Разработчик:
Digital RealityИздатель:
Monte Cristo MultimediaЛокализация:
Медиа-Сервис 2000 /
Новый дискСистемные требования
Минимальные:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium III 600 MHz
256 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
4x CD-ROM/DVD-ROM
500 MB свободного дискового пространства
Рекомендуемые:
Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium III 900 GHz
256 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
4x CD-ROM/DVD-ROM
500 GB свободного дискового пространства
Введение. Особенности
The first casualty of war is innocence.
Первая жертва войны - невинная душа солдата.
Этим эпиграфом предварялся фильм Оливера Стоуна (Oliver Stone) "Взвод" (Platoon). Стараниями режиссера "Взвод" получил Оскар как лучший фильм 1986 года. Взвод - это мрачный и глубоко психологический фильм о войне во Вьетнаме, причем скорее не столько о войне, сколько о внутренней борьбе человека: герой фильма сражается не только с вьетнамцами, сколько с физическим истощением, всепоглощающим страхом и жестокой злобой, зарождающейся внутри него, и даже с давлением окружающего его мира и людей. Этот фильм про то, как война меняет, ожесточает людей. Том Беренджер (Tom Berenger) и Уильям Дефо (Willem Dafoe) (оба за роли в фильме номинировались на премию Оскар), создали великолепную игру контрастов: они играют двух сержантов Барсона и Илайеса, один из которых - сильный и грубый, ожесточившийся войной, а второй - еще способен на сострадание. Между этими полюсами метается герой Чарли Шина, "зеленый" рядовой, только что прибывший на войну. Вообще, тема войны во Вьетнаме очень часто затрагивалась мастерами жанра кино. Вспомнить хотя бы "Апокалипсис сегодня" Френсиса Копполы и прочее, да и прежде чем снять "Взвод", сам Стоун сделал еще несколько фильмов о войне. Война дает режиссеру очень мягкую и удобную почву для создания всякого рода психологических экспериментов и сложных психологических ситуаций.
Этот самый психологический надрыв попытались передать разработчики из Digital Reality в вышедшей семнадцать лет спустя одноименной игре по фильму "Platoon: The 1st Airborne Cavalry Division in Vietnam".
Игра создавалась по мотивам фильма Оливера Стоуна, и, по заявлениям разработчиков, весьма точно передает его атмосферу и философские идеи. Сюжет проекта затрагивает события, случившие во время войны во Вьетнаме в 1965-1968 годах, но при этом не повторяет сюжет фильма: здесь уже другие герои, но зато одно место действия, и события игры имеют историческое соответствие событиям Вьетнамской войны. "Взвод" представляет собой трехмерную тактическую стратегию в режиме реального времени, с небольшим набором ролевых элементов. В игре вам придется руководить отрядом, состоящим из нескольких солдат (а на поздних этапах игры - целым взводом, почти тремя десятками подчиненных), в режиме реального времени отдавая приказы по передвижению и атаке. При этом довольно простая концепция игры, известная еще со времен Cannon Fodder, как всегда с легкой руки разработчиков была наделена некоторыми особенностями, которые позволяют нам выделять нам "Взвод" из общего множества.
Помимо обещанного сильного и глубокого сюжета, так же было заявлено множество игровых персонажей с ярко выраженными характерами, которые наши подчиненные будут закалять в боях, требующих от вас недюжих тактических способностей. Почти каждый персонаж в игре наделен уникальными возможностями, и, соответственно, по-своему проявляет себя в бою, играя в отряде свою особенную, незаменимую роль и по-своему реагирует на все происходящее на поле боя. Среди других приятных особенностей можно отметить возможность управления боевыми техническими средствами.
То есть фактически под вашим руководством будут не только солдаты, но и разнообразная военная техника - танки и БТРы (около пяти разновидностей), гаубицы и стационарные огневые точки, что впрочем, не так уж ново. Многих должен порадовать неплохой графический движок - не бог весть что, но трехмерные ландшафты смотрятся неплохо, присутствуют динамические погодные эффекты и прочие прелести.
А главное - очень неплохая реализация игры, живая и динамичная, и очень сильный эффект присутствия. Вы действительно ощущаете себя командиром отряда, затерянного среди джунглей и вьетнамцев, и при этом все тактические нюансы действительно органично вписываются в игру, особенно после постановки последнего патча (игра вышла очень "сырой", и без ошибок и прочих неприятностей не обошлось даже в последней версии заплатки).
Сюжет
Игра захватывает период начала военных действий во Вьетнаме, то есть конец 1965 года, и заканчивается в самый разгар боев, приблизительно в 1968. В игре были отражены наиболее драматичные события времен вьетнамской войны - операция "Shiny Bayonet", кампания "Pleiku", операция "Pershing" и прочее. Сражения и события в игре были восстановлены по реальным источникам и документам, а оружие - в соответствии с реальными образцами. Разработчики утверждают, что провели грандиозную работу по исследованиям этой войны, впрочем, в последнее время это утверждают все подряд.
Но, несмотря на все заверения авторов, сюжет в Platoon играет лишь второстепенную роль, так как подается в основном в текстовом виде (впрочем, чего еще ожидать от тактической стратегии, сюжет в таких играх традиционно занимал вторые места). Перед каждой миссией мы можем прочитать пару страниц из дневника Мартина Лайонсдейла (Martin Lionsdale), американского солдата, от лица которого ведется повествование обо всех событиях в игре, и с которым мы пройдем весь Вьетнам (пусть даже Мартин визуально мало чем отличается от других персонажей).
Мы проходим миссию за миссией, и наблюдаем за реакцией Мартина, на то, что случилось при выполнении очередного задания, видим его мысли и комментарии, которые он записывает в свой дневник. Помимо его сложных взаимоотношений с войной, у Мартина есть еще одна личная проблема. Незадолго до призыва во Вьетнам Мартин женился. Они с женою даже не успели наладить близких отношений, не успели побыть вместе и теперь единственный способ их общения - письма. Непростые отношения, складывающиеся между Мартином и его женой, развитие их в условиях войны - второй план сюжета, который также должен показать всю глубину переживаний молодого солдата. Мартина все больше и больше затягивает война, он сам признается, что стал сильно интересоваться Вьетнамом, читать книги об истории этой страны. Он постоянно тренируется, пытаясь повысить свои боевые характеристики, он учится выживать в джунглях и следовать их законам. Все это нужно ему, для того чтобы эффективнее вести войну, убивать "косоглазых".
Мартин с трудом переживает гибель командира взвода Уайтмора (Whitemore), даже, несмотря на то, что после этого он сам становится командиром целого взвода, что рождает в нем новые, еще более глубокие чувства ответственности за вверенных ему ребят. И только сумев разобраться в их характерах, заслужив их доверие, и наладив отношения с этой мясорубкой, в которую они все угодили, можно победить. Вот этот конфликт человека и войны авторы попытались раскрыть на протяжении тринадцати миссий, проводя наших героев через огонь и воду.
Все это замечательно, но для любой игры важно то, как будет игроку подаваться сюжетная информация. А в данном случае информация эта подается не самым лучшим образом. К моему стыду, я только после прохождения первых трех миссий обратил внимание на дневник Мартина, а до этого думал, что это просто комментарии к будущему боевому заданию, на которые не стоит обращать внимание.
Это, по меньшей мере, негуманно - заставлять игрока читать подобные текстовые трактаты, такая инертная информация не будет усваиваться. С другой стороны, это во многом зависит от того, как игрок отнесется к игре. Кому-то нужен только экшен, рождающийся в игре, а кого-то интересует так же и подоплека событий. Вот они-то и будут читать дневник сержанта Мартина Лайнсдейла. Впрочем, игровые миссии сами по себе тоже очень атмосферны и несут в себе ощущения обстановки душных и влажных вьетнамских джунглей и духа опасности под каждым кустом, так что вы на своей собственной шкуре непременно ощутите, что такое Вьетнам.
Юниты. Боевая система
Итак, кучка бедолаг угодила в самое сердце джунглей Вьетнама, где им следует выполнять задания начальства на протяжении тринадцати миссий.
Игровая кампания состоит из тринадцати миссий, но так же есть возможность проходить сценарии из нее отдельно.
Перед началом миссии мы получаем первое задание, при этом задания при прохождении миссии будут меняться, дополняться, и иногда переходить из миссии в миссию.
Игровые ситуации разрешаются довольно стандартным для тактических стратегий образом: поиск оптимальной комбинации расстановки юнитов при атаке или обороне и затем разыгрывание ее с наименьшими потерями. Успех игры будет зависеть от того, насколько жизненно и правдоподобно будет реализована данная схема в игре. Во "Взводе" тактических комбинаций очень много, откровенно глупых моментов - мало, и общее впечатление - весьма положительное, к тактике претензий нет. Большую часть прохождения миссий занимает поиск слабых мест в обороне противника (иногда нам придется атаковать укрепленные лагеря, с дотами и пушками),
нахождение безопасных маршрутов передвижения через вражескую территорию, то есть фактически подбирать к каждой миссии свой особенный ключик. Иногда "Взвод" чем-то напоминает "Commandos", но в нем немного больше тактики, что тоже является положительным моментом.
Перед тем как выходить на тропу войну и начинать выполнение боевых заданий, можно пройти подробный курс обучения молодого бойца в лагере американских вооруженных сил.
Командир взвода Уайтмор объяснит новобранцам, как ходить ползать и бегать, как пользоваться оружием и медикаментами и разъяснит основные принципы выживания во вьетнамских джунглях. Обучение сделано достаточно подробно и толково, так что никаких проблем с ознакомлением с игрой у вас возникнуть не должно.
И вот, после прохождения этапа обучения мы отправляемся на первое боевое задание. На карте местности мы видим наш отряд.
По правой стороне экрана расположен реестр наших подчиненных, а снизу - информационная панель, панель отдачи приказов и мини-карта. Напомню, что строительства базы или лагеря в игре не допускается, так что вам придется рассчитывать только на те силы, которые были предоставлены вам в начале миссии (хотя иногда некоторые бойцы могут присоединиться к вам при прохождении миссии). Если изучить реестр юнитов справа, то можно увидеть, что иконки солдат имеют разные значки с оружием, а некоторые иконки имеют еще и значок флага.
Юниты, обозначенные значком флага (в том числе и Мартин) - это ключевые персонажи игры, герои. Если один из таких юнитов погибнет в бою, то игра закончится. Все герои имеют свои собственные имена и особые возможности. Правильное манипулирование этими персонажами, по сути, и есть основная задача при прохождении миссий. Некоторые миссии почти полностью проходятся одним из этих персонажей (например, миссия со сбитым бомбардировщиком).
В таких случаях игра очень сильно напоминает Commandos.
Другие юниты, не обозначенные флажком - это, так сказать, "пушечное мясо", их гибель для прохождения миссии не критична, и ими можно жертвовать в бою. Обычно, под одной иконкой, закрепляется сразу несколько обычных юнитов (от трех до пяти), и при этом управляете вы всей группой сразу - она подразумевается как нечто целостное, и управление отдельными юнитами не допускается.
Значки оружия на иконках юнитов означают их классовую принадлежность. Классы бывают следующими:
Винтовка - самые простые солдаты, вооруженные винтовками М-16. Обычно в одном отряде бывает по пять солдат. Обладают наименьшей убойной силой и дальностью стрельбы. Довольно быстро перемещаются и подходят для разведки или массовых атак.
Снайперская винтовка - из своей винтовки снайпер в состоянии уничтожить врага с довольно большого расстоянии, при этом любого врага он убивает с одной пули. Снайперами обычно бывают только герои, так что их услугами приходится пользоваться только в специфических ситуациях.
Нож - этим оружием владеют скауты. Скауты тоже встречаются довольно редко. Их особенность состоит в том, что они могут быстро и бесшумно перемещаться по местности и так же бесшумно убивать отдельно стоящих врагов. Скауты идеально подходят для разведки.
Пулемет - эти ребята, вооруженные тяжелыми пулеметами, будут сопровождать вас в миссиях довольно часто. Тяжелый пулемет обладает повышенной дальностью стрельбы и высокой убойной силой, но при этом вооруженный им солдат перемещается очень медленно и поэтому является довольно легкой мишенью для врага.
Динамит - подрывники или саперы. Они также часто оказываются редкими, ключевыми персонажами в игре. Подрывники умеют обезвреживать мины и бросать гранаты (другие бойцы пользоваться гранатами пчему-то не умеют), но при этом вооружены довольно слабыми винтовками.
Аптечка - медики имеют довольно слабое вооружение, но зато могут лечить себя или боевых товарищей. Обычно медику на миссию дается от трех до пяти аптечек. Второй способ восстанавливать здоровье солдат - аптечки, во множестве разбросанные по вьетнамским джунглям. Индикатор здоровья расположен под ногами у солдат в виде зеленого круга.
В дополнении к вышеперечисленным юнитам, имеются так же статичные юниты огневой поддержки: мортиры, гранатометчики и т.д.
Внизу экрана находится панель информации и приказов. Крупный зеленый солдат, изображенный на панели приказов, обозначает текущий режим передвижения выбранного солдата (по-пластунски, шагом, бегом). Нажатие на зеленого солдата переключает эти режимы, а также они дублируются с клавиатуры (клавиши C,V,B). От того, какой режим передвижения выбран, зависит также и уязвимость солдата. Понятно, что лежащего солдата труднее заметить, а в бегущего - труднее попасть. Ходить по джунглям шумною, густою толпою категорически не рекомендуется - "косоглазые" не любят миндальничать, и в один момент перебьют всех. Некоторые солдаты не могут выполнять команду "ложись!", так как им не позволяет это делать их оружие (например, базука), отряды с тяжелым вооружением также медленнее передвигаются. Использование нестандартных режимов передвижения приводит к тому, что солдаты начинают уставать. Если солдат устал, то он с бега перейдет на шаг, а если долго полз, то останется лежать на месте, пока силы не восстановятся. Индикатор усталости солдата расположен с правой стороны информационной панели, под индикатором здоровья. Силы можно восстановить путем "стояния" на месте, а еще быстрее - лежания без движения.
Другие особенности игры
Конечно же, ни одна уважающая себя современная тактическая стратегия не может обойтись без ролевых элементов. Так вот, во "Взводе" их нет. То, что разработчики называют ролевыми элементами, скорее является просто системой рейтингов. Я не заметил, чтобы какие-либо ваши действия привели к повышению характеристик ваших солдат, так как экраны статистики ваших достижений - отсутствуют, и в бою увеличение характеристик (если оно действительно есть) не ощущалось. Но в любом случае принимать во внимание стоит следующее: командир, который ни за что угрохает в сражении весь свой отряд и будет спокойно слать солдат на смерть - будет очень медленно продвигаться по службе, и так же медленно повышать свои характеристики (в данном случае речь идет о характеристиках конкретного персонажа - Мартина Лайонсдейла). Повышение вашего звания будет означать то, что вам доверят командовать большими силами, то есть перед началом каждой миссии вам будут выдавать больше солдат. А какой солдат не мечтает стать генералом? К концу игры под вашим командованием будет находиться "маленькая армия" - целый взвод из тридцати человек.
Далее. Уровень защиты солдата в конкретной ситуации напрямую зависит от типа местности, в которой ведется бой. Например, в высокой траве сложнее быть увиденным, и, следовательно, солдат будет менее уязвим. Зато на открытой дороге солдат может быть подвержен неожиданному огню с любой стороны и представляет собой очень легкую мишень. Ни в одной игре эта система не была реализована настолько просто. Если вы на некоторое время задержите курсор на каком-либо участке местности, то через некоторое время появится ее характеристики, (то есть конкретные, численные бонусы, которые она дает для защиты солдату), а так же границы ее распространения.
Еще одним важным моментом в бою является то, что вы не увидите врага, пока ваши солдаты не повернуться к нему лицом.
Поэтому в тренировочной миссии вас научат во время боя "вертеть головой" (то есть разворачивать отряд) во все стороны. Если вы в бою не успеете развернуть отряд в направлении вражеского огня, то рискуете потерять всех своих солдат, даже не поняв, откуда велся огонь.
Для того, чтобы игрок успевал ориентироваться в бою, предусмотрена отдача приказов в режиме паузы. Вы нажимаете на "Пробел", все действо на экране замирает, и вы спокойно можете оценить ситуацию, отдать один или несколько приказов, и затем снова включить режим реального времени. Без этого режима играть было бы практически невозможно, так как все сражения происходят очень быстро и ориентироваться в них крайне трудно. Также для облегчения управления отрядом можно использовать функциональные клавиши F1, F2 и т.д., к которым "привязаны" все ваши отряды в реестре. Кроме того, как часто бывает в стратегиях, вы можете объединять отряды в группы и "привязывать" группы к обычным цифрам. Привязка осуществляется довольно легко: вы выделяете отряд, нажимаете "Ctrl" и цифру, к которой хотите привязать данную группу. Вызов группы осуществляется посредством простого нажатия этой цифры.
На этом все нюансы поведения ваших солдат в бою и заканчиваются. Будучи предоставленными сами себе, они довольно вяло отстреливаются и даже иногда ложатся на землю. Вот только даже тринадцатый патч не научил наших подчиненных четко следовать отдаваемым им приказам: по первому требованию ложиться, вставать, и не бежать на верную смерть, на встречу противнику с бессмысленным и последним героическим криком "Ура!".
Управление боевой техникой сходно с управлением пехотой. Разве что техника никогда не устает, то есть не имеет параметра усталости. Из различных боевых единиц, состоявших в то время на вооружении США в игре представлены только две - "APC (Armoured Personnel Carrier) M113", и танк "M48 Patton".
Боевая техника функционирует самостоятельно, без участия со стороны ваших солдат, но так же можно посадить кого-либо из них внутрь бронетранспортера.
Никаких особых преимуществ ее использование не дает. На этом рассмотрение юнитов и системы боев в игре можно закончить.
Графика
Что ж, я бы не назвал бы графическое оформление Platoon чем-то особенным, хотя и поддерживаются высокие графические разрешения.
Пожалуй, что действительно можно выделить, так это модели солдат и техники. Неплохо сделаны ландшафты, но не более того; живописных местечек, которыми можно было бы любоваться - нет. Зато реализованы типичные для Вьетнама ландшафты и виды: джунгли, заросли слоновьей травы, рисовые поля, болота и прочее.
Деревья и другая растительность также состоят не из спрайтов, а из небольшого числа полигонов. Приятно удивляет то особенное внимание, которые художники уделили разработке моделей персонажей и боевой техники.
Лица людей разглядеть нельзя, но при большом увеличении отлично видны все элементы снаряжения пехотинцев, а на технике заметно множество различных мелких деталей: ручки, антенны, баки и прочее. Анимация всех моделей также производит очень благоприятное впечатление, фигурки персонажей двигаются очень натурально, видно, что при создании анимации использовался motion capture (400 различных анимаций для каждого персонажа). При этом в игре очень много разнообразных подвижных объектов: при ветре листья деревьев и трава будут колыхаться на ветру, вода тоже будет "волноваться". Жаль только, что никакой фауны в джунглях не обитает. Но в любом случае, окружающий нас игровой мир смотрится очень живо, даже несмотря на небольшое количество полигонов и простоту моделей (кроме моделей персонажей).
В анимациях персонажей используются вершинные шейдеры, все тени в игре - динамические. Для изображения огня, дыма и эффектов взрывов используются системы частиц. Для отражающих поверхностей (окон, воды, металла) - environment mapping. Разработчики заявляют о наличии очень гибкой системы настроек графических деталей, рассчитанную на компьютеры различной мощности. Система получила название "LOD". Были реализованы различные погодные условия: дождь, ветер, туман, но, к сожалению, они не динамические (то есть не меняются в реальном времени, а зависят от текущей миссии).
Управление камерой сделано достаточно удобно: имеются очень широкие возможности масштабирования. Вы сможете наблюдать за боем с высоты, или же находиться в гуще боя, а так же существует возможность поворота камеры во всех направлениях и регулирование угла ее наклона. Хотя для эффективного управления войсками пригоден только режим максимального удаления, при котором вы обозреваете наибольшую площадь и, соответственно, раньше сможете среагировать на атаку врага. Остальные же режимы, на мой взгляд, играют чисто декоративную роль.
И напоследок об ошибках, а их даже в последней заплатке версии 1.13 осталось немало. Удивило отсутствие следов дождя на различных поверхностях: ни на воде, ни на листьях деревьев и траве, ни на асфальте. Впрочем, это мелочи.
Гораздо сильнее портит впечатление то, что солдаты и техника проезжают и проходят сквозь друг друга как в фильмах про жидких роботов - налицо ошибки в описании физической модели мира и его объектов.
Далее. Ни БТРом, ни танком нельзя давить пехоту! Но, пожалуй, самым неприятным является следующий момент. После долгой игры и множественных сейвов время, затрачиваемое на сохранение, возрастает пропорционально их количеству. Если первый сейв занимает пару секунд, то на двадцатом можно свободно идти пить чай.
Приходится выходить из игры и запускать ее заново...
Резюме
Если относиться к этой игре, как просто к игре, то она - неплоха. Если же мы будем ждать от нее выполнения более сложной задачи, той, которой в нее пытались заложить авторы, то есть передачи всей глубины очень сильного фильма Стоуна, его идей и философии, ощущение очень сложной борьбы человека - то она ее вряд ли выполняет. Создает ли игра схожее с фильмом чувство? Нашли ли отголоски фильма Стоуна отражение в игре? И, да и нет - стратегия и тактика слишком далеко отстоят от кино, поэтому не стоило бы ждать от игры чего чрезвычайного, но после ее прохождения у меня появилось желание посмотреть фильм. "Взвод" - неплохая игра, но не более того. Конечно, не обошлось и без ошибок и прочих неприятностей, но играть в игру, и дойти до конца, действительно приятно, что уже есть несомненное достоинство...