Grom

Автор: HF
Дата: 03.04.2003
Все фото статьи
Разработчик: Rebel Mind
Издатель: CDV Software Entertainment AG
Официальный сайт игры: http://www.gromgame.de

Системные требования


Минимальные:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium II 350 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта совместимая с DirectX 7.0
12x CD-ROM/DVD-ROM
800 MB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 95, Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium III 800 MHz
256 MB RAM
64 MB видео карта совместимая с DirectX 7.0
Звуковая карта совместимая с DirectX 7.0
12x CD-ROM/DVD-ROM
800 MB свободного дискового пространства




Введение. Особенности


Название "Гром" звучит так по-русски, и сразу настраивает на родной, почти патриотический лад. Сразу возникает ощущение - это что-то про нас или игра написана нашими разработчиками. Впрочем, всё это довольно далеко от истины - "Гром" был создан польской компанией Rebel Mind, название которой вряд ли может быть известно широкому кругу игроков. По заявлению разработчиков, проект является смесью ролевой игры и тактической стратегии и повествует о приключения бравого полковника Грома (уже имя собственное) сотоварищи в Тибете.


Жанровую принадлежность игры мы попытаемся точнее установить в этой статье, так как на деле никакой ролевой игрой тут и не пахнет.

Но вообще-то начиналось все не так просто. Полгода назад в разработке небольшой польской компании - новичка значился проект "Fistful of Gold". Эта приключенческая игра должна была перенести нас в мир ковбоев, живущих рука об руку рыцарями (!!!), где-то в Западной Европе, и где игрок должен был выступать в роли вольного охотника за наживой, а проще говоря - бандита. Обещалась изометрическая проекция и движок, совмещающий двухмерные, заранее созданные, ландшафты и трехмерных персонажей на них. Интересный сюжет, множество оружия (мечи, магия и пистолеты), тактические бои в реальном времени, командование шестью персонажами в одной команде, ролевые и приключенческие элементы и прочие прелести обещались также присутствовать.

Уж чьими чаяниями место действия проекта переместилось с Дикого Запада в Тибет - не понятно (скорее всего - издательскими), но факт - налицо. "Fistful of Gold", приобретя издателя и обзаведясь колоритным усатым полковником в качестве главного персонажа, но и почти не изменив всем остальным своим принципам, стал в одночасье Громом, то есть тем, что мы имеем на сегодняшний день. Видимо разработчики решили, что идеальным местом, где магия, мечи, и пулеметы могут спокойно сосуществовать, является Тибет. Ну и как водится, большим амбициям небольшой компании не суждено было реализоваться, так что многое из заявленного так и не нашло своего отражения в игре. В итоге "Гром" получился тактической стратегией (основная часть игры - сражения), с неплохим, но линейным, сюжетом, приключениями (в основном разгадывание загадок в перерывах между боями) и ничтожной долей ролевых элементов. Вы, в компании полковника Грома, путешествуете по различным тибетским локациям, ведомые непоколебимой и жесткой дланью сюжетной линии (шаг влево, шаг вправо - побег), общаетесь с персонажами, которые присоединяются к вам или покидают вашу команду, сражаетесь, в городах - торгуете, иногда отгадываете загадки. Вот собственно и все. Где мы это видели?

Графический движок игры оставляет желать лучшего, но, в конечном счете, картинка смотрится не так уж пугающе. Все карты нарисованы довольно мило, но фиксированное графическое разрешение и угловатые модели, скорее всего, подпортят настроение многим игрокам. Вместе с тем игра довольно интересна для прохождения, и самое главное, что ее спасает - это четкий сюжет. Тактические бои, в которых вы должны с помощью вашей небольшой команды (до шести человек) "расчищать" карты от огромных сил противника, также отнимут немало времени, сил и нервных клеток - они довольно сложны и занимают большую часть игры. Иногда, боевое действо напоминает Commandos (комплимент). Также имеется несколько интересных аркадных вставок, таких, как, например, возможность поездок по окрестностям на немецком джипе с пулеметом и прочее. Море юмора. Гром - интересная игра, но не более того. Купив ее, вы ничего принципиально нового не увидите, но тем, кто все же заинтересовался, предлагаю окончательные выводы сделать в конце статьи.

Сюжет


Полковник Гром (Grom), после вторжения советских войск в Польшу, был взят в плен и отправлен в лагерь для военнопленных. На этом его карьера на службе родной Польши окончилась, тем более что страна не смогла защитить его семью, которая был перебита фашистами. Гром понял, что жить надо для себя, попутно пытаясь творить (исходя из скромных возможностей) добро и мир во всем мире. Полковник бежит из лагеря, и перипетии судьбы непостижимым образом заносят его в Тибет, где он и остается, помогая своему другу Петру (Petr) переправлять через границу контрабанду. Вообще, прошлые, да и настоящие занятия полковника остаются для нас в тени и неизвестны нам до конца игры, но ясно одно Гром - авантюрист, но при этом не лишенный некоторого благородства (это видимо, осталось от Fistful of Gold). Полковник - весьма известная личность, и хотя он и не принадлежит к регулярным войскам, военные и правительство его знают и уважают, зато Петра недолюбливают и считают за пройдоху и махинатора.


Вообще, когда я впервые увидел эту парочку, первое что пришло мне в голову - "Петька и Василий Иванович спасают Тибет". Усатый Гром и придурковатый Петр, его помощник и ученик - отличные типажи для следующей части компьютерных приключений Чапаева. Но не тут то было. В процессе игры ваша команда начинает меняться, Петр уходит, его место занимает местный странствующий поэт, потом немецкий археолог, потом агентша британской разведки, потом... впрочем, сами увидите. Помимо приключений "Василь Иваныча" нельзя не провести параллели с Индианой Джонсом (и как это они не столкнулись нос к носу в очередной гробнице?), тем более, что и фашисты тоже тут как тут.

Давайте все же вернемся к полковнику и Петру. Во время одного из своих походов за легкой наживой, приятели замечают немецкий дирижабль без опознавательных знаков мирно бороздящий воздушные пространства Тибета.


Что же фашисты тут забыли? В 1942 году специальные части немецкой армии были командированы в Тибет, где они должны были вести поиски затерянного древнего города короля Арджуна (King Arjuna).


Этот король, по приданиям, имел в тайниках двенадцать чудесных орудий, способных в одночасье уничтожить все самые большие города Земли. Понятно, что фашисты не могли упустить такой шанс, поэтому на поиски супероружия, способного переломить ход затянувшейся войны и спасти Третий Рейх, были брошены многие элитные воинские подразделения и лучшие люди. Таким образом, Тибет становится местом, где разгораются интриги и ведутся бои почище фронтовых.

Гром и Петр решают сообщить об увиденном немецком дирижабле регулярным частям армии, для чего и отправляются ближайшее расположение британский войск, бывших тогда единственным миротворческим контингентом на территории Тибета.


Им, конечно, никто не верит, и правительство предлагает все разведать самим. И вот, во имя справедливости, мира, согласия и примирения, а еще из ненависти к фашистам и желания отмстить за отца, Гром отправляется выполнять задание. Тут собственно и начинается игра. Нам предстоит выяснить, что же забыли фашисты в Тибете. Гром питает к ним лютую ненависть и готов биться до конца. Как в лучших американских блокбастерах - отверженный герой отправляется творить свое собственное правосудие. Предатели, неожиданные интриги и прочие сюжетные ходы не заставят себя ждать. Впрочем, подражание Голливуду авторы как раз объявляют одним из достоинств игры, и сами называют "Гром" типичным голливудским продуктом (амбициозно!), в пресс-релизах то и дело ссылаясь на доступность и легкость сюжета, и глубокую проработку голливудских персонажей с не менее голливудскими улыбками и юмором. Также они прямо заявляют, что старались сделать игру в стиле фильмов о Джеймсе Бонде (казалось бы, причем здесь Бонд?) и Индиане Джонсе, и хотели бы, чтобы у игрока было ощущение участия в приключенческом кинофильме, и потому все выдержано в "полуреалистичном, доступном голливудском стиле".

С другой стороны, разработчики заявляют, что пытались воссоздать в игре атмосферу старых приключенческих игр от LucasArts или Sierra (очевидно, имеется ввиду тот же самый "Индиана Джонс - Судьба Атлантов" и прочее). Говорят, что в этом стиле были выдержаны и управление, и диалоги, и прочее, упоминают облегченные (по сравнению с вышеупомянутыми играми) загадки и доступность механизмов их решения - намеки в диалогах и прочее - играть должно быть просто и приятно. Но почему же тогда такие сложные сражения? "Играя в "Гром" вы будете ощущать себя частью большого и сложного мира приключений, ощутите яркую атмосферу игры или даже захватывающего приключенческого кинофильма". Одним словом, мы имеем множество довольно пространных заявлений, которые, к тому же, на мой взгляд, не совсем нашли своего отражения в игре, так все деньги были потрачены на команду пиарщиков с богатым художественным воображением. И даже, несмотря на все заявления и старания авторов, игра не рождает тех чувств, что возникали при прохождении игр, на которые ссылаются разработчики, так как сама она довольно тривиальна и вторична.

При всем при том, при прохождении "Грома" меня более всего поразил тот факт, что в трех моментах игры я был абсолютно уверен, что вот сейчас все закончится хеппи-эндом, и я увижу конечные титры. Три раза разработчики заставили меня обмануться, легко и ненавязчиво выходили из положения и поворачивали сюжетную линию далее. Такое чувство при прохождении компьютерной игры возникло у меня впервые. Казалось бы, главный враг повержен, но тут оказывается, что он вовсе и не главный враг, да и поверг его вовсе не я. (Великий Бодхисатва: "О, божественный, ты поверг его!" Гром: "Да ладно, чего уж там…" Великий Бодхисатва: "Да я не к тебе обращаюсь! Молчи нечестивый!" и т.д.) Смело, с уверенностью можно сказать, что четкий и даже иногда логичный сюжет (при общей алогичности всего происходящего) - очень сильная сторона игры. При этом "Грому" без сомнения не откажешь в юморе, пусть немного глуповатом, но довольно забавном и не пошлом. И, несмотря на то, что развязка будет довольно традиционной, прохождение игры оставляет крайне приятное впечатление.

Игровой мир


Игровой мир Тибета, по которому путешествует наш герой, представляет собой карту, на которой расположены различные локации.


Вы перемещаетесь по карте между этими локациями, выполняя разнообразные задания. Ваши перемещения отображаются в виде фигурки Грома, пешим ходом путешествующей из одного места в другое. Так как сюжет игры линеен, то локации эти становятся доступны (или недоступны) для посещения по мере прохождения игры. Возвращаться в уже пройденные локации нельзя. Локации, которые вы можете посещать всегда - это город и расположение британских солдат. Все остальные локации сразу после их прохождения становятся недоступными для посещения. Осуществлять передвижения в участки карты, на которых не обозначены локации, не допускается. На перемещения по карте между локациями тратится время (дни),


и по дороге вы можете повстречать бандитов, фашистов или других врагов. В этом случае произойдет бой, и после того как все враги будут убиты, вы сможете продолжить двигаться по намеченному маршруту. Одним словом, была реализована система подобная Аллодам или же Fallout (случайно генерируемые встречи с врагами на карте).

Вообще, разношерстной публики вам придется повстречать великое множество, и большинство из нее будет относиться к вам враждебно. Помимо немецких штурмовиков, вашей смерти алчут бандиты всевозможных национальностей - монголы, тибетцы, индийцы и проч., разнообразные существа, пришедшие из тибетской мифологии, а так же нежить и прочие приспешники местных злых божков и даже инопланетяне. Со всеми ними нам и придется сражаться в игре. Удивило практически полное отсутствие каких-либо магических существ - большинство ваших противников будет самыми обычными людьми, вооруженными пистолетами, автоматами и прочим, а каких-то необычных противников, например магов, вам встретится очень мало. Вам будет доступно только самое обычное огнестрельное оружие, и никакого магического, что также можно считать серьезным упущением при общей "фэнтезийности" мира.

Среди мирных граждан Тибета к вашим услугам будут разнообразные купцы и торговцы,


которые будут продавать вам вооружение и экипировку, британские военные, которые будут давать вам задания, наемные маги, которые будут помогать вам в похождениях и т.д.


Как только вы добираетесь до очередной намеченной локации, вы попадаете "внутрь" её и видите всю свою команду, стоящую рядом с точкой входа, то есть, например, рядом с городскими воротами, пропускным пунктом в расположении военных и т.д.


После этого, чаще всего вы сможете свободно перемещаться по локации, общаться с персонажами, заходить в некоторые здания, подбирать и использовать предметы, сражаться (но атаковать любого персонажа нельзя - только потенциальных врагов) и прочее. Чтобы покинуть локацию следует подойти к точке входа в нее (или к любой точке на краю при случайном сражении на карте) и навести курсор на край экрана. Появится иконка выхода, и вы сможете покинуть локацию.

Во время путешествия с полковником, вам придется посетить довольно много разнообразных мест - города, деревни, развалины, тибетские монастыри, немецкие военные базы, древние захоронения и прочее. Все они были сделаны с большим художественным вкусом, и каждая из них оставляет свое неповторимое впечатление. Также стоит помнить, что вам придется побывать и в "нестандартных" локациях, например во время общения с оракулом или поездки на машине по тоннелю. Управление персонажем в этих локациях отличается от стандартного, но рассматривать это здесь не имеет смысла, так как, раскрыв все секреты, можно испортить удовольствие от игры. Также, на пути вам придется повстречать немало логических загадок. Нельзя не отметить их качество, логичность и невысокую сложность. Приведу пример. Проход в другое помещение закрывает энергетический щит. "Спокойная, неподвижная сила не пускает нас" - говорит наш проводник. Помня слова оракула о том, что любое препятствие преодолевается противоположностью, начинаем бегать по коридору туда-сюда и щит исчезает - неподвижность была побеждена движением.

Одним словом мир игры довольно богат (жаль, что линеен), и в некоторых диалогах раскрывается его историческая подоплека и многие другие подробности жизни Тибета - здесь вам и боги, и война, и инопланетяне и древние секреты. И хотя мир "Грома" проработан менее глубоко, чем мир большинства ролевых игр, но и эта вселенная довольно интересна, тем более, что она обладает реальной, живой историей. Далее давайте рассмотрим подробнее аспект общения с другими персонажами.

Общение с персонажами


Общение и взаимодействие с персонажами - второй важнейший (после боев) аспект игры. Всего вам придется повстречать около сорока персонажей. Результатом общения с ними может быть получение задания (в этом случае в углу экрана появится символ-книжка), осуществление торговли или какая-либо игра на деньги. Здесь авторы не придумали ничего нового. Мы можем начать разговор с любым персонажем, но чаще всего говорящие перекинутся парой общих фраз и на том разойдутся.


Настоящий разговор, с вопросами и ответами, может случиться только с ключевыми персонажами, которых вам встретится не так и много. Когда вы получаете при разговоре с персонажем (или в других случаях) какое-либо новое задание, в левом углу экрана появляется символ в виде книжки. Экран заданий можно открыть с экрана героя, который мы подробнее рассмотрим ниже. В любом случае о сложной системе диалогов, упоминаемой разработчиками, можно забыть. При этом, чаще всего, выбираемые в диалогах реплики влияют на то, с какой суммой вам придется расстаться в пользу очередного вымогателя. Вымогать различные ценности под различными предлогами у Грома будут все кому не лень: торговцы, попрошайки, маги, солдаты и прочие неприятные личности. В "сюжетных" диалогах выбор практически любой реплики приведет к получению ценной информации или нового задания, так что пропустить новый поворот сюжета довольно сложно, тем более при его абсолютной линейности.

Некоторые особо длинные диалоги вы можете ускорять нажатием клавиши Enter. Например, в том случае, если вы уже видели сцену и переигрываете какой-либо момент заново. При этом ускоренный режим отключится только в конце диалога или при выборе ответа на вопрос NPC, так что вы рискуете пропустить какую-то важную информацию или лишиться удовольствия выслушать очередную шутку полковника. (Разговор с торговцем. Гром: "Бууу!" Торговец: "Классная шутка! А можно еще?" Гром: "Аааа!" Торговец: "Ух ты! А можно я попробую?" Гром: "Валяй…" Торговец: "Грр!!" Все вместе: "Ух! Круто!") Вот такие у нас диалоги. Юмор - дело тонкое. Но как уже говорилось выше, все диалоги в игре линейны, и почти любую пропущенную ключевую информацию можно посмотреть в разделе "Документы" на экране героя. Побочных, несюжетных, квестов в игре нет вообще, так что именно ограниченная система диалогов и заданий может быть вторым аргументом в пользу того, чтобы называть игру тактической стратегией, а не RPG. Скоро будет и третий...

Ну, хорошо, авторы заявляют, что придумали необычную систему "торговли", с помощью которой можно уменьшить сумму, с которой придется расстаться, скажем, при выкупе нужного вам пленника, или при покупке оружия и провианта. Действительно, в некоторых случаях вы можете торговаться (Индия все же) с различными персонажами и торговцами, уменьшая, или, наоборот, увеличивая сумму сделки.


То есть, если вы хотите приобрести товаров на некоторую сумму, вы можете уплатить ее полностью, а можете попытаться торговаться и сбить цену. Делается это так. У каждого персонажа имеется набор карточек, олицетворяющих его поведение при совершении торговли - угроза, лесть, просьба и прочее. Перед началом торговли из общего набора вы можете выбрать карточки, которые вы намереваетесь использовать - всего две штуки. После этого, начав торговлю, вы с оппонентом, по очереди, выкидываете на стол карточки и тот, чья карта откажется сильнее может регулировать цену.


Игра заканчивается, когда все карты окажутся на столе. При этом вы всегда кидаете карту первым и оказываетесь в более сложном, чем ваш оппонент, положении, так что чаще всего исходом любой сделки будет повышенная цена. Впрочем, изменения цены не так велики.

Весь фокус состоит в том, что у всех персонажей, кроме торгаша Петра (который, к слову, присутствует в вашей команде не всегда), набор карточек совершенно идентичный и состоит их двух типов поведения - "угрожать" и "умолять". Так как у игрока карточек всего две, а компьютерному персонажу карточки достаются случайным образом, то исход той или иной сделки целиков пребывает в руках Аллаха, Бодхисатвы, верховных брахманов или кого еще, но для игрока это не так уж важно. Да и изменения цены ничтожны и не стоят потраченного на торги времени. Одним словом, ничего хорошего опять не получилось, и неплохая идея была благополучно погребена под массой изящной словесности.

Также, в виде дополнительного источника дохода можно использовать мини-игры, в которые авторы предлагают нам поиграть в расположении британских войск. Мини-игры позволяют нам зарабатывать небольшие суммы, от десяти до пятидесяти монет, в зависимости от величины ставки. Можно отправиться на стрельбище и на спор попытаться поразить десяток подвижных мишеней, можно попробовать выстоять в кулачном бою против местного чемпиона в течение минуты - занятие не из приятных.


В одном из домов местный житель за тридцать монет предложит поработать мишенью для метания ножей - не успеете пригнуться - умрете, а главное - не получите денег. В мини-игры можно поиграть на первых порах, для того, чтобы собрать первоначальный капитал, но позже они себя не оправдывают из-за невысоких ставок, а, следовательно, и доходов. Вообще, в "Громе" разнообразные аркадные мини-игры будут попадаться на каждом шагу, и что мне особенно понравилось, среди них нет ни одной логической головоломки (типа извращенных "пятнашек" и прочего), которыми так любят снабжать приключенческие игры.

Во время прохождения игры, одни персонажи будут покидать вашу команду, а другие присоединяться к ней после проведения переговоров. Одновременно в вашей команде может находиться до шести персонажей. Всеми ими вы управляете на равных правах, может открывать инвентарь, давать в руки любое оружия и отдавать любые приказы на поле боя - куда двигаться, кого атаковать, а так же в городе и на других локация. Вы не можете разговаривать с персонажами в вашей команде (хотя иногда так хотелось бы). В те моменты, когда в нашей команде будет присутствовать Петр, с ним будет и его як. Як также является полноправным членом нашей команды, мы можем задавать ему типы поведения и использовать место на его спине для перевозки награбленного добра (как в Dungeon Siege).

Экипировка и окно персонажа


Окно персонажа, открывающееся нажатием на его портрет в углу экрана, содержит инвентарь персонажа, его краткую биографию, список способностей к использованию различного оружия и карточек торговли, карту местности (общую, карт отдельных локаций нет) и экран документов (читай: заданий). Давайте рассмотрим все эти элементы поближе.

Итак, инвентарь. Он поделен на клетки, в лучших традициях Diablo, так что приходится носить только самые маленькие предметы, иначе в инвентаре вечно не хватает места. Приходится заниматься мародерством и сбор предметов на продажу, так что ваш инвентарь переполняется в два счета, но без этого не выжить - приходится подбирать все предметы, пока инвентарь не заполнится, а потом выбрасывать более дешевые, заменяя более дорогими. Если вдруг какой-либо предмет или объект на игровом экране был заслонен от игрока персонажем или другим объектом, то, нажав Ctrl, мы можем навести курсор на предполагаемое местонахождение предмета, появится соответствующий курсор, и мы сможем подобрать предмет. Объектов в игре было сделано довольно много, но все они делятся на оружие (мечи, пулеметы, ракетницы, гранаты) и аптечки (еда, непосредственно аптечки и лечащий камень).

Выбор оружия, по меркам серьезной ролевой игры или тактической стратегии не так уж велик, но для приключенческой игры - вполне достаточно. Тут вам и винтовка типа берданка, и автомат типа MP- 40, и гранаты типа ручные и даже маузер (жаль без дарственной надписи от Феликса Эдмундовича) и мушкетон, который, как винчестер, убивает почти любого врага с одного выстрела. Не стоит забывать и про ракетницы, мины, ручные пулеметы и прочее. Также имеется и не огнестрельное оружие - мечи, ножи (в том числе и метательные), да и мозолистые кулаки Грома, тоже, в конце концов, чего-то стоят. Ведь если враги не окружили вас со всех сторон или, что еще лучше, вообще не заметили, можно попытаться добежать до них и навязать рукопашный бой, не давая возможности применить огнестрельное оружие. Вы сохраните патроны, которых их так постоянно не хватает, а так же не дадите возможности воспользоваться оружием врагу. Текущее оружие можно переключать и выбирать не только в инвентаре, но и колесом мыши.

Лечить полученные в боях раны можно несколькими способами. Самый простой и наименее эффективный - поедание разнообразных продуктов питания и выпивание алкогольных напитков различной степени крепости (пива, вина и проч.). Далее, как индивидуальные средства восстановления жизненной энергии следуют большие и малые аптечки (большие занимают больше места в инвентаре, но работают эффективнее), которые лечат только одного персонажа. Средством коллективной регенерации здоровья является специальный камень, который будучи брошенным на землю, открывает все двенадцать чакр и лечит сразу несколько искалеченных в боях персонажей. Одним словом, система - простая.

На карте вы можете увидеть свое текущее местоположение, а также цель своего ближайшего похода. Экран документов, по сути, является журналом, который содержит список заданий и некоторые заметки по поводу событий, случившихся в игре.


Раздел биографии содержит несколько кратких и столь же бесполезных сведений о каждом из членов вашей команды.


Но постойте, а где же "кукла" персонажа, на которую можно с любовью надевать новую броню, прилаживать сомбреро (+3 к интеллекту) и патронташи крест накрест? Ничего от ролевой игры нам не оставили, все максимально упрощено. Да и вообще, сама ролевая модель представлена в крайне усеченном виде. Единственный параметр персонажа, который можно повышать - это владение тем или иным видом оружия, но даже этот навык прокачивается автоматически, пока вы его используете (опять вспоминаем Dungeon Siege).


Также, может увеличиваться количество карточек, которые мы можем использовать при торговле. Чем больше торгуетесь, тем больше разнообразных карточек и места для них получаете.


Все способности отображены в соответствующих разделах. На этом все. Ни уровней, ни очков опыта, ничего. Ну, какая уж тут ролевая игра? "Гром" заслуживает только лишь сомнительное "с элементами" и ничего большего.

Сражения


Сражения - сложны. Во-первых, постоянно возникают проблемы со снаряжением, которое довольно трудно добывать в бою, так как чаще всего из мертвого фашиста, стрелявшего в вас из автомата и кидавшегося гранатами, выпадает буханка черствого хлеба. Так что приходится постоянно за большие деньги закупаться патронами в городе или на военной базе. Где справедливость? Во-вторых, вы не можете покинуть локацию, чтобы, например, зализать раны, пока не перебьете на ней всех до одного врагов и супостатов. Так что если вы неожиданно остались без патронов, аптечек и прочего сражения, игровой процесс превращается в непрерывный суицид и бесконечный "сейв-лоад" или, что совсем плохо, в прохождение части игры заново. И хотя встречаются довольно большие карты, найти на них средства спасения чаще всего невозможно. И, наконец, в-третьих, поведение ваших подчиненных на поле боя особенно примерным не назовешь. Иные пируэты, которые они совершают, почувствовав свободу, и в одиночку бросаясь на толпы врагов, доведут любого игрока до бешенства. Если бы не режим паузы, то нам бы не пришлось бы выбраться живым даже из первого боя, а уж то, что начинается потом, вообще смерти подобно. На одной карте одновременно может пребывать до нескольких десятков фашистов, так что приходится выдумывать самые невероятные схемы, экономить каждый патрон, каждую аптечку и прочую амуницию, отчего бои превращаются в сущее мучение. Неприятно все это, доложу я вам.

Перед началом боя для каждого члена вашей команды вы можете определить тип поведения - агрессивный, защитный или свободный. В первом случае персонаж будет пытаться стрелять по врагам в пределах видимости, во втором - только в случае нападения на него, а в третьем - свободно перемещаться по карте, стреляя и гоняясь за врагами в любых направлениях. Скрипт, то есть тип поведения на поле боя, включается только если персонажем управляет компьютер, то есть если он не "выделен" (не находится под вашим непосредственным командованием) и не выполняет отданный вами приказ. После выбора типа поведения персонаж, в соответствии с указанным скриптом будет вести себя на поле боя самостоятельно, но традиционно управление компьютеру лучше не доверять - в девяти случаях из десяти он убьет вашего персонажа, бросив его в заведомо проигрышную атаку. Шальными пулями компьютерные подчиненные способны перебить больше ваших персонажей, чем врагов, ну и так далее.

Одним словом, всем приходится руководить лично. Хотя сражения проходят в режиме реального времени, в игре существует режим паузы (клавиша "Space"), включив который вы спокойно может отдать любые приказы всем вашим подчиненным, а затем снова "запустить" игру в режиме реального времени.

В режиме паузы допускается просматривать инвентарь, менять оружие, применять аптечки и так далее.


Использование режима паузы способствует быстрому нахождению и применению неожиданных тактически и стратегических решений, например, если враг вооружен лучше вас, то стоит попытаться быстро идти врукопашную и не тратить патроны. Также всегда важно стараться искать возможность уничтожать противников по одному.

Иногда игра напоминает Commandos, так как приходится тщательно планировать каждый шаг и распределять роли персонажей - этот заманивает врага, это стреляет из винтовки, а этот - добивает из мушкета. Вообще, в сражениях очень много именно тактических элементов, приходится использовать любые особенности рельефа, что, впрочем, не всегда удается. Свою, хоть и не такую значительную роль, играют способности персонажей, так что имеет смысл давать им именно то оружие, к которому у них душа лежит. Также нужно учитывать и специфику локации. Где-то больше подойдет стремительный прорыв, где-то - долгое планирование и постоянное использование режима "паузы" для оценки сложившейся ситуации, где-то - незаметные, "шпионские" перемещения, почти без использования оружия. Хотя шпионские миссии встречаются крайне редко, и обычно без уничтожения всех врагов на карте вас не отпустят.

Стоит обратить внимание на то, что все враги имеют зоны обзора, которые обозначаются желтыми и красными кругами, расположенными между вражеским солдатом и вашим персонажем. В "желтой" зоне враг может увидеть вас, если вы будете действовать неосторожно (бегать, долго стоять и т.д.). Красная линия означает, что враг заметит или уже заметил вас, и будет немедленно атаковать или совершит действие, предупреждающее остальных вражеских солдат. Эти нюансы необходимо учитывать при выполнении "шпионских" миссий или при попытке уничтожения врагов по одиночке. Также есть возможность использования различных положений ваших бойцов - стоя, присев, лежа. Как обычно, лежащие солдаты менее уязвимы для огнестрельных атак, а ползущие на животе менее заметны для противника и так далее.


Отдельного разговора заслуживает индикатор здоровья персонажа. Он может иметь пять оттенков, и быть окрашенным полностью или частично. Зеленый цвет отображает состояние персонажа, а красный - здоровье. Если зеленый цветовой индикатор упадет до нуля, персонаж потеряет сознание, а если красный - то персонаж умрет. Причем зеленый индикатор состояния со временем восстанавливается и заполняется до отметки текущего количества здоровья, а не до значения общего количества здоровья. Вражеский солдат умирает если его здоровье или состояние падают до нуля, но если вы не успели добить его (то есть индикаторы не достигли нуля), то он довольно быстро восстановит потерянное здоровье. Индикатор здоровья из красного становится фиолетовым, если количество здоровья близко к нулю и персонаж умирает. Пока ваш подчиненный находится в обмороке (то есть он потерял сознание), время, через которое он придется в себя отображается на индикаторе синим цветом. Пока персонаж находится в обмороке, он не реагирует ни на какие ваши действия, вы не можете отдавать ему приказы, открывать его инвентарь, лечить его и прочее. После того, как персонаж пришел в себя, ему потребуется некоторое время, чтобы встать на ноги (индикатор станет голубым). Находясь в этом состоянии, персонаж будет реагировать на любые ваши действия, но не сможет перемещаться, пока не встанет на ноги. При этом нужно помнить, что враги не будут реагировать на персонажа, который очнулся, но не встал, пока вы не совершите какое либо действие (откроете инвентарь, смените оружие, будете двигаться и проч.). Пока ваш персонаж находится без сознания, считается, что он мертв. Враги не будут атаковать его, но могут встать рядом и ждать пробуждения (в том случае, если все ваши персонажи потеряли сознание). В общем, система довольно интересная, и вносит некоторое разнообразие в довольно тривиальные тактические сражения.

Вообще, общие принципы ведения боя сводятся к тому, чтобы правильно выбирать для каждого врага и для каждого момента соответствующее оружие, а так же расставить своих персонажей и выбрать правильную стратегию для конкретной ситуации. Игра закончится в случае смерти любого из персонажей в вашей команде, так что оберегать стоит всех одинаково. Стоит помнить также, что не все враги могут быть убиты простой стрельбой из огнестрельного оружия. Также, ваши персонажи могут ранить друг друга, например, из мушкетона или винтовки, если кто-либо стоит на линии огня. Бои в игре сложны и требуют недюжего терпения и труда для прохождения. Встречается довольно много интересных тактических головоломок. Одним словом, именно тактика в игре и превалирует, поэтому "Гром" придется по вкусу скорее любителям стратегий, чем ролевых и приключенческих игр.

Графика и звук


Местные пейзажи производят весьма приятное впечатление. "Задники", в отличие от моделей персонажей, нарисованы не без некоторого изящества. Зато все трехмерные объекты в игре выполнены в несколько гротескном стиле и выглядят не слишком удачно.


Добавьте сюда низкое, несменяемое разрешение (800х600) и станет ясно, что графика точно не является сильно стороной "Грома" (зато, как водится, имеем низкие системные требования). Конечно, никаких погодных эффектов и смены времени суток нет (но есть одна ночная миссия). Живого видео в игре нет вообще, завязка сюжета подается в виде текстовой информации и нескольких слайдов.

Музыкальное оформление игры находится на достаточно высоком уровне. Музыка местами героическая, в виде маршей, местами экзотическая - восточная, но все темы выполнены очень неплохо. Порадовало озвучение диалогов, были подобраны хорошие, колоритные актеры, с голосами, вполне соответствующими созданным типажам героев. Остальные звуки особого впечатления не производят.

Резюме


В статье я указывал в основном на минусы игры, потому что писать о том, в "Гром" просто интересно играть, и о том, что он обладает своеобразным очарованием - голословно, но так есть. Многие недостатки игры меркнут, когда поиграешь в нее два часа, ведь играется в "Гром" интересно и с удовольствием. Хотя интерактивное кино, о котором заявляли авторы, не вполне удалось и игра является скорее заурядной тактической стратегий со скудным набором ролевых элементов. Но зато колоритные, характерные и харизматические персонажи, простые, но зато остроумные, диалоги и довольно сильный сюжет компенсируют все недостатки графики и обыденность игрового процесса. И только поиграв нескольких часов, можно сказать, что у RebelMind все же получилось довольно интересное приключенческое кино (пусть и класса "B"), как они и хотели в духе Индианы Джонса, что уже не плохо. Не обошлось и без ошибок, в том числе скриптовых, приводящих к "тупикам" в прохождении. На данный момент игра получила уже третью заплатку, хотя без проблем можно пройти до конца и первую версию - как повезет. На "Гром" нужно взглянуть, и только так можно решить - придется ли игра вам по вкусу, или нет...