Метод трассировки лучей в компьютерных играх. Борьба методов визуализации

Введение




В данной статье речь пойдёт о применении метода обратной трассировки лучей для визуализации изображений в компьютерных играх. Рассматриваются его преимущества и недостатки по сравнению с традиционной технологией. Рассказывается о концептуальной 3D игре, в которой впервые используется графический движок, полностью построенный на принципе обратной трассировки лучей. Также затрагиваются вопросы развития игровых видео ускорителей.

Традиционная технология


Для тех, кто не знаком с теорией 3D графики, я коротко поясню, в чём заключается метод обратной трассировки лучей, и каково его отличие от традиционного метода игровой графики. В традиционном методе визуализации изображения в компьютерных играх сцена или, если угодно, игровой мир, представляется набором треугольников. Для каждого треугольника задаются текстуры и степень освещённости. Далее треугольники скопом заталкиваются в 3D ускоритель и отрисовываются, примерно, как художник чертит на листе бумаги сплошной треугольник. Отличие состоит в использовании буфера глубины. Буфер глубины требуется, что бы не рисовать треугольники, которые закрыты другими объектами сцены. При отрисовке точек нового треугольника проверяется соответствующее значение буфера глубины. В буфере глубины, или ещё его называют Z-буфер, хранится дальность от наблюдателя до уже нарисованного изображения. Если дальность до точки нового треугольника меньше записанного в Z-буфере значения, то эта точка не накрыта точками более близко расположенных треугольников, и её можно рисовать, при этом так же обновляется значение буфера глубины. Этот метод позволяет построить изображение состоящей из треугольников сцены произвольной сложности. Одно из достоинств этого метода состоит в том, что его можно было реализовать - то есть, визуализировать достаточно содержательную игровую сцену в реальном времени и в высоком разрешении - на "древних" процессорах поколения i386, i486.

Различные способы построения изображения могут отличаться скоростью работы, а так же качеством, реалистичностью или красивостью построенного изображения. Естественно, методы, позволяющие нарисовать более реалистичное изображение, требуют и больших вычислительных ресурсов. Мы, конечно, не рассматриваем заведомо плохие методы, которые и работают медленно, и рисуют плохо. На заре развития индустрии компьютерных игр, когда персональные компьютеры были относительно маломощные, естественно, был выбран самый быстрый, не требовательный к вычислительным ресурсам метод отрисовки, выше упомянутый метод Z-буфера.

Однако, трёхмерная сцена состоит не только из одних геометрических деталей, она не мыслима без света, поскольку иначе мы её просто бы не увидели. А метод Z-буфера позволяет нарисовать только геометрию сцены. Что же делать? Точная физическая модель распространения света очень сложна, речь может идти о неких приближениях к естественному освещению. Требуется, чтобы в затенённых местах, куда не попадают прямые световые лучи, было темно, рядом с источниками света - светло. Для создания реалистичного, с точки зрения освещённости, изображения сцены стали использовать заранее просчитанные текстуры, так называемые lightmap, содержащие значения освещения статических объектов сцены. Такая текстура накладывается в месте с обычной текстурой материала и затемняет её в зависимости от положения объекта на сцене, его освещённости. Естественно, при этом требуется полная статичность сцены и источников света, поскольку просчёт этих lightmap происходит крайне долго. Эта технология используется в компьютерных играх уже много лет, и её использование привело к тому, что трёхмерные игры в части графического движка стали отличаться лишь количеством треугольников и текстур на уровне. Как не было динамических источников света и возможности разрушать уровень, так её и нет, поскольку нет динамического расчёта освещённости-затенённости. Если вы передвинете светильник или закроете окно, освещённость сцены никто не изменит, поэтому такой возможности в играх нет. Есть только так называемые fake решения, когда что-то можно сделать в определённом месте, потому что эта возможность заранее предусмотрена и всё заранее рассчитано.

Только недавно стали появляться тени от динамических моделей, всяких монстров, ботов. Мы ещё затронем тему, каким образом эти тени рассчитываются, но часто они выглядят не естественно, поскольку, например, источников света много, а тень идёт только от одного, резкая и не красивая.
Прогресс игровой графики уже много лет связывают исключительно с появлением новых поколений графических ускорителей. Действительно, оказалось очень удобным переложить работу по рисованию треугольников на акселератор. Задача растеризации и текстурирования треугольника лежит в основе игровой графики, поэтому естественно, что эту очень частную и специфическую операцию удалось кардинально ускорить созданием специально оптимизированного железа. Однако, применение ускорителей привело лишь к улучшению качества изображения, качественным режимам наложения текстур, три линейной и анизотропной фильтрации, возможности использовать большие разрешения и полноэкранное сглаживание изображения. В части расчёта освещённости и динамичности сцены до сих пор ничего не поменялось. Отсутствие динамического света делает уровни современной игры скучными. Статичность освещения и сцены постепенно может надоедать. Как будто время остановилось, и играющие бегают в этом остановленном времени. Сейчас при исследовании возможностей новых ускорителей любят рассматривать экран под лупой, выискивая очередное уже незначительное увеличение качества изображения, которое в игре различить крайне трудно.

Метод трассировки лучей




Интересно, а каким же методом рассчитывают реалистичное освещение при рендеренге реалистичных сцен, мультиков, анимационных сцен, какой принцип лежит в основе построения тех же lightmap? В этой области получил распространение метод трассировки лучей и его модификации.

В обзорах процессоров часто упоминаются результаты тестирования в пакетах 3D графики, таких как 3DMax, LightWave и другие. Замеряется время отрисовки какой-нибудь сложной сцены с реалистичным освещением, отражением и преломлением света. Вот как раз сцена и рисуется с помощью метода трассировки лучей.

В отличие от метода Z-буфера, метод трассировки лучей изначально рассчитан на построение реалистичного изображения со сложной моделью освещения. Принцип обратной трассировки лучей состоит в том, что через каждую точку экрана как бы проводится обратный луч света до пересечения с ближайшим объектом сцены, далее из этой точки проводится луч в направлении источника света, таким образом, моделируется распространение света. Если луч, выпушенный на источник света, ничего не пересекает на своём пути, значит данная точка освещена, иначе она лежит в тени. Если луч попадает на зеркальную поверхность, то, в соответствии с законами оптики, выпускается отражённый луч, что даёт возможность построить отражение. В зависимости от свойств среды, через которую проходит луч, он может преломляться, что позволяет моделировать сложные реалистичные световые эффекты. Этот метод позволяет получить не только тени от объектов, но и рассчитать вторичное освещение, когда отражённый тусклый свет попадает в непосредственно затенённые области и размывает тени.

Однако, легко понять, что этот метод крайне вычислительно сложен. Можно обратить внимание в тестах процессоров в программах 3D моделирования, как долго считается даже 1 кадр. Никаким реальным временем тут и не пахнет. Тем более, раньше на персональных компьютерах он выполнялся ещё медленнее, что не оставляло возможностей для его применения в компьютерных играх.
Но за последние несколько лет мощность персональных компьютеров серьёзно возросла и позволила осуществлять метод трассировки лучей почти в реальном времени, правда, с большими ограничениями по качеству изображения и разрешению.

Поскольку для каждой точки экрана нужно осуществить очень сложную процедуру трассировки луча, то скорость трассировки очень сильно зависит от разрешения экрана, от его площади. То есть, построение изображения размером 1024x768 будет занимать в 10 раз больше времени, чем отрисовка изображения в разрешении 320x240. Реализовать метод трассировки лучей в реальном времени можно, весь вопрос, в каком разрешении и с каким качеством изображения.


До последнего времени трассировка лучей в реальном времени на PC была уделом небольших демо - программ, рисующих красивые изображения, но работающих с низкой скоростью и в низких разрешениях. Таких программ полным полно на www.scene.org. Однако, мне удалось, временно пожертвовав многими прелестями метода трассировки лучей, создать полноценный 3D-движок и на его основе первую компьютерную игру, использующую трассировку лучей в реальном времени.

Concept game с 3D движком на основе метода обратной трассировки лучей


На разнообразных автомобильных выставках демонстрируются так называемые concept-car, реальные прототипы будущих серийных автомобилей. Они крайне дороги, не отлажены с потребительской точки зрения, но олицетворяют собой новые идеи. Я же создал concept-game. Что же получилось реализовать, что бы работало в реальном времени на современных персональных компьютерах?
Для движка на трассировки лучей было изначально установлено два главных требования: чтобы расчёт всей освещённости сцены происходил в реальном времени, и чтобы не использовалась никакая заранее рассчитанная информация об уровне. Всё это должно позволить произвольно изменять уровень в динамике. То, что не могут обеспечить современные движки.
Вкупе с динамическим расчётом освещения отсутствие предварительной информации позволяет довольно просто рисовать бесконечные миры, поскольку нужно хранить только не очень объёмную информацию о геометрии уровня.

Выполнение этих строгих требований на современных процессорах потребовало введения других серьёзных ограничений, к счастью, не принципиальных. Однако, с ростом доступной вычислительной мощности эти ограничения будут сниматься, а суть - оставаться.
В первую очередь, я отказался от моделирования именно земной реальности в пользу инопланетных миров. Это позволило отказаться от использования не очень удобного для рейтрейсинга треугольника в качестве основного примитива для конструирования сцены. Инопланетный мир не обязан быть угловатым, пусть он будет круглым. В качестве примитива для построения сцены была выбрана сфера. Поскольку современные игры должны работать в высоких разрешениях, таких, как 1024x768, пришлось отказаться от расчёта отражений и преломлений, поскольку это очень сильно усложняло обработку соответствующего точке экрана луча. Но с ростом вычислительной мощности можно будет расширить как множество примитивов, так и глубину трассировки луча, то есть, добавить отражения, преломления и т.п.

Итак, каковы основные характеристики VirtualRay - 3D движка, построенного на методе трассировки лучей? На самых современных процессорах для персональных компьютеров он работает с более-менее приемлемой скоростью в разрешении 1024x768x32. Будем исходить, что используется именно это разрешение, поскольку если использовать меньшее разрешение, то параметры производительности могут быть другими.

Отрисовка сцен, состоящих из, может быть, тысяч пересекающихся сфер. В реальности сцена может быть бесконечна, имеется в виду только видимая область.

Покадровый расчёт всей освещённости и затенённости. Все источники света - динамические (даже статические), поскольку они на самом деле динамические, только не изменяющие положение от кадра к кадру.

Попиксельный расчёт освещённости и попиксельное наложение теней, естественно, динамических.

Рендеринг мягких теней на основе физического приближения объёмных источников света. То есть, граница тени не резкая, а сильно размытая, степень размытости можно регулировать. Правда, это не совсем настоящие физически достоверные мягкие тени, а приближённые.

До 8 источников света может освещать одну сферу, соответственно, одна сфера может отбрасывать до 8 теней. Это не принципиальное ограничение, просто, когда в одной области много источников света, всё, конечно, сильно замедляется.

Поддержка точечных источников света и бесконечно удалённых источников света типа солнца. Как правило, сцену освещает один "солнечный" источник света, и несколько локальных.

Полностью динамическая сцена, то есть, положение объектов может меняться произвольным образом.

Наложение и билинейная фильтрация текстур.

Ограниченное использование прозрачных сфер с динамическим коэффициентом прозрачности.

Не очень изысканное изображение поверхности планеты в виде одной большой сферы, образующей эффект горизонта, когда объекты, находящиеся далеко, скрываются за линией горизонта.

К локальным недостаткам движка в первую очередь можно отнести то, что он скуп на "дешёвые" эффекты, вроде спрайтовых вспышек и т.п., которые так замечательно делают современные видео ускорители.
Какую же игру оказалось возможным создать с использованием движка VirtualRay? Вообще, на нём можно сделать великое множество игр, начиная от космического симулятора и заканчивая многопользовательской онлайновой вселенной. Кстати, в последнем типе особенно проявляются преимущества движка по реализации динамического изменения сцены. В качестве "концептуальной игры" я создал проект под названием AntiPlanet - простенький 3D shooter с прямолинейными монстрами с поведением в духе Doom. Уровни к игре представляют собой разного размера куски инопланетной местности, освещаемой местными солнцами. Кстати, Солнце совершает движение по небу в соответствии с которым меняется освещение и затенение сцены. Всего в текущей версии игры доступно 5 уровней, один из которых - indoor, лабиринт из пещер. Остальные, в основном, открытые. Движок достаточно универсален, чтобы без специальных оптимизаций рисовать как открытые, так и закрытые сцены.

Есть 5 видов охотящихся за играющим монстров, монстры отличаются типом используемого оружия, скоростью и силой. Кстати в распоряжении играющего - десять видов оружия, стреляющего разнообразными снарядами, ракетами и бомбами. Сферическая природа оружия делает его несколько однообразным, зато снаряды при взрыве разлетаются на кучу осколков. Есть 3 основных вида игры - просто охота на монстров, когда игроку требуется за определённое время уничтожить определённое количество монстров. Второй вид игры состоит в нахождении спрятанных на уровне специальных артефактов. И в третьем случае играющему просто предстоит выжить определённое время на неизвестной планете. При выборе игры можно самому установить количество аптечек, оружия и монстров на уровне, они будут расставлены в случайные места. Конечно, если задать очень большое количество монстров, игра будет работать медленно.

К сожалению, игра не раскрывает весь потенциал движка, поскольку мы с моделлером просто не успели это сделать. Например, нет разрушения уровня, только отдельные динамические части, поскольку тогда тупые монстры дороги не найдут, с другой стороны, это не предусмотрено идей игры. Не полностью реализованы возможности движка по части анимации моделей. Движок позволяет произвольное независимое изменение моделей на каждом кадре, что делает возможным реализацию самой изощрённой анимации.
Я решил не приводить ни каких скриншотов из игры, поскольку они совершенно не передают достоинства движка, как-то динамическое освещение и мягкие тени. Скачайте демо-версию, она занимает всего несколько мегабайт. А так представьте себе сюрреалистическую инопланетную местность, состоящую из огромного количества шаров, монстров из небольших сфер, которые при взрыве разлетаются на мелкие кусочки. Скачать текущую демо-версию можно по этой ссылке.

Для игры требуется Windows95 и выше, желательно больше 128 мегабайт памяти, иначе отключите музыку, DirectX, видео карта с поддержкой 32-битного цвета, и, самое главное, процессор помощнее. Например, процессор Intel Pentium 4 с поддержкой технологии Hyper-Threading, или новый AthlonXP. Игра должна запускаться на любом процессоре с технологией MMX, однако для полной функциональности нужна поддержка SSE, то есть, процессор начиная с Pentium-III. Видео ускоритель не требуется. Кстати, движок поддерживает многопроцессорность, в том числе, и технологию Hyper-Threading. Не вся программа использует несколько потоков для успешного использования Hyper-Threading, но главный цикл трассировки лучей распараллелен, и достигается выигрыш в несколько десятков процентов. А на многопроцессорной системе выигрыш пропорционален количеству процессоров.

Развитие движка VirtualRay


На сегодняшний момент движок позволяет отображать фантастические сцены. Но использование в качестве примитивов сфер не есть принципиальное ограничение, просто на текущий момент использование более сложных примитивов проблематично с точки зрения скорости. С ростом производительности можно реализовать обработку эллипсов вместо сфер, что позволит обогатить сцены.

И сейчас можно реализовать обработку треугольников вместе со сферами. Но чтобы отобразить нечто содержательное с помощью треугольников, их нужно очень много, а обрабатываются они со скоростью сфер. Несложно расширить множество примитивов за счёт введения сфер с вырезами, сферических сегментов и сферических треугольников. Но это тоже негативно скажется на скорости.
Есть различные методы повышения производительности рейтрейсинга за счёт ухудшения качества изображения. Трассируются не все лучи, а только наиболее важные, а для построения недостающей части изображения использования интерполяция. Однако, такой подход применим не ко всем сценам, иногда он может давать более-менее качественные результаты, а иногда сильно портить изображение.

Кстати, о качестве. Тут есть большой резерв для улучшения. Дело в том, что процедура текстурирования выполняется всего один раз на точку и не отнимает много времени. Сейчас на текстурирование тратится около 10% времени рендеренга. Так что, для улучшения качества текстурирования планируется реализовать попиксельную трилинейную фильтрацию, это не должно существенно понизить скорость.

Рейтрейсинг и современные 3D-ускорители


Последнее время индустрия 3D-ускорителей совершает переход к повсеместному использованию так называемых пиксельных и вертексных шейдеров. При растеризации треугольника для каждого фрагмента изображения ускоритель выполняет заранее заданную программку, которая изменяет сложным образом цвет фрагмента. Она может ещё много чего делать, например, какие-то промежуточные вычисления записывать в текстуры, которые потом будут читаться и использоваться при отрисовке чего-то другого. Типичным примером современного пиксельного, или как его ещё называют, fragment шейдера является шейдер, вычисляющий освещение данной точки треугольника. Он устроен следующим образом: берётся вектор - глобальная позиция источника, берётся текущая координата точки треугольника в трёхмерном пространстве, которая вычисляется в чипе ускорителя при растеризации треугольника, и нормаль к треугольнику в данной точке. Далее вычисляется вектор из данной точки в направлении на источник света и в зависимости от угла, который он образовывает с нормальным перпендикулярным вектором, высчитывается освещённость. Чем под большим углом падает свет, тем меньше его интенсивность.
Как мы видим, современный шейдер может быть содержательной геометрической программой. Сейчас принято тестировать новые ускорители путём измерения скорости выполнения таких вот и более сложных шейдеров. Производительность получается очень большой. Шейдер, выполняющий попиксельное освещение работает в разрешении 1024x768 со скоростью 100-200 кадров в секунду на последних акселераторах, таких, как Radeon9700 или GeForceFX. Имеется ввиду только время работы непосредственно шейдера. В связи с этим давно уже появилась мысль использовать такую немалую вычислительную мощность в самых разнообразных целях, даже далёких от 3D графики. И, в том числе, попытаться использовать для реализации метода трассировки лучей.

Однако, если рассмотреть эту мощность с точки зрения количества скалярных и векторных вычислений с плавающей точкой в единицу времени, то она оказывается сравнимой с вычислительной мощностью современных процессоров. Возьмём самый новый на сегодняшний день ускоритель GeForceFX5900Ultra, он имеет частоту 450MHz, 4 пиксельных процессора, каждый из которых может совершать 1 векторную операцию за такт. На самом деле, операций за такт может быть больше, но нам интересны только вычисления с полной точностью float32, поскольку вычисления с меньшей точностью имеют смысл в основном для вычисления цвета, диапазон которого всё равно ограничен не очень большим цветовым разрешением монитора. А для геометрических расчётов требуется хорошая точность. Получается 450Mx4=1800 миллионов векторных операций в секунду как грубая оценка производительности. Если же взять Pentium 4, то при использовании SSE можно достичь одной векторной операции за полтора такта, то есть при частоте 2700MHz получим те же 1800 миллионов векторных операций в секунду. В обоих случаях имеет в виду, естественно, пиковая производительность, когда весь код только и состоит из вычислений.
Видно, что превосходства в вычислительной мощности у VPU нет. Его преимущество в графике заключается в умении параллельно с вычислениями шейдера производить сопутствующие вычисления, необходимые для растеризации треугольника. Как-то вычислять значение буфера глубины, интерполировать по поверхности треугольника заданные в вершинах значения, и осуществлять за такт выборку и фильтрацию текстур. Всё это осуществляется различными параллельно работающими блоками видео ускорителя.

Так что никакого особого преимущества в реализации трассировки лучей от использования видео ускорителя мы, естественно, не получим, поскольку ускоритель полностью оптимизирован и построен с точки зрения оптимизации рисования треугольников.
Относительно оптимизации трассировки лучей с помощью видео ускорителя есть ещё такая идея: нарисовать всю геометрию на VPU, а расчёт освещения методом трассировки лучей выполнить посредством CPU, а затем скомбинировать результат. Но толку от этого особого не будет, потому, что основные вычислительные сложности приходятся как раз на вычисление освещения. Причём, чем сложнее будет сцена и, соответственно, больше выигрыш от использования VPU, тем больше ресурсов потребуется для расчёта освещения сложной сцены, и рисование сцены будет занимать значительно меньше времени относительно времени расчёта освещения.

Расчёт освещения с помощью современных ускорителей


Хорошо, а каким же образом предлагается рассчитывать затенённость сцены в новых играх с динамическими источниками света, такими, как Doom III? Неужели мы теперь навсегда обречены видеть в компьютерных играх заранее рассчитанное статическое освещение? Нет, давно известны интересные методы расчёта теней на основе использования стандартного метода рисования текстурированых треугольников с помощью z-буфера. Известны они давно, но они такие требовательные к вычислительным ресурсам, что их применение в компьютерных играх, и то, ограниченное, стало возможным только недавно с появлением нового поколения видео ускорителей.

Рассмотрим для начала метод, с помощью которого рисуются динамические тени в вышеупомянутой игре Doom III. Игре, которую очень ждут многие геймеры. Этот метод называется методом Теневых объёмов, или методом отрисовки теней с помощью стенсил - буфера. Вот принципиальная схема его работы: сначала рисуется не освещённая сцена, далее для каждого отбрасывающего тень объекта сцены строится его теневой объём. Теневой объём - это фигура, ограничивающая теневую область, ту область пространства, в которую не попадает свет, которая затенена данным объектом. Мы как бы представляем простирающуюся за объектом черноту в виде тела. Теневой объём можно даже в реальности увидеть, если осветить резким светом комнату, в которой летают частички пыли. Не затенённые частицы будут светиться, а затенённые будут образовывать черную область за загораживающим свет объектом. Следующий шаг состоит в отрисовке треугольников, составляющих границу этого теневого объёма. Путём сравнения значения буфера глубины с глубиной передней и задней стенок теневого объёма определяется, лежит ли данная точка в теневом объёме и, таким образом, затеняется, или нет. Вот при сравнении глубины стенок теневого объёма и глубины изображения используется стенсил буфер - отвечающий экранным пикселям массив значений. В нём хранятся промежуточные результаты сравнения глубины стенок теневого объёма с глубиной изображения. Этот метод "хорош" тем, что вовсю использует fillrate ускорителя, поскольку теневые объёмы, как правило, имеют большую площадь на экране, чем отбрасывающий тень объект. Метод был доступен для реализации ещё на ускорителях Riva TNT2, но он такой требовательный, что его применение стало возможным только недавно.

С другой стороны, построение оптимальных теневых объёмов для сложных не выпуклых объектов является непростой с вычислительной точки зрения задачей. Решение "в лоб" приведёт к возникновению большого количества лишних стенок теневого объёма, отрисовка которых потребует дополнительных ресурсов. Время нахождения эффективного объёма очень быстро растёт со степенью детализации модели. Возможно, именно благодаря этому модели монстров в NewDoom менее детализированы, чем ожидалось.
Но это ещё не все недостатки. У многих небольших объектов площадь стенок теневого объёма может достигать гигантской величины. Например, у расчески. Её теневая область не велика, но очень извилиста. Далее, метод не очень хорошо совместим с прозрачными поверхностями. Например, если в теневой объём попадает прозрачная поверхность, тогда находящийся за ней объект не оставляет своей информации в буфере глубины, поскольку эта информация затёрлась глубиной прозрачной поверхности. И определить, лежит ли объект в теневом объёме, невозможно. Все случаи такого рода придётся обрабатывать отдельно, что будет приводить к увеличению количества проходов рендеренга.

Данный метод трудно усовершенствовать для получения размытых теней. Те, кто смотрел предварительную версию Doom III, могли обратить внимание на резкость теней. И, собственно, этот метод годится только для рисования теней, вторичное освещение с его помощью не рассчитаешь, преломление и отражение света тоже. Просто в лоб рисуется теневой конус объекта и всё.

Другой популярный способ изображения динамических теней в современных играх заключается в использовании проективного наложения текстур. Современные ускорители научились проецировать текстуру на объект, как диапроектор проецирует слайд на экран. Просто при рисовании объекта вычисляется, какая точка текстуры проецируется в данную точку объекта. Теперь можно, смотря из источника света, нарисовать объект чёрным цветом в текстуру, получится теневой силуэт. Всё равно, что тень от предмета на вертикальной белой стене. И эту текстуру с тенью называют теневой маской, её можно спроецировать на затеняемые объекты.

Именно этот метод используется в новых играх для изображения теней от динамических объектов, монстров, машин. С помощью него можно рисовать размытые тени, для этого исходная текстура с тенью размывается, превращаясь из чёрно-белой в бело-серую.

Я даже не знаю, какой из выше описанных методов более требователен к fillrate ускорителя. Дело в том, что для получения хорошего качества тени, требуется, чтобы теневая текстура была очень большого разрешения. В новых играх, вроде Splinter Cell, используются текстуры размером несколько тысяч пикселей. Причина заключается в том, что при проецировании самые мелкие детали многократно увеличиваются в размере. Становятся видны составляющие изображение пиксели. Таким образом, этот метод можно использовать только для наложения теней на близко расположенные объекты. Вторым недостатком этого метода является невозможность самозатенения объекта, требуется точно выделять отбрасывающий тень объект, и его части не будут отбрасывать тень друг на друга. И в дополнение, естественно, никакого обобщения для расчёта вторичной освещённости, отражений и преломления света, этот метод не предполагает.

И, наконец, рассмотрим самый, на мой взгляд, перспективный для использования в современных играх метод построения теней. Он является развитием предыдущего проективного метода. Только вместо силуэта объекта в теневую текстуру записывается расстояние от точек объекта до источника света. Далее, при проецировании теневой текстуры эта информация используется для определения, лежит ли точка потенциально затеняемого объекта дальше, или ближе к источнику света, чем затенитель. Преимущество этого метода состоит в корректном самозатенении объекта. А недостатки у него аналогичны предыдущему методу. Этот способ построения динамических теней не пользуется популярностью у разработчиков игр. "Вина" метода заключается в том, что он требует специфических возможностей видеокарты, которые впервые появились в GeForce3 - Geforce4, но были изъяты из Geforce4MX - сокращённой версии Geforce4. Без поддержки железа метод реализовать невозможно, так что приходится использовать способ, осуществимый на всех популярных видео картах.

Преимущество всех выше названных методов заключается в хорошей совместимости с существующим "железом". Для них, по сути, ничего не надо, кроме fillrate и простейших операций. В итоге, можно сделать вывод о том, что видео ускорители даже сейчас далеки от расчёта освещения сцены в реальном времени. И ничего революционного не предвидится. Появились тени от некоторых динамических объектов, ограниченный динамический свет в новом Doom III, вот эти технологии будут осваиваться в течение долгого периода времени.

Развитие ускорителей с точки зрения рейтрейсинга


Как я уже упоминал, современные ускорители становятся всё более и более программируемыми и мощность их неуклонно растёт. Производители видеокарт даже используют термин "Визуальный процессор" применительно к новым изделиям. Действительно, по своим возможностям, ускорители всё больше и больше напоминают обычные процессоры для персональных компьютеров. Вот именно с увеличением степени программируемости VPU связываются надежды по реализации интеллектуальных методов построения изображений, таких, как метод трассировки лучей. Что бы ускоритель можно было перепрограммировать подходящим образом.

Оценим перспективы развития ускорителей в этом направлении. Сейчас новейшие ускорители работают на частотах около 500MHz, как процессоры пятилетней давности, и имеют 4-8 параллельно работающих конвейеров. Сейчас большинство шейдерных векторных операций, сложение, скалярное произведение, выполняется за такт. Многие вспомогательные операции, вроде интерполяции значений по поверхности треугольника, тоже выполняются за такт. Вычисление тригонометрических функций, таких, как sin и cos, правда приближённое, выполняется тоже за такт. При этом используются выборки из таблиц с заранее просчитанными значениями, но, всё равно, производительность удивительна. Тем более, странно, что современные CPU для персональных компьютеров ничего подобного не умеют. Наоборот, наблюдается тенденция по избавлению от сложных команд и замене их несколькими простыми. Эти меры требуются для возможности наращивания частоты. Не вдаваясь в технические тонкости, можно сказать, что всё более и более уменьшающийся с ростом частоты процессорный такт требует более коротких команд. Сложные инструкции всё равно расщепляются внутри современных процессоров на микро операции. Это расщепление - тоже отдельная проблема, ей занимаются целые блоки процессора.

А что же видео ускорители? Вероятно, что для увеличения частоты придётся серьёзно переработать архитектуру современных VPU. Но это ещё полбеды. Для истинной программируемости требуется исполнение процессором ветвлений, то есть, команд управления выполнением программы. А с этим - всегда самые большие проблемы. Как современные процессоры страдают от непредсказуемых условных переходах в программах? Вот вершинные шейдеры в GeForceFX получили команды условных переходов, вы можете посмотреть свежие тесты, как сильно "просела" производительность. И это на сравнительно невысокой частоте ниже 500MHz. А с ростом частоты потери от условных переходов только увеличатся, да и сама их реализация - труднее. Кстати, фантастическая производительность акселераторов достигается при исполнении так называемых потоковых операций, когда данные идут сплошной полосой и обрабатываются по жёстко определённой схеме, никаких тебе случайных условных переходов и т.п. Все эти факты говорят о том, что увеличения частоты видео ускорителей ожидать в ближайшее время не приходится.

Важным параметром видеокарты является количество пиксельных процессоров. Они параллельно закрашивают пиксели, поэтому, чем их больше, тем лучше. На самых новых Radeon их аж восемь. От новых ускорителей ожидают всё большего количества fragment процессоров. Но не всё так просто. Дело в том, что когда размеры треугольника соизмеримы с количеством пиксельных конвейеров, они не могут все работать вместе. В маленьком треугольнике им не хватает места. В том числе, по этой причине производители видео ускорителей так любят режимы анти-алиасинга с отрисовкой всей сцены с удвоенным разрешением. Тогда маленькие треугольники становятся больше. Действительно, если сцену из больших треугольников разбить на более мелкие без изменения формы, то производительность выполнения пиксельных шейдеров существенно снизится, хотя общая площадь треугольников останется прежней.

Развитие современных ускорителей игровой графики и так сопряжено с большими трудностями, и идёт практически только за счёт усовершенствования технологического процесса производства видео чипов. Вся NVIDIA и ATI думают о том, как сделать эффективно простые динамические тени. Хорошего решения нет - им не до рейтрейсинга.

Специализированный ускоритель для рейтрейсинга


Если современные игровые VPU изначально проектировались для ускорения стандартного алгоритма рисования треугольников и мало пригодны для реализации трассировки лучей, то, может быть, имеет смысл изначально строить ускоритель для реализации рейтрейсинга? Увы, ускорять трассировку лучей - неблагодарное занятие.


Алгоритм трассировки лучей такой сложный, что ускоритель рейтрейсинга это почти что универсальный процессор. Аппаратному ускорению хорошо поддаются потоковые алгоритмы без случайных ветвлений, а рейтрейсинг совершенно не такой. То есть, сделать ускоритель трассировки лучей всё равно, что создать настоящий CPU.


Зато у трассировки лучей есть другое достоинство - она хорошо распараллеливается. Каждый луч можно рассчитывать независимо, что позволяет эффективно реализовать алгоритм на мультипроцессорных системах. В качестве дешевого ускорителя трассировки лучей можно рассматривать знаете что? Систему на четырёх Celeron частотой от 3 гигагерц, или четырёх AthlonXP с урезанным кэшем. Алгоритм трассировки лучей при правильной оптимизации не требователен к большому размеру кэша, так что получится дёшево и многофункционально. Совокупная вычислительная мощность будет намного превосходить текущие настольные компьютеры. Но этого не будет, поскольку многопроцессорные системы предназначены для другого рынка, не для домашних систем.

Заключение


На основании всего вышесказанного, можно сделать вывод, что реалистичная визуализация сцен в реальном времени на персональных компьютерах очень сложна, причём многие проблемы носят принципиальный характер. Должно пройти достаточно времени, что бы игровая компьютерная графика вышла на качественно новый уровень. И какие методы будут использоваться для визуализации в будущих графических приложениях сейчас сказать очень сложно.

Ссылки


http://www.art-render.com/

Сайт производителей "ускорителей рейтрейсинга" для оптимизации рендеренга в 3DMax и других графических редакторах. Ускоритель - это набор нескольких, от 8, оптимизированных для рейтрейсинга процессоров. Они умеют выполнять типичную для трассировки операцию - находить пересечение луча с треугольником - за один такт. Но, по-видимому, работают на не очень высокой частоте. Ускорение достигается за счёт параллельной работы. Сейчас на сайте трудно найти цены, но раньше я их видел, они совсем не маленькие.


http://www.acm.org/tog/resources/RTNews/html

Обширный список разнообразных ресурсов на тему трассировки лучей.


http://www.realstorm.com/

Движок на основе трассировки лучей. Позволяет рисовать в реальном времени большое количество типичных для трассировки эффектов, отражения и преломления света, например. Но работает в небольших разрешениях и использует аппроксимацию. На основе движка построена игра - симулятор боулинга.


http://www.kge.msu.ru/workgroups/compcenter/dmitri/projects/sphericworld/index.htm

http://www.kge.msu.ru/workgroups/compcenter/dmitri/projects/polyworld/index.htm

Ещё один проект, посвящённый методу трассировки лучей. Реализован сферический и полигональный рейтрейсер, строящий очень качественные реалистичные изображения, но медленно в больших разрешениях.


http://www.virtualray.ru/

Это, собственно, сайт, посвящённый предмету статьи - движку VirtualRay и игре AntiPlanet - первому 3D shooter на основе ray trace движка.