный преступник. Этот преступник втайне от своего тюремщика дает Вам Ключ от Железной Двери в Монагаме. Помните? И просит ни в коем случае не проговориться об этом Ключе господину Б.Д. Тут, по сценарию, в Вашей душе вместе с раздражением должны укорениться и ростки подозрений. Ладно, разберемся с этим попозже. Переносимся в Монагам. Идем к заветной двери, открываем. Сюрприз. Нашли заброшенную фабрику.

Здесь в давние времена, до переворота, талантливые гномы изготавливали своих Фей-Роботов. В заброшенном помещении Вы можете послушать говорящую Книгу, которая расскажет поучительную историю об этом. Конечно, и здесь без потасовок не обойтись. Держите марку! На возвышении находим бывшего главнокомандующего Монагамом, того самого подозреваемого Квинлина, о котором слышали так много нелестного. И тут он Вам рассказывает, что давно, еще, когда Занзарах был большой единой страной, Квинлин вместе с Белым Друидом были обеспокоены вмешательством людей в дела фей. Они решили оградить фей от людей и построили магическую стену. Все было сделано, как вы понимаете, из самых лучших побуждений. Хотели, как лучше, а получилось, как у людей. Охранять эту стену поставили Стража. Но потом, как это часто бывает с партнерами, Белый Друид решил, что "Боливар не выдержит двоих"(с). Он объединился с Темными Эльфами, а ставший сразу лишним Квинлин оказался в застенке, запертым на фабрике. Дело получило неожиданный поворот - если "друг оказался вдруг"(с)...

Квинлин, в благодарность за освобождение и, желая помочь, дает Вам Тяжелый Ключ. Это универсальная отмычка. Этим Ключом можно открыть любую дверь Занзараха. Сразу вспоминаем обо всех дверях, которые были раньше для Вас закрыты. Это и запертые ворота в Тиралине, и калитка в Зачарованном Лесу.
Переносимся в столицу, и мимо Дворца в арку, к запертой двери. Открываем. Идем по лесу, практически по трупам побежденных фей, к руинам. На клумбе находим, какой цветочек, Карту Пси-Фей. С приобретением. Телепортируемся опять в Тиралин. У нас еще свидание с запертой дверью в катакомбах. Ставим, согласуясь с таблицей эффективности, своим ангелом-хранителем Фею Света. Там нам все, конечно, рады. Давно ожидали, наслышаны даже, волноваться начали. И опять Вы грудью прямо на баррикады. Собираем полезные вещи

и, самое главное, находим Рог Фей. Вы помните, что он выполняет для всех фей ту же функцию, что и Раковина для Водяных Фей. Вроде, что могли, все здесь сделали и взяли. Уходим. У Вас еще осталась не открытой калитка в Зачарованном Лесу, недалеко от Лесной Хижины, и шанс найти что-то интересное там. Предчувствие нас не обмануло: там высоко-высоко болтается в воздухе Карта Фей Огня. При наличии у Вас в рюкзаке Фей Огня и этой Карты, Вам сам черт будет не страшен, и Лавные Пещеры курортом покажутся. Поэтому, должны исхитрится и достать. Для этого всего-то придется справиться с охраной этого места. А это будет не так просто: у этих товарищей есть помощники с уровнем пятьдесят семь! Но отступать некуда. Справились. Появились летающие площадки. Ура! Карта наша. Деньги и прочие мелочи, конечно, соберем тоже - не пропадать же добру. Уходим по-английски: тут уже и попрощаться-то не с кем. Теперь прямая дорога в Лавные Пещеры. Переносимся в Монагам. Идем к двери рядом с рычагом. Внутри магический лифт, курсирующий по маршруту Темные Пещеры - Лавные Пещеры. Фею Огня вперед: пусть погреется. Раскладываем Магические Ключи.

Поехали.

Место очень красивое, если бы не адская жара, то здесь можно было бы гулять с таким же удовольствием, как на болотах.

Собираем кристаллы. Нечисти тут - пруд пруди, как и положено в аду. Обходим все пещеры. Налево пойдешь - деньги найдешь, золотую морковь (как она здесь прижилась?), сферу и сразу два Эволюционных Камня Огня. Направо пойдешь - Эволюционный Камень Природы. С полным комплектом Эволюционных Камней, вполне можно приступить к серьезной селекционной работе. С этими Камнями Вы можете превратить Фею Природы-воздухоплавателя на грибе, при помощи Камня Огня, в Фею Огня-наездника на драконе, Камнем Природы - в более сильную Фею Природы, а при применении Камня Воздуха вы получите Фею Воздуха-укротителя птиц. Аналогичные превращения претерпевают Фея Огня, огненный дракон, и Фея Природы, ракушка. При применении Камней Огня и Природы, соответственно, они превращаются в более мощных фей. Больше, похоже, Вас здесь ничто не держит. К лифту и вверх. Предстоит идти к оплоту мятежников. К Миру Теней. Посчитайте атомайзеры, не пора ли найти деньгам применение? Как сами понимаете, запас карман не тянет. Когда будете не очень заняты, между делом, вспомните о гноме в пузыре. Выпустить товарища надо. Узник совести ведь :).

Телепортируемся в Данмор. Оттуда, по болоту, через калитку попадаем в Мир Теней. Беседуем с Совой. Ставим на первое место летучую фею. Заходим в подземелье. Место здесь не очень веселое: пропасти, летающие плиты. И опять на каждом шагу битвы, причем за плечами здешних стражников очень солидные команды, феи с высоким уровнем мастерства, супербойцы. Мощь. Глаз радуется. Хоть и противники, но красиво.

Побеждаем, деваться-то вам совершенно некуда. Находим площадку, на нее выходят три двери. Каждая со своим цветным замком. Значит, ищем разные ключи. Замечаем у одной двери мерцание, где-то это уже было - рискнем. Вступаем в мерцание, не зря. Появляются плиты, по ним допрыгиваем до сундука и берем красный ключ. Возвращаемся к двери с соответствующим замком. Открываем. Идем-идем. Все собираем. По воздушным потокам добираемся до Руны возврата в Мир Теней. Дальше посещаем торговца снадобьями, рядом берем ключ от зеленого замка. По руне возвращаемся к дверям. Открываем, идем. Летающие плиты, сферы. Находим веселую парочку "живых" скелетов.

Они приглашают Вас составить им компанию и выразить сочувствие их горю: у них убежала их любимая Фея Огня. Господи, всего-то. Совершенно случайно, у Вас она есть, а то пришлось бы рвать когти в Лондон. Меняем фею на синий ключ от последней двери. Идем. Это бывшее кладбище. Кругом могильные плиты и деньги. Философское сочетание. На Вас неожиданно нападают сразу две команды, под управлением Темных эльфов. Совсем не по правилам. Ох, лихо приходится! Отбились. Проверяем сундучок. Могло быть что-нибудь посущественнее. Идем дальше и приходим в Темный Собор. Там стоит тот самый Страж, охраняющий границу между миром фей и людей.

Опять встречаем Б.Д. Объясняем ему, кто он есть такой на самом деле, и как он не прав. Надеемся, что объяснили доходчиво. Поднимаемся на галерею Собора. Опять Темные Эльфы - уже в печенке сидят. Опять Б.Д. Не понял, значит. Опять прибегаем к убеждению. Думаю, убедили навсегда. С главнокомандующим разобрались, идем к подчиненному, к Стражу. Сражаемся с его интеркомандой роботов-фей.

Правое дело всегда восторжествует. Виктория. Мы победили, и враг бежит. Всему конец, в смысле, и Собору, и стене. Счастливые феи устремляются в Мир Людей.

HAPPY END!!! Счастливый конец!

"Мед и мазут"


Теперь про бочку меда и ложку дегтя. Графика, конечно, выше похвал. Не раздражает ни формами, ни цветовыми решениями. Фантазию художников я уже отмечала. Музыкальное сопровождение, как выражаются "по делу". То приятные ирландские мелодии, то шум воды, то кваканье лягушек, то щебетание птиц скрашивают Ваши передвижения из пункта "А" в пункт "Б". А уж волчий вой - это вообще, отдельная песня. По крайней мере, моя стаффордшириха, услышав волчий вой, сразу встает в основательную бойцовую стойку: в глазах огонь - сейчас задерем. Если уж такая многоопытная забияка "купилась", значит, со звуками все в полном порядке. Таким образом, в игре ни по ушам, ни по глазам ничего "не режет и не бьет". Приятно, так как игра длительная, а комфортное состояние при этом - это немаловажно.


Вы даже устрицу выведете из терпения.
Л.Кэрролл "Алиса в Стране Чудес"

Теперь - о дегте.. Очень много зависаний. Если бы я считала их количество, то, уверена, число было бы двухзначное и сильно приближалось бы к трехзначному. Очень уж много дуэлей. У меня, по-моему, уже мозоль на указательном пальце. Хотя, объективно, без такого тренинга не доведешь своих фей до уровня супербойцов, которые необходимы в конце игры.

Игра, из-за большого количества посещаемых мест, как я уже отмечала, продолжительная, и столько однотипных персонажей через какое-то время начинает утомлять. Все они становятся совершенно на одно лицо, и ловишь себя на том, что почти не вникаешь в то, что они пытаются тебе сообщить. Тем более многие, вновь встречаемые, пересказывают Вам то, что уже ранее поведали их соплеменники или соседи. А отвлечения внимания здесь смерти подобно: истина собирается по крупинкам из диалогов абсолютно со всеми. Вообще, учитывая, как много в игре текстов и диалогов, надо либо понимать в английском несколько больше, чем "что-то", либо действовать методом тыка. Пойди туда, не знаю куда, а там... куда кривая вывезет. В таком случае, флаг Вам в руки, барабан на шею. И - вперед, утешая себя, в случае неудачи, что, по теории вероятности, в конце концов, должно же быть попадание. Если уж не в яблочко, то и не в молоко.
Эта игра - прекрасный подарок человеку, которого Вы видите первый и последний раз в жизни. Но хотите, чтобы он о Вас ни в коем случае не забыл. Уверяю, если он ее не выкинет, то точно не забудет.

Разработчики постарались на славу и подарили Вам игру, способную сопровождать всю жизнь до глубокой старости. А если без иронии, то действительно это - хорошая, добротно сделанная, долгоиграющая и местами, я бы сказала, завораживающая игра. Она особенно уместна во время отпусков и каникул. Полностью снимает проблему свободного времени. Возвращаешься в пройденные ранее места, а там... опять двадцать пять. Кажется, можно играть до бесконечности. Попробуйте!

"Да пребудет с Вами Шворц!"(с)