Zelenhgorm. The Great Ship

Автор: Solar
Дата: 04.03.2003
Все фото статьи
Минимальные системные требования:

Pentium II, 266 MHz
64 MB RAM
650 MB свободного места на диске
3D видеоадаптер, совместимый с DirectX 7 и выше

Владельцев 3dfx VooDoo2 прошу не беспокоиться. На этой карте игра принципиально не идет.

Сколько людей, столько и мнений.

С ума сойти! С подобным я столкнулась в первый раз! Обычно компания выпускает на рынок какую-нибудь игру, а уже затем пляшет от результатов: либо все так и умирает, едва родившись, либо, в случае успеха, следует продолжение банкета, то есть пишется продолжение игры: часть вторая и так далее. А здесь все наоборот! Причем, попробовав "закуску", я уже совершенно не уверена, что хочу дожидаться основного блюда, а уж о "десерте" - даже думать боязно. Но это все - эмоции. Теперь - по порядку, и только голые факты. Правда, только правда и ничего, кроме правды :).

Речь идет о квесте "Зеленгорм", который не так уж избалован освещением в прессе. Разработчик - компания "Мoloto", в которой работают люди с фантазией, а, самое главное, очень трудолюбивые: ведь предложенный сейчас на суд почтенной публике "Эпизод 1. Великий Корабль",


а именно так называется первая часть игры, занимает ни много, ни мало - целых три CD. Уже объявлено, что эпизодов будет шесть. Три умножаем на шесть… Мама милая, это же целое собрание сочинений. Я и говорю, что очень трудолюбивые сотрудники. Хотя, честно говоря, чего-то я недопонимаю: графика не то, чтобы высший класс... Впрочем, не мне судить. Как говорят: "Режиссер всегда умнее зрителя". Он всегда что-то имеет в виду, и, если его не поняли - он не виноват. В данном случае, видимо подразумевается, что "программисты и дизайнеры - умнее юзера". Игра написана, скажем так, в жанре микста. Сочетание компьютерной мультипликации и актерского игрового кино. Если помните, "первой ласточкой" этого жанра была игра "7-th Guest". Похоже, что "ласточки" начинают сбиваться в стаю...

По количеству актеров, прописанных в титрах, этот квест, по-моему, затмит любой голливудский блокбастер.


Хоть на "Оскара" выставляй. Игра предлагает на выбор четыре языка: английский, немецкий, шведский и испанский. Русского, конечно же, нет. Кто бы сомневался? А это - весьма печально. Потому что все диалоги и синхронные титры к ним ведутся в быстром разговорном темпе. Все усложняется еще тем, что "прокрутить" один и тот же диалог несколько раз, чтобы попытаться одновременно поработать над диалогами со словарем, не удастся. Придется запоминаться перед каждым большим разговором, по-другому ничего не выйдет. Почти вся информация о происходящем, или имеющая к происходящему отношение, черпается из разговоров сельчан, из воспоминаний персонажей, из случайно найденных картинок. Поэтому, без "хорошего" языка туго. Так что, граждане, извиняйте, что поняла, о том и говорю.
Голоса тысяч миров,
Забытых в полуденном свете.
Отзвуки снов не так хорошо слышны,
Как виден цвет луны.

Пустынный берег моря, волны лениво лижут отбеленный временем череп.


Карта смерти и горящий город. Диковинный караван движется мимо засыпанных песком останков людей.


Блеск стального клинка и ритуальные пляски шаманов. Это - не просто сон. Это сбывается древнее пророчество. Предсказание об избранном человеке, который пойдет путем воды. И только древние знают истину. И есть только один человек, который может прервать их сон. Но, вначале, этот единственный должен проснуться сам. И вот Он открывает глаза…

С этого начинается игра. Он - это Аррик Вейхер, житель патриархальной деревеньки Сенава, затерянной на просторах Зеленгорма, страны голубой луны. Род занятий точно не определен, что-то вроде местного Кулибина. Придумывает всевозможные механизмы для всеобщего пользования, но это не приносит ему признательности окружающих. А все потому, что он не такой, как все. Он - левша от рождения. Явление в этой деревне редчайшее, непонятное, а потому - совершенно неприемлемое. А где-то за морем, по преданиям, есть северные острова, где живут родственники Аррика по линии отца, и они все - левши. Но это все предания, которые вспоминает бабушка Аррика, в свою очередь, слышавшая все сама от своего отца.

Мало того, что пейзане этой деревни очень суеверны и невежественны, но и, по-своему, несчастны: у них нет письменности, они не знают буковок вообще. Поэтому неудивительно, что в деревне процветает только устное народное творчество. Вся информация в деревне отображается в виде рисунков. Таким способом издаются даже две местные газеты.

Помните, в советско-застойные времена на стенах цехов, институтов и всяких прочих учреждений вывешивалась местная пресса - всевозможные "Прожекторы" и "Гудки". Наши и достижения и недостатки в настенном выполнении в картинках с подписями. Вот здесь то же самое, только подписей нет. Да чего и подписывать-то. В деревне всегда жизнь, как на ладони, секретов друг от друга не бывает, ничего не утаишь. Хотел бы, да не получится. Поэтому, и без подписей понятно, о ком, и о чем идет речь. В местной прессе освещаются все происходящие события. В закрытом варианте (то есть, прикрытом ставнем от глаз любопытных детишек - молоды для этого еще) издается аналог "желтой прессы".

Нельзя же обойти стороной частную жизнь ближнего своего. Поэтому вся деревня в курсе: чей муж, к чьей жене и в какое время. В общем, полное оповещение населения. И существует открытый вариант прессы - для всеобщего пользования, так сказать, новости дня. У кого пожар, у кого прибавление в семействе, кто напился, кто поругался и к чьему дому причалил неизвестный "летучий голландец". С этого вся история и началась. Конечно же, Вы уже догадались, чей дом это был. Естественно, Аррика.

Прежде чем Вы вместе с главным возмутителем спокойствия начнете свои многочисленные похождения на просторах неизведанной страны, обратимся ненадолго к реальности: поговорим об управлении.

Управление в игре осуществляется посредством мыши. Курсор в виде стрелки указывает возможное направление движения или объект, с которым возможно взаимодействие. Если курсор в виде кружка, значит, этот предмет можно взять. Открытие "кармана" Аррика осуществляется правой кнопкой мыши.


Перенос выбранного предмета в "карман", а также выбор оттуда предметов и прочие манипуляции в игре осуществляются левой кнопкой мыши. Вот, собственно, и все управление. До этого Вы бы и сами додумались. Итак, возвращаемся к нашему спящему... Аррик открывает глаза, встает и выглядывает в окно. Вид впечатляющий. На задворках причалил неизвестный древний корабль. Радио в доме отсутствует, газету в почтовый ящик, как Вы уже понимаете, Вам никто не положит, поэтому, чтобы узнать новости, надо идти "в народ". Помните, что это квест, и пока Вы не владеете никакой ценной информацией, - уподобляйтесь вороне и собирайте все, что ни попадется. Одеваемся, смотрим на себя в зеркало (ну, не Роберт де Ниро, но и не Квазимодо)


и обходим дом. Ведро, стоящее у Вашей кровати, ну прямо напрашивается, чтобы его взяли - значит, берем. Идем дальше. В "санузле" типа гальюн, который, по-видимому, используется и как кабинет, по стенам развешаны образцы местной прессы, для подстегивания мыслей, наверное.

Полюбопытствуйте. Здесь же возьмите блокнот с записями. Можете просмотреть его с помощью лупы, которая появляется у Вас в "кармане" одновременно с блокнотом. Для просмотра щелкните сначала левой кнопкой мыши по блокноту, а потом перетащите лупу из кармана на блокнот. В блокноте - какие-то схемы изобретений. Пока не ясно, к чему это надо приложить. Но, думаю, пригодится. Спускаемся по лестнице на первый этаж.

Оглядываемся. Возьмем на полу рядом с печью горсть ракушек. Кстати, ракушки можно брать при каждом возвращении Аррика в дом. А при каждом выходе из дома, Вам автоматически выдают очередной посох, так что к концу игры, при желании, Вы можете собрать приличную по размеру коллекцию посохов.

В комнате, на полке, берем глубокую миску, с верстака - напильник, а в ящике стола находим кошелек с жемчужинами. Дело в том, что жемчуг в этой деревне является валютой. В окрестностях деревни существуют несколько мест, где в море водится жемчуг. Это, например, мостки, около Башни Света, а также место рядом с домом деревенского старейшины. Узнать эти места обитания раковин-жемчужниц очень просто: на воде появляется курсор-треугольник.
Добыча жемчуга осуществляется естественным образом - посредством добровольного утопления - нырянием. В месте добычи на дне лежат раковины. Вы должны открывать каждую жемчужницу, "кликнув" левой кнопкой мыши. Если в раковине есть жемчуг, то Вы это увидите. Подразумевается, что Вы не ама (профессиональная ныряльщица за жемчугом) и не Человек-амфибия, поэтому Ваше время пребывания под водой сильно ограничено. Промышляем жемчуг до тех пор, пока не услышим тревожную музыку (трубы и барабаны). Тут уж не мешкайте, не превращайте добровольное ныряние в добровольное утопление. Стрелку курсора в небо и всплываем: реаниматоры в этой игре не предусмотрены. А если бы даже и были, то при том расположении, которое добропорядочные пейзане демонстрируют по отношению к Аррику, толку все равно бы было мало. За один нырок Вы вполне можете собрать штук пять жемчужин. А за количеством Ваших погружений никто не следит: богатейте настолько, насколько Вам позволяет Ваша жадность.

Таким образом, Вы в любое время можете самостоятельно поправлять свое финансовое положение, занимаясь добычей жемчуга. Только учтите, что здесь все очень дешево, почти все стоит всего одну "перлу". Поэтому подумайте, есть ли смысл тратить время и таскать лишние деньги. Вы в любой момент можете проконтролировать свою денежную наличность. Левый клик кнопки на жемчуг в "кармане" и Вы видите на экране свой кошелек, а рядом справа стоит бледное число, указывающее количество жемчужин в кошельке.

Теперь, когда Вы при начальном капитале, можно смело идти "в люди". Выходим во двор, осматриваемся. Во дворе всякие механические конструкции. Обследуем деревянное строение напротив выхода из дома. Здесь прихватываем маленькую ручную мельничку. Сворачиваем за угол дома, где и стоит причаливший корабль. Подойдем поближе. Нет ни людей, ни лестниц. Явно здесь пока ничего нового мы не узнаем. Идем "в люди": по тропинке влево от дома, она одна - не заблудитесь. Дорогу преграждают двое соседей. Поговорите с ними. Вернее, говорить, в основном, будут они. А всех собак, как обычно, повесят на Вас. Как будто это Вы сами, собственноручно, призвали этот приплывший корабль. Серость! Что с них взять. Не вступая в длительную перепалку, а уж, тем более, в рукопашную, идем дальше, до развилки. Пойдем направо, к морю. На берегу, группа пейзан любуется на порождение дьявола, не иначе, на Башню Света.
Что-то типа маяка, работающего на солнечном кристалле.


На берегу творит местный богомаз. Поговорите с ним. Впрочем, он не скажет Вам ничего такого, что бы Вы не прочувствовали сами на своей собственной шкуре. Речь идет все о той же неприязни односельчан и их суеверных предрассудках. Видите ли, из-за того, что к Вашему огороду причалил неизвестный корабль, а, приплыл он, несомненно, к Вам, у них, у сельчан, теперь "и крокодил не ловится, и не растет кокос" (с). Жаль, говорят, что Вы не утонули в детстве. Какие добрые самаритяне! Как будто ребенок должен был повторить судьбу своей матери! В общем, нашли козла отпущения...

Здесь же, на берегу, у заброшенной плавильной печи, подбираем ржавую металлическую пластинку. Пригодится. В этом месте с мостков можно понырять за жемчугом. Воспользуемся случаем, чтобы наполнить свой кошелек и прийти в деревню финансово независимым "пейзаном". На всякий случай, перед нырянием запомните игру. Чем черт не шутит. Хотя, боги Воды и выбрали Вас идущим по пути воды, но, как известно, береженого - и Бог бережет. Тем более, в таком случае, было бы глупо утонуть.

Ныряем несколько раз. Помним о лимите времени. Думаю, жемчужин пятнадцать Вам на первое время вполне хватит. Возвращаемся назад к развилке, идем налево - в деревню. По дороге выслушиваем, кто и что о Вас думает и знает. Старая пластинка. Детей и девушек при Вашем появлении запирают по домам. Страшный Вы, оказывается, человек. Приманили корабль и, как уверяли пророки, теперь вернутся боги Воды - и всем кранты! Не пререкайтесь, идите себе по своим делам. Остановитесь у домика справа, где пожилая леди во дворе занимается прополкой сорняков.


Эта леди - любимая бабушка, вырастившая Аррика. Пообщайтесь с бабулей. "Когда я был маленьким, у меня тоже была бабушка"... Думаю, продолжать не надо. Бабушку, конечно, надо слушать. Идите дальше.

Из окошка Вас окликает женщина пожилого возраста. Поскольку она, похоже, единственная здесь, кто не набрасывается на Вас с бранью, старухой называть ее не будем. Она просит Вас оказать ей любезность: сходить за шерстью на рынок. Вам сходить не трудно, Вы человек отзывчивый. В результате получаете жемчуг на покупку шерсти и "за труды".

Огибаем дом с правой стороны и по дорожке выходим на центральную площадь деревни.


Именно здесь и кипит вся общественная жизнь деревни: "кучкуются" домохозяйки у колодца, тусуются пейзане мужеского пола. Самое оживленное место на площади - это таверна. Около таверны расположена главная достопримечательность площади - узилище на свежем воздухе - одноместные колодки. Рядом с ними проход на рынок, куда нам и надо. Идете на рынок.

Пока Вы платите денежки, все с Вами довольно любезны.


Бизнес, никуда не денешься. Проходим через весь рынок и покупаем в лавочке галантерейщицы моток шерсти. Напротив лавки, на полу, находим листок. Это список продуктов с печатью-разрешением на вывоз товаров.

Похоже, боги Воды действительно начинают вмешиваться, если не в жизнь всей деревни, то уж в жизнь Аррика точно: такая прекрасная возможность "слинять" из деревни. Дело в том, что деревню можно покинуть только на единственной лодке перевозчика. А это разрешается только стражникам или жителям, имеющим на руках карту Зеленгорма и разрешение на выезд из деревни, подписанное самим деревенским старейшиной. А уж каким образом можно подписать это разрешение, это одному Богу известно: стражники гонят возможных визитеров в шею. А если Вы рискнете предпринять второй визит, Вас ожидают колодки - самое популярное у власти и наиболее используемое жителями, правда, не по своей воле, приспособление в деревне. За любое, малейшее нарушения спокойствия, Вы попадаете в колодки. Сидите себе, дышите воздухом, слушаете новости, которые обсуждают вокруг пейзане. И, что самое интересное, когда бы Вас туда ни привели за провинность, хотя иногда она существует только в воображении стражников, колодки уже постоянно кем-то заняты. Такое впечатление, что в деревне существует дежурная очередь на посещение этого аттракциона. При таком количестве правонарушителей мне непонятно, почему бы рядом не поставить еще одни колодки. И сидеть вдвоем было бы не так скучно, как одному. Особенно в ночное время, когда законопослушные пейзане расходятся по домам.

Конечно, было бы большой глупостью упустить возможность покинуть деревню на законном основании, поэтому берем список к исполнению. Обходим все прилавки, покупаем товары по списку: рисовое пиво, рыбу, груши, курицу. Все стоит по одной жемчужине. Дешевизна. В списке есть еще какие-то круги, но этого на рынке точно нет, значит "будем искать" (с).

Заодно можете сделать покупки и для себя. В Вашем блокноте есть зарисовка-рецепт изготовления прочного клея, Аррик как раз хотел его проверить. Купите для этого рецепта рис и яйца. Ракушки, необходимый компонент клея, у Вас уже есть, в "кармане". На выходе с рынка, на стене справа, висит тот самый деревенский вестник открытого типа, о котором я рассказывала раньше.


На нем представлена самая свежая новость: нас посетил корабль. Естественно, без всякого разрешения руководства. Безобразие, конечно! Посмотрите, с каким тщанием автор изобразил судьбоносный момент причаливания злополучного корабля. Просто шедевр.

Пользуясь тем, что Вы оказались рядом, зайдите в таверну. К пьющим стражникам лучше не подходить: себе дороже обойдется.


Уж коли пришли, закажите себе на жемчужину кружечку пива - поддержите отечественного производителя. Вот только пить не советую. Хотя дело Ваше, можете попробовать. На собственной шее убедитесь насколько крутая лестница в таверне. Она у них, наверное, является мерилом трезвости. Если спустились благополучно, то есть самостоятельно, значит повезло. Если, выходя из таверны, считаете ступени, значит, соответственно, не повезло... Послоняйтесь по таверне, у бочек на полу подбираем фомку. Все. Уносим отсюда ноги.

Идем дальше по деревне, все шарахаются от Вас, как черт от ладана, и разбегаются по дворам. А на Ваши попытки вступить в разговор начинают кричать "милиция". Ну, чем кончается появление стражников, мы уже обсуждали. Становиться внеочередным дежурным по колодкам, я думаю, Вы, вряд ли захотите.
Заходим к соседке, отдаем ей купленную пряжу и идем домой. На развилке сворачиваем на среднею дорогу, там живет Ваш ближайший сосед. Он, пожалуй, единственный сельчанин, кто не убежал от Вас без оглядки и ругани, и даже не захлопнул сразу перед Вами дверь своего дома, а соизволил поговорить. Правда, постоянно оглядываясь, не видят ли соседи, что он с Вами общается. Вы просите у него лестницу. Говорите, что хотите разузнать побольше о корабле, а лестница нужна, чтобы попасть на борт. Хоть и с разговорами, меньше знаешь - лучше спишь, лестницу сосед все же дает. Ну вот, сделали еще шаг на пути к свободе. На огороде у дяденьки растет какой-то диковинный фрукт, похоже на гигантскую ягоду жимолости. Что-то нам подсказывает, что надо фрукт взять. Идем к своему дому. "Благодарные" Вам сельчане уже художественно оформили ваше жилище, разрисовав его всякими картинками.


С фантазией у них слабовато, и, в данном случае, радует, что отсутствует письменность. Представляете, какой простор мыслей можно было бы облечь в слова. На корабль попасть тем способом, каким надеялись, не удастся: местное руководство уже поставило у него стражу.


Поскольку корабль - порождение демонов Воды, то на него наложен арест, чтобы оградить жителей деревни от колдовства. Вот так вот. Слава Богу, что хоть в собственный дом впустили. Теперь, чтобы попасть на корабль, придется "стать" стражником. Значит, перед Арриком стоит задача раздобыть форму стражи.

Штаб-квартира стражников размещена в доме старейшины деревни. Надо идти туда. По дороге завернем к бабушке. Она все еще занимается прополкой. На всякий случай, Аррик просит у бабули денег. Бабушка, она и в Африке бабушка, и ее кровиночка для нее самая лучшая. Бабушка дает Аррику десять жемчужин, но с условием… Не думаю, что это уж очень выгодная сделка, учитывая, что Вам светит перспектива отрабатывать на уборке урожая и прочих сельхозработах всю осень. Обещаете вести себя хорошо и идете по делу. Срезаем дорогу. Сворачиваем направо сразу за домом бабушки и продираемся через заросли. Выходим в общественный сквер. Посредине стоит непонятное сооружение, назовет его памятником, о шести головах.


На его округлом постаменте нанесены шесть символов: стрела, меч, рюмка, якорь, облако, голубая луна. Нам они пока ничего не говорят, но, следуя своей природной любознательности, перерисуем их в блокнот, на всякий случай. Рядом сидит собака, которая облаивает Вас. Ну, надо же! И собаки туда же! Идем мимо пейзанок, судя по всему, злоупотребляющих среди белого дня.


Наверное, имеют право. Проходим мимо точильного камня и через дырку в заборе попадаем на небольшую площадь. К дому, охраняемому стражниками, лучше не ходите: у Вас не настолько много свободного времени, чтобы проводить его в колодках, а этим непременно все и закончится, если Вы будете настаивать на общении. Идите мимо. Слева лавочка, где торгуют медом и восковыми свечами. Купим здесь за пять "перлов" комплект: свечи и зажигалка. Поворачиваемся спиной к лавке. Слева от синей двери, которая перед нами, есть проход к дереву. Нам туда. От него повернем в правый переулок. За углом дома, справа, увидим раскидистый куст. Рядом с ним, на стене, висит закрытый вариант настенной прессы, о ней мы уже говорили раньше.


При желании, можете сунуть нос в "чужие простыни". Главное не забудьте закрыть: рядом могут ходить дети до шестнадцати. Проходя мимо куста, посмотрите на него очень внимательно. Приглядевшись, увидите в листве ножницы. Конечно, берем.

Возвращаемся назад, к точильному камню. Точим найденные ножницы и тут же проверяем их в деле. Рядом клетка с дверью на кожаных петлях. Режем. Обследуем эту будку. Под висящей тряпкой на крючке находим ворот от "корыта", перевозящего к Башне Света. Ворот - в "карман". Рядом на стене отпечаток какого-то ключа. На всякий случай, срисовываем и этот отпечаток в блокнот. Ну, вроде здесь все. Не теряя времени, идем назад через площадь со стражниками, мимо восковой лавки. Поворачиваем за ней налево, за угол. Перед нами - скобяная лавка. Там покупаете за пять жемчужин молоток и сто гвоздей, и за две - веревку. Похоже, основательно готовимся к приключениям. Идем через центральную площадь к проходу слева от таверны. Эта дорога ведет к стоящему на отшибе, видимо, чтобы не беспокоили лишний раз, дому старейшины. Переходим через мост. С парадного подъезда нас,


естественно, никто не пустит. Тем более после приказа старейшины: поймать и - в колодки. Поэтому, применяясь к местности, обходим дом справа. Перед домом, на газоне, четыре каменные глыбы со странными рисунками.


Опять пойдем на поводу своей любознательности: перерисуем эти рисунки в блокнот. Никогда не знаешь, где что пригодится. Двигаемся дальше. Доходим до перевозчика.


Лодочник, конечно же, нам жизнь ничем не облегчит. Лодку, просто так, покататься не дает. А, по делу, к рисовым полям без карты везти категорически отказывается. В общем, "уж послал, так послал" (с). Ладно, всему свое время: цыплят, как известно, по осени считают.

Можно сходить на смотровую башню,


полюбоваться окрестностями, помечтать... Возвращаемся назад, к дому. Около стоящей лестницы-стремянки, в куче камней и палок, находим корабельную кошку. Вот это находка! Обходим дом слева и видим небрежно заколоченное окно. Это как раз то, что доктор прописал. Фомкой, помните, нашли в таверне, поддеваете доски - и Вы внутри, в подвале. Зажигаете свечи и идете на экскурсию. На полу лежит интересная такая конструкция с картинками-рекомендациями. Похоже на деревянную книгу, руководство к действию. Обязательно срисовываем в блокнот. Продвигаемся дальше. В углу у стены стоят бочки с рыбой, наверное, стратегический запас. Над бочками, в потолке, наконец-то, обнаруживаем люк. По-моему, мы нашли именно то, что нам нужно. Необходим ключ.

Может отпечаток, который мы срисовали, нам в этом поможет. Надо всего-то по этому отпечатку сделать ключ. В блокноте Аррика есть инструкция по приготовлению суперклея. Ингредиенты для этого рецепта у нас все есть: яйца и рис мы купили на рынке, ракушки - взяли в доме. И необходимые инструменты - мельничка, миска и напильник - тоже в наличии. Что же, приступаем. Курс начинающего взломщика. Урок первый. Все указанные в рецептуре ингредиенты, согласно инструкции, перемалываем на мельничке, а затем смешиваем в миске. Пластинку, что мы подобрали на берегу у Башни Света, намазываем приготовленным клеем. Наклеиваем на нее лист из блокнота с изображением отпечатка ключа, обрабатываем напильником. Ключ готов. Пробуем открыть. Подошел. Залезаем. Попали куда надо. Находим в шкафу форму стражника. Возвращаться будем тем же путем, каким и пришли. Можно, конечно, попробовать выйти через парадные двери, но тогда точно будете встречать следующий рассвет в колодках. Выбираемся из подвала и идем домой переодеваться в форму стражника. По пути домой Аррику надо посетить еще несколько мест, чтобы попробовать проверить указания, изображенные на картинках в подвале. Сначала быстро, не привлекая внимания, заскочим на рынок за куском мяса, для собаки, а то своим лаем всю деревню взбудоражит. А нам нет никакого смысла привлекать ничье внимание: мы, если так можно выразиться, в подполье. Кроме того, если поймают, то отберут форму.

Чтобы осуществить все, что изображено на рисунках, надо идти к Башне Света. Подходим к механизму, достаем из "кармана" ворот, приводим им механизм в действие. "Причаливаем" "корыто", садимся и едем к Башне Света. Обходим маяк кругом. У основания маяка, с обратной стороны, находим небольшой светящийся кристалл. Согласно изображению на картинке, откалываем молотком кусочек кристалла. Итак, это итерация номер раз. Садимся в "корыто" и едем назад к берегу. Теперь огородами, через заросли у дома бабушки, выходим к общественному скверу. Кидаем собаке мясо. Теперь ей точно не до нас. А у нас итерация номер два. Касаемся, как предписано, обломком кристалла поочередно изображения каждого предмета на постаменте памятника. У Аррика начинаются видения. Когда доходим до изображения голубой луны, слышим музыку. Попытаемся ее запомнить: не просто ведь так звучит. Ну, что, получили еще чуть-чуть новой информации. Вроде все намеченное сделали. Идем быстро домой, переодеваемся в форму стражника. Смотримся в зеркало.


Да, действительно, форма облагораживает любого мужчину, по крайней мере, внешне. Идем к кораблю.
На вопрос стражников, почему так рано пришли менять, смело отвечаем, что, дескать, "смена пажеского караула" (с). Ответ не сильно убедительный, но, главное, "проглотили". Даем устраивающий их ответ, почему держим алебарду в левой руке, и заступаем в караул. По убедительной просьбе временного соратника по оружию отпускаем его по личным делам, наверняка, по пиву пошел. А нам только того и надо: у нас свои далеко идущие планы. Лестницу вперед, кошку расчехлить - и Вы на борту. На верхней палубе ничего интересного,


спускаемся на нижнюю. Находим дверь, открывающуюся с помощью воды, налитой в сосуды. Черпаем за бортом воду, заливаем. Подбираем такое количество воды, чтобы прозвучала "мелодия голубой луны".


Если не помните саму мелодию, то придется подбирать уровни воды методом проб и ошибок, пока не добьемся результата, и дверь не откроется. Попадаем внутрь. Большое помещение, похоже на кают-компанию корабля. Слева от двери, рядом с камином, книжный шкаф.


Полюбопытствуем. Перелистываем книги. Они с письменными пояснениями. Становится ясно, что корабль приплыл откуда-то из цивилизованного места. Просматриваем по очереди книги на полках. По большей части это справочники и энциклопедии.


Проверьте ящики шкафа. Вас ожидает приятный сюрприз. В нижнем ящике находите карту Зеленгорма. Ура! Теперь, при наличии карты и разрешения на вывоз товаров, у Вас есть пропуск на свободу.

Исследуем помещение дальше. Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Находим клетку с птичкой. Вместо ожидаемого попугая, здесь сидит нахохлившаяся диковинная красная курица. Почему-то она ни на что не реагирует, хотя мы добросовестно пытались ее чем-нибудь покормить, птичка не соблазнилась даже гигантской ягодой "жимолости", что же - дело хозяйское.
Здесь же в комнате пульт управления кораблем.


На обеих панелях пульта нанесены те же символы, что и на постаменте шестиглавого памятника в общественном сквере деревни. Что бы это значило, пока не знаем. В углу расположилась человекоподобная то ли статуя, то ли мумия.


Вероятно, представитель цивилизации, приславшей корабль. Больше здесь ничего не находим. Прошлись по кораблю, потыкались в закрытые двери. Никуда нас больше не пустили. Обидно, но делать нечего. Спускаемся. Успели вовремя: вот и наш долго отсутствовавший товарищ по оружию подтягивается. Теперь, судя по всему, Ваша очередь отлучаться. Прекрасно, тем более, что нас здесь уже ничего больше не держит. На вопрос стражника о том, кто пойдет за "Клинским" (с), бодро отвечаем, что, конечно же, мы. Сдаем оружие и отчаливаем. Только нас здесь и видели.

Возвращаемся домой и переодеваемся в свою одежду. И идем к бабуле, доложить о результатах экспедиции. Заходим к ней в дом и с гордостью показываем найденную карту.


Бабушка внимательно рассматривает карту и ее пробивает на воспоминания, активно поддерживаем в ней интерес к этой теме, а сами внимательно слушаем и мотаем на ус, как найти дорогу к Храму Дракона.
Обходим бабушкин домик. Около печки висят изображенные на списки круги, вот и недостающие неопознанные предметы на вывоз. Похоже на вафли, что же это такое на самом деле - не ясно. Присоединяем эти "вафли" к остальным продуктам. Поднимаемся на чердак. Открываем стоящий там сундук. Сентиментальные и горькие воспоминания о детстве Аррика. Здесь же, на чердаке, находим рисунки-инструкции,


имеющие отношение к шестиглавому памятнику из общественного сквера и к Башне Света. Они в точности повторяют изображения в деревянной книге, которую Вы нашли в подвале дома старейшины. На этих рисунках фигурирует какой-то светящийся шар. Похожий шар мы видели в саду у двух пьющих кумушек. Но к ним сейчас уж точно не подступишься - сразу стражникам сдадут. Видимо, пока обойдемся без шара. Не время еще.

Прощаемся с бабушкой и - в дорогу. Впереди у нас последний рывок к свободе.
Идем к лодочнику, говорим ему, что нам надо по делу к рисовым полям. Предъявляем все необходимые в таком случае документы: карту Зеленгорма, разрешение на экспорт и, конечно, сами продукты. Все есть, уже придраться совершенно не к чему. Лодочник соглашается, платим запрошенную за перевоз одну жемчужину и садимся в лодку. Ну, наконец-то, поехали!


Причаливаем к другому берегу, высаживаемся. Перед нами закрытая калитка. Идем вдоль ограды. Вокруг - ни души. Упорно продираемся через буреломы, лезем на гору.


На землю опускается ночь. Надо устраиваться на ночлег. Удачно однако, что у нас есть зажигалка. Собираем хворост, разводим костер и укладываемся на плащ. Спать...

И снова тревожное пророческое сновидение. Проносится череда незнакомых лиц. Драконы. Монахи. И опять летящие красные драконы. Какое-то предсказание будущего... Куда оно заведет нас на этот раз, и с чем мы столкнемся на пути к Храму Дракона, Вы узнаете, когда выйдет следующая часть игры "Эпизод 2. Храм Дракона". Думаю, называться будет именно так. Посмотрим. А пока: