Microsoft Combat Flight Simulator 3. Battle for Europe

Автор: AirLover
Дата: 05.01.2003
Все фото статьи
Издатель: Microsoft
Разработчик: Microsoft Game Studios

Авиасимуляторы - это очень специфический жанр, и, как все специфическое, особенное, требует своей собственной аудитории и почитателей. Особенно это касается серьезных симуляторов, с высоким уровнем имитации физики и особенностей управления летательными аппаратами. Они изначально являются очень взыскательными продуктами, как с точки зрения аппаратной части, так и с точки зрения обстоятельности подхода к себе, что требует от игрока нешуточной подготовки хотя бы только для того, что бы суметь посадить свой самолет на аэродром, не говоря уже о том, чтобы противостоять серьезному противнику в сетевых баталиях или грамотному AI в одиночной игре.

И, тем не менее, несмотря на всю свою прихотливость - жанр живет. Более того, почитателей жанра год от года становится все больше и больше. И этому в немалой степени способствует развитие игровой компьютерной индустрии, которая все ближе и ближе подводит нас к возможности ощутить и увидеть на экране почти реальное действо, настолько настоящее, что мы не могли о нём даже мечтать лет пять - шесть назад. Серьезность подходов к разработке симуляторов привлекла к ним весьма платежеспособную аудиторию, на которую ранее разработчики игр даже не рассчитывали: почти 60% почитателей авиасимуляторов - это люди в возрасте от 25 до 45 лет. Они или сами летают в реальной жизни, или просто-напросто любят авиацию и все, что с ней связано, а потому авиасимуляторы становятся для них одной из форм отдыха и увлекательного времяпрепровождения.

Итак, нашему вниманию представлен широко разрекламированный, очередной (третий по счету), симулятор боевых самолетов Второй Мировой войны от компании Майкрософт: "Combat Fight Simulator 3. Battle for Europe". MSCFS3 стал самым высокобюджетным симулятором, из тех, которые когда либо разрабатывались в этом жанре. По сравнению с предыдущими версиями, третий CFS имеет полностью переработанный игровой движок, графику, интерфейс и AI, и пожалуй единственное, что не претерпело революционных изменений - это внутреннее убранство кабин, возможно из-за тривиального недостатка времени.


Вид из кабины американского P-51 Мустанг

Разумеется, в процессе обзора нам не уйти от сравнений этой игры с хитом прошлого года "Ил-2 Штурмовик" от российской 1C:Maddox Games, который, завоевав более 30-ти международных наград в течение года, стал эталоном жанра. Смею заявить, что не могли уйти от этого и сами разработчики Майкрософт, так как они отчетливо осознавали, как высоко поднята планка, и поэтому прекрасно представляли, что сделать хуже - значит признать за собой второе место. Ситуация для Майкрософт усугублялась еще и тем, что к моменту запланированного выхода CFS3 в ноябре сего года они находились в цейтноте: четырнадцатого ноября готовилось к выходу продолжение "Ил-2 Штурмовик" - "Забытые сражения" (Forgotten Battles). Выйди "ЗС" раньше CFS3 и продукт Майкрософт запросто мог оказаться в тени очередного шедевра и в результате - недосчитаться нескольких сотен тысяч долларов продаж. В Microsoft очень торопились, и сумели выложить CFS3 раньше "ЗС", но, как оказалось, с массой недостатков и недоработок. Спешка сыграла свою злую шутку: большое количество уже купленных коробок возвращается продавцам... А тем временем российская 1С и европейская Ubi Soft скромно и очень лаконично сообщили, что выход "ЗС" переносится на 20 февраля 2003 года. Подобного развития событий корпорация Майкрософт не ожидала.

Системные требования


Microsoft Combat Flight Simulator 3 оказался очень требовательным к конфигурации компьютера. Наверное, не ошибусь, если скажу, что для того, что бы летать в CFS3 на максимальном разрешении и детализации без малейшего намека на недостаток ресурсов, нужен компьютер, которого еще нет. Есть "обнадеживающие" сведения о хороших результатах полученных на 3.04 ГГц Pentium 4 с Radeon 9700 Pro и 768 Мб RAM "на борту", когда игра достаточно ровно шла в разрешении 1280х1024х32бит с полноэкранным сглаживанием. Моя же конфигурация на базе Duron 1000 МГц и ОЗУ 256 МB DDR с полноценным GeForce 2 Ti безнадежно захлебнулась на тех установках, которые ей были предложены конфигуратором CFS3. В режиме кампании, на фоне и так-то очень неровного фреймрейта, я каждые полминуты сталкивался с 2-х -3х секундными замираниями, в самые ответственные моменты, что делало игру совершенно неприемлемой. Ну, представьте себе: вы, измотав глаза от дергающегося изображения, наконец, выходите в заданный район и, идя с превышением, начинаете пикировать на "стайку" английских Mosquito. Берете упреждение на ведущего группы и сближаетесь на дистанцию открытия огня. Пошел отсчет времени - у вас секунда-полторы чтоб нажать гашетку и дать очередь. И вдруг, в этот ответственный момент, от которого зависит ваш успех или неудача, все застывает на несколько секунд... Затем снова пауза, а за ней - еще. После таких лагов, вы, если и не оказались среди обломков на земле, то бомбардировщиков потеряли уж точно. Пока сориентируетесь, и снова займете удобную позицию для атаки, пройдет минуты две - три, а затем та же история и по тому же сценарию. Плакать хочется...


Вид из кабины самолета-крыла Go-229

Так что, первое, что пришлось делать, это все резать и усекать, в том числе и посредством отключения ряда "отяжеляющих" условий в конфигураторе игры, типа: High resolution Z-buffer; EMBM; и т.д. В результате после почти полуторачасовых экспериментов по отысканию "золотой середины" между качеством и скоростью, отключив поддержку неиспользуемых мной режимов, перейдя на 16 битный цвет, установив уровни детализации на уровне 2 (из 5-ти возможных) я добился возможности играть в разрешении 1024х768. Пусть и не избавился полностью от "притормаживаний" и лагов, зато хоть летать стало возможным. Пробовал установить и минимально возможное в игре разрешение 800х600, но особого выигрыша это не дало. Из-за отчетливой пикселизации возникшей на экране, я решил этот режим не использовать: итак графику "убил", а тут картинка вообще превращается в "сборище безобразных пикселей" - вообще смотреть не на что. В борьбе с лагами серьезно помогает наращивание памяти. Для пробы, я увеличил память компьютера 384 Мб. Стало заметно лучше. Спецэффекты стали воспроизводится без задержек и бешеной раскрутки винчестера, да и задержки стали более редкими. Могу компетентно заявить, что для нормальной работы даже под признанно игровой Windows 98SE вам потребуется 512 Мб оперативной памяти, под XP - и того больше.


P-55 - ввиду сложности в управлении так и не был запущен в серию

Ладно. Полагаю, общая картина по мощности компьютера вам ясна. Думаю, приводить минимальные системные требования, заявленные разработчиками можно только для смеха: Pentium-III 500 МГц, 128 Мб RAM, 16 Мб Direct3D accelerator :).

Что еще надо? Разумеется, джойстик. Можно и без него - на клавиатуре, но это - для мазохистов. Хотя некоторые летают и не кашляют - привыкают, видимо. Джойстик - лучше всего с устройством обратной связи (feedback) и, причем именно от Microsoft - тогда дополнительных ощущений прибавится. Это не мое мнение, нет у меня джоя с обратной связью, но я готов с этим согласиться, потому что звучание двигателя и шум от работы лопастей винта совсем не соотносятся с реальной скоростью самолета и чувствовать текущий режим полета в CFS3, мне например, не заглядывая на приборы (как это получается в Ил-2 Штурмовик) - не удается. Тем более, что визуальные ощущения в CFS3 тоже другие - скорость 400 км\ч, а земля приближается ужасно медленно. Вследствие сказанного, правильные изменения усилия на ручке джойстика (feedback) просто помогут компенсировать недостаток информации, вот и все.


Вот он, красавец-бомбардировщик Go-229, секретное оружие Люфтваффе (выпущено 5 штук).

Педали к джойстику, предназначенному для полетов в CFS3, вряд ли будут жизненно необходимыми. Во-первых, есть режим autorudder - автоматический руль, а во-вторых - реакция на действия руля направления (читай педалей) очень нелогична. Так что я вскоре просто убрал ноги с педалей и все.


Летая на Go-229 можно неплохо сбивать даже истребители.

Мышка. За редким исключением, в игре она нужна только на элементах интерфейса пользовательских меню и для определения показаний приборов в кабине. Для вращения головой в кабине и при просмотре внешних видов ее не применить. А жаль. Серьезный недостаток, по-моему. Я уже привык "крутить головой" в кабине при помощи мыши. Без нее - как без рук. Никакая "хатка" не даст такой функциональности и удобства как мышь. Из-за отсутствия поддержки мыши проистекает и второй минус: пользователи устройств типа TrackIR могут отложить их в сторону, ибо в игре их можно задействовать только через эмуляцию "мышки", которую CFS3 не потчует.

Звуковая карта подойдет любая, хотя, разумеется, поддержка стандарта 5.1 и EAX очень приветствуются.
Вот вроде и все, что касается требований. Идем дальше...

Графика


Полностью переработанный графический движок воспроизводит перед нами очень подробную картину. При максимальных установках детализации качество изображения - превосходное. Пожалуй, графика - это главный козырь CFS3. Жалко только, что играть при таких установках - невозможно. Поэтому приходится искать компромисс между качеством и скоростью отрисовки. Всего в CFS3 предусмотрено пять уровней детализации для любого из пяти регулируемых параметров детализации: самолетов, ландшафта, внешних объектов, визуальных эффектов и облаков. Максимальное значение - 5, минимум - 1. При снижении значения с 5 до 2 качество изображение падает очень существенно, а при значениях, равных единице - внешний вид не выдерживает никакой критики, зато все работает очень шустро и быстро. Приемлемые значения для большинства компьютеров будут колебаться в диапазоне от 2 до 4, но все очень индивидуально. Тем не менее, давать оценку графической части мы будем исходя именно из максимальных возможностей - так будет справедливо.


Немецкие Bf-109G6 над Ла-Маншем

Модели самолетов воспроизведены очень точно, имеют достаточное количество полигонов для того, чтобы все смотрелось гармонично без резких углов и стыков, присущих мало полигонным моделям. Вообще, для того, чтобы на глаз прикинуть количество полигонов, затраченных на модель, достаточно поглядеть на те детали, которые должны быть округлыми - например, колеса. Если вы видите колесо именно колесом, а не характерным многогранником, то модель можно смело относить к высоко-полигонным. В CFS3 на максимуме детализации все внешние виды моделей самолетов и техники безупречны, и за редким исключением не уступают, а порой, как мне показалось, и превосходят модели, имеющиеся в Ил-2 Штурмовик.


Фокке-Вульф 190А8 с индивидуальной раскраской

Текстуры очень высокого разрешения - видны даже мельчайшие детали, вроде заклепок и головок винтов на обшивке. Движения рулей - плавны и реалистичны, выпуск шасси анимирован вполне правдоподобно. Летчики, находящиеся в кабине, "изготовлены" по полной программе, у них даже есть ботинки с каблуками! Но, тем не менее, общее впечатление все равно проигрывает, специально сравнивал. И знаете почему? Потому что свет на самолетах Microsoft не играет, не "живет". Часто он просто не натуралистичен! А ведь именно освещение, переходы от яркого к темному, от света к тени и дают информацию о внешнем виде объемного предмета. Мозг очень чувствителен к малейшей фальши в данном вопросе, и если что-то не по правилам, то отказывается воспринимать картинку легко и непринужденно. В CFS3 все обстоит именно так. Глядим на картинку, все вроде как надо, все есть: и тени отброшены; и освещенность на плоскостях меняется... Но не воспринимается все вместе, как единое и неразрывное, и все тут! В Ил-2 скриншоты, порой, как фотографии смотрелись, тут - хоть и очень хороший, но все же рисунок получается.


Ночные вылеты. Английский "Тайфун". Из за "бага", связанного с запуском двигателя в режиме "hard" на самолетах союзников, мне так и не удалось на нем взлететь.

Глядим дальше. На фоне прекраснейшей детализации и качества внешних видов моделей самолетов, внутреннее исполнение кабин самолетов (кокпитов) производит удручающее впечатление. Скорее всего, их просто взяли и без особых трудозатрат перетащили из предыдущих версий CFS. Мало того, что они с трудом напоминают то, что было на самом деле в кабинах прототипов, - искажена сама изометрия - соотношение внутренних размеров, а примененные текстуры едва ли можно назвать достойными симулятора такого уровня.


Атака английского корабля. Вид из кабины Bf-109G6.

Внешний вид иных объектов, наземной и надводной техники, так же как и внешний вид самих самолетов, заслуживает всяческих похвал и самой высокой оценки. Пожалуй, это самая лучшая реализация наземных объектов в симуляторах. А как они взрываются и горят! Это надо видеть. У каждого здания, ангара, строения есть минимум четыре степени разрушенности, а не одна, как мы привыкли видеть. То же самое относится и к надводным кораблям. Круто! Над спецэффектами Майкрософт поработала на славу. Придраться не к чему. А если еще и учесть, что с целью повышения зрелищности, CFS3 выдает картинку как бы в несколько замедленном режиме (т.е. у вас больше времени на то, что бы рассмотреть и прицелится, чем должно быть на самом деле при такой скорости), то вы сможете по полной схеме насладиться эффектом от огня своих пушек, ракет и поражающей способности смертоносных бомб! Конечно, все выглядит как-то по-киношному, но для любителей штурмовок и бомбометаний - это просто рай. Не ошибусь, если скажу, что атака наземных целей - самый захватывающий аспект Combat Flight Simulator 3.


Корабль затонул. Обратите внимание на качество спецэффектов!

Ландшафт вызывает смешанные чувства. Прекрасно и очень натуралистично смотрится с высоты 3 тыс. метров и более; непонятно и размазано - на меньших высотах; и снова весьма достойный вид, когда мы опускаемся до уровня макушек деревьев 15 -20 метров или идем чуть выше. Детализация и количество одновременно отрисовываемых объектов поражает, их явно больше, чем в Ил-2. Разработчики утверждают, что любой серьезный объект на земле находится именно там, где он должен быть на самом деле. Каждое отдельно стоящее на земле здание и дерево (кроме кустов) обрабатывается алгоритмом отслеживания столкновений (collision detection). Что с одной стороны - здорово, а с другой, учитывая их огромное количество, вносит изрядную долю нагрузки на центральный процессор. Поэтому невольно задумываешься - а нужно ли это? Нужно ли такое внимание к деталям, которые хоть и важны, но имеют значительно меньший приоритет перед необходимостью решения массы других и более значимых задач. Вспомните про наличие ботинок на моделях пилотов, сидящих в кабине. Ну зачем их так детально моделировать, если они видны только в разрезе самолета? Ресурсов и так не достает... А изобилие мелких деталей земной поверхности, в конечном итоге не дающее никаких плюсов... Зачем это делать, если ориентирование по местности становится невозможным из-за того, что все важные ориентиры теряются среди других, ничего не значащих пятен, точек, размытостей и полос, сливающихся в бескрайний камуфляж? Скажу вам сразу, несмотря на поразительную детальность ландшафта, вы, отлетев от своего аэродрома всего на 7 - 8 км уже не сможете его различить на фоне земной поверхности. Хорошо, хоть над ним всегда имеется синяя надпись "Airbase". Про остальные ориентиры, типа перекрестков дорог, извилин рек, лесных массивов - я вообще не говорю. Летчик CFS3 может использовать в качестве ориентиров только озера и береговую линия моря.


Внешний вид ландшафта. Едва ли тут можно определиться с местоположением.

В игре присутствует имитация различных погодных условий и времен года. Дождь и снег выглядят очень неплохо. По крайней мере, не хуже, чем мы когда-либо могли видеть в симуляторах.

Облака. Они всегда были проблемой CFS - будучи очень натуралистичными при взгляде на них издалека, они превращались в неприглядный набор плоских текстур при приближении. В нынешнем CFS подход к облакам полностью переработан, они стали по настоящему объемными и выглядят натурально. Пожалуй, получилась одна из лучших реализаций облачности (заметьте, не утверждаю, что лучшая). Однако плата за это колоссальна - облака способны "скушать" почти 30% производительности. Если бы мы не видели других облаков, в других играх, то можно было сказать, - "Да, ужасно "тормозит"! Но, эти облака того стоят". Однако, мы уже видели, что подобное качество можно достичь значительно меньшей кровью.

Таким образом, при внимательном рассмотрении, CFS3 c одной стороны, может поразить своей качественнейшей графикой и количеством одновременно прорисовываемых трехмерных объектов. С другой стороны, вся эта детальность, к сожалению, не идет на благо самой игре. Графика получилась перенасыщенной массой мелких элементов, деталей и деталюшек, не служащих какой либо общей цели, - и, в конце концов, перегрузивших весь графический конвейер. Сложилось впечатление, что разработчики до самого последнего момента так и не знали, что именно они хотели получить. Мне думается, в итоге они так и не определились - какой именно цели подчинить весь процесс создания игрового движка: то ли дать возможность игроку наслаждаться игрой; то ли ошеломить всех количеством одновременно воспроизводимых объектов и деталей и оказаться в книге рекордов Гиннеса.

Звуковое оформление


Со звуком дела обстоят уже далеко не так прекрасно, как с графикой. Я даже затрудняюсь дать ему оценку. Сам подход к озвучиванию, к выбору моментов и объектов озвучивания - вполне достойный, но вот набор звуков и то, как осуществлен их монтаж, вызывает массу нареканий, а порой и недоумение. Создается впечатление, что компоновкой аудио вставок и их сопоставлением с определенными игровыми моментами занимался человек очень далекий от авиации и техники вообще. Звук как бы не "живет" в CFS3, он как будто чужой, не свойственный симулятору. Порой создается впечатление, что отдельные сэмплы взяты из областей, совершенно далеких от авиации. Включите форсаж и "наслаждайтесь" булькающими звуками кипятильника, погруженного в железное ведро с водой. Причем на слух, обороты двигателя не только не возрастают, а даже падают - такое впечатление, что двигатель сейчас заглохнет. Ну прямо бойлер какой то, а не самолет. Неужели программист-акустик и в самом деле думал, что во время впрыска в цилиндры водно-метаноловой смеси, над поршнями образуется столб воды, который и должен вскипеть как в чайнике? Однако, в тот момент я еще не смеялся. Смех появился потом. А в тот момент я был в полном недоумении. Как такое может быть в симуляторе подобного уровня, о котором в течение последних месяцев все только и говорили...

А имитация флаттера, явления возникновения опасных внутренних напряжений в конструкции самолета при больших перегрузках и скоростях... По-моему, программист опять ошибся - это не корабль. Те скрипы и трески больше подходят к старой изношенной шхуне, качающейся на волне, но никак не к самолету. Играли в Unreal Tournament на уровне "Галеон"? Тот скрип рассохшихся досок старинного парусного галеона настолько специфичен и уникален, что у меня возникло впечатление, что предательский сэмплик в CFS3 именно оттуда слизан. Хотя, скорее всего, все гораздо проще, монтажер просто взял готовый сэмпл под названием "Скрип конструкции судна" из "типовых наборов акустических эффектов для студий аудиозаписи" и больше не морочил себе голову.

С озвучкой работы двигателя тоже неразбериха. Тональность и частота работы двигателя не меняется от изменения полетных режимов вообще. Допустим, вы вошли в пикирование - фактически скорость увеличивается, а на слух ничего не происходит; делаем затяжную "свечку", скорость упала почти до нуля, а на слух опять никаких изменений - это настолько обескураживает, что прямо теряешься, а летит ли самолет в конце концов... Звука моторов пролетающих мимо самолетов совсем не слышно. Вы знаете, я наверное просто не буду перечислять всех ляпов и недоработок по части звука. Их много, даже слишком много, для серьезного симулятора.

Есть, разумеется, и отдельные моменты, которые все же следует отметить. Я не зря говорил про серьезность подхода к постановке задачи на озвучивание (то, как она реализована - это уже другой вопрос). Например, мне понравились такие тонкости как: неравномерность звучания и "покашливание" двигателя на холостом ходу, отчетливый стук и лязг защелок при выпуске шасси и их фиксации в верхнем положении, шелест и шум резины при пробеге по бетонке, появление завывания ветра в кабине, если герметичность колпака была нарушена от попавших пуль. Неплохо реализован радиообмен пилотов в эфире. Озвучивание немецких пилотов произведено на немецком языке, с осуществлением перевода в виде текста в верхней части экрана. В зависимости от складывающейся обстановки, речь отличается тембром и интонацией. Правда, мне показалось, что речь слишком чистая и разборчивая для радиообмена тех лет, но, так и быть, оправдаем это "высокими техническими данными" самолетных радиостанций союзников.

Поддержка аппаратных возможностей современных звуковых карт типа SB Live! 5.1 не разочаровала. Находясь в кабине и поворачивая голову, вы сразу заметите отчетливое и качественное позиционирование звука в колонках. Эффекты реверберации позволяют услышать очень сочные и вполне правдоподобные учащенные стуки крыльевых пулеметов и гулкие отклики от мощных выстрелов синхронных пушек, установленных в носовой части самолета.

Интерфейс


Игровое меню и весь игровой интерфейс игры основан на программных модулях Microsoft Internet Explorer 6.0, поэтому требует обязательного наличия его на компьютере. С одной стороны, такой подход позволил создать очень удобное управление настройками игры, справочной системой, подсказками (созданными на основе языка XML), с другой стороны - все мы знаем, что за монстр этот Эксплорер и каких ресурсов он требует. Игра вынуждена тащить за собой и загружать в память ядро этого гиганта и от этого, и без того медленная, она становится совсем черепахой. Даже тривиальное нажатие на выдвижную панель меню, приводит к усиленному вращению HDD на моем компьютере с 256 Мб DDR RAM. Полагаю, что в ближайшее время придется прикупить еще 256 Мбайт...


Вид на карту в режиме компании.

Но, тем не менее, игровой интерфейс интуитивен и очень функционален. Все очень лаконично и понятно разъяснено, а система всплывающих подсказок над элементами меню даст вам детальное пояснение той или иной кнопки. Структура меню представляет собой набор выдвижных панелей на фоне непрерывно воспроизводимой сцены, представляющей собой аэродромные сооружения, выбранный вами самолет и находящегося рядом летчика в форменной униформе той страны, за которую вы играете. Летчик ходит вокруг самолета, чешет голову, периодически поглядывая на небо, затем присаживается то на корточки, то на стоящий рядом ящик, затем снова встает и ходит. Он явно мучается от безделья и рвется в бой. Наверное, это вы :). При смене выбора самолета его изображение у ангара меняется на соответствующее, и через некоторое время камера приблизится к нему и даст возможность рассмотреть самолет поближе. К сожалению, возможности вмешаться в процесс просмотра не имеется. Вы не сможете самостоятельно приблизить или переместить камеру, чтобы получить наиболее удобный угол обзора. Подобное можно сделать только во время игры, в режиме внешних видов. По вашему желанию, проходя кампанию, вы можете несколько видоизменить окраску вашего самолета, добавив разноцветные полосы и метки на фюзеляж вашего любимого самолета, что придаст ему некоторую индивидуальность.

Вместе с тем, всё это, хоть и приятное, видео требует дополнительной памяти, так как содержимое соответствующих динамических библиотек остается загруженной в ОЗУ даже в течение игры. Если у вас меньше 512 Мб памяти, то анимации экранного интерфейса будет полезно отключить, что высвободит дополнительные ресурсы и уменьшит количество лагов в игре. Сделать это можно через конфигуратор (cfs3config.exe) находящийся в каталоге игры. В подменю Custom settings выберите Overrides - а дальше поставьте галочки напротив пунктов: Disable Movie_UI и Disable UI_Animation.

Надо отметить, что справочная система, доступная через пользовательское меню - очень богатая. Более того, вы всегда сможете обратиться к прекрасно, и со вкусом оформленной дополнительной документации по авиацию союзников и Германии, учебникам по пилотированию самолетов и ведению воздушных боев. Эта документация доступна для чтения и без загрузки игры. Она имеется в формате PDF. Достаточно заглянуть в каталог Manuals. Дока там великолепная, особенно - для новичков.

Gameplay


Вот, наконец, мы дошли до момента, чтобы рассмотреть другую важную компоненту - игровое содержание, или геймплей. В игровом мире мы знаем примеры, когда игра становилась бестселлером исключительно благодаря геймплею, имея при этом очень архаичный графический движок. Однако, скорее всего, это можно отнести только к жанру стратегий. В симуляторах геймплей неразрывно связан со всеми остальными компонентами игры. Дело в том, что в симуляторах мы живем ощущениями того, что видим и что слышим, и настоящая гармония чувств возникает, когда все компоненты игры выглядят цельно и неразрывно, когда они дополняют друг друга и соответствуют друг другу. Что же мы имеем в CFS3? А примерно ту же картину, что и с тем, что описано по части графики. Мы видим претензии на солидность, но не более того. Отдельные замечательные моменты забываются на фоне ощущений от общей недоделанности. Игровой процесс, как это ни странно, оказывается более чем ординарен. При создании игры Майкрософт старалась воспользоваться всеми козырями, которые доступны для игр такого жанра: динамическая кампания, многопользовательская игра, элементы РПГ, правдивая трехмерная и физическая (летная) модель самолетов, широкий выбор задач и типов миссий, детальная статистика ваших достижений, соответствие игровых географических объектов их реальному расположению. Но все основные козыри так и не смогли ими стать. Забегая вперед, скажу, что в CFS3 совсем не все так трагично, как может показаться на первый взгляд. Там есть ряд поистине замечательных моментов, которые стоят того, что бы хотя бы раз поглядеть, и об этом будет обязательно рассказано. Но обо все по порядку...

CFS3 дает нам возможность летать на самолетах трех стран: Америки, Великобритании и Германии, которые производились и находились в летных частях в период с 1943 по 1945 годы и участвовали в боях на западном фронте. Есть также модели секретных, не запущенных в серию прототипов очень специфичных самолетов типа немецкого бомбардировщка Go-229 и американского P-55, выполненого по схеме "утка". На них вы тоже можете полетать и даже отыграть созданные специально для них миссии. Всего представлено восемнадцать различных самолетов, а если учесть их модифицированные варианты, то около 35-ти. В вашем распоряжении будут как бомбардировщики, так и истребители. Летая на бомбардировщике, вы можете занять место практически любого члена экипажа: пилот, штурман-бомбардир, стрелок. К разочарованию американцев, Майкрософт не дала им возможность почувствовать себя в роли элиты ВВС США тех лет - членов экипажей стратегических бомбардировщиков B-17 Flying Fortress. Этих самолетов просто нет в игре. Нет в игре и очень известных на восточном фронте американских Аэрокобр P-39, потому как на западном фронте этот истребитель не использовался. Есть модели первых реактивных самолетов, из которых воевал и строился серийно только немецкий Me-262 Штурмфогель, который очень эффективно использовался немцами в борьбе с упомянутой выше летающей крепостью B-17.

Начать игру в CFS3 возможно в четырех режимах:

Тренировка (когда у вас есть возможность просто полетать и пострелять по безоружным противникам);
Одиночная игра (в том числе исторические и специальные миссии);
Кампания за любую из трех сторон;
Многопользовательская игра по сети или Интернет.

Эти четыре режима доступны со вкладок в левой части основного игрового экрана. Здесь сразу бросается в глаза отсутствие встроенного редактора, что, на мой взгляд, заметно ограничивает возможности поддержки CFS3 игровым сообществом. По мнению разработчиков, необходимости в редакторе нет, и создавать свои кампании не нужно, т. к. чтобы получить новую компанию, достаточно начать ее заново и пройти совершенно по другому пути. Спорная мысль, особенно с учетом явно чувствующейся "машинности" тех миссий, которые создает существующий динамический движок CFS3.

Вообще, в режиме кампании все предлагаемые миссии очень похожи друг на друга и отличаются только количеством противника и типом целей. Брифинг минимально короток и разнообразен ровно настолько, насколько позволяет динамический генератор. Впрочем, это главный недостаток всех полностью динамических компаний, ибо они получаются "неживые", в них нет чувств, которые способен выразить человек, поэтому чаще всего вы будете совершать вылет без какой либо эмоциональной подпитки, которую обычно получаешь от грамотно составленного предполетного инструктажа. Во время брифинга вам предоставляется карта театра боевых действий, которая охватывает территории европейских государств и пролива Ла-Манш. Выполнена она очень аскетично, я бы сказал, даже слишком. Никакой детальности и привязанности к особенностям реальной местности нет и в помине. Так, графический набросок, с очертаниями береговой линии Атлантики и Ла-Манша. По уровню представления информации, даже в стареньком "F-117" все было куда более наглядно.

Процесс полета к цели совершенно не интересен, так как глядеть и созерцать что-то не придется - глядеть-то не на что. Четко и натуралистично выглядит только то, что непосредственно под крылом. Ориентиры на земле разобрать очень тяжело, а если и увидите чего-нибудь, никакой пользы от этого обычно нет, так как планшет с картой вам в кабине почему-то не положен. Вот и приходится тупо глядеть на синюю стрелку, показывающую направление к ближайшей контрольной точке в окошке "окружающей обстановки" - а-ля радар, и если эта стрелка смотрит строго вверх, значит вы летите правильно. Вот и весь процесс. Скучно. Поэтому чаще всего, как только взлетели, жмем кнопку и переходим в режим WARP - способ быстрой телепортации к следующей контрольной точке задания. А дальше тоже все просто - смотрим в это же окошко за появлением красных отметок - и направляем самолет на них. С этого момента начинаем вглядываться в землю, вернее ждать когда на фоне земли, моря или неба появится надпись, обозначающая, что именно под этой надписью должно быть. Эти надписи (они же иконки) и читерский экран "радара" можно отключить, но тогда вы будете летать так, как слепой котенок ползает - на брюхе и без какого-либо понимания того, что должно быть вокруг, и где вы находитесь. Несколько оживляешься в тот момент, когда время доходит до разбора результатов полета. Тут мы имеем очень детальную статистику по всем нашим результатам. Очень хорошая и полезная вещь. Всегда знаем, в каком направлении нам стоит дальше работать, что тренировать, что совершенствовать. Результаты наших вылетов напрямую влияют на ход общих боевых действий, разворачивающихся на театре войны. Здесь надо отметить, что выигрывать за немцев будет тяжелее - игровой движок учитывает историческую компоненту, поэтому там, где ваш выигрыш на стороне союзников дает 2-3 клетки продвижения по карте, на стороне немцев те же успехи приведут к продвижению всего на 1 клетку.


Blackout! Реализация потери зрения при перегрузках.

Ваши успехи непосредственно влияют на уровень боевой выучки пилота, и вам начисляются баллы - некоторое подобие очков мастерства - именно в этом и проявляется элемент РПГ (ролевых игр). В зависимости от количества полученных очков, вы можете вручную улучшать три параметра своей физической подготовки, выбирая, что вам важнее на данный момент, а именно: зрение и качество распознавания объектов по силуэтам; стойкость к перегрузкам; а также сила и здоровье. На практике это проявляется следующим образом:

Чем выше ваш показатель зрения, тем раньше игровой движок выведет на экран надпись о противнике и покажет тип его самолета;

Стойкость к перегрузкам - чем выше этот параметр, тем более тугой маневр вы можете совершить, не боясь получить кратковременную потерю зрения. Однако, смею заметить, летная модель самолетов в CFS3 такая, что бояться этого явления не стоит вообще. Возникает оно крайне редко, - уж и самолет трещит в вираже по швам, а вам все нипочем. Даже если потемнение в глазах (а точнее на экране) и возникнет, достаточно дать ручку в противоположную сторону, и зрение полностью восстанавливается.

Сила и здоровье - важные параметры. Сила позволит более энергично вывести самолет из пикирования на скоростях, когда от набегающего потока воздуха рули фиксирует так, что их перемещение требует немалых физических усилий от летчика. В симуляторе, если у вас нет джойстика или джойстик без устройства обратной связи - этот эффект имитируется значительным уменьшением реакции самолета на рули. Чем больше ваша сила, тем меньше ослабляется реакция самолета и легче управлять самолетом на больших скоростях. Здоровье - позволит вам дольше оставаться живым после ранения или неудачной посадки.

Начисляемые очки мастерства, дополнительно к "прокачке" своих собственных параметров, дают вам возможность своевременно сменить свой самолет на новый, более совершенный. При этом, надо заплатить определенную сумму денег. Вот тут я совсем не въехал - к чему это. Тут что, война или рынок? Получается так, будто летчики сами покупали себе самолеты?! В таком случае, интересно предположить, с какой целью они это могли делать: для того, что бы лучше защищать свою страну или что бы обезопасить свою личную задницу?


Еще десяток секунд - и остов взорвавшегося Фокке-Вульфа упадет на город

Первое, что бросается в глаза, едва вы оказались в кабине летящего самолета - это непонятная, и порой нелогичная летная (физическая) модель самолетов. Самолеты в CFS невозможно сорвать в штопор, как я не пытался. Они летают, как утюги. Легко достигают скоростей в 700 - 800 км/ч и очень неохотно ее теряют в виражах. Скороподьемность самолетов просто поражает, такое впечатление, что у них не поршневой двигатель, а турбина. Реакция на работу руля направления порой, выводит из себя, что делает выполнение таких элементов, как скольжение, очень нетривиальной задачей. Попробуйте на FW-190 проделать следующее: создаем правый крен в 90 градусов, и предотвращая набор скорости при неизбежном снижении, даем левую педаль (в надежде приподнять носик) - вместо этого неведомая сила начинает разворачивать самолет вокруг продольной оси, выводя его из крена. Причем это стремление настолько велико, что никакими элеронами не удержишь. А такого не должно быть! Незначительное стремление самолета развернуться при даче руля в таком положении должно легко парироваться элеронами. А здесь все наоборот.

При подобных явлениях невольно вспоминается встреченное мной однажды на форуме замечание одного из разработчиков CFS3. Смысл его был примерно таким: "Что вы все про Ил-2 Штурмовик говорите, у MaddoxGames всего 4 дипломированных инженера. Неужели в таких условиях можно создать что-то достойное?". Видимо можно. И видимо 4 инженера MaddoxGames гораздо лучше 50-ти из Майкрософт. Ну возьмите хотя бы реализацию изменения шага винта в CFS3. Это просто объяснению не поддается. Программист, который реализовывал этот эффект явно не знает, что это такое. Не понимая, как это реализовать (вспоминаем дипломированность), он прочитал в одной из книг, прилагаемых к игре еще со времен первых CFS, что регулировка шага винта - это некий аналог коробки передач на машине. Поэтому он и реализовал автоматический шаг на самолете так, будто это машина с автоматической КПП. Т.е. имитировал изменения передаточного отношения между валом двигателя и винтом! Летая на любом самолете CFS, измените тягу и проследите за тахометром. Вы отчетливо услышите изменение количества оборотов двигателя, сопровождающееся повышением давления масла, а количество оборотов винта, при этом останется прежним! Да как такое может быть!? У меня глаза вылезли из орбит - такие ляпы в симуляторе.

Хотя, сказанное выше неискушенным пилотом, скорее всего, будет не замечено. Разве что взлететь у него не выйдет, если он в режиме "хард" забудет вручную облегчить винт (уменьшить шаг) перед взлетом. Хотя, порой возникают такие ситуации, которые делают игру вообще невозможной. Например, у меня довольно часто не удавалось запустить двигатель на самолетах союзников. У немцев же почему-то всегда всё нормально. Включаем аккумулятор, магнето, жмем ПУСК - двигатель запускается и работает только пока остается нажатой кнопка. Как только ее отпускаем - он глохнет. Порой перестают работать кнопки управления оружием... Да... Грустно все это, вроде симулятор с задатками на "хардкорность" (даже регулировка качества смеси предусмотрена), а масса ошибок приводит в уныние...

Но всё же, не все так безнадежно. Команда сторонних специалистов, известная своим нашумевшим проектом "1%" для симулятора MSFS 2002, занялась правкой и корректировкой летных моделей для CFS3. Уже выложены бета-версии большинства самолетов, и я вам скажу, результаты - налицо. У самолетов появился штопор, поправлены реакция на рули и скоростные характеристики при маневрировании, а также поведение самолета на малых скоростях. Посадка и взлет стали куда более сложными и похожими на реальность, добавлены даже такие явления, как ощутимая просадка самолета при выпуске шасси. Летать стало значительно интересней. Так что, почитателям CFS3 есть что ждать. Скачать модели можно с сайта разработчиков. После разархивирования содержимого в каталог "aircraft" в игровом меню вы сможете наблюдать появление измененных самолетов. Их легко заметить по наличию приставки "3GR_" перед исходным названием самолета.


Американский Р-38 в прицеле. Через секунду короткая очередь пробьет ему правый бак.



Видна течь из правого бака. Синие надписи вверху отчетливо показывают количество попаданий.



Сближаемся на дистанцию уверенного выстрела. Американец обречен.



Дополнительная очередь в район течи топлива вызвала моментальный взрыв. Однако взрыв повередил и наш самолет. Красные надписи показывают, что именно вышло из строя.

Ведение воздушных боев в CFS3 совсем не является таким увлекательным занятием, каким оно должно быть на самом деле. Во-первых, как уже было сказано выше, звук в игре не соответствует тому, что на самом деле происходит на экране, он существует как бы сам по себе, а все остальное - тоже как бы само по себе. Вам могут запросто вывести из строя целый ряд важных систем, и отстрелить хвост, а вы это порой даже не услышите. Поймете только тогда, когда самолет лететь перестанет. Интеллект воздушных противников развитостью не удивляет совершенно. Что они умеют, так это метко стрелять, причем даже на больших угловых скоростях, что требует огромнейших упреждений, но их это, видимо, не беспокоит. Стандартный способ обороны на средних дистанциях - это затяжной вираж, без каких либо ухищрений, причем если вы будете на одинаковых самолетах, то попытка достать противника в вираже чаще всего ни к чему не приводит - вы начнете крутиться в одинаковом темпе, не приближаясь и не удалаясь от противника. Бестолковая карусель на больших скоростях - самолеты темп в виражах почему то не теряют, да и в штопор не валятся от перетягивания ручки. На малых дистанциях в 50 - 200 метров, пригодных для открытия стрельбы, бот-противник начинает проявлять некоторое разнообразие и изображать бочки с переодическими переходами в нисходящий сплит-S, делает он это очень неумело и не так энергично, и удержаться у него на хвосте большой проблемы не представляет. Поэтому, встав ему в хвост, сбить его очень легко.


Сбитый Мустанг. Обратите внимание на качество прорисовки эффекта утечки и испарения топлива.

Порой достаточно нескольких попаданий, чтобы самолет без видимых причин и повреждений закрутился к земле. Хотя есть и обратные примеры - американский Р-47 Тандерболт. Без дополнительного вооружения (вроде МК108) боезапаса мессершмита иногда и не хватает, что бы отправить к земле это "американское чудо". Однако надо заметить, что меткая стрельба по воздушным целям в CFS требует специальной тренировки. Что-то там явно напутано со скоростями полета пуль и снарядов, а также с их массой - ибо упреждения приходится брать неимоверные, а сама траектория полета пуль имеет сильную кривизну даже на расстоянии в 100 метров. Мне представляется очень сомнительным, чтобы боеприпас авиационной пушки не мог обеспечить прямолинейный полет хотя бы метров на 150. Даже шарик из подшипника, выпущенный из рогатки способен пролететь почти по прямой метров эдак 15-20, дык ведь то рогатка - от руки стреляет, а там - пушка... Короче, тренировать стрельбу там придется заново. Благо это делать легко, потому что каждое попадание по противнику фиксируется на экране в виде синей надписи, что именно, и у кого повреждено в результате ваших выстрелов. Доходит до того, что перестаешь вглядываться в то, куда летят пули, а просто ждешь появления на экране мелких синих строчек - они лучше всякого другого способа известят о том, что ваши очереди начали достигать цели.


Результат попадания 250 кг бомбы в авиационный ангар.

Совсем другое дело, когда вы атакуете наземные цели - вот это песня! Поверьте! Во-первых, по наземным целям больших упреждений брать не надо, скорости у наземной техники невелики и стрелять можно очень точно. Во-вторых, на фоне земли все ваши очереди хорошо видны. Вы четко видите, как летят пули, и как правдоподобно реализован неизбежный эффект их разброса. А как взрывается и вспыхивает пораженная техника и наземные строения - неизгладимые впечатления. Повторюсь, что штурмовка наземных и морских целей воистину является самым интересным аспектом CFS3, и именно такие миссии я старался выбрать при прохождении кампании.


Штурмовка автомобильной колонны немцев.

Спецэффектам взрывов, пожаров, скрытых возгораний, реализованным в этом симуляторе, можно поставить самую высокую оценку. Дух захватывает, от того, как твои очереди бьют по палубе корабля, рубкам, как поднимается облако пыли и щепок, и как возникают языки пламени и пожаров там, куда только что были направлены дымные трассы твоих выстрелов. Или пикируешь, прицеливаешься в головную машину колонны, очередь - машина встала, а за ней и вся колонна. Теперь второй заход и третий... И так до тех пор, пока не израсходуешь весь боекомплект. Классно...


Штурмовка аэродрома

На фоне таких незабываемых впечатлений несколько обескураживает реализация стрельбы реактивными снарядами (РС). Дело в том, что проседают они слишком сильно, и прицельно атаковать можно только при пикировании с углов, близких к 90 градусам, иначе из-за конструкции кабины совсем не видно, куда они летят, что вовсе неправильно. Дело в том, что балочные держатели, на которых крепились РС, обеспечивали некоторый положительный угол установки по отношению к крылу, для того, чтобы как раз и компенсировать заметное "проваливание" снаряда. Это давало возможность летчику видеть выпущенные снаряды и вести прицельный огонь. Однако в CFS я приноровился стрелять РС-ами в перевернутом состоянии. Сложно, зато видно, куда бьешь. Как говорится, голь на выдумки хитра :).


Горка при выходе из атаки. Оглядываясь, мы отчетливо видим результат удачного бомбометания.

К огромному сожалению, об ощущениях, которые можно испытать при игре в сети Интернет, мне рассказать не придется. Дело в том, что при моем модемном соединении играть было совершенно невозможно. Все страшно "тормозило", меня постоянно "замораживало", а через некоторое время переносило совершенно в другое место. Я даже взлететь не мог. Тут же вспоминаем "Ил-2 Штурмовик" и его уникальные сетевые возможности на скоростях модема ниже 14.4 кбит/сек и возможности вести точную стрельбу даже при пинге около 1000 мсек! - это к вопросу о "дипломированности инженеров" :).


Пулеметный огонь по наземным целям

Выводы


Что еще можно сказать об игровом содержании этого симулятора? Если кратко, то за исключением очень ярких ощущений, остающихся в памяти после штурмовок и созерцания спецэффектов, ничего выдающегося CFS3 больше не дает. Отдельные замечательные моменты и графические инновации тонут в огромном количестве ляпов, недоделок и ошибок. Игра явно не дотягивает до статуса "Лучший в жанре". Общая оценка - "3 из 5". Лично я - разочаровался, и вряд ли после завершения этого обзора вернусь к CFS3. Ну, может, разве что когда add-on выйдет. А то, что add-on c исправлениями и улучшениями будет, можно не сомневаться - не в характере Майкрософт сдаваться при неудачах. Будет бороться, я уверен! И это только нам всем на пользу, ибо конкуренция - двигатель прогресса...