Enter the Matrix

Автор: HF
Дата: 29.06.2003
Все фото статьи
Разработчик: Shiny Entertainment
Издатель: Infogrames
Официальный сайт игры: http://www.enterthematrixgame.com

Системные требования


Минимальные:

Windows 98/Me/XP/2000
Pentium-III 800 MHz
128 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 8.1
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
4x CD-ROM/DVD-ROM
4.3 GB свободного дискового пространства

Рекомендуемые:

Windows 98/Me/XP/2000
Pentium-III 1.2 GHz
256 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 9
Звуковая карта, совместимая с DirectX 9 и EAX 3.0
8x CD-ROM/DVD-ROM
4.3 GB свободного дискового пространства




Введение


Для любого популярного кинопроекта, если конечно он таковым действительно является, рано или поздно наступает такое время, когда сама суть его таинственным образом уходит куда-то в подполье, а на первый план выходит вся мишура и внешняя атрибутика его сопровождающая. За примерами далеко ходить не надо - сериал "Властелин Колец" и "толкиенисты", "Звездные войны" и религия "джедаизм", а также толпы фанатов "Секретных Материалов" или Джеймса Бонда и прочих, готовые скупать все, на чем стоит вожделенное клеймо любимого фильма и всеми правдами и неправдами добывать любую информацию о его героях. Желание потребителя - закон, и, конечно, производящие компании стремятся его удовлетворить, для чего запускается производство всей необходимой фанатам мишуры, которая может принести денег. В итоге, проекты оказываются окруженными таким толстым слоем сопровождающих вещей, что культ кино затмевает собою само кино. Вот этим-то как раз кино "культовое" и отличается от кино "хорошего", посему не стоит путать и смешивать эти вещи.

Похоже, что такая же участь постигает и "Матрицу", недавно получившую долгожданное продолжение в лице ее "Перезагрузки" (Matrix - Reload). С выходом второй части, "Матрица", превратившись из кино не без покушения на интеллектуализм, и содержавшего в себе хоть какое-то количество свежих идей, сопровождавшихся весьма стильной картинкой и передовыми спецэффектами, в просто незатейливое кино ради этих самых картинки и спецэффектов, приобрела еще больше фанатов. И вот уже Морфеус заговорил с не меньшим пафосом, чем сам Магистр Йода (и Зеленки тоже), Нео, выставивши вперед кулак, бороздит небеса подобно Супермену, а безумно похожий на Зигмунда Фрейда Создатель Матрицы грозится в очередной раз всех убить. Но ничего, наши все равно победят. Пока искушенный зритель наблюдает за всеми этими эпическими событиями, рынок, тем временем, уже наводняется мобильными телефонами и кожаными плащами, темными очками, машинами и мотоциклами "из Матрицы", я уже не говорю про майки и прочую мишуру с символикой фильма. Они распространились так широко и превратились в такие модные вещички, что уже могут существовать самостоятельно, отвлеченно и независимо от самого фильма. Наблюдая все это, я не могу не вспомнить разговоры полугодовалой давности об "официальных" машинах, часах и сотовых телефонах Джеймса Бонда в связи с выходом "Die another day". Но, признаюсь, такого ажиотажа не наблюдалось даже тогда. Пиар-машина работает как часы, по телеканалам уже идут целых три рекламных ролика из "Матрицы", простой обыватель ловит себя на мысли - "хочу телефон как у Тринити", а владельцы компаний кладут в карман заработанные баксы. В итоге же получается, что пресловутую "матрицу", окружающую нас сегодня, создают гигантские компании, каждый день решающие за нас, что мы будем носить, какие товары мы будем выбирать завтра, и какие фильмы будем смотреть. Так что нечего грешить на бедные железные машинки - они не виноваты. Винить в создании "матрицы" скорее стоит огромные масс-медиа-машины типа Голливуда и прочих, ну и конечно, хотя и в несоизмеримо меньшей степени, компании, производящие компьютерные игры, также являющиеся частью этой самой "матрицы" видеоразвлечений.

Выход игры, которую мы рассмотрим сегодня, как бы мне это не было неприятно сообщать, является прямым следствием цепочки вышеуказанных рассуждений, и продолжает ряд второсортной пиар-атрибутики сопутствующей выходу фильма "Матрица - Перезагрузка". В сложившейся ситуации, разработчикам игры уже достаточно было просто упомянуть, что, дескать, вот наш проект имеет отношение к известному мегапроекту - и всю остальную грязную пиар-работу за них выполнит известный и разрекламированный бренд. В этом случае неудача может случиться только в том случае, если получившееся детище уж совсем бездарно. Что ж, вполне продуманный ход, тем более "Enter The Matrix" вышла на рынок почти одновременно с фильмом, который, в свою очередь, обзавелся "официальной" компьютерной игрой. При этом, я ни в коем случае не хочу заявить, что проект получился скверного качества и его не стоит даже смотреть. Это не так. У игры имеется множество плюсов и минусов, но в итоге впечатление того, что это - не полноценная игра, а всего лишь рекламный ролик к фильму, не покидало меня до самого конца.

"Enter The Matrix" создала "Shiny Entertainment", команда, породившая "Messiah", "Sacrifice" и Червяка Джима (Earthworm Jim), и игра представляет собой экшен от третьего лица, а это, в свою очередь, означает, что прицеливание по врагам будет происходить автоматически, так что поклонники шутеров будут разочарованы. Среди особенностей игры можно назвать сильный уклон в рукопашные бои, которые, к слову, сделаны ну очень красиво. А также наличие эффектной системы замедление игрового времени "Bullet time", впервые реализованной в "Max Payne", а также других "фишек", пришедших прямиком из "Матрицы" киношной, типа забегов на длинные дистанции по стенам, невероятные прыжки и прочие сверхчеловеческие подвиги персонажей. Многие красивые приемы и удары были скопированы из фильма, и даже оригинальный бег из "Матрицы", высоко задирая руки и сильно ими размахивая, и тот был реализован в игре. Также, в игре нам придется покататься на авто "Dodge",


который вы можете помнить по фильму, и пострелять из пулемета по врагам. Эти гонки, кстати, также сделаны довольно увлекательно, но туповато. И, наконец, третья разновидность того, что нам придется делать в игре - это летать на ховеркравте в самом сердце Сиона (Zion) - реальности "Матрицы" - и стрелять по вредным машинам.

По своей идеологии игра чем-то отдаленно напоминает стелс-экшены, и, прежде всего, отточенными, как бритва, движениями персонажей. То есть перед началом боя в очередном помещении, мы уже должны иметь подробный план, куда бежать, что делать и кого, когда и чем убивать. Затем включается режим"Bullet time" и начинается зачистка территории. При этом в игре целых два главных персонажа,


...одного из которых вам придется выбрать в начале игры, и в зависимости от этого выбора некоторые миссии будут различаться. Среди очевидных недостатков игры можно назвать откровенную слабость графического движка, некоторую вторичность идей и сырость продукта. Трехмерный движок был разработан самой "Shiny" и обкатывался на ее более ранних продуктах, но смотрится он крайне посредственно, и большинство спецэффектов производят слабый эффект. Хотя имеется система, позволяющая разрушать некоторые объекты типа облицовки на стенах или дверок шкафов, все эти моменты выглядят неестественно и кажутся надуманными. Так что если вас сильно прельщают рукопашные бои и "Bullet time", игру стоит посмотреть. Кроме этого вы не найдете в ней ничего...

Сюжет


Начнем, как водится с сюжета. С одной стороны, игру стоит рассматривать в тесной связи с первой Матрицей, и особенно с обоими ее продолжениями (имеется в виду "Матрица - Перезагрузка", а также последующая часть, выходящая осенью - "Революция"), так как события в кино и игре происходят параллельно. С другой - могут найтись люди, вообще не знакомые с сюжетом кинокартины, или забывшие его, при этом в игре сюжет не раскрывается вообще. Поэтому начнем с сюжета просто "Матрицы" и плавно перейдем к сюжету "Матрицы - Перезагрузки" и сюжету игры. Итак, мы имеем основные постулаты, согласно которым "на самом деле все не так, как в реальности" и "никакой ложки здесь нет - это просто компьютерная программа". Весь наш мир есть "матрица" - вымысел, виртуальная реальность, проецируемая в наш мозг мощнейшей компьютерной программой, которая просчитывает все ходы и события в нашей псевдо-жизни. В то время как почти весь род людской на самом деле лежит в специальных анабиозных камерах, в которых их удерживают машины.

Реальность "матрицы" - это планета, полностью захваченная машинами, и единственный свободный город Сион (Zion) (по аналогии с иерусалимским холмом где, согласно Библии, была резиденция царя Давида), населенный вырвавшимися на свободу людьми, ведущими борьбу против роботов. Реальность представляется собой крайне мрачное место, которое можно отличить от псевдо-реальности (то есть "Матрицы") по уж очень неприглядному внешнему виду - какие-то пещеры, длинные туннели, темные небеса и молнии, и шныряющие туда-сюда насекомоподобные машины. Герой первой части фильма Нео (Neo) был вытащен из "матрицы" Морфеусом (Morpheus), который уверен, что Нео - Избранный (The One), о котором говорил Оракул, и по поводу чего Нео должен непременно всех спасти от гнета разбушевавшейся техники. Сам капитан Морфеус, Нео и его подружка Тринити (Trinity) составляют экипаж "Навухудоносора" - одного из кораблей флота Сиона (все они почему-то носят не слишком приглядные названия). Освободившиеся люди стремятся "разбудить" остальных и уничтожить "матрицу". Вот и весь сюжет Матрицы - все остальное - спецэффекты.

Теперь, как же пересекаются события игры и фильма? Для начала герои нашей сегодняшней игры вовсе даже не Нео и Тринити, а пара второстепенны персонажей из "Перезагрузки" - командирша корабля по имени Ниоби (Niobe) и один из членов ее команды по имени Призрак (Ghost).


Очевидно, в начале разработки проекта предполагалось, что на их месте должны были все же быть Нео и Тринити, но по ряду причин их там не оказалось. Характеры и визуальные образы главных персонажей игры были созданы второсортными актерами - Джадой Пинкет (Jada Pinket-Smith - жена Вилла Смита) и Энтони Вонгом (Anthony Wong). В "Перегрузке" их обоих показывают в совокупности целых четыре раза. Иногда речь заходит и о команде "Навухудоносора", но герои фильма упоминаются не иначе как в третьем лице ("Сегодня я говорил с самим Нео!") и обязательно с надлежащим благоговением. Никто из главных героев фильма не появляется в игре лично, разве что нам придется один раз повстречать компьютеризированный образ Тринити, да увидеть пару фрагментов из фильма. Что касается видео. Некоторые видеофрагменты были специально досняты для игры, но никаких кинематографических изысков вы в них не найдете. В игре очень много видеофрагментов, взятых из фильма, но об этом мы поговорим чуть ниже.

Считается, что события "Enter The Matrix" происходят одновременно и параллельно с событиями фильма и иногда сюжетные линии игры и фильма пересекаются. Так что, пройдя игру, мы получим точный ответ на вопрос "чем занималась команда капитана Найоби, пока Нео спасал мир в "Перезагрузке", и какую неоценимую поддержку они оказали Избранному" (если это вообще кого-то интересует). В игре действительно будут очень часто встречаться моменты из кинофильма, так что нам даже покажут живое видео с кадрами из него.

Пример - когда Найоби приезжает спасать Морфеуса, дерущегося с Агентом на грузовике. Нам этот эпизод предлагается пройти со стороны Найоби, при этом нам покажут очень эффектное столкновение двух трейлеров.


Но между тем, между игрой и фильмом будут часто встречаться и очевидные противоречия. В фильме Меровиниан (Merovingian)


"отдает" Ключника после того, как Нео поцелует его жену Персефону (в исполнении Моники Белучи, кстати). В игре место Нео почему-то занимает Призрак, который целует "принцессу", спасает Ключника, (жаль, только дракона не убивает) и получает все его лавры. При этом спасение происходит при совсем других обстоятельствах, и в роли врагов буду фигурировать французские вампиры. Ну что прикажете делать? Совершает путь к Оракулу и дубасит ее телохранителя, чем-то ужасно похожего на Джона Ленона,


...опять-таки не Нео, а Призрак, по поводу чего нам даже покажут несколько видеокадров, не попавших в фильм. В общем, создается впечатление того, что новых персонажей второпях засунули в игру с сюжетом, написанным под старых, отчего те ощущают себя абсолютно не в своей тарелке. Но упрекнуть в этом, похоже, можно только самих сценаристов Братьев Вачовски (The Wachowski Brothers) - так, по крайней мере, написано в Credits.

Между тем, сюжет игры не делает никаких резких поворотов, не преподносит сюрпризов, да и вообще слишком неуверенно проглядывает сквозь шаткие декорации видеороликов, и изо всех сил старается сделать так, чтобы на него обращали как можно меньше внимания. Так что целью игры может являться исключительно постановка своими средствами красивого боя на любимой и изученной до дыр локации, для демонстрации своим друзьям (Смотрите, как я могу!), а также для самоудовлетворения от созерцания красивых, но невозможных в реальной жизни телодвижений героев и ситуаций, в которые они попадают. Поэтому здесь так важны именно рукопашные бои, упор на которые делается и в фильме - перестрелки зрителю уже надоели. Когда-то мы, открыв рот, смотрели файтинги с Брюсом Ли, который в одиночку и голыми руками умел отдубасить десять человек, сегодня мы точно также глядим на Нео, который также в одиночку и теми же голыми руками (извините, железной трубой) дубасит пару сотен агентов Смитов. Масштабы другие, но вот суть одна и та же. Что ж, перейдем к боям...

Игровой процесс


Все прохождение игры поделено на эпизоды - всего их в игре четырнадцать. Каждый эпизод представляет собой некую отдельную большую, а иногда и не очень, локацию со своим собственным интерьером, подгружаемую по частям. Здесь мы имеем весь стандартный набор типических локаций: канализация, завод, аэропорт с башней диспетчера (непременная позиция для снайпера), шоссе и прочее. Одним словом самый стандартный набор. Хотя встречаются в игре и необычные, интересно поставленные игровые моменты. К примеру, бой с Тринити, перед которым Призрак медитирует, стоя на одной руке на камне.


Но большинство сцен и локаций сделано очень посредственно и кустарно. Никаких сногсшибательных дизайнерских находок или хотя бы моментов из фильма вы не дождетесь - весь игровой процесс ровный, скучноватый и без сюрпризов. Часовая беготня по канализации - и вот вам яркий пример того, как не стоит создавать локации. Часто целью прохождения очередного уровня будет нахождение вожделенного и уже ставшего культовым черного антикварного телефонного аппарата - с помощью него "выходят" или выгружаются из "матрицы" (Все входящие звонки бесплатно!).

Пожалуй, единственный момент, который мне действительно понравился, это эпизод с похищением ключника из особняка Меровиниана. Особняк, оформленный в стиле барокко, с яркими, безупречными, хотя и порою скудноватыми интерьерами и великолепным освещением,


...оказывается населенным вампирами, ужасно похожими на кровопийц-мексиканцев из фильма "От заката до рассвета". Наш герой, вооружившись осиновым колом, сделанным из ножки стула, крушит нечисть подобно самому Блейду и добивает ударом в сердце.


Очень красиво и кроваво. Между эпизодами нам периодически показывают связывающие их сюжетные заставки, после чего действие продолжается. Несмотря на большой физический объем, игра не производит впечатление слишком длинной и проходится примерно за сутки. Это с лихвой компенсируется отсутствием возможности сохранения игры при прохождении эпизода (сохраняется только общий прогресс по эпизодам), так как в этом случае игровой процесс сразу обретает гораздо более динамичный и насыщенный адреналином характер. Второй фактор, вносящий некоторое разнообразие в игровой процесс - это различные типы миссий, ведь помимо обычного экшена, в игре нам предлагают поездить на авто и полетать на корабле на воздушных подушках. Многое при этом зависит от того, кого из героев вы выбрали в начале игры.

Если вы играете за капитаншу Ниоби, то вам придется сидеть за рулем авто и отчаянно пытаться делать вид, что вы играете в автосимулятор. Если же вы выбрали Призрака, то вам придется стрелять по врагам из окна машины,


задача тем более усложняется тем, что компьютерная Ниоби явно купила права с рук у метро, так как ее водительские способности не позволяют садиться за руль даже трехколесного велосипеда. Десятки раз я был уверен, что блестящая мысль компьютерного интеллекта завезла меня в такой кювет, из которого возможно выбраться, только перезагрузив игру. Но нет, перевернувшийся на крышу автомобиль через несколько секунд "выбрасывают" на дорогу колесами вниз, и вы сможете продолжить движение. Ситуация с вождением машины встретится вам в игре целых три раза.

Чтобы игрок ненароком не заблудился в хитросплетениях канализационных переходов, сверху экрана заботливые разработчики примостили компас, то бишь перст, указующий, куда нам следует бежать в данный момент. Все остальные элементы интерфейса тут же - полоска здоровья слева и индикатор готовности фокусировки (Focus) справа. Фокусировка и есть та самая система "Bullet Time", то есть режим замедленного времени, который позволяет нам бегать по стенам, почти безнаказанно, а главное красиво, бить людей и делать прочие гадости.


Индикатор показывает степень "заряда" фокусировки, который расходуется, пока режим включен и восстанавливается со временем - бегать по полчаса в режиме замедленного времени нам никто не позволит, ибо все основные интересные и сильные стороны нашего персонажа становятся доступными только в режим фокусировки. Выглядит это так. Вы заходите в новое помещение, оцениваете ситуацию, зажимаете и удерживаете "Shift", который отвечает за включение режима замедленного времени, после чего бежите наперерез ближайшему врагу. Если в руках находится огнестрельное оружие, то здесь все понятно. Наведение происходит автоматически, вам остается только жать на клавишу стрельбы и уклоняться от пуль врагов, которые оставляют в воздухе очень заметные белесые шлейфы.


Если же вы решили идти в рукопашную, то, подбежав к врагу, вы автоматически активизируете режим рукопашной битвы, при котором клавиши мыши отвечают за удары руками и ногами, а клавиши движения будут определять типы ударов. Выйти из режима боя довольно сложно, так как принцип управления и управляющие клавиши персонажем меняются. К слову, в игре есть два отдельных эпизода, посвященных непосредственно битвам один на один - эпизод с Тринити


и с телохранителем Оракула.

Во время рукопашной битвы при включенном режиме фокусировки бой выглядит очень и очень здорово.


Разработчики научили персонажей очень многим вещам - использовать в битве различные окружающие предметы, например ящики, бегать по стенам и очень красиво прыгать с них и стрелять, делать подсечки и броски, выбивать из рук врага оружие - все как фильме. Это все, господа разработчики, отлично, но если уж вы так уповаете на "Bullet Time", то хотя бы сделайте ее прилично. В "Max Payne", игре двухлетней, к слову сказать, давности и свежем "BloodRayne", система была реализована на порядок лучше и удобнее, ибо привязана она была к правой клавише мыши, а здесь правая клавиша занята альтернативной стрельбой (клавиши можно переназначить), да и оправдывала себя гораздо лучше. Бег по стенам - превосходно, но впишите его органично в игровой процесс, так как стрелять по врагам как "на бегу", так и во время прыжка со стены крайне неудобно. Конечно, есть некий шанс, что после прыжка вы приземлитесь за спину противника и легко убьете его, или возьмете в удушающий захват (это тоже возможно), но такие удачные игровые ситуации или встречаются крайне редко или специально "подстраиваются" разработчиками. Хотя не могу не признать, что с объективной точки зрения, боевая система игры была сделана на пять с плюсом - рукопашные битвы со "SloMo" смотрятся просто сногсшибательно. Все нюансы специальных приемов вы можете изучить в интерактивном руководстве по игре.

Неприятно удивляет небольшое количество противников - всего четыре типа: обычные полицейские, спецназовцы из SWAT, вампиры, ну, и Агенты - во всей своей красе.


Если с первыми тремя типами врагов все понятно - они носят слабое оружие и слабо дерутся в рукопашную, то с Агентами ситуация сложнее. Агенты отлично дерутся и вооружены мощными пистолетами.


При этом их вообще нельзя убить, поэтому от них попросту приходится убегать.

Ну и еще пара игровых моментов. После прохождения игры вы получите доступ в коридор с "задними дверями" ("back doors") - лазейками и "дырами" в программах, как вы можете помнить по фильму.

Здесь же находится небольшой тренировочный центр. Вау! Но вот только зачем? Делать в этом пустом коридоре абсолютно нечего. В главном меню можно обнаружить пункт "Взлом" (Hacking). Выбрав его, вы увидите некое подобие эмуляции системы DOS, и вам предложат, что-нибудь взломать, используя небольшой набор утилит.


Здесь же вводятся секретные коды для игры. Вот, пожалуй, и все. Очень жаль, что из-за "Bullet Time" создание многопользовательского режима игры невозможно, и насладиться красивыми убийствами товарищей - не выйдет. Но было бы интересно представить себе бои на специально созданном уровне, со спиралевидными стенами и бегом по рампе, в котором нужно как можно быстрее и красивее (за трюки буду набавляться очки) убить всех врагов. Тот же спорт.

Графика и звук


Сразу хочется сказать о том, что, прежде всего, в игре подкачал графический движок, который из-за своей откровенной слабости очень сильно портит удовольствие от игры.


Скажите, когда вы последний раз видели такую воду из душа?


Большинство моделей и объектов напоминают скульптуры в жанре кубизм, освещение производит положительное впечатление только в эпизоде с французским особняком, текстуры просты и невыразительны, хотя присутствуют отражающие поверхности. Возможностей движка не хватило даже для качественной реализации следов замедленного полета пуль, которые выглядят как борозды на воде от плывущих катеров, и многих других спецэффектов. Я бы сказал, что более чем скромные возможности движка стали одним из самых главных недостатков игры, хотя на лицензирование фирменной "физики" "Karma" у разработчиков денег хватило. Лучше бы они купили движок поновее, иначе ни о каких спецэффектах уровня "Матрицы" говорить не приходится. Система деформирующихся объектов также не выдерживает критики. При стрельбе отваливаются (иногда, но редко) фрагменты облицовки некоторых стен, а также можно проводить акты вандализма над дверцами шкафчиков. Зачем? Чтобы было! Также меня удивил тот факт, что разработчики уделили так мало внимания персонажам. А ведь они же это любят, и это - многого стоит и сразу оживляет игру, делает ее более насыщенной и правдоподобной. Добавьте сюда всевозможные ошибки сборки объектов и наложения текстур, в результате которых персонаж не раз проваливался в пол.


Зато к звуку в игре почти никаких претензий нет. В некоторых эпизодах звучат симфонические мелодии и оркестр, в других - вещи из репертуара самых модных транс- и прочих проектов. Вообще, в игре можно услышать несколько композиций Juno Reactor, Clawfinger, Rob D, а также модной нынче Evanescence. В данном случае игра в полной мере продолжает традиции фильма. Остальной звук в игре тоже не плох. Новомодная EAX 3.0 - поддерживается после установки "заплатки".

Резюме


На мой субъективный взгляд, игра получилась существенно интереснее фильма, но и то, и другое - конвейерная голливудская продукция. Почему-то игра упрямо выглядит не более чем дорогостоящий промоушен-проект к фильму, который в свою очередь, выглядит двухчасовым рекламным роликом для огромного количества известных брендов (типа Samsung). Надеюсь, поклонники "Матрицы" не будут на меня в обиде. Хотя разве не это - настоящая популярность и признание, и разве в плохой проект стали бы вкладывать такие деньги? Делайте выводы. Мы верим, этот мир реален!