Silent Hill 2

Автор: HF
Дата: 21.01.2003
Все фото статьи
Разработчик: Konami
Издатель: Konami
Английская локализация: Creature Labs

Системные требования


Минимальные:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium II 700 MHz
64 MB RAM
32 MB видеосистема, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
4x CD-ROM/DVD-ROM
1,8 MB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium III 1GHz
128 MB RAM
64 MB видеосистема, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
8x CD-ROM/DVD-ROM
1.5 GB свободного дискового пространства
Gamepad

Поддерживаемые видеосистемы:

NVIDIA GeForce4, GeForce3, GeForce2, GeForce 256, TNT2
ATI Radeon 9700, 9000, 8500, 7500, 7200, 7000, Radeon
Matrox Parhelia, G550, G450, G400
PowerVR Kyro II, Kyro I

Введение. Особенности


Silent Hill 2 - вторая часть известного консольного horror-проекта, вышедшего в позапрошлом году на PlayStation. Первая часть игры на PC не выходила, зато вторая была анонсирована для него заранее, и вышла совсем немногим позже, чем варианты для PS и Xbox. Игра чем-то напоминает небезызвестную, но довольно старую серию Alone in the Dark. Konami удалось создать действительно отличный продукт, совмещающий в себе приключения и экшен от третьего лица. Дело происходит в мрачном и загадочном городке Сайлент Хилл (Silent Hill), куда попадает наш герой. Город Твин Пикс - самый загадочный городок Америки, в котором обитает нечистая сила - теперь у нас есть еще и Сайлент Хилл. Нам придется убивать монстров, разгадывать загадки, двигаясь по очень сильной и проработанной сюжетной линии. Также не стоит забывать, что перед нами игра жанра horror - то есть ужастик, причем действительно очень страшный ужастик, такой, что порою приходится подбадривать себя, зажигая в комнате яркий свет и включая громкую музыку. При этом, игра несет в себе заряд мрачного и жесткого обаяния, и обладает яркой и очень сильной своеобразной атмосферой. Среди других достоинств можно назвать очень сильный и детально проработанный мистический сюжет, повествующий о романтической истории любви и смерти, и раскрыть все тайны которого, можно лишь увидев все четыре окончания игры, которые появляются в зависимости от вашего поведения и действий в игре. Silent Hill - оказывает очень сильное воздействие на игрока (если, конечно, играть внимательно), но действует она не как обычный ужастик, а оказывает давление своей гнетущей, мрачной атмосферой, плюс к тому - масса чисто психологических моментов. В игре нет страшных монстров, морей крови и "расчлененки", но зато постоянное щемящее, волнующее чувство, и не менее ощущаемые, почти физические, эманации чужой боли и страданий, особенно на поздних этапах игры - пугают гораздо сильнее.

Silent Hill требует глубокого вникания в игровой процесс, и тогда эффект гарантирован. После прохождения игры вы еще долго будете с легким ужасом вспоминать время, проведенное в кошмарном городке - эффект присутствия настолько велик, что кажется будто вы действительно там были. Игра очень глубока, необычна, сильна и стоит того, чтобы познакомиться с ней поближе. Причем нам на выбор предоставляется сразу два сценария.

Если конечно вы не боитесь…

Сюжет


Сюжет - наиболее важный и интересный аспект Silent Hill 2. Это как раз тот случай, когда сильный литературный сюжет поставлен во главу угла и уже вокруг него сделана компьютерная игра, а не наоборот, как бывает в большинстве случаев. Рассмотрению сюжетных ходов мы уделим больше всего времени в этой статье, ведь на мрачном, глубоко депрессивном сюжете зиждется вся атмосфера игры. При этом, большинство событий, происходящих в городке Сайлент Хилл, следует воспринимать как нечто имеющие лишь частичное отношение к реальности.

То, что будет происходить в процессе игры, несомненно, родит у вас массу вопросов - во многих случаях авторы говорят на языке метафор или дают лишь смутные намеки на то, что данное событие должно означать.


Три вырытые могилы: Джеймса, Эдди и Анжелы. На дне могилы Джеймса - проход на следующие уровни. Почему именно их могилы? Почему в могиле Джеймса проход?

На часть из этих вопросов я постараюсь ответить в статье, но некоторые события настолько неоднозначны, что толковать их я не берусь - порою складывается впечатление, что перед нами - кино в духе линчевского "Шоссе в никуда" - какие уж тут толкования? Авторы ставят массу вопросов, и не дают практически ни одного ответа, хотя множество толкований и попыток анализа, происходящих в игре событий, можно обнаружить в Сети. В любом случае, для того, чтобы получить максимальное удовольствие от игры, следует обращать внимание на все подробности, внимательно изучать все надписи и документы, взаимодействовать со всеми игровыми объектами и персонажами.

Silent Hill - "ужастик", но очень глубокий и психологический "ужастик". Основной эффект испуга достигается не за счет неожиданного выпрыгивания, вылезания и вылетания монстров, а за счет глубокого психологического и подсознательного воздействия и атмосферы, создающейся графикой и звуком и, конечно же, сюжетом. Итак, еще раз. Играя в Silent Hill, не следует задавать множества вопросов и пытаться найти толкование тому или иному событию. Некоторые ответы вы получите в конце игры, некоторые поймете по туманным намекам, а некоторые вопросы останутся без ответа - так надо.

Итак, сюжет. Главный герой игры - молодой человек по имени Джеймс Сандерленд (James Sunderland). Три года назад Джеймс потерял свою жену Мери, которая умерла в госпитале после продолжительной и неизлечимой болезни. Джеймс очень сильно переживал эту потерю, долгое время прибывая в депрессии. И вдруг он получает письмо от своей жены, в котором Мэри просит Джеймса приехать в городок Silent Hill, место, где они вместе провели немало счастливых дней, гуляя и наслаждаясь друг другом, великолепной природой, этими тихими местами и безмятежной жизнью. Как же такое могло случиться? Ведь мертвые не пишут писем... В своем письме Мэри говорит, что Джеймс обещал ей, что они вместе еще съездят в их любимый городок, но не выполнил своего обещания, и теперь она ждет его в их "заветном месте". Что бы это могло значить? Конечно же, Джеймс, надеясь на чудо, устремляется на встречу со своей возлюбленной. Что же его ведет? Мечта, надежда, отчаяние? Но как только он прибывает в Сайлент Хилл, становится ясно, что до мечты так просто не добраться. Сначала Джеймс должен пройти все семь кругов ада.

Город


Главное действующее лицо этой игры не человек, не Джеймс Сандерленд, а город - Сайлент Хилл. Очень сложно объяснить, что такое Сайлент Хилл. Это место, где реальность пересекается с тем, потустороннем миром, где материализуются все внутренние демоны человека, где мир внешний тесно сплетается с миром внутренним, где человек живет наполовину наяву, наполовину во сне. Для приехавших в него людей, город есть страшный суд и чистилище - одновременно. Кто-то собрал в нем нескольких горемык, в том числе и Джеймса, и предлагает провести очную ставку с внутренним миром каждого из них, его демонами, страхами, воспоминаниями, оставшимися в прошлом. Это прошлое страшным монстром встает перед ищущими или бегущими от чего-то людьми.
Кому-то суждено пройти все до конца, отгадать все загадки, во всем признаться самому себе, и победить демонов. Кому-то - нет... Чьи-то демоны настолько сильны, что для него нет возможности разорвать этот круг. Но, даже пройдя до конца, сможет ли человек обрести то, что ищет? Хватит ли у него сил? Вот что такое Сайлент Хилл - поле боя с самим собой, город на перекрестке миров. Как же такое случилось? Откуда он появился?

Сайлент Хилл реальный - маленький американский городок, так полюбившийся жене Джеймса, Мэри, стоит на великолепном озере Тулук. С виду тихое, красивое место, где царит мир и покой, свойственный всем небольшим городкам. С наблюдательной площадки, на которую приезжает Джеймс в начале игры, открывается великолепный вид на озеро и на город, безмятежно расположившийся вокруг него.

Но стоит нам чуть-чуть заглянуть в историю Сайлент Хилла, которую мы на протяжении игры будем узнавать из документов, разбросанных то там, то тут, из картин, из дневников его пропавших жителей, нам откроется настоящее лицо города.

Сайлент Хилл реальный - Богом проклятое место с ужасающей историей, оплот сил тьмы. Этот город хранит в себе столько боли, столько человеческих страданий, сколько не снилось ни одному городу земли. Когда-то, давным-давно, на этом месте находилось кладбище, усыпальница древних индейских вождей, куда они сносили трупы убитых в бою героев и проводили над ними какие-то ритуалы. Это место считалось у индейцев священным, но пришли белые люди, осквернили захоронение и основали на нем поселение, которое впоследствии странным образом опустело, и было брошено. Затем, когда во время Гражданской войны жизнь вернулась в Сайлент Хилл, в городе, глубоко под землей, была организована тюрьма для военнопленных. Рассказы о том, как тюремщики пытали своих заключенных, ходят по городу до сих пор, а болото, в котором палачи мыли свои инструменты, по преданиям было полностью окрашено в цвет крови. Сколько узников было умерщвлено, сколько погибло от голода, болезней - никому не известно. С палачами, которые предлагали узникам или быть повешенными, или насаженными на копье, нам еще предстоит встретиться в игре. Затем была чума и лепрозорий, организованный в местном госпитале. Сколько смертей, людских страданий он в себе содержит - также никому не известно. В ноябре 1918 при странных обстоятельствах в озере Тулук затонул пароход "Little Baroness" - ни одному из ста пятидесяти пассажиров спасти не удалось. И, наконец, довершает картину культ древнего бога Самаэля (Samael), с которым столкнулся Гарри Мейсон (Harry Mason) в первой части игры. Нам придется узнать еще немало таких же "интересных" фактов из жизни городка.

Все это превратило город в нечистую язву. Почему Мэри избрала его для встречи, тем более после смерти, позвав Джеймса с того света? Или это город избрал Джеймса? Или все это - ночной кошмар Джеймса, который тот выдумал сам, не вынеся потери жены? Нам предстоит в этом разобраться. Сайлент Хилл будет изменяться на наших глазах. Места, которые только что были вполне нормальными, вдруг будут превращаться в нечто ужасное, стареть за одну секунду, ветшать и гнить. На стенах будут появляться надписи, на улицах - трупы людей. Туман, который заволок все вокруг, тоже суть порождение города. Он не позволяет видеть ничего в радиусе пяти метров, и Бог знает, что может твориться под его покровом в десяти шагах от Джеймса. Вы знаете еще одно такое место на земле?

Персонажи


При прохождении игры вы встретите шесть персонажей, которых судьба необъяснимым образом так же занесла в Сайлент Хилл, но на все есть свои причины, о которых мы узнаем позднее. Все характеры, созданные авторами игры, очень разные и самобытные, так что поведение героев игры требует дополнительного объяснения. Все шестеро ищут чего-то, и никак не могут найти. Некоторые из них будут помогать Джеймсу, некоторые - мешать. Каждый из них явился сюда со своей, пусть и неведомой целью, каждый видит город по-своему, каждый видит своих демонов и не видит чужих. Неведомая сила привела в этот город, и все они такие же, как Джеймс, все объединены одной общей тайной, всех их давит скрытое чувство вины - не стоит забывать об этом. Все они явились в этот город, чтобы услышать свой вердикт и получить наказание. Также стоит помнить, что большинство из них поражено какими-либо душевными недугами. От общения и взаимодействия с другими персонажами во многом зависит понимание проблемы Джеймса, а значит и исход всей игры, то есть то, какое окончание мы получим после ее прохождения.

Джеймс (James)

Этим персонажем руководит игрок, но, несмотря на это, у Джеймса есть множество своих собственных тайн. К тому же мы видим город глазами Джеймса, а значит, будем бороться с его монстрами, с его страхами и воспоминаниями. После того, как Джеймс получает письмо от жены, он отправляется за ней в город в их "заветное место". Очень сложно сказать, на что он надеется, но ясно, что он хочет идти до конца. Несмотря на то, что нам многое о нем известно, Джеймс до конца игры остается крайне загадочной личностью. Джеймс совершенно не склонен к насилию и представляет собой достаточно вялого и слабохарактерного (хотя с этим можно и поспорить) молодого человека, но он видит демонов города, и его демоны явились не просто так: на Джеймсе тоже лежит вина. Вина, которую он не помнит или не хочет помнить, но которая в конце игры решит его судьбу.

Анжела (Angela)

Анжела - это первый персонаж, которого встречает Джеймс, прибыв в город. Их встреча происходит на кладбище, где Анжела пытается разыскать то ли свою мать, то ли ее могилу - она и сама не уверена. В город Анжела приехала в поисках своей семьи. Она постоянно пребывает в какой-то прострации и апатии, отвечает часто невпопад, проявляет суицидальные тенденции, в ее словах звучит полная безнадежность. Для Анжелы город - весь в огне, ей постоянно жарко и душно. Анжела страдает раздвоением личности. Лучше понять ее заболевание можно, ознакомившись с историей болезни Джека Дейвиса (Jack Davis), которую можно обнаружить в госпитале, где он содержался, а так же прочесть его дневник, находящийся на крыше лечебницы. Исходя из наблюдений врачей, он страдал тем же недугом, что и Анжела. Ключом к пониманию проблемы Анжелы является газетная заметка об убийстве ее отца.

Эдди (Eddie)

По его словам, Эдди сбежал в этот город от людей, которые постоянно мучили его и издевались над ним за его тучную и уродливую внешность. Он говорит, что чувствует себя здесь неплохо. Настораживают человеческие тела, которые всегда обнаруживаются неподалеку от него, хотя он всегда страстно клянется, что это - не он. Комплексы переполняют его, и на поздних этапах игры мы увидим, во что это выльется. Вполне возможно, что для Эдди город населен обычными людьми, и многие в городе так же смеются и издеваются над ним. Для него монстры - это люди, которые надсмехаются над ним и его внешностью.

Чтобы лучше разобраться в характере и заболевании Эдди, в госпитале можно почитать историю болезни Джошуа Льюиса (Joshua Lewis) - там описывается схожий случай заболевания.

Лора (Laura)

Лора - маленькая девочка, которая, так же, как и Джеймс, ищет в городе Мэри. На прошлой неделе у Лоры был день рождения - ей исполнилось восемь лет. Первая же встреча Лоры с Джеймсом заканчивает не слишком хорошо, и создается впечатление, что у него появился новый враг в городе, как будто Лора решила вредить Джеймсу всеми возможными способами. Почему? Почему она тоже ищет Мэри? Какая между ними связь? При этом ей известно больше всех, о том, что случилось с Джеймсом и почему он здесь. При этом Лора - ребенок, у нее другая миссия, на ней нет вины, она - без греха и потому она не видит монстров, населяющих город, которых видит Джеймс. Он спрашивает ее: "Как же монстры не убили тебя?". "Какие монстры?" - недоумевает Лора.

Мария (Maria)

Мария как две капли воды похожа на жену Джеймса, Мэри, даже имена их по сути дела - одинаковы. Но на ней - другая одежда, у нее немного другой голос и другая прическа. Она говорит Джеймсу: "Я - не Мэри. Но если ты хочешь, я буду ею". При этом, в ней есть то, что так не хватало Мэри: сексуальность, очарование, сила, загадочность, и самое главное - жизнь. Мария не много знает о Джеймсе и Мэри, но те скупые комментарии, что она иногда отпускает, бьют в самую точку и приводят Джеймса в полное замешательство. У Марии нет прошлого. Она абсолютно ничего не рассказывает о себе, в отличие от других персонажей. Она была танцовщицей в местном ночном клубе (в начале игры, на стенах туалета можно увидеть афиши с ее лицом), вот и все.

Марию никто, кроме Джеймса, в городе не видел, другие персонажи иногда встречаются друг с другом, но Мария - никогда. Она, с одной стороны - улучшенная копия Мэри, а с другой - дешевая подделка, замена. Но ясно одно - в нее нельзя не влюбиться.

Мэри (Mary)

Мэри - жена Джеймса. По его словам, она скончалась в госпитале три года назад от продолжительной и неизлечимой болезни. В госпитале она провела остаток своей жизни, под конец потеряла человеческое обличье, превратившись в нечто ужасное. Перед смертью, Джеймс посещал ее все реже и реже, а она нуждалась в его любви.

Она хотела перед смертью, чтобы он свозил ее в ее любимый городок Сайлент Хилл. Почему она любила этот город? Джеймс не выполняет данного обещания. И вот она пишет ему письмо. Как, каким образом? Любовь не имеет преград? Или это не она его позвала в этот странный город? Игра ставит множество вопросов, и даже прохождение ее не ответит на все.

Особенности игры и загадки


Итак, несколько слов о концепции игры. Перед нами - простой Action/Adventure, ничего нового в Konami придумывать не стали. Нам придется перемещаться по городу, домам, подземельям и проч., решать различные головоломки, находить разнообразные предметы и оружие, использовать их, попутно уничтожая врагов. В этой части статьи я бы хотел перечислить некоторые особенности игры, а также подробнее остановиться на предложенных авторами загадках.

У нашего героя есть инвентарь, в который автоматически попадают все предметы, которые он находит в своем путешествии. Инвентарь реализован не самым лучшим образом, но в этом, скорее всего, стоит винить консольное происхождение игры. Весь инвентарь, включая оружие, "прокручивается" двумя стрелками в обоих направлениях, и при выборе нужного предмета в правом верхнем углу появляется список возможных с ним действий, из которого нам необходимо выбирать необходимое. Процедура комбинирования, то есть "объединения", предметов осуществляется также непросто, да и она не всегда возможна. Для этого нам нужно будет выбрать один предмет, затем в списке действий над ним выбрать пункт "Combine", после чего предмет появится внизу в специальном окне. Затем выбираем другой предмет, и если он - последний в цепочке комбинируемых предметов, то в его списке действий выбираем "Use", а если не последний, то снова выбираем "Combine" и т.д. При этом комбинирование предметов может осуществляться только непосредственно в точке применения полученной комбинации (которую еще нужно найти), что доставляет игроку немало трудностей.

Из "специальных" предметов, которые найдете в игре, по-настоящему нужными можно назвать две. Первый из них - карманный фонарик, который вы не будете выключать всю игру, каждый раз рискуя очутиться в полной темноте (что так же может случиться, если забудете вовремя заменить батарейку). Использование фонарика еще больше нагнетает атмосферу страха: в бою его луч колыхается, выхватывая из темноты отрывистые куски окружающего вас пространства, монстров и прочего, остальное же остается в кромешной тьме, что еще более усугубляет чувство страха.

Одним словом, очень красиво. Также, почти в самом начале игры, вы найдете портативный радиоприемник, который способен реагировать на бродящих поблизости монстров - громкость его звука, точнее шума, повышается с их приближением. Но чаще всего, вместо помощи, радио испугаeт вас самих же, еще более усиливая эффект от появления очередного монстра из-под брошенной на дороге машины. Представьте: вы идете в полной тишине и темноте, с фонарем в руках, по улице брошенного города. Луч фонарика высвечивает ржавый остов автомобиля. Как только вы подходите ближе к авто, с оглушительной силой начинает орать приемник (например, передавая репортаж с футбольного матча), из-под авто выскакивает очередной монстр, заползает вам под ноги, и начинает кусать, луч от фонаря метается из страны в сторону, приемник орет еще громче - и все это в одну секунду. Так и до инфаркта недалеко. В Konami знают, как пугать людей - разработка игры не обошлась без участия квалифицированного психолога. Радио и фонарик, впрочем, можно выключить.

Усугубляет все эти страхи туман, который заволок проклятый город - в радиусе десяти метров разглядеть что-либо просто невозможно.

А в многоквартирных домах и апартаментах, через которые Джеймс вынужден пробираться, да и в самом городе, в ночное время суток туман сменяется кромешной тьмой. Так что ориентироваться нам приходится только по карте. Для каждого помещения, в которое вы попадаете, где-то поблизости от входа должна находиться его карта, которую можно подобрать. Карта вызывается клавишей "M" и является бесценным подспорьем в наших поисках и бесконечных блужданиях во тьме.

На карте Джеймс отмечает все места, которые он должен посетить, или которые упоминались в каких-либо записях, а также цель, к которой он движется на текущей стадии похода: Rosewater Park и так далее. Важные данные и другую ценную информацию, например: коды от замков, словесные загадки, небольшие газетные заметки - Джеймс фиксирует в своей записной книжке (Memo). Записную книжку можно открывать с экрана инвентаря. Вообще, нахождение, изучение и анализ разнообразной информации, дневников, надписей, писем, книг, играют в игре важнейшую роль, так как без этого решение большинства загадок просто невозможно.

Загадки составляют основную часть игры и именно они двигают сюжетную линию. Несмотря на то, что они достаточно разнообразны, разгадывание их доставит немало неприятностей игроку. Этот аспект игры был выполнен крайне неудачно и трудно сказать, в какой еще игре загадки были более абсурдными, отвлеченными, а действия по их разгадыванию - более неадекватными и непоследовательными. Загадки производят впечатление высосанных из пальца и необоснованно усложненных, решение многих из них настолько не очевидно и странно, что может быть найдено только методом перебора, да и то - не всегда. Сюда же можно отнести беготню с ключами и дверями: мы находим ключ и начинаем долгий обход всех ста комнат здания или иной локации в поисках двери, которую он отпирает. За дверью оказывается другой ключ, и вся процедура повторяется снова и снова. Возникает впечатление, что талантливо написанный сценарий попал в руки бездарному криэйтеру, который сначала долго мучился, честно придумывая органично вписывающиеся загадки, а потом плюнул и сделал все кое-как, поместив абсурдные загадки в совершенно неожиданные места. Может быть, разработчики тем самым хотели свести игрока с ума, чтобы он погрузился в кому и навсегда остался бродить по этому проклятому городу, так и не решив очередную головоломку и воя от тоски и безысходности?

Приведу пару примеров. Эти две загадки, связанные с комбинирование предметов, довели "до ручки" немало игроков, и потому стали наиболее популярными темами на форумах игры. В госпитале,

после долгих мучений, мы открываем "коробку за семью печатями", в которой один из местных психически нездоровых постояльцев спрятал локон своей дочери. На другом этаже, исследовав плюшевого мишку, обнаруживаем воткнутую в него иголку. Пройдя в душевую, скомбинировав оба найденных предмета и получив "крючок на веревке", выуживаем из сливного отверстия... Конечно же,очередной ключ! Ну скажите, какой нормальный человек может до этого додуматься без предварительного съедания немалого количества "тяжелых" психотропных средств? И второй, не менее абсурдный пример. В тюрьме, обследовав все камеры (не меньше полусотни), находим свечу и зажигалку, и три таблички. Три таблички вставляем в постамент виселицы, но ничего не происходит. На обратном пути из этой комнаты замечаем подкову, висящую на ручке двери - она появилась после операции с виселицей. Где-то в недрах тюрьмы находим люк в полу, но он не имеет ручки... И вот апофеоз апогея маразма! Зажигалкой плавим свечу для получения воска, и с его помощью прикрепляем найденную подкову к крышке люка для того, чтобы открыть его! Такую комбинацию невозможно предвидеть, даже имея в инвентаре только три этих предмета, но у нас их - несколько десятков. Так что решить эту абсурдную головоломку возможно, только вооружившись титаническим терпением и перебрав все возможные комбинации, но это уже получается не игра, а мучение. На что же рассчитывали авторы? Непонятно... При этом все объекты достаточно сильно удалены друг от друга, что создает дополнительные трудности при нахождении правильного решения.

После прохождения игры появляется экран с результатами, статистикой и ваш личный игровой рейтинг.

Здесь можно увидеть окончание, которое вы получили, общее число увиденных окончаний, убитые враги, пройденная дистанция, время, проведенное за игрой, количество сохранений, время, проведенное в лодке и прочее. Многие из этих статистических результатов могут оказать влияние на дальнейшее прохождение игры: появятся новые виды оружия, локации и дополнительные опции, и даже дополнительное окончание. Все эти вещи мы подробно рассмотрим далее в статье.

Уровни сложности


В игре отдельно определяются уровни сложности для загадок и для экшена. Всего имеется четыре уровня сложности для экшена: Hard, Normal, Easy и Beginner, и три - для головоломок. Установка соответствующих уровней сложности очень серьезно влияет на игру, таким образом, вы можете определить, какой именно аспект игры интересует вас больше всего: приключенческий или аркадный. Если, например, свести уровень экшена до минимума, то никаких проблем с убийством монстров (даже боссов) вы не ощутите вообще, при этом уровень сложности загадок можно поставить на максимум и игра превратиться в adventure. Для облегчения игрового процесса и решения проблем с управлением, сложность action-части была существенно понижена в версии игры для PC. Уровни сложности влияют на конечный игровой рейтинг. Давайте посмотрим:

Режимы action:

HARD: У врагов очень много здоровья, они оживают и передвигаются быстрее, тогда как Джеймс, наоборот, получает очень много повреждений и умирает очень быстро. Перезарядку оружия нужно производить вручную.

NORMAL: У врагов среднее количество здоровья, они оживают не так часто и передвигаются со средней скоростью, Джеймс получает не очень много повреждений. Перезарядку оружия нужно производить вручную.

EASY: Враги умирают после нескольких выстрелов, не оживают и наносят Джеймсу очень слабые повреждения. Перезарядка оружия производится автоматически.

BEGINNER: Большинство обычных врагов умирает с одного выстрела, а боссы - с двух. Враги не оживают, Джейсон здоров как бык, и даже боссы не могут убить его с нескольких ударов. Перезарядка оружия производится автоматически.

Также, от вашего выбора будет зависеть то, как будет проходить стадия плавания в лодке (и в лодке бедному Джеймсу тоже придется поплавать): одним или сразу двумя веслами вам придется грести, то, насколько легко и плавно будет она поворачивать и прочее.

Режимы головоломок отличаются лишь тем, насколько близко от конкретной головоломки будет находиться ее решение: дверь и ключ от нее, банка и открывалка и прочее. Некоторые кодовые замки будут открываться с первого раза, а ценная информация, письма и документы - будут лежать в непосредственной близости с загадкой, решение которой они содержат, и так далее.

Окончания


Как уже указывалось выше, в игре пять различных окончаний. Одно из них - шутливое (то есть Easter Egg от программистов), и четыре обычных. Появление того или иного окончания зависит от того, как вы проявили себя на всем протяжении игры: анализируется ваше поведение, внимание к предметам, общение с другими персонажами и прочее. Ниже, не открывая сюжетных поворотов, я расскажу, какие есть в игре окончания, и какой линии поведения стоит придерживаться, чтобы их получить. Это поможет точнее определиться с прохождением, еще глубже понять происходящие в игре события, а так же вникнуть в суть развязки сюжета, что тоже не так уж просто, так как игроку дается гораздо больше тонких намеков, чем реальных фактов и без подробного изучения в них разобраться трудновато.

В воде (In Water)

Это первое окончание носит, так сказать, "суицидальный характер". Его вы получите, если вы не будете щадить Джеймса в сражения с монстрами, и его здоровье на длительные периоды времени будет оставаться близким к нулю - это окончания свойственно прохождению на высоких уровнях сложности экшена. Так же определенное влияние на Джеймса окажет Анжела и ее суицидальные порывы.

И третьим фактором, приводящим к такому финалу, будет безропотное выслушивание всей правды об отношениях Джеймса и Мэри. Такая линия поведения будет означать, что Джеймс отчаялся найти Мэри в этом мире, и ему уже все равно - жить или умереть. Зато Джеймс в конце все же присоединится к своей жене.

Отъезд (Leave)

Для того, чтобы получить это окончание, следует всегда поддерживать форму, стараться получать как можно меньше повреждений в бою и оставаться здоровым, а в случае чего, быстро подлечиваться аптечками. Так же следует как можно меньше общаться с Марией, а вместо этого чаще останавливаться и смотреть на фотографию жены и прислушиваться к тому, что она говорит. Это окончание является самым "светлым" и "положительным" в игре. Оно будет означать, что Джеймс смирился с потерей жены, но он нашел в себе силы жить дальше.

Мария (Maria)

Мария. Относитесь к ней хорошо, любите ее, не троньте даже пальцем, я даже не говорю о том, что бы случайно, в пылу боя, ударить трубой или зацепить шальной пулей (впрочем, ее можно вообще убить, если вдруг захочется). Говорите с ней, навещайте ее в госпитале и как можно меньше оставляйте ее одну. Это окончание олицетворяет желание Джеймса прекратить стремиться к бесплотной мечте и обрести что-то доступное, осязаемое и, может быть, любимое им даже больше, чем прежнее. Старайтесь никогда не вспоминать свою прежнюю любовь и не слушайте того, что говорит Мэри. Быть может, таким образом Джеймс сможет обрести утерянное счастье.

Возрождение (Rebirth)

Это окончание вообще никак не зависит от вашей линии поведения при прохождении, но для того, чтобы его увидеть, вам нужно будет собрать четыре древних артефакта, имеющих отношение к злому богу Самаэлю (Samael) и его культу, с которым мы столкнулись в первой части игры. Это окончание имеет самое неоднозначное толкование.

Окончание с собакой (Dog Ending)

Это шутливое окончание можно увидеть только в том случае, если вы просмотрите все четыре других. В первой части игры было шутливое окончание, связанное с инопланетянами, а в этой части главным героем Easter Egg является собака. Для этого окончания не предусмотрено особой линии поведения, его можно увидеть, только найдя специальный ключ и проникнув в определенную секретную локацию.

Оружие


Все оружие в игре делится на то, которое будет вам доступно при первом прохождении игры, и на то, которое может появиться, только когда вы будете проходить игры во второй или третий раз. От уровня сложности появление оружия не зависит.

Оружие, которое будет доступно при первом прохождении:

Доска с гвоздями (Wooden Plank) - самое слабое оружие в игре. Доску вы получите автоматически, при встрече с первым монстром. Наносит минимальные повреждения в ближнем бою.

Стальная труба (Steel Pipe) - труба чуть сильнее, чем доска в ближнем бою, но так же является оружием, которое стоит использовать только в экстренных случаях. Например, если у вас кончатся патроны.

Пистолет (Handgun) - ваше первое огнестрельное оружие в игре. Для него можно найти больше всего патронов, так что пистолет является самым "ходовым" средством для уничтожения врагов.

Дробовик (Shot Gun) - как обычно, имеет повышенную убойную силу на близких дистанциях, но небольшую дальность поражения. Для дробовика можно найти вдоволь патронов, так что он является вспомогательным оружием в бою, а также главным оружием против боссов.

Охотничье ружье (Hunting Rifle) - самое сильное, но при этом самое медленное (для перезарядки) огнестрельное оружие в игре. Патроны для ружья попадаются крайне редко, так что приходится сохранять их для боссов, при этом оно крайне долго перезаряжается, так что приходится использовать тактику: "один выстрел и бежать". Впрочем, тактика себя вполне оправдывает.

Нож (Great Knife) - это оружие представляет собой огромный кухонный нож, размером приблизительно в человеческий рост. Этим оружием был вооружен один из "пирамидоголовых" монстров, так что нож этот имеет также и некое метафорическое значение. С этим, поистине грозным оружием нельзя бежать, так как он слишком тяжел. Нож может наносить монстрам тяжкие повреждения, но Джеймс очень долго замахивается им, посему он подходит для использования только против очень медлительных монстров.

Оружие, которое будет доступно при последующих прохождениях:

Бензопила (Chainsaw) - очень сильное и мощное оружие, не требует перезарядки. Джеймс очень красиво работает пилой. После убийства монстра можно чуть-чуть постоять над его трупом, и тогда Джеймс издаст победный клич и героически помашет бензопилой у себя над головой. Красиво.

Баллончик (Hyper Spray) - Появление этого вида оружия в игре зависит от того, сколько очков и какой ранг вы заработали при предыдущем прохождении игры. С помощью баллончика Джеймс может обездвиживать врагов, но он так же вреден и для него самого.

Китайский тесак (Chinese Cleaver) и Револьвер (Revolver) - этот большой кухонный тесак, а так же маленький дамский револьвер доступны только в дополнительном сценарии, включенном в версию игры для PC и Xbox и главным героем которого является Мария. Ничего особенного про них сказать нельзя: тесак - орудие ближнего боя, а револьвер - дистанционного. Оба они обладают средней убойной силой.

Монстры


Монстров в игре не так уж и много - они играют только второстепенную роль. При этом, я бы не назвал их дизайн чем-то интересным. Необычно - да, безусловно, но их появление в городе и форма не поддаются никакому объяснению. На меня монстры в игре произвели скорее отрицательное впечатление, и, на мой взгляд, дизайнер игры в данном случае поработал не самым лучшим образом. Таких невразумительных уродцев любит показывать в своих клипах Мерлин Менсон или другие исполнители с замахом на нео-эстетику. Боссов я здесь описывать не буду, так как это может испортить удовольствие от игры, тем более, что они не сильно отличаются от обычных монстров, и превосходят их только повышенной крепостью здоровья, так что особой стратегии борьбы с ними нет. Обратите внимание на то, что почти все монстры (кроме Палачей) - женского пола.

Таракан - встречается довольно редко и представляет собой обычного, но чуть увеличенного в размерах таракана. Джеймс без труда давит тараканов пяткой героического ботинка, если, конечно, сумеет догнать этих пронырливых бестий.

Монстр-танцовщица - это первый монстр, который встретится вам в игре.

У него можно распознать нижнюю часть женского туловища, но вот верхняя часть тела изуродована до неузнаваемости. Эти монстры плюются в Джеймса какой-то серой гадостью, и с ними наиболее удобно сражаться в ближнем бою.

Монстр-манекен - следующий монстр, который встретится вам в номерах Woodside.

Представляет собой две сросшиеся нижние части манекена, то есть ноги. Этими-то ногами он и норовит ударить Джеймса. По силе удара не сильно отличается от предыдущего монстра, и легко убивается даже доской или стальной трубой.

Монстр-медсестра - этих милых и душевных работников медицины вам придется повстречать в госпитале. Они блуждают по нему, вооружившись досками с гвоздями, и могут нанести Джеймсу серьезный вред.

Появлению медсестер можно найти хоть какое-то логическое объяснение. Вероятно, оно вызвано тем, как Джеймс переживает свои визиты в госпиталь к Мэри.

Монстр-обезьяна - такое определение к ним подходит лучше всего. Они передвигаются на руках, зацепившись когтями за решетку.

Атакуют чаще всего снизу, через решетчатые полы. "Обезьян" можно убить только из огнестрельного оружия, после чего они срываются и падают вниз.

Монстр-дверь - это некий гибрид человека с дверью, человек как будто врос в нее, хотя так же может показаться, что это стол, но в процессе игры оказывается, что эти милы четвероногие существа все-таки двери. Их достаточно непросто убить, и сами они наносят немалый вред Джеймсу.

"Пирамидоголовый" монстр (похожего или аналогичного монстра можно встретить в серии Resident Evil). Этим ребятам можно посвятить отдельную главу, так как они играют важнейшую роль наряду с остальными персонажами. Когда первый раз вы встречаете одного из них в номерах дешевых апартаментов Woodside, душа уходит в пятки. Впрочем, он не обращает на вас никакого внимания. Вы столкнетесь с "пирамидоголовыми" еще несколько раз в игре. Эти монстры не чувствуют разницы между тем кого убивать и мучить. Их часто можно застать издевающимися над другими монстрами. На картине "Misty Day, Remains of the Judgement" в Историческом обществе изображен один из них, с копьем в руках, готовый пронзить свою жертву. "Пирамидоголовые" - это те самые палачи, стараниями которых городское болото стало красным от крови, крови узников во время Гражданской войны, содержавшихся в местной тюрьме. Они были прокляты и отправились в ад. Они - одни из виновников того, что это место стало проклятым, они продолжают творить зло, выполняя свои обязанности. Подробности их злодеяний вам еще предстоит увидеть в игре.

Эти монстры олицетворяют наказание для Джеймса - одно из самых главных и ужасных. Специфика их внешнего вида объясняется тем, что вышеупомянутые палачи носили на головах огромные треугольные колпаки, поэтому их прозвали "пирамидоголовыми".


"Пирамидоголовые" сами насадили себя на копья

Управление


Так как игра была портирована на PC с консоли, то не могли не возникнуть проблемы с управлением главным персонажем. Так что, если у вас нет приставочного джойстика, то вам гарантировано немало неприятных минут, особенно при игре на высоких уровнях сложности. Мышь при этом используется только в инвентаре, а все передвижения и сражения вам придется совершать с помощью клавиатуры. Наиболее сложен процесс сражений. Во время боя вам придётся успевать уворачиваться от ударов врагов, и одновременно с этим надо умудриться держать кнопку удержания цели (по умолчанию - "F") и атаковать кнопкой действия (умолчанию - "Space"). При этом, на высоких уровнях сложности нужно успевать перезаряжаться. Зачем была сделана такая система - непонятно, но ясно одно - она крайне неудобна при игре без приставочного джойстика, особенно на высоких уровнях сложности экшена.

Не менее сложна навигация в инвентаре, которую я уже описывал выше, но здесь уже виноваты приставочные рудименты. Индикатор здоровья персонажа отсутствует, а когда его здоровье становится близким к нулю и он нацеливается отдать Богу душу, слева внизу экрана появляется специальный значок с красным крестом - значит пора лечиться. Для этого в игру были введены различные восстанавливающие здоровье тоники и аптечки.

Перемещение:

Для перемещения персонажа используются стрелки на клавиатуре. "Shift" - включает режим бега, в меню настроек можно так же включить перманентный режим бега.

Оружие:

Клавиши "E" и "Q" листают список с доступным оружием в двух направлениях.
Клавиша "R" служит для перезарядки оружия на высоких уровнях сложности.
Клавиши быстрого доступа к оружию:
Wooden Plank 1
Steel Pipe 2
Handgun 3
Shotgun 4
Hunting Rifle 5
Great Knife 6
Chainsaw 7
Hyper Spray 8
Revolver 9
Chinese Cleaver 0

Другие команды:

"S" - свободная камера (Search Mode), по идее, эта команда позволяет герою оглядеться вокруг, но на самом деле она призвана помочь игроку совладать с несносной камерой, которая часто берет самые неудобные ракурсы.
"F" - пресловутый захват цели, который постоянно должен применяться в бою
"I" - открывает инвентарь персонажа.
"L" - включение/выключение фонаря.
"M" - карта текущей локации
"H" - выпить оздоровительный тоник или применить аптечку
"F5" - быстрое сохранение
"F9" - быстрая загрузка

Все клавиши управления можно перенастроить в соответствующем меню. Но при этом неудобное управление, наряду с загадками, остается вторым серьезным недостатком игры.

Графика и звук


Первое, что стоит учитывать при оценке графической стороны Silent Hill 2, это то, что игра вышла не сегодня, а еще в сентябре 2001 (имеется в виду версия для PlayStation 2). При этом в отличие от первой части игры, вторая была разработана на новой платформе, а это означает, что графическое оформление игры неплохо смотрится даже на мониторе компьютера.

По мнению некоторых злопыхателей, все оставшиеся графические изъяны, которые могут быть заметны в более высоких разрешениях (до 1600х1200) в Silent Hill 2, призван скрыть туман, затопивший весь Сайлент Хилл. Художники использовали в игре не слишком яркую палитру красок, что вполне отвечает мрачной и атмосфере и антуражу игры.

Да и бедноватые, и опять-таки неяркие, текстуры смотрятся вполне уместно, и даже великолепно дополняют общую траурную картину.

Одним словом, антураж мрачности, затхлости, даже гниения, свойственный этому проклятому городку передан в игре великолепно.

Ощущается холодный камень полов, грязь и замызганность улиц, чья-то кровь, размазанная по стенам...

Не менее великолепны тени, которых вы будете пугаться даже больше, чем живых монстров, и в этом особенно помогает использование фонарика. Этот великолепный авторский ход заставляет вас пугаться даже своей собственной тени при неосторожном движении. Тени, отбрасываемые разнообразными объектами - мебелью, монстрами, персонажами и более мелкими предметами, также смотрятся просто великолепно. Хотя никакими словами нельзя описать эту чудную картину, и только увидев поведение теней в динамике, танец луча фонаря и теней вокруг него, можно понять, о чем идет речь. Действительно, очень сильное и пугающее впечатление. Вообще все тени в игре поразительно живы и подвижны. Фонарь был введен в игру именно с этой целью, для возникновения этой феерической игры света и теней. Еще одним эффектным авторским маневром является эффект "снега", то есть помех, который можно включить в меню игровых настроек.

В этом случае изображение на экране будет доноситься сквозь помехи, или казаться снятым на плохую камеру, что тоже смотрится очень сильно.

Очень неплохо выглядят игровые персонажи и монстры, их мимика и пластика, проработанные до мельчайших деталей. Особенно хорошо это видно в видеороликах, которые можно назвать просто произведением искусства. Персонажи, а точнее их лица, мимика, глаза, в них выглядят настолько правдоподобно, красиво и естественно, что Final Fantasy придется посторониться на пьедестале. В Silent Hill 2 есть возможность просматривать видеоролики отдельно от игры, из главного меню, так что понравившимися моментами можно наслаждаться отдельно от игрового процесса.

И благо есть, чем наслаждаться. Еще перед началом игры есть возможность посмотреть ролик, содержащий самые яркие моменты игры, а так же трейлеры с выставок E3. Эти ролики состоят из нарезки игровых сцен, демонстрирующихся под великолепную музыку, так что их можно считать полноценными видеоклипами.

Вообще, звук и музыка в игре по своему воздействию на игрока превосходят даже графическое оформление. Разработчики приложили множество усилий для того, чтобы звук в игре был ощущаемым, осязаемым, заставлял игрока пугаться и вздрагивать при каждом шорохе, ведь каждый звук - живой, трехмерный, сочный. Автором музыки к игре выступил Акира Ямаока (Akira Yamaoka), сумевший сделать саундтрек, на котором, пожалуй, лежит основная эмоциональная нагрузка игры, и без которого игра потеряет большую часть своего мрачного, романтического очарования. Здесь, пожалуй, опять вспоминается Дэвид Линч и работы композитора Анджело Бадаламетти к его фильмам, например, знаменитая тема из Твин Пикс. Саундтрек к игре может заслужить самые высокие оценки - музыка в игре просто бесподобна, шедевр, она даже была выпущена отдельно от игры,

и, приобретя диск с этими треками, вы, я уверен, не пожалеете. Жаль только, что не каждая локация имеет свою неповторимую музыкальную тему, но там где они есть, сердце просто замирает. Ведь своя особая мелодия предает каждому месту свой особенный колорит и настроение, подчеркивает какие-то невидимые глазом нюансы. Особенно мне запомнились гитарная тема Лоры (Laura’s theme), "тяжелая" финальная композиция и мелодия, звучащая в ночном клубе "Heaven's Night" (Maria’s theme).

Резюме


Итак, перед нами великолепная игра с достаточно сильным звуко-графическим материалом. Пугающая, атмосферная и очень стильная история.

Очень сильная проработка сюжета, характера персонажей, и конечно великолепная музыка. Все кто играл в Silent Hill 2, в один голос заявляют, что эта игра - нечто из ряда вон выходящее, другое дело, что кому-то она может не понравиться с первого взгляда, но тут уж ничего не поделаешь. Не рекомендуется детям и впечатлительным людям, так как оказывает на игрока достаточно сильное эмоциональное воздействие. Хотя стоит учитывать специфику жанра horror, так что игра может прийтись по вкусу не каждому. Если закрыть глаза на абсурдные загадки и неудачное управление, то получится практически идеальный продукт, который стоит увидеть каждому, хотя бы для того, чтобы знать, как делаются настоящие приключенческие игры и что такое эталон жанра...