Разработчик:
1С:Maddox GamesИздатель:
1С (Россия, страны СНГ и Балтии)
Летать на P-47 в "Забытых Сражениях" - это все равно, что иметь машину времени. Уже более 60 лет прошло с тех пор, когда я в последний раз поднял эту машину в воздух, но "Забытые Сражения" заставляют думать, как будто это было вчера. "Ил-2 Штурмовик: Забытые сражения" - это отличное воссоздание чувства пилота Второй Мировой.
Чак Валтерс.
Лейтенант USAF. Пилот P-47 в 1943-44 г.
Четвертого марта 2003 года на полках магазинов появилось долгожданное продолжение самого красивейшего и наиболее реалистичного симулятора самолетов Второй Мировой Войны "Ил-2 Штурмовик". Сейчас, по прошествии почти двух месяцев с момента выхода "Забытых Сражений", а именно такое, очень символичное и очень точное название имеет вновь вышедшая игра, настало время более детального рассмотрения того, что нам представилось увидеть, и попытаться заглянуть в игру несколько глубже, чем обычно бывает в обзорах, выходящих по горячим следам. На страницах этой статьи мы рассмотрим особенности игры и улучшения, произошедшие по отношению к своему титулованному предшественнику, попытаемся разобраться в недостатках, а также спорных моментах, присутствующих в этой замечательной игре, и которые вызывают, порой, очень продолжительные и жаркие дискуссии на многочисленных форумах, посвященных игровой авиационной тематике.
"Немецкие пикирующие бомбардировщики Ju-87D"
Выход в свет "Забытых сражений" неоднократно откладывался. Самой первой официальной датой выхода этой игры было 14 ноября прошлого года, однако, ввиду необходимости доработки отдельных моментов, релиз был перенесен на 20 февраля 2003 года, и окончательной датой выхода симулятора стало, как мы уже упоминали, только 4 марта. Надо заметить, что в России и США симулятор появился на четыре дня раньше чем в Европе. Однако радость поклонников симулятора в России была несколько омрачена достаточно редкой ситуацией, когда издатель был вынужден отозвать целый тираж только что записанных, и уже поступивших в продажу копий игры. Дело в том, что по нелепой случайности на тиражирование ушла не окончательная, а одна из предрелизных версий, с ограниченным сроком действия и багом, что на некоторых компьютерах приводило к краху операционной системы в момент первичной инициализации драйвера защиты от использования нелицензионных копий игры. Уже через несколько дней после начала продаж, на сайте 1С был выложен патч, исправляющий ситуацию, и одновременно началась подготовка к выпуску второго тиража игры, предназначенного для замены уже проданных копий. Компания 1С и лично Олег Медокс принесли глубокие извинения за доставленные неудобства и, после 14 марта любой желающий мог произвести обмен дисков как непосредственно в офисе 1С, так и через авторизованных дилеров в регионах. Отличительной чертой "правильных" дисков стало наличие латинской "R" после номера версии игры на компакт диске. По имеющимся сведениям, на настоящий момент произведен обмен почти 50% первоначально проданных дисков. Оставшиеся обладатели либо не заметили проблем и не знают, что есть возможность бесплатного обмена, либо пользуются патчем и считают это вполне достаточным. Хотя, как мне кажется, до конца ситуация еще не разрешилась. Дело в том, что, определить правильную версию можно только посмотрев сами диски, которые находятся внутри упаковки. Поэтому всем еще не купившим - при малейшем сомнении, попросите продавца вскрыть упаковку и показать наличие заветной буквы "R" на диске.
Более чем уверен, что большинство из читающих эту статью уже видели и играли в исходный вариант "Ил-2 Штурмовик", который вот уже почти два года является непревзойденным шедевром, получил более 40 международных наград и по праву называется эталоном игровых симуляторов поршневых самолетов Второй Мировой войны. Я также уверен, что подавляющее большинство интересующихся жанром, уже читало первые "горячие" обзоры по "Забытым сражениями" и наверняка имеют на столе фирменную коробочку с этой замечательной игрой. Поэтому мы не будем особо останавливаться на том что уже было сказано на страницах многих игровых изданий, а рассмотрим прежде всего, отличия "ЗС" от "Ил-2 Штурмовик". Для тех же, кто еще не успел купить эту игру или не знает о чем идет речь, настоящая статья станет первым знакомством. Однако, в этом случае я настоятельно рекомендую прочитать сперва обзор "Ил-2 Штурмовик" (
ссылка), находящийся на нашем сайте, и получить представление о реальности и достоверности, красоте и грациозности этого симулятора, о той непередаваемой игровой атмосфере, которая с любовью создана руками наших российских разработчиков, и благодаря их стараниям, - в "Забытых Сражениях" приобрела новые качества.
"Два звена советских бомбардировщиков СБ2-103"
"Забытые сражения" сложно назвать сиквелом (продолжением) в том понимании, которое мы вкладываем в это слово. "ЗС" - это "новые ощущения" в "уже полюбившемся", а посему, будет правильнее называть его - add-on (дополнение). Однако, если всмотреться в список дополнений и усовершенствований, то станет ясным, что оформление его в виде самостоятельного продукта - вполне оправдано. Работа была проделана колоссальная, и по объемам вполне сравнима с затратами на выпуск новой игры. Сохраняя функциональность своего предшественника, "ЗС" выгодно отличаются от него более широким игровым потенциалом. По сути, внутри "ЗС" находится сам "Ил-2 Штурмовик" плюс все новое, что привнесено в него под маркой "Забытых сражений". Игра уже не могла спокойно разместиться на одном CD, и поэтому релиз ЗС состоялся на двух компакт дисках. В России и странах СНГ можно купить как простую (jewel), так и подарочную (коробочную) версию игры, которая появилась на прилавках 14 марта 2003 года. Внутри подарочной версии вы найдете: два диска с игрой версии "1.0 R", руководство пользователя на 85 страницах; книгу "Наставление по штурмовой авиации", которую адаптировал для игры гуру и большой поклонник авиации Валентин Логинов; фирменную футболку (очень неплохого качества, кстати); глянцевый цветной плакат с изображением всех самолетов вошедших в релиз; и, разумеется, регистрационную анкету с конвертом для отправки. Берите, не пожалеете.
Итак, начнем с главного: в отличие от "Ил-2 Штурмовик", "Забытые сражения" имеют (заметьте, это далеко не исчерпывающий список.)
Режим динамической компании.
Личное дело и летная книжка пилота.
В дополнение к существующей, реализована схема наград для финских и венгерских летчиков.
Переработаны старые и добавлены новые модели самолетов (полный список, см. приложение к статье)
Переработанный алгоритм просчета летной (физической) модели самолетов и воздействия оружия, дающий еще большую имитацию реальности. Управление нагнетателями, качеством смеси, шагом винта.
Еще более реалистичный звук двигателей, бортовых систем и вооружения.
Поддержка физической модели многомоторных самолетов (разнотяг, индивидуальное управление и т.д.)
Новый алгоритм просчета 3D ландшафта (горы, возвышенности), а также воды (реки, озера, моря).
Четыре новых карты для компаний: Финский залив (лето, зима), Балатон (Венгрия), Львов (Украина и Польша). Причем, карта Финского залива настолько детальна и масштабна, что разом включает в себя территорию от Ленинграда до Хельсинки.
Детальное моделирование зданий и объектов в Ленинграде и Хельсинки.
Пакет новых миссий и карт (20 для Венгрии и Финляндии, 10 для многопользовательской игры).
Дополнительные наземные объекты и техника для разных стран в т.ч. аэростаты заграждения, аэродромные радиоприводы и ночные прожекторы).
Новые модели кораблей, в том числе такие известные как "Аврора", "Марат", "Киев", немецкий "Niobe".
Переработанная трехмерная модель членов экипажа и возможность смены изображений лиц пилотов, вплоть до применения своих собственных.
Возможность индивидуальной смены раскраски самолетов управляемых компьютером.
Улучшенный искусственный интеллект противника как в индивидуальном, так и групповом пилотаже.
Давно ожидаемая возможность записи треков в он-лайн. (формат ntrk).
"Стадион на окраине Хельсинки"
Разумеется, такое количество нововведений не обходится даром. Несмотря на то, что разработчики приняли все меры, чтобы не вынуждать игрока покупать новый компьютер, системные требования возросли. Особенно это коснулось оперативной памяти. Если раньше 256 Мб хватало для того, что бы полностью исключить "подтормаживания" ввиду обращений к жесткому диску, то сейчас, для достижения того же эффекта требуется почти в два раза больше памяти.
По опыту, вырисовывается следующая типовая игровая система для "ЗС":
Процессор класса не ниже Pentium-III 1200 MHz
Оперативная память 256...512 Мб или выше
DirectX8-совместимый акселератор с 32 Мб памяти минимум.
DirectX8-совместимая звуковая карта.
Джойстик.
Для многопользовательской игры в Интернет - модем, позволяющий надежно "держать" линию хотя бы на 19.2 кбит/с
Тут надо дать некоторые пояснения.
Для систем на базе Windows XP, рекомендуется иметь более 512 Мб.
Усовершенствованный искусственный интеллект компьютерных оппонентов дает заметную нагрузку на процессор. Поэтому, для того, что бы комфортно и без намеков на "тормоза" играть в режиме кампании, необходим минимум Athlon 1700 или аналогичный Pentium 4. Причем, Pentium 4 в данном случае, более предпочтителен, т.к. "ЗС" оптимизированы под технологию Hyper-Threading.
Из видеоакселераторов наиболее предпочтительными будут те, что аппаратно поддерживают вершинные и пиксельные шейдеры, в этом случае, вы совершенно "бесплатно" сможете наблюдать реалистичнейшие морские, речные и озерные поверхности с отражением и живой рябью на водной глади. Однако, если вы не считаете эти прелестные дополнения жизненно необходимым атрибутом, то достаточно и GeForce2 Pro (или GeForce2 Ti) - игра без видимых проблем будет идти в разрешении 1152х768х32бит, что удовлетворит подавляющее большинство пользователей. Вот только монитор в 15 дюймов уже кажется маловатым. Чем больше монитор, тем комфортней и легче играть, особенно в режиме Full Realism, когда на экране нет никаких "псевдо-читерских" иконок, и способность атаковать с выгодной позиции напрямую зависит от возможности первым заметить противника с максимально дальней дистанции.
Для игры очень и очень необходим джойстик. На клавиатуре можно только попробовать и оценить всю прелесть графического движка "ЗС". Но, о каких либо результатах, достойных виртуального летчика, летающего на режимах близких к "полному реализму" в этом случае даже говорить не приходится.
При игре на серверах Интернет, очень важно качество и надежность соединения. Причем иметь надежное соединение на низкой скорости выгоднее, чем иметь высокоскоростное, но нестабильное. Некачественное соединение приводит к "лагам" и замираниям в игре, что, с одной стороны, не дает вам нормально играть, а с другой - и это самое главное - нервирует других игроков. По опыту, при стабильном коннекте даже на 14.4 кбит/сек, вы вполне способны вести результативную стрельбу и комфортно играть при 8 - 10 игроках на сервере.
"Забытые сражения" имеют встроенную поддержку TrackIR (устройства, позволяющего осматриваться в кабине естественным для человека путем, т.е.- путем вращения своей собственной головы!). Замечу, в исходном "Ил-2", TrackIR (по-простому - трекир, с ударением на "и") тоже поддерживался, но не напрямую, а через эмуляцию мышки. Поэтому были проблемы с позиционированием и заметным подергиванием экрана. Более того, существуют более дешевые самодельные варианты замены трекира, в том числе, на базе оптических мышек и web-камер, которые давали тот же самый эффект. Наличие перечисленных факторов, вполне резонно удерживало многих от мысли потратить далеко не лишнюю сотню баксов на хитрый заморский девайс. Но сейчас... в "ЗС".... иммерсия полная! Настолько плавны и естественны движения головы в кабине!... Лично, для меня следующей покупкой для Ил2 - "ЗС" будет именно TrackIR. Одна проблема - в России пока не достать. Так что придется воспользоваться более дорогим, но верным вариантом - заказ через зарубежные интернет-магазины.
Итак, с тем, что "хочет" игра, - мы разобрались. Пожалуй, самое время перейти к рассмотрению того, что же она нам дает взамен. Начнем по порядку...
"Главная страница летной книжки пилота"
Динамическая кампания
В отличие от "Ил-2 Штурмовик", в котором была реализована достойная и исторически правдивая статическая компания, "Забытые Сражения" дополнительно поддерживают и новый режим - режим динамической кампании, который, собственно, и доступен вам по умолчанию. В последнее время, поддержка режима динамической кампании, при всех своих достоинствах и недостатках, становится обязательным атрибутом большинства военных симуляторов, выпущенных на игровой рынок в недавнем прошлом. "ЗС" - не исключение, и идя навстречу настойчивым требованиям игрового сообщества, в рамках "Забытых Сражений" разработчики создали свой собственный динамический генератор. При оценке возможностей и гибкости динамического генератора всегда следует помнить, что главным изъяном любой динамической кампании является подчеркнутая машинность и полное отсутствие какой-либо эмоциональной, чувственной подпитки у создаваемых миссий. По тому, насколько менее заметными для игрока будут указанные недостатки, можно судить о качестве и возможностях самого генератора и динамической кампании в целом. Создать идеальный генератор практически невозможно, построить близкий к идеалу - задача очень трудоемкая: слишком много условий нужно учесть и вариантов возможных действий предусмотреть, всего лишь для того, что бы создать даже один, но по-человечески написанный брифинг для очередной миссии. Поэтому честно скажу, таких генераторов я еще не видел. Однако замечу, что из всех авиасимуляторов, выпущенных ранее и обладавших режимом динамической компании, наиболее интересный присутствовал в "Battle of Britain" от компании Rowan (будучи единственным козырем всей игры вообще). К сожалению, в этом отношении "Забытые Сражения" не смогли превзойти его. Вроде все есть: предполетный инструктаж и разбор полетов, личное дело пилота, прекрасная летная книжка с учетом всех вылетов и достигнутых успехов, разбор вылета с отражением всех основных событий на карте, учет личного состава в полку... да, все это присутствует, но... Как бы получше выразиться: "все это как-то не складывается в общий каркас". Нет логической завершенности. Например, мы знаем, что генератор "ЗС" ведет внутренний учет потерь и пополнений в живой силе и технике, а вот посмотреть текущую расстановку сил и средств не получится. Имеется общий список пилотов, но не указано закрепление за бортовыми номерами, что наполовину снижает ценность списка вообще, ведь летая в миссии мы имеем дело только с номерами напарников. Хотя, такое впечатление, что постоянных бортовых номеров в игре и не существует. Да и не в этом главный минус динамической компании "ЗС": при прохождении компании, сухость, машинность, и однообразность брифингов, а особенно дебрифингов бросается в глаза. Ведь зачастую, разбор результатов полета вообще не имеет логической связи с тем, о чем говорилось в брифинге: постановка задачи на вылет имеет указание на конечную цель вылета, которую собственно и следует достичь, а вот разбор полета (дебрифинг) о достижении цели (или, наоборот, не достижении) даже не упоминает. Странно: "К чему летали-то собственно?" Пример: в брифинге сообщено, что целью вылета является штурмовка вражеской танковой колонны - поэтому наша непосредственная задача, как истребителей, прикрыть штурмовиков и дать им возможность отбомбиться без помех. Миссия завершилась удачно. В процессе вылета штурмовики отработали отлично, а мы смогли их прикрыть. Разумеется, в процессе дебрифинга, мне хотелось бы услышать анализ результатов и оценку действий по достижению цели. И что бы вы думали - как раз этого и нет! Да, мне сообщили, что мы потеряли 5 самолетов, немцы 4, и что три сбитых мной истребителя являются достойным основанием, для того, что бы отметить меня в докладе начальства. Я не против, конечно: "Отмечайте", -... но ведь не это было целью миссии! Уничтожение вражеской колонны - вот была цель, которую нужно было достигнуть, а вылет истребителей являлся обеспечивающим, и только содействовал ее достижению. Почему, не сообщили, например, "...в результате вылета поставленная цель была достигнута - вражеская бронетанковая колонна уничтожена на 80% и в результате это замедлило наступление немцев на участке фронта в районе н.п. Вельковице. Во время вылета наша эскадрилья показала себя с наилучшей стороны, надежно прикрыв штурмовиков. Несмотря на потери, боевая задача выполнена. Молодцы! Так держать!". Хотя бы так. А дополнительно, на основе анализа событий, можно было бы добавить оценку вероятных действий противника в дальнейшем. Например: "Однако, ввиду неудач, в ближайшее время, следует ожидать активизации действий истребительной авиации противника на этом направлении". А в следующей миссии показать, что прогноз был верным. Вот тут бы все гармонично слилось воедино: постановка целей и задач; личное участие игрока; анализ и оценка результатов; прогнозирование дальнейшего развития событий... Хех, что-то уже ностальгия по статической компании начала заедать... А ведь полтора года назад, в обзоре по "Ил-2 Штурмовик", сам же по поводу динамической компании и плакался :).
"Ar 196 Arado готов к взлету"
И тем не менее, отдельные составляющие элементы кампании, если понимать ее как карьеру летчика - реализованы очень достойно. Долгожданная летная книжка пилота содержит в себе практически ту же информацию, которая отражалась в настоящих книжках пилотов Второй Мировой. Реализована действительная система наград, существовавшая у Советского Союза, Германии, Финляндии и Венгрии и вы можете видеть, как выглядели те ордена и медали. Дата и время представляемых вам событий соответствует историческому характеру боевых действий в тот период. Если вас ранили, то следующая для вас миссия будет назначена только через 1-2 месяца после даты ранения (считайте это временем нахождения на излечении). За этот промежуток времени вы запросто можете пропустить очень важные исторические битвы, а ранение в битве за Берлин, может вообще означать, что вас выпустят уже после окончания войны. Если вас сбили - у вас два варианта, или вы остались живы, приземлившись на своей территории, или вы попали в плен, оказавшись на территории противника. Последнее означает, что миссию придется переигрывать, так как, к сожалению, игра не дает возможности, позволяющей хотя бы иногда, обыграть вариант, когда сбитому над вражеской территорией летчику удавалось избежать пленения и добраться до своих. А ведь таких случаев история знает немало.
"Arado на взлете"
Миссии, создаваемые динамическим генератором, представляют собой самостоятельный фрагмент боевых действий на целом участке фронта. В процессе миссии игровой движок разыгрывает масштабный военный сценарий, который протекает сам по себе, и вы, как пилот, можете при желании в него вообще не вмешиваться. При этом на земле будут происходить самостоятельные наземные бои, а в воздухе - воздушные сражения. Где-то бомбардировщики будут сбрасывать бомбы на железнодорожные мосты и станции, в другом месте сойдутся в ближнем бою наши Т-34 и немецкие "Пантеры", а в это время, поезда будут доставлять грузы на станции, и они совсем не обязательно будут целями или оговорены в брифинге. Они просто будут частью миссии, дающей ее реальное наполнение. И даже если вы уклонились от маршрута вылета, вы всегда найдете, чем заняться, потому что противника будет предостаточно. Хотя, тут надо помнить, что задачи, которые вам поставили, надо выполнять. Иначе, в режиме full real, миссию придется переигрывать, а это порой сильно утомляет. Чтобы сделать прохождение компании менее зависимым от ваших успехов или неуспехов, рекомендую выключать режим "Выполнение миссии" в Настройках сложности. В этом случае, при невыполнении задачи, вам не придется играть миссию заново, и единственным условием для перехода к следующему заданию останется только необходимость остаться живым.
"P-47 Thunderbolt в стандартной раскраске ВВС США"
Модели самолетов и их физическая модель
"Забытые сражения" включают в себя все, что было выпущено в рамках "Ил-2 Штурмовик", включая патчи и адд-оны, плюс широкий набор новых типов самолетов и их модификаций. Таким образом, общее количество реализованных в игре самолетов побило все планки рекордов и перевалило за отметку в 130 моделей, из которых 80-ю можно управлять. Из этого количества непосредственно сами "ЗС" привнесли в игру 27 моделей доступных для управления игроку и почти 20 самолетов предназначенных для управления только компьютером ("аишных" по-простому, от английского AI - исскуственный интеллект). Полный список самолетов вы найдете в приложении к статье. Как минимум, два новых самолета готовятся для включения в ближайшем адд-он и три - перейдут из разряда "АИ-шных" в полноценные, в том числе немецкий He-162 и американский P-51 "Мустанг". При подготовке "ЗС", параллельно с работой над новыми самолетами, была проведена доводка существующих, а ряд из них, например, немецкий He-111, - полностью переделаны. С учетом того качества, с каким смоделированы мельчайшие детали самолетов, сложно дать достойную оценку, этой поистине титанической работе. И не ошибусь, если скажу - другого такого симулятора, с такой степенью достоверности воспроизведения - нет. И, пожалуй, не скоро появится.
"Внутри кабины Хе-111. Справа - рабочее место штурмана-бомбардира"
Среди самолетов, пополнивших и без того немалый парк авиатехники, особо хочется отметить появление доступной для управления советской "Чайки" (И-153) конструктора Поликарпова, хищной и в то же время элегантной длинноносой "Доры" (FW-190-D9), венца советской истребительной авиации конца войны Ла-7, на которой воевали такие известные асы как Кожедуб, Ахмет-Хан, командир 156 ИАП Долгушин; пополнился парк американской техники, в том числе самым массовым истребителем США - Р-47 "Тандерболт"; заметно выросла линейка истребителей немецкого концерна "Мессершмитт" - теперь модельный ряд Bf-109-ых обошел по количеству модификаций даже сам Ил-2, а "Забытые сражения" по праву стали самым представительным симулятором самого известного немецкого истребителя.
Ну и, конечно же, нельзя не отметить тот факт, что с выходом Забытых Сражений, "Ил-2 Штурмовик" теперь твердо вышел за границу одномоторных поршневых самолетов. Теперь вы сами можете управлять многомоторными самолетами. Среди них: уже упоминавшийся немецкий He-111, советский четырехмоторник, гигант и тихоход - тяжелый бомбардировщик ТБ-3, в котором было столько места, что можно было устраивать дискотеку; ну и, разумеется верх немецкой инженерной мысли, первый серийный двухдвигательный реактивный истребитель-бомбардировщик Me-262, который благодаря мощному вооружению с успехом сбивал американский B-17 - неприступную "летающую крепость". Ме-262 как реактивный истребитель, был впервые испытан в бою 14 мая 1944 года именно на В-17, на этой очень живучей машине, на которой летала элита ВВС США. Кому интересно, могу привести выдержку из рассказа единственного оставшегося в живых, хвостового стрелка Свена Мета (Swen Metha): "Из полусумрака вынырнул самолет. Он стремительно сблизился с нашей машиной и короткой очередью поджег ее. Когда самолет проскочил вверх, я заметил, что у моторов нет обычных винтов, из них вырывалось лишь красно-голубое пламя. В какое то мгновение послышался резкий свист, и все смолкло. Уже раскрыв парашют, я увидел, что наша "крепость" развалилась, пожираемая пламенем".
"Реактивный Ме-262 в режиме средней тяги"
Наверное, я забегу вперед, но скажу, что благодаря стараниям разработчиков, боевые возможности Ме-262 смоделированы весьма точно, и опытному пилоту воспроизвести в игре вышеприведенную ситуацию не составит труда. Один короткий залп в нужное место и в нужный момент - и в воздухе разваливается даже Пе-8. Хотя, оговорюсь наперед, что не все так гладко у Ме-262 с точки зрения физики, впрочем, и у ряда других самолетов тоже. Но, всему свое время...
Как мы уже упоминали ранее, в "Забытых Сражениях" пилоту предоставлены еще большие возможности по управлению двигателями, к ним относятся: вкл./выкл. магнето, контроль над качеством смеси (высотный корректор); управление нагнетателем и шагом винта; полный контроль над положением заслонок воздухозаборника радиатора. На многомоторных самолетах управление указанными системами возможно индивидуально для каждого двигателя. Причем, если на каком либо самолете стоял автомат по управлению указанными функциями, то и в игре, соответственно тоже стоит автомат. Вполне закономерно, что эти нововведения усложнили управление самолетом и, судя по непрекращающимся вопросам на форумах, необходимо остановиться на них поподробнее. Несмотря на то, что назначение перечисленных органов управления изложено в руководстве к игре, молодым пилотам далеко не все ясно и многие нюансы требуют пояснений.
Магнето, или по-другому, генератор. Назначение объяснять не нужно, я думаю. Для того, чтобы заглушить двигатель, нужно выключить оба магнето. Два магнето на самолетах ставилось исключительно из соображений надежности и резервирования; в случае выхода одного магнето из строя, пилот включал другое. Хотя в "ЗС", выбор магнето не имеет какого-либо практического смысла. Вполне достаточно использование клавиши "запуск двигателя".
Изменяя положение заслонок воздухозаборника радиатора, можно регулировать тепловой режим двигателя с целью недопущения перегрева. Однако, открытые заслонки приводят к дополнительному лобовому сопротивлению при полете и снижению скорости. Отсюда, исходя из боевой ситуации выбирайте, что вам важнее - скорость или исправность двигателя. Обычно, в перегретом состоянии, двигатель может работать максимум 7 - 10 минут, далее он выходит из строя.
Управление "Нагнетателем" необходимо для того, что бы компенсировать снижение давления во впускном коллекторе двигателя на больших высотах. С увеличением высоты происходит снижение плотности воздуха и набегающий поток уже недостаточен, для того, чтобы обеспечить двигатель необходимым количеством воздушно-бензиновой смеси, и мощность двигателя подает, поэтому крыльчатку нагнетателя переводят на вторую скорость. Вращаясь на повышенной скорости, она обеспечивает необходимое воздушное давление во впускных каналах двигателя. Высоты перехода на вторую скорость нагнетателя для каждого самолета - индивидуальны, однако чаще всего есть смысл переключать нагнетатель только на высотах более 2500 метров. На большинстве самолетов американского и немецкого производства переключение нагнетателей происходило автоматически.
Регулировка качества смеси производится "Высотным корректором". Причина необходимости регулирования все та же - падение плотности воздуха на больших высотах. Дело в том, что для обеспечения эффективного сгорания топливо-воздушной смеси в цилиндрах, бензин и воздух должны быть смешаны в строго определенной пропорции (в соотношении 1/14,5 кому интересно). Соотношение топлива и воздуха в смеси называется качеством смеси. Так вот, при повышении высоты количество воздуха в смеси уменьшается, и смесь из нормальной переходит в обогащенную (т.е. количество частей топлива на единицу воздуха возрастает). Такая смесь не оказывает негативного влияния на двигатель, а наоборот, позволяет достичь наибольшей мощности, но за счет повышенного расхода топлива. Дальнеейшее повышение высоты, приводит к еще большему уменьшению содержания воздуха, сместь становится богатой и топливо просто перестает нормально сгорать. Двигатель начинает перегреваться, "чихать" и "коптить", из-за выбороса несгоревших частиц сажи и топлива, его мощность заметно падает (если когда-либо поднимались в горы на "Жигулях" то знаете, о чем я говорю). Поэтому, в этом случае и применяют ручное обеднение смеси высотным корректором, который уменьшает количество подаваемого топлива на единицу объема поступающего воздуха (по аналогии с "Жигулями" это некоторый аналог винта качества имеющегося на системе холостого хода карбюратора, который в горах приходилось постоянно закручивать). Положение высотного корректора в 100% соответствует нормальному качеству смеси и к количеству топлива необходимому при нормальном атмосферном давлении на земле. Положение 120% означает обогащенную смесь для нормального давления и по своим характеристикам может использоваться при взлете, форсаже на малых высотах и т.д. Положение 80% означает, что топлива подается 80% от исходного и означает обеднение смеси. Переходите на такие режимы по достижении 4000 метров. При этом лучшим показателем необходимости корректировки будет звучание двигателя и падение оборотов. За самолетом может появится, темный коптящий след. Исходя из того, что "высотным корректором" уменьшают количество топлива, логично предположить, что высотным корректором можно вообще прекратить подачу топлива и заглушить двигатель? Все верно, так оно и есть. Попробуйте. (Кстати, тут есть один баг, - на Ил-ах высотный корректор не работает :) Надеюсь, я вас не очень утомил?
Шаг винта - вообще-то, все просто - это угол атаки лопастей винта. Имеет ту же физическую значимость для самолета, что и коробка передач для автомобиля. Однако вопросы никогда не прекращаются, и не будут прекращаться, пока реализация эффектов возникающих при изменения шага винта в "Ил-2 Штурмовик" и "Забытых сражениях" не будет приведена в полное соответствие с законам физики и механики. На настоящий момент, игра реализует упрощенную модель эффектов изменения шага и поэтому в глубину рассмотрения вопроса мы не полезем. Для игры вполне достаточно, чтобы в бою, вы пользовались автоматическим шагом, на тех самолетах, где он существует (Bf-109F/G/K, FW-190 и др.), а на всех отечественных самолетах использовали максимально облегченный винт (т.е. 100% - означающий максимальные обороты двигателя). Тем более, это соответствует реальному положению вещей, т.к. на максимальной тяге, форсаже, при пикировании вообще запрещалось хоть сколько нибудь утяжелять винт, чтобы не повредить двигатель. Сейчас в игре пользу от использования шага винта можно получить лишь во время полета на маршевых режимах, при подходе к цели. В этом случае, мы заставим работать двигатель с максимальным КПД, т.е. наиболее экономично. Для этого нужно установить тягу на уровне 80%, что будет соответствовать наддуву в 900 мм. рт. ст. , а регулировкой шага установить обороты на уровне 1800 для Ил-2 и 2200 -2400 для истребителей. Проверено, в игре эти манипуляции дают заметный эффект, что очень часто помогало добраться до базы буквально на остатках топлива.
"В кабине Ла-7. Перед нами - летающая лодка PBN-1 Nomad - дальнейшее развитие PBY-5 "Catalina". Странно, но в игре этот самолет обозначен как PBN-6"
Что еще изменилось в управлении самолетом? Пожалуй, стоит уделить внимание реализации форсажных режимов, т.е. режимов максимальной или повышенной тяги двигателя. В "Ил-2 Штурмовик" кнопка "форсаж" работала на всех самолетах, что, вообще-то, было не очень точным воспроизведением реальности. Дело в том, что у любого двигателя существует номинальный и максимальный режим тяги. Номинальный режим соответствует 100% тяге в игре. Максимальный режим - это 110% и двигатель переводится в него перемещением РУД вперед до упора. Так оно было и на самом деле. Под форсажом же теперь, вполне правильно, понимается специальный режим, для тех самолетов, где существовали специальные системы для форсирования работы двигателя, что позволяло на короткое время получить очень серьезную прибавку в мощности, (например, системы с впрыском в цилиндры водно-метаноловой смеси или закиси азота). Особенности применения тех или иных систем на разных самолетах частично изложены в файле readme.rtf на диске с игрой, поэтому мы не будем на них останавливаться. Кстати, там же вы найдете и рекомендации по использованию нагнетателя и высотного корректора для различных самолетов.
"Взлет Каталины"
Взлет и посадка Поведение самолета при взлете по отношению к пропатченному "Ил-2 Штурмовик", как мне показалось, особых изменений не претерпело. Самолет легко оторвать от земли и, особо не опасаясь, тут же вернуться на бренную землю, закинуть нос кверху. Даже Ил-2 с полной бомбовой загрузкой, с массой, достигающей почти 6 тонн, легко отрывается от земли, будучи без выпущенных щитков. Известный своей строгостью в управлении МиГ 3, тем не менее, также легко отрывается без закрылков, имея 100 кг бомбовой нагрузки, при этом он еще позволяет достаточно вольно дергать на себя рукояткой управления. Я упомянул пропатченный "Ил-2 Штурмовик" в начале этого абзаца потому, что несмотря на все баги с летной моделью, прекрасно помню, что на той версии Штурмовика, которая была непосредственно с бокса, взлет на МиГ требовал большой внимательности: малейшее неосторожное движение - и самолет сваливался на крыло. Что собственно было его характерной особенностью, уж очень он был неустойчив на малых скоростях и не любил резкого увеличения угла атаки. В дальнейшем, со второго или третьего патча, МиГ "поправили", и с тех пор он взлетает так, как мы сейчас видим.
А вот посадка в "ЗС" изменилась в лучшую сторону, и теперь она гораздо более похожа на то, что есть на самом деле. Раньше, посадка на три точки была делом крайне не простым: уж слишком тонкой и резкой была граница между режимами, когда самолет еще летит или уже парашютирует; поэтому, даже от опытного пилота посадка на три точки требовала тонкого чутья конкретного типа самолета, почти ювелирного расчета и согласованной работы тягой и РУС. В "притирку" самолет сажался без проблем. Ныне, в "ЗС" на три точки вполне комфортно можно посадить практически любой самолет, имея определенный навык, разумеется. Посадка стала более реалистичной. С другой стороны, теперь пилоту прощается значительно меньше ошибок при расчете на посадку. Промахнись мимо полосы - и самолет закидает на кочках так, что поломки или потери шасси не избежать. Аварией могут закончиться также попытки слишком низкого и слишком высокого выравнивания. Так что можно смело констатировать, что поведение самолета на закрылках и прочность стоек шасси в "ЗС" поправлены, и лихие заходы на посадку со скоростью в 250 км едва ли будут успешными: самолет может выписать такого "козла", от которого не то что стойки, крылья отлетят. Хотя, как и ранее, при таких авариях пилот совершенно не страдает. Погибает он лишь в том случае, если самолет взорвался от удара.
"Атака Як-9. Момент потери крыла Фокке-Вульфом 189"
Поведение в воздухе и реакция на управление двигателем Летная, физическая модель поведения самолета в воздухе (так называемая FM - flight model) всегда была предметом ожесточенных споров на форумах и личных встречах пилотов. Сколько бумаги исписано, сколько гигабайт на жестких дисках заняла переписка на эту тему - наверное не подсчитает никто. Одно можно сказать, истину, пожалуй, мы не найдем никогда - потому что компьютерный симулятор - не есть настоящий самолет; во-вторых - никто из нас, спорящих, никогда не летал на тех самолетах, которые воспроизводит игра. Ну а в-третьих, все наши ощущения - субьективны, и то, что ощущаешь, сидя за экраном - пусть и очень сильно напоминает, но все же никогда не будет тем, что есть и было на самом деле. Тем более, что ощущения у каждого испытывающего, пусть и летающего сейчас в реальной жизни - разные: настрой кривую отклика джойстика по-другому, и даже привычный самолет покажется в первый момент совершенно чужим. Одно можно здесь заявить совершенно точно. Физическая модель самолетов в Ил-2 и в "Забытых сражениях" расчитывается по правильным законам, что подтверждено многочисленными экспериментами, и виртуальный самолет ведет себя в воздухе вполне логично. Другое дело, насколько точно воспроизведены особенности полета и летные характеристики той или иной модели летательного аппарата. Вот здесь споры не прекратятся никогда, по изложенным выше причинам. А поэтому, чтобы воду в ступе не толочь, мне кажется, стоит принять все как есть, полагаясь исключительно на профессионализм программистов и заключения тех тест-пилотов, которые действительно летали на некоторых, из оставшихся на настоящее время, реальных прототипах представленных в игре самолетов и, поэтому, могли дать соответствующее заключение. Мы же, только можем сравнивать самолеты на соответствие их своим тактико-техническим характеристикам, а все остальное - чисто субъективная полемика. Причем, порой, возмущающиеся, даже располагают фактурой - сравнительными данными по ТТХ. Ну зачем например, начитавшись псевдоисторических романов, кричать по поводу того, что немецкий Фокке-Вульф 190-D9 "Дора" был лучшим самолетом и должен уделывать Як-3 на вертикали? Ну не был он таким. Во-первых, прежде, чем сравнивать, нужно оговорить условия. На высотах более 5000 метров, Дора бесспорно была лучшим самолетом, однако на меньших высотах, там, где в основном и происходили все бои (и происходят в он-лайн), она "обходила" Як только по максимальной скорости, полностью уступая во всем другом. Итак, Доре требовалось 5,8 мин что бы достичь высоты 5000 метров, против 4,5 минут у Яка; набор высоты за боевой разворот у Доры - 1000 метров, у Яка - на 200 метров больше. Про 22 секунды виража у Доры против 17-18 секунд у Яка можно вообще не вспоминать. О чем спорить-то...
"Fw-189, по прозвищу "Рама". Отчеливо виден покидающий кабину экипаж"
Разумеется, я не говорю, про случаи явных ошибок и багов, которые просто неизбежны при работе такого масштаба. Ошибки и баги выявляются сразу и затяжные споры по этому поводу обычно не разгораются, так как всем и так ясно, что это баг. Например, сейчас в "ЗС" существует несколько самолетов с явными багами в летной модели и лидер среди них: английский Hawker Hurricane - который будучи достаточно средним самолетом в реальности, в игре обладает выдающимися летными данным, что в купе с четырьмя 20-мм пушками делает его самым "страшным" UFOлетом игры. На Харрикейне, если навязать маневренный бой, можно вполне успешно противостоять даже Як-3 и Ла-7, а уж про немцев - и говорить нечего. Забавно, но Харрикейн в воздухе имеет еще и визуальный баг, что иногда проявляется в виде столпа воды, окутавшего его от крыльев до хвоста - со стороны вид вообще потрясающий! Представьте себе эдакое летающее привидение в белой мантии и палящее со всех четырех стволов. Не самолет, а зверюга.
"Левого двигателя нет, второй заклинило. Эффектно! Не правда, ли?"
Но несмотря на наличие досадных багов, над которыми еще предстоит поработать разработчикам, общее впечатление от изменений в физике самолетов - положительное. По крайней мере, у меня. Ну, во-первых, работа силовой установки просчитывается по гораздо более сложному алгоритму. Полностью изменено озвучивание работы двигателя - оно стало настолько близко к реальному, что теперь звуки, присутствующие в других симуляторах, вызывают не то что улыбку, а истерический смех. С "ЗС" их даже рядом не поставить. Большинство самолетов теперь соответствуют своим ТТД по максимальной скорости и скороподьемности. Если в реале, в начале войны любой мессер мог легко оторваться от любого нашего или союзнического самолетов, то так оно и есть - переводим РУД на максимум и уходим в пологий набор высоты. А там, мурлыча себе под нос: "Нас не догонят!...", можно с улыбкой наблюдать как корячится снизу оппонент, выжимая последние соки из перегретого движка.
Если не воевали немцы в виражах, то и здесь не повоюешь. Единственный мессер, способный уделывать ранних Як-ов в маневренном бою на горизонтали, это Bf-109F2. Но его недостаток - очень слабое вооружение. Причем так оно было и на самом деле. Комплект вооружения из двух MG 17, и одной MG151/15 по суммарной массе секундного залпа едва превосходил то, что стояло на советском МиГ-3, вооружение которого считалось крайне слабым.
"В Забытых Сражениях, мы можем включать посадочные и навигационные огни в время ночных вылетов"
Переработана реакция самолета на вращающий момент двигателя. Она стала более правдоподобной. Теперь, находясь в самолете, вы отчетливо ощущаете особенности той или иной силовой установки вашей машины. Так, например, двигатели серии М-105, которыми вооружались наши ранние машины, значительно менее динамичны по сравнению с немецкими BMW и союзническими Allison. Они совсем не так быстро достигают максимальных оборотов и требуют 4-6 секунд, чтобы раскрутиться до предела после сброса оборотов. Это приходится учитывать, чтобы не растерять драгоценную энергию в бою. Хочется заметить, что в "ЗС" работа двигателя моделируется гораздо более детально. Достаточно сказать, что теперь приходится учитывать особенности карбюраторных двигателей при работе на отрицательных перегрузках. Двигатель на "Ишаках" и на "Чайках" может запросто заглохнуть в таких условиях, а завести его потом невозможно. Кстати при уходе от плотно висящей на хвосте "Чайки" или "Ишака", такую их особенность можно и нужно использовать. Просто дайте ручку от себя и нырните вниз. Неопытный пилот, тут же потеряет скорость из-за перебоев в двигателе, а опытный вынужден будет перевернуться вниз кабиной. Но как только он перевернется, с учетом реакции пилота на это уйдет около секунды, снова уйдите из его видимости, но теперь уже потянув ручку на себя, и резко взяв в сторону. Очень часто противник не успевает заметить ваш маневр из-за своего собственного фюзеляжа, и вернувшись в исходное положение после вынужденного второго переворота, он наверняка обнаружит, что потерял вас из виду и начнет оглядываться, разыскивая вас глазами, переворачиваясь, креня самолет то вправо то влево, и теряя при этом скорость и энергию. Теперь уже ваша возможность, используя преимущество в скорости, внезапно атаковать.
"Вид из кабины нижнего стрелка Хе-111"
Вообще, "Ишаки" (И-16) и "Чайки" (И-153) - очень неудобные противники и в "ЗС" это ощущается еще сильнее, чем в "Ил-2 Штурмовик". Поддаться искушению, встав за ними в плотный вираж - значит проиграть. Неважно на каком самолете вы воюете. Вы потеряете скорость и энергию и едва сможете удерживать самолет от сваливания, в то время как два этих юрких самолета чувствуют себя как рыба в воде на таких режимах. Малышкам только того и надо. Они зайдут к вам в хвост уже через один оборот и едва ли вы сможете пережить залп пушечного варианта И-16.
В отношении управления многомоторными самолетам есть еще ряд нерешенных проблем. Известна, например, проблема реализации разнотяга на Ме-262. Попробуйте оставить один двигатель на полной тяге, а другой - перевести в режим самого малого газа. Кроме потери скорости, никаких изменений вы не заметите. Ничто не укажет вам на наличие вредного разворачивающего момента, даже шарик на соответствующем приборе с очень интересным названием "пионер". В то же время, если тот же самый двигатель будет поврежден и задымил, вы сразу почувствуете естественное стремление самолета развернуться в сторону неисправного двигателя. А вот дальнейшая попытка его выключить - заканчивается очень нелогично. Самолет одновременно пытается развернуться в сторону неработающего двигателя и накрениться в сторону работающего двигателя. В результате такого взаимоисключающего действия сил, самолет вообще перестает лететь и парашютирует, не поддаваясь управлению. Кстати, подобное порой проявляется и на Хе-111, управляемом искусственным интеллектом. Самолет с выбитым из гондолы двигателем, кренится в одну сторону, а сам при этом совершает нисходящий вираж, закрученный в противоположную сторону. От неожиданности, у меня челюсть отвисла, когда в первый раз с таким делом столкнулся, и долго не мог сообразить в какую же сторону вынести упреждение, чтобы добить подранка, да так и бросил его, с интересом наблюдая, чем все это закончится.
"Вид на Ленинград с высоты 2000 метров"
Есть еще один недостаток в просчете летной модели, который сохранился со времен пропатченного "Ил-2" и который, я надеялся, устранят в "ЗС". Он заключается в отсутствии сильнейшего вращающего момента, который должен возникать при потере крыла идущим на полной скорости самолетом. В таких случаях, самолет должно закрутить, как вертушку, а не просто слегка накренить в сторону потерянной плоскости. Во-первых, это согласуется со всеми законами физики, ведь подъемная сила у оставшегося крыла никуда не делась и значение ее - вполне прилично, а во-вторых, кадры кинохроники, имеющиеся у меня, наглядно демонстрируют то, что происходит с самолетом, если он потерял несущую плоскость.
Если кто еще помнит, то в исходном "Ил-2 Штурмовик" по этой части было все нормально. Вспомните треки - то, как лихо, и хаотично крутило мессера, оставшегося без крыла и падающего к земле с высоты в 4000 метров в результате атаки "Кобры". Он то ввинчивался в воздух, то, на какое то время замедлял вращение перейдя в плоское, близкое к штопору падение, чтобы затем, резко подвернувшись от воздействия набегающего потока, снова закрутиться перед окончательной встречей с землей... К сожалению, этого сейчас пока не восстановлено.
"Пилот, выбросившийся с парашютом."
Реализация работы оружейных систем Вот уж что безоговорочно радует в "ЗС", так это правдивость работы и поражающей способности оружия. Все стало значительно более соответствовать реальным показателями мощности того или иного образца вооружения. В сравнении с "Ил-2 Штурмовик" сразу бросится в глаза то, что поражающая способность 20 мм пушки ШВАК улучшена, и теперь, как и положено, вполне сопоставима с немецкой MG151\20. Поставлены на место и теперь соответствуют реальности немецкая 15 миллиметровая MG151\15 и советская 37 мм НС-37, которые отличались излишней эффективностью. НС-37 была вообще самой убийственной пушкой в "Ил-2 Штурмовик". При приемлемой отдаче после выстрела, редко когда требовалось второе попадание ее снаряда. Теперь же при попадании с острых углов или больших дистанций, ее поражающая способность уже не столь катастрофична. Да и очередь более трех снарядов - уже не эффективна из-за заметного ухода точки прицеливания. Конечно, все суждения имеют заметную долю субъективности, однако сомневающиеся могут провести детальные исследования, рассчитав мощность секундного залпа по имеющимся для каждого типа оружия данным и потом поставить несколько опытов в самой игре, сравнивая между собой поражающую способность близких по показателям образцов вооружения. Я такие проверки сделал, и могу сказать, что фактическая мощность секундного залпа Bf-109F4 вооруженного двумя MG17 и одной MG151\20 примерно равна мощности залпа Як-1, вооруженного двумя ШКАС и одной ШВАК, с небольшим, порядка 8% перевесом у Як-1. Ставим несколько экспериментов в оффлайн. Результаты вполне закономерны и, субъективно, я не нахожу противоречий:
Миг-3 и Харрикейны одинаково легко "зажигаются" как с F4, так и с Як-1;
Мессеры одинаково боятся попаданий как F4 так и Як-1.
А вот сбить Як-1 с Як-1 - задача такая же нетривиальная как и с F4! Я уж не буду говорить про F2 с его просто "куцым" вооружением.
Т.е. делаем вывод, что с gunnery (т.е. с реализацией поражающей способности оружия), скорее всего, все нормально, но вот Як - зело прочен. Смотрел треки по стрелкам (есть в "ЗС" такой замечательный режим, когда можно отследить все попадания по самолету и угол прихода пули): семь 20 мм (и полтора десятка 7.92) попали в фюзеляж, но вреда Яку не причинили, хотя МиГ от этого уже бы рассыпался.
"Просмотр в режиме фиксации попаданий. Отчеливо видно, что два 20 мм снаряда прошли в районе кабины, чудом не зацепив пилота. Повезло?"
Дополнительным и очень правдоподобным эффектом нового расчета поражающей способности оружия, стали довольно частые смертельные ранения пилотов или по общепринятому в виртуальных летных кругах - ПК (от английского pilot kill). Теперь, если пуля прошла через тело пилота, он гарантированно будет убит или ранен. Кроме того, игра отслеживает даже попадания в голову - headshot. Да были ли когда-либо такие тонкости в каком-либо другом симуляторе?! Одним словом, круто!
Если попытаться охарактеризовать "Забытые Сражения" с точки зрения физики, то они вызывают смешанные чувства. На одних самолетах стало летать легче, на других - тяжелее. Наверное, сказывается старая привычка к особенностям "Ил-2 Штурмовик", но чем больше летаешь в "ЗС", тем больше привыкаешь к новому поведению, и тем менее памятными становятся отличия от предшественника.
Графика и игровой интерес
По части графики "ЗС" претерпели целый ряд изменений и прежде всего - по части просчета рельефа местности и воспроизведения водных поверхностей. Вы наверняка видели какие натуральнейшие горные массивы теперь имеются в игре - загляденье! А вода, какая там вода, эпитетов не хватит, что бы дать ей достойную оценку. Звуки и окружающая нас действительность настолько захватывают дух, дают такую эмоциональную подпитку, что порой петь хочется. Наверное, я смогу разделить мнение многих и скажу: "Летать в "ЗС" - отменнейшее удовольствие, и наверное, пока мы не увидим что-то более замечательное, лучше "ЗС" останется только реальность".
"А на востоке уже брезжит рассвет"
В "Забытые сражения" включены 4 новых карты местности для режима кампании, и самая примечательная из них - это подробнейшая карта Финского залива с Ленинградом, Таллином и Хельсинки. Причем Ленинград воспроизведен настолько детально, что питерцы легко ориентируются в нем, с удовольствием летая вдоль главных проспектов и набережной Невы. Ночной Ленинград, с прожекторами и аэростатами заграждения - это тема, заслуживающая отдельного рассказа. Поделюсь-ка я, пожалуй, впечатлениями. Любой из нас может попробовать себя в шкуре немецкого пилота или бомбардира, совершающего ночной рейд на осажденный Ленинград. Попробуйте предположить, что творилось с ними, когда самолет захватывался лучами прожекторов и вокруг начинали рваться зенитные снаряды. В кабине ничего не видно от яркого, слепящего глаза света, вокруг грохот и хлопки, которые становятся все громче и отчетливей, и подходят все ближе и ближе по мере того, как зенитчики все точнее и точнее корректируют огонь. И вот уже осколки начинают барабанить по обшивке, самолет подбрасывает и трясет от разрывов, а ты практически бессилен что-либо изменить, так как перед тобой - ничего, кроме сильнейшего и раздирающего глаза света. Итак, идем на ощупь. Крен со снижением влево, разрывы стихают, но вскоре же снова догоняют, так как луч крепко держит самолет и дает возможность зенитным расчетам вести прицельный огонь. Крен вправо, но уже с набором высоты. Разрывы остаются ниже, но по-прежнему мы ничего не видим, хотя в кабине становится несколько легче. Прожектор, поймавший нас, остался позади и луч уже не бьет прямо в глаза. Разглядываю приборы, ага - потеряли почти 1000 метров высоты, и сбились с курса. "Ничего... теперь сориентироваться бы на местности и...", - в этот момент кабину снова заливает ярким светом и почти сразу, два разрыва ощутимо трясут самолет и он резко проседает в левую сторону. "Горит левый двигатель", - замечаю я через пелену яркого света, переключившись на кабину штурмана-бомбардира. Высотным корректором прекращаю подачу топлива к нему и, используя стремление машины развернуться в сторону неработающего двигателя, делаю резкий разворот. Пламя стихает, однако в этот же момент в непосредственной близости рвется еще несколько снарядов и один из них гулким отголоском передается по всему фюзеляжу. "Тяги управления повреждены", - читаю я сообщение на экране. "Все. Видимо долетался", - решаю я, - "пора прыгать"... Короче, когда после всего этого я вышел из игры, руки у меня были мокрыми, а на лбу выступила испарина. И это всего лишь компьютер! А представьте, что испытывали фрицы в реальных условиях!? Пожалуй не на шутку обделывались :)
Вообще-то, я по душе - истребитель, но скажу вам честно - выполнение миссий за штурмовиков и бомбардировщиков является наиболее интересным процессом с точки зрения геймплея в оффлайн. И именно на полном реализме, без каких-либо иконок и указателей на карте. Поверьте, что только тогда, когда на распечатанной и выложенной перед собой карте боевых действий ты самостоятельно проложишь маршрут, отметишь ориентиры, проставишь углы и время прохождения контрольных точек, а затем точно выйдешь на цель, используя только компас, часы и умение ориентироваться на местности - можно почувствовать неподдельный интерес к штурманской работе и желание летать еще и еще. А если еще получится положить бомбы в цель, то радости и удовлетворению - не будет предела. Благо, что работа с бомбовыми прицелами имеющимися на Хе-111 и ТБ-3 реализована просто на отлично. "ЗС" идут с прекрасным учебным материалом по порядку и правилам бомбометания, так что учитесь и летайте. Я уверен - не пожалеете.
"Вид в оптический бомбовый прицел советского ТБ-3 "
Искусственный интеллект Будем рассматривать ботов уровня "ас", других пока трогать не будем, ибо нам ли со слабаками бороться... "Забытые сражения" с первых же минут полетов в быстром редакторе дают понять, что боты теперь имеют гораздо лучшие летные навыки, они более изобретательны в маневре и не такие "тупые", чтобы проиграть игроку, будучи втроем на равных с игроком самолетах. Почему втроем, да потому, что двоих, еще как-то можно успевать контролировать и надежно "заваливать", троих - уже значительно сложнее. И три бота на одинаковых с игроком самолетах, по моему опыту выигрывают в двух случаях из четырех (разумеется, если вы не начнете заниматься акробатикой у самой земли. Тут боты - не так ловки) . Что заметно сразу: боты стреляют очень метко. В лобовых выигрывают в 90 процентах случаев из ста. Так что, правило первое:
в лоб с ботом - не ходи.
Боты прекрасно летают на малых высотах вплоть до нескольких метров над землей, так что отвязаться от них, брея винтом траву, далеко не всегда получится. Хотя в конечном итоге, после нескольких виражей, это срабатывает и они подставят вам хвост. Считаю, что это - не есть честный прием против ботов, но уж если приперло, а проигрывать не хочется, то... В раздел правил сию хитрость относить не буду.
Боты редко атакуют с ракурсов близких к 90 градусам, зато очень агрессивны и точны, находясь на хвосте. Едва ли они позволят игроку лететь прямолинейно более 2-3 секунд, находясь у него на "шести". Поэтому, правило второе:
Бот на хвосте - это сигнал. Чуть замешкался - и ты сбит. Бот испытывает затруднения в прицеливании в виражах по горизонтали, и очень точен при вертикальном маневре. Отсюда правило третье:
не пытайся уйти от бота маневром в вертикальной плоскости. Если его и делать, то только очень энергично, не допуская потери скорости в верхней точке. Боты активно действуют в парах, причем установлено, что стремление восстановить парное построение иногда более приоритетна для бота, чем задача уберечь "свою собственную задницу". Порой можно встретиться с ситуацией, когда бот, стараясь встать в строй за ведущим, вместо того, что бы атаковать с выгодного ракурса, совершенно игнорирует игрока и буквально лезет в прицел, подставляя хвост. Остается только дать точную очередь - бот даже не шелохнется. Вот вам и четвертое правило:
играя с парными ботами, пытайтесь первой же атакой разбить пару, тогда один из ботов забудет о вас на некоторое время. "Окно редактора миссий. Отчетлива видна линия фронта, присутствующая теперь во всех заданиях"
Сетевая игра Мультиплеер в "Забытых сражениях" по-прежнему поддерживает максимум 32 игрока и является одной одним из трех китов, определяющих долголетие "Ил2 Штурмовик". Внешне, особых изменений он не претерпел, однако теперь игрок может не только менять скин и внешний облик самолета, но и себя любимого, т.е. изображение пилота. Достаточно поместить в папку Pilots свое изображение и указать на него при выборе пилотского скина. Но самое главное изменение, которого мы все ждали с большим нетерпением по линии многопользовательской игры - это возможность записи треков в режиме он-лайн. Любой вылет теперь можно будет воспроизвести и разобрать по полочками, выявляя свои и чужие ошибки, полезные тактические и игровые находки пилотов, и тем самым повышая уровень своей летной грамотности и боевого мастерства. И в конце концов, в случае возникновения спорных ситуаций во время состязаний или групповых вылетов, достаточно будет просмотреть трек и разобраться кто прав, кто виноват, и вообще - а был ли виновный?
"Нечего на наших самолетах летать :)"
Вывод
"Забытые сражения" наполнили новым содержанием полюбившийся нам всем симулятор, они дали ему новое дыхание и подняли его на новую ступень. Конечно, они не стали таким колоссальным рывком вперед, каким был ознаменован выход "Ил-2 Штурмовик" два года назад - "ЗС" - это новая жизнь "Ил-2" до тех пор, пока на свет не появится симулятор новой эпохи, тот, над которым работа уже началась.
В "Забытых Сражениях" еще есть ряд нерешенных проблем с моделированием физики отдельных самолетов. Но, несмотря на все имеющиеся погрешности, можно констатировать, что физическая модель летательных аппаратов, по отношению к конечной версии "Штурмовика", выглядит более выигрышно, и по-прежнему остается впереди всех остальных симуляторов, доступных на игровом рынке в настоящее время.
Непревзойденная графика и реалистичность пейзажей, исключительная точность моделирования объектов, историческая правдивость и непередаваемая игровая атмосфера - это источники долголетия "Ил-2 Штурмовик", и "Забытые сражения" обладают ими в полной мере.
Приложение
Самолеты, добавленные в игру с выходом "Забытых Сражений"
Cамолеты, которыми можно управлять
Ju-87D-3
Ju-87G-1
Bf-109G-14
Bf-109G-10
Bf-109K-4
FW-190D-9
He-111H-2
He-111H-6
Me-262A-1a Swalbe
Me-262A-2a Sturmvogel
B-239 Brewster Buffalo F2A (финские ВВС)
Hurricane Mk I (финские ВВС)
Ла-5
Ла-5Ф
Ла-7 (с пушками ШВАК 2x20мм)
Ла-7 (с пушками Б-20 3x20мм)
И-153 М-62
И-153П
Hurricane Mk IIB (советские ВВС)
Hurricane Mk IIC (советские ВВС)
Hurricane Mk II (с советским вооружением)
ТБ-3-4М (тяжелый бомбардировщик 1936 г.)
P-47D-10
P-47D-27
P-40E
P-40M
P-40 (полевой модификации, оборудован советским двигателем M-105П)
Самолеты, управляемые AI (искусственным интеллектом)
Ar 196 Arado
Bristol Blenheim MK I (финские ВВС)
Bristol Blenheim MK IV (финские ВВС)
Fiat G-50 (финские ВВС)
Morane MS.406 (финские ВВС)
Morane MS.410 (финские ВВС)
Morko Morane (финские ВВС. Оборудованы советскими двигателями M-105П, из крупной партии захваченной немцами в начале войны.)
ДБ-3М
ИЛ-4
СБ-2M-100А
СБ-2M-103 Bf-110C-4
Bf-110G-2
Me-210Ca-1 (венгерские ВВС)
Me-210Ca-1 Zerstorer (Вариант с ракетными пусковыми установками, венгерские ВВС. )
P-51D "Мустанг"
PBN-1 Nomad (модификация очень удачной летающей лодки PBY-5 Catalina, советские ВВС)